[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService 에서 특정 이벤트가 발생했을 때 스크립트 함수로 처리하려면 ConnectEvent 의 매개변수에 무엇을 전달해야 하나요? [answer] | `InstanceMapService`에서 특정 이벤트가 발생했을 때 스크립트 함수로 처리하려면 `ConnectEvent` 메서드의 매개변수에 다음 두 가지를 전달해야 합니다. 1. **이벤트 식별자**: * **`string key`**: 이벤트의 이름을 문자열로 전달합니다. * **`Type eventType`**: 이벤트의 타입을 전달합니다. * 두 가지 오버로드 중 원하는 방식으로 하나를 선택해 사용할 수 있습니다. 2. **이벤트 핸들러 함수**: * **`IScriptFun [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ConnectEvent 시그니처(매개변수 2개, 핸들러가 event 인자 수신)를 정확히 설명했으며, 문서에 없는 예시 API를 지어내지 않아 정확도와 유용도가 높습니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | 이벤트 핸들러 등록을 해제할 때 DisconnectEvent 함수의 두 번째 매개변수로 무엇을 넣어야 하는지 헷갈리는데, 설명해 주세요. [answer] | `DisconnectEvent` 함수의 두 번째 매개변수로는 이벤트 연결을 등록할 때(`ConnectEvent` 호출 시) 반환받은 `EventHandlerBase` 객체를 그대로 넣어야 합니다. `ConnectEvent` 함수는 이벤트 핸들러 등록에 성공하면 `EventHandlerBase` 타입의 값을 반환합니다. 이 반환 값을 변수에 저장해 두었다가, 나중에 해당 이벤트 연결을 끊고 싶을 때 `DisconnectEvent`의 두 번째 인자로 전달하면 됩니다. 참고 문서에 제공된 mLua 예제에는 `ConnectEvent`와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API 시그니처와 반환 타입을 정확히 해석하여 두 번째 매개변수의 의미를 명확히 설명했으며, 없는 코드 예제를 지어내지 않고 정확도를 유지했습니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | TimerService에서 제공하는 4가지 타이머 관련 메서드(SetTimer, SetTimerOnce, SetTimerRepeat, ClearTimer)를 메서드명, 주요 파라미터, 반환값으로 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | `TimerService`에서 제공하는 4가지 타이머 메서드의 주요 정보를 정리한 표는 다음과 같습니다. | 메서드명 | 주요 파라미터 | 반환값 | | :--- | :--- | :--- | | **ClearTimer** | `id` (integer): 소멸시킬 타이머의 ID | 없음 (void) | | **SetTimer** | `scriptable` (IScriptable): 액션 소유자 (로직, 컴포넌트)<br>`callback` (func): 호출할 함수<br>`intervalSeconds` (float): 간격 시간<br [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4가지 메서드의 파라미터와 반환값을 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName) 함수를 호출하여 특정 유저를 지정된 맵으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, `InstanceMapService`의 `MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName)` 함수는 **Deprecated(비권장)** 처리되어 있습니다. 이 함수를 더 이상 사용하지 말고, **`RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)`** 함수를 사용하도록 명시되어 있습니다. 따라서 요청하신 `InstanceMapService:MoveUserToStaticRoom`을 직접 호출하는 대신, 문서가 권장하는 `Roo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 비권장 API를 정확히 식별하여 대체 API(RoomService)로 올바른 스크립트를 작성했으며, mLua 문법과 규칙에 부합합니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | OnBeginPlay에서 _LogService:SetShouldShowServerLog(true)를 호출하고, OnUpdate에서 매 프레임마다 log 함수를 호출하여 서버 로그가 지속적으로 출력되는지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 `OnBeginPlay`에서 서버 로그 출력을 활성화하고, `OnUpdate`에서 매 프레임마다 로그를 출력하는 구조로 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `_LogService:SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog)`는 **ServerOnly** 메서드입니다. 따라서 이 호출은 반드시 `[server]` 또는 `[server only]` 실행 공간에서 수행되어야 하며, 클라이언트에서 호출하면 동작하지 않습니다. 또한 `log(...)` 함수는 서버와 클라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ServerOnly 제약사항을 정확히 파악하여 [server] 실행 공간에서 코드를 작성했으며, 요청한 기능(OnBeginPlay 초기화 및 OnUpdate 매 프레임 로그)을 모두 충족하는 정확하고 명확한 답변입니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 타이머 예약이 실패했을 때 반환되는 값은 무엇이며, 이 값을 확인해서 오류를 처리하는 코드는 어떻게 작성하나요? [answer] | 타이머 예약 함수(`SetTimer`, `SetTimerOnce`, `SetTimerRepeat`)는 예약이 성공하면 해당 타이머의 고유한 아이디를, 예약에 실패하면 **0**을 반환합니다. 따라서 예약 후 반환받은 값이 0인지 확인하여 실패 여부를 판단할 수 있습니다. 아래는 `_TimerService:SetTimerRepeat`을 사용하여 타이머를 예약하고, 실패 시(0 반환) 에러를 기록하는 예제입니다. ```lua Property: [None] integer TimerId = 0 Method: [server only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 예제 코드를 정확히 인용하여 타이머 실패 시 반환값(0) 및 오류 처리 로직을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | _DamageSkinService:SendEvent(EventType("SkinChange"))를 호출하여 스킨 변경 이벤트를 발생시키고, ConnectEvent로 해당 이벤트를 수신하여 스킨을 복구하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `_DamageSkinService`의 `SendEvent`와 `ConnectEvent` API를 사용하여 스킨 변경 이벤트를 발생시키고, 해당 이벤트를 수신하여 스킨을 복구하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 따르면 `_DamageSkinService`는 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`와 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드를 제공합니다. 아래 예제에서는 `OnBeginPlay`에서 이벤트를 연결하고, 특정 조건( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 Play 메서드, DamageSkinTweenType, TriggerEnterEvent 핸들러 및 이벤트 연결 로직을 지어내어 사실이 아닙니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 이펙트를 재생할 때 반환값이 0으로 나오면 어떤 의미이며, 이 경우 이펙트를 제거할 수 있나요? [answer] | 이펙트 재생 메서드(`PlayEffect` 또는 `PlayEffectAttached`)의 반환값이 0이면 **이펙트 생성에 실패**했음을 의미합니다. 이 경우 해당 일련 번호(serial)를 사용해 이펙트를 제거할 수 없습니다. `RemoveEffect` 메서드는 성공적으로 재생된 이펙트에서 반환된 일련 번호를 받아야 작동하며, 실패 시 반환되는 0은 유효한 이펙트 식별자가 아니므로 제거 대상이 존재하지 않습니다. 따라서 반환값이 0일 때는 별도 제거 처리 없이 무시하거나, 생성 실패에 대한 다른 로직(예: 로그 출력, 대체 효과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 정보로 질문을 명확하게 답변했으며, 추가적인 조언도 적절히 제시함 [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | startDelaySeconds와 intervalSeconds가 동시에 지정된 반복 타이머의 최초 실행 시점과 그 후의 간격은 어떻게 결정되나요? [answer] | `startDelaySeconds`와 `intervalSeconds`가 함께 지정된 반복 타이머(`SetTimerRepeat`)의 실행 시점은 다음과 같이 결정됩니다. 1. **최초 실행 시점:** `startDelaySeconds`가 지정한 시간만큼 대기한 후 처음으로 실행됩니다. 2. **그 후의 간격:** 최초 실행 이후에는 `intervalSeconds`가 지정한 시간 간격마다 반복적으로 실행됩니다. 즉, `startDelaySeconds`는 타이머의 시작 지연 시간 역할을 하고, `intervalSeconds`는 반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SetTimerRepeat 설명과 예제에 따라 startDelaySeconds와 intervalSeconds의 동작을 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 MoveUserToParentMap(string userId, string mapName) 함수를 호출하여 유저를 상위 맵으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, `MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil)` 함수는 **[Deprecated](비권장)** 상태로 표시되어 있으며, 더는 사용하지 않는 함수입니다. 문서에서는 이 함수 대신 **`RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수를 사용하도록 명시적으로 안내**하고 있습니다. 따라서 요청하신 `InstanceMapService`의 `MoveUserToParentMap`을 호출하는 스크립트는 비권장 AP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Deprecated 경고와 대체 API 권고를 정확히 인용하여 비권장 API 사용을 막고, 시스템 규칙에 맞는 대체 코드를 제공하여 질문에 효과적으로 답했습니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 반복 타이머가 실행 중일 때 OnEndPlay에서 ClearTimer를 호출하지 않으면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | `OnEndPlay`에서 반복 타이머를 소멸시키는 `ClearTimer`를 호출하지 않으면, 해당 컴포넌트(스크립트)가 종료되어도 타이머가 여전히 실행 상태로 남아 있게 됩니다. 이로 인해 다음 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **메모리 누수 (Memory Leak)**: 타이머가 참조하는 콜백 함수와 관련 데이터가 계속 메모리에 유지됩니다. 2. **예기치 않은 오류 발생**: 엔티티나 컴포넌트가 이미 종료된 상태인데, 타이머가 트리거되어 `self.Entity` 등 더 이상 유효하지 않은 객체에 접근하려고 하면 런타임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ClearTimer 기능과 예제를 바탕으로 OnEndPlay에서 타이머 정리가 필요한 이유(메모리 누수, 유효하지 않은 객체 접근)를 논리적으로 설명하고 있어 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UtilLogic [question] | _LogicService:ConnectEvent를 통해 "MyCustomEvent"를 연결하고, 이벤트 발생 시 _LogicService:SubString으로 전달받은 문자열의 특정 구간을 추출하여 _LogicService:DisconnectEvent로 해당 이벤트 연결을 해제하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `_LogicService`라는 서비스 이름이 명시되어 있지 않으며, `_UtilLogic`이라는 서비스에서만 `SubString`, `Split` 등의 문자열 유틸리티 함수와 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent` 메서드가 정의되어 있습니다. 또한, `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`는 서비스 객체(예: `_UtilLogic`)에 직접 붙어 있는 메서드로 보이거나, `Logic` 클래스에서 상속받은 것으로 보이나, 문서에 `_LogicService`라는 특정 서비 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=1 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 존재하지 않는 _UtilLogic 서비스와 self:ConnectEvent 호출 방식을 지어냈으며, 코드 블록이 끊겨 있어 문법 오류가 있고 설명이 극도로 장황하고 혼란스럽습니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 SendEvent(EventType sendEvent) 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 `InstanceMapService`의 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드 존재만 명시되어 있으며, 실제 사용할 수 있는 구체적인 이벤트 타입(예: `MapChangeEvent` 등)이나 이벤트 객체의 생성 방법, 필드 구성에 대한 정보가 제공되지 않습니다. mLua 스크립트에서는 `SendEvent`에 전달할 `EventType` 객체를 직접 생성하는 API(예: `NewMapChangeEvent()` 등)가 문서에 나와 있지 않기 때문에, 구체적인 이벤트 타입을 지정하여 동작하는 완 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 생성 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 사용 가능한 구조적 예시 코드도 제공하지 않아 실질적 도움이 제한적임 [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | EffectService에서 맵의 고정된 위치와 엔티티에 부착된 위치에 이펙트를 재생하는 메서드들은 어떤 차이점이 있나요? [answer] | EffectService에서 맵의 고정된 위치와 엔티티에 부착된 위치에 이펙트를 재생하는 메서드는 다음과 같은 차이점이 있습니다. 1. **위치 기준 (좌표계)** - `PlayEffect`: 현재 맵의 **고정된 위치(세계 좌표)** 를 기준으로 이펙트를 생성합니다. `position` 인자에 세계 좌표(Vector3)를 직접 지정해야 합니다. - `PlayEffectAttached`: 특정 엔티티(`parentEntity`)에 **부착(Local 좌표)** 된 상태로 이펙트를 생성합니다. `localPosition` [followup] | PlayEffectAttached로 생성한 이펙트의 일련 번호(serial)를 사용하여 RemoveEffect를 호출했을 때, 부모 엔티티가 맵에서 제거되는 경우와 함께 자동으로 사라지거나 에러가 발생하지는 않나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `RemoveEffect` 메서드가 일련 번호로 이펙트를 제거한다는 기능 설명만 포함되어 있고, **부모 엔티티가 맵에서 제거될 때 이펙트가 자동으로 사라지거나 에러가 발생하는지에 대한 명시적인 내용이 없습니다.** 따라서 제공된 문서를 근거로 할 때, 부모 엔티티 제거 시의 자동 정리 동작이나 에러 발생 여부에 대해 답변할 수 있는 정보가 없습니다. 일반적인 개발 관행상 부모 엔티티가 제거되면 자식인 이펙트도 함께 제거되는 경우가 많으나, 이는 제공된 문서에 기술되지 않은 사항이므로 추측으로 답변할 수 없 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 두 메서드의 차이점과 사용법을 정확하고 명확하게 설명했으며, 코드 예시 또한 올바른 mLua 문법을 따르고 있습니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeService [question] | 유저가 터치 이벤트로 상호작용하면 _BadgeService:UserHasBadgeAndWait를 호출해 특정 배지 보유 여부를 확인하고, 보유하지 않았다면 _BadgeService:AwardBadgeAndWait로 배지를 지급한 뒤 성공 여부에 따라 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현하는 mLua 스크립트입니다. `UserHasBadgeAndWait`와 `AwardBadgeAndWait`는 `Yield` 속성을 가진 메서드이므로, 비동기 처리가 필요한 부분을 `wait()` 또는 코루틴 방식으로 처리해야 하지만, mLua의 표준 스크립트 구조상 이벤트 핸들러 내부에서 직접 호출하는 경우 해당 메서드가 내부적으로 처리되도록 설계되어 있습니다. 다만, `Yield` 메서드는 일반적으로 `OnUpdate`나 비동기 콜백이 아닌, 명시적으로 기다려야 하는 컨텍스트에서 사용됩니다. 참고 문서 예제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=1 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | TouchEvent의 구조를 잘못 해석하여 event.UserId가 존재한다고 가정하고, [server] 공간에서 클라이언트 전용 터치 이벤트를 직접 처리할 수 있다고 서술하며, 과도한 추측과 장황한 설명을 포함했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | PlayEffect 메서드의 options 매개변수에 StartFrameIndex와 EndFrameIndex를 설정하면 어떤 효과가 있나요? [answer] | `PlayEffect` 메서드의 `options` 매개변수에 `StartFrameIndex`와 `EndFrameIndex`를 설정하면, 해당 이펙트 애니메이션 클립의 재생 범위를 지정할 수 있습니다. * **StartFrameIndex**: 이펙트 재생이 시작될 프레임 인덱스를 지정합니다. * **EndFrameIndex**: 이펙트 재생이 종료될 프레임 인덱스를 지정합니다. 즉, 이 옵션들을 사용하면 이펙트의 전체 길이 중 특정 구간만 재생하거나, 특정 지점부터 시작해 특정 지점에서 멈추게 하는 등 프레임 단위의 재생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 옵션의 존재와 사용법은 정확하지만, 문서에 명시되지 않은 '프레임 인덱스'라는 구체적 동작 원리를 추측하여 서술하고, 예시 코드의 파라미터 순서(인스타게이터 포함)가 문서의 시그니처와 일치하지 않음. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | SpawnByEntity 메서드의 모든 매개변수 이름과 기본값을 5줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | SpawnByEntity 메서드의 매개변수 정보입니다. | 매개변수 | 기본값 | | :--- | :--- | | entity | (없음) | | name | (없음) | | spawnPosition | (없음) | | parent | nil | | includeChild | true | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SpawnByEntity 메서드의 매개변수 이름과 기본값을 문서와 정확히 일치하도록 5줄 이내의 표로 깔끔하게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 효과 재생 시 일련 번호를 저장하여 3초 후 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_EffectService:PlayEffect`를 호출하여 반환되는 일련 번호를 저장하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 3초 후 `_EffectService:RemoveEffect`를 호출하는 방식으로 구현할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 이펙트 재생 및 일련 번호 저장 local ruid = "여기에_이펙트_RUID_입력" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EffectService의 PlayEffect와 RemoveEffect, TimerService의 SetTimerOnce를 문서 정의에 맞춰 올바르게 조합하여 요구 사항을 충족하는 명확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler) 메서드를 사용하여 특정 이벤트 키에 핸들러를 연결하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InstanceMapService`의 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 특정 이벤트 키에 핸들러를 연결하는 방법은 `OnBeginPlay` 라이프사이클 메서드 내에서 서비스 인스턴스에 접근하여 호출하는 것입니다. 참고 문서에 따르면, `InstanceMapService`는 `Service`를 상속받기 때문에 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` 메서드를 사용할 수 있습니다. 이 메서드는 주어진 `key` 이름의 이벤트가 발생하면 지정된 `eventHand [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'UserEntered' 이벤트 키를 예시로 제시하고, mLua 규칙상 존재하지 않는 'IScriptFunction' 타입 명시 및 'self:HandleMapEvent' 참조 방식의 적절성 여부가 불분명하여 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _spawnService:SpawnByModelId("model_id", "name", Vector3(0,0,0), parentEntity) 함수의 매개변수 역할을 설명해 주세요 [answer] | `_SpawnService:SpawnByModelId` 함수의 매개변수 역할은 다음과 같습니다. * **`"model_id"` (string id)**: 스폰할 모델의 고유 식별자입니다. 이 ID에 해당하는 모델을 바탕으로 새로운 엔티티가 생성됩니다. * **`"name"` (string name)**: 스폰될 새로운 엔티티에 부여할 이름입니다. * **`Vector3(0,0,0)` (Vector3 spawnPosition)**: 스폰될 엔티티의 위치 좌표입니다. * **`parentEntity` (Entity pa [followup] | parent가 nil이거나, 기존 엔티티를 복사할 때 SpawnByEntity의 includeChild 옵션이 false로 설정되면 자식 엔티티는 어떻게 처리되는지 구체적으로 알려 주세요 [followup_answer] | `SpawnByEntity` 함수에서 `parent`와 `includeChild` 매개변수가 특정 값으로 설정될 때의 동작은 다음과 같습니다. **1. `parent`가 `nil`인 경우** `parent` 매개변수에 `nil`을 전달하면, 스폰되는 새로운 엔티티의 부모는 원본 `entity`의 부모 엔티티가 됩니다. 즉, 원본 엔티티와 동일한 계층 구조(부모 관계)를 가집니다. **2. `includeChild`가 `false`인 경우** `includeChild` 매개변수를 `false`로 설정하면, 원본 `entity`에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SpawnByModelId 시그니처와 매개변수 설명과 정확히 일치하며, 질문에 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | 서버에서 InstanceMapService 의 CreateInstanceMap 함수를 호출했는데 에러가 아니라 비추천 경고만 뜨고 동작은 정상인데, 이걸 그대로 써도 되나 아니면 RoomService 로 교체해야 하나? [answer] | `InstanceMapService`의 `CreateInstanceMap` 함수는 **비추천(Deprecated)** 처리된 함수입니다. 따라서 에러는 아니지만, 향후 업데이트에서 완전히 제거되거나 동작이 변경될 수 있으므로 **`RoomService`의 `CreateInstanceRoom`으로 교체하는 것이 권장**됩니다. ### 왜 교체해야 하나? 1. **공식 비추천 안내**: 문서에 명시된 대로 `InstanceMapService.CreateInstanceMap`은 더 이상 사용을 권장하지 않는 함수입니다. 2. **대체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 RoomService의 메서드 시그니처와 InstanceRoom 객체의 메서드를 지어내어 정확도가 떨어지지만, Deprecated 상태와 대체 방향성에 대한 조언은 유효합니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 플레이어 엔티티에 부착된 이펙트를 재생하고 5초 후 해당 일련 번호로 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EffectService`의 `PlayEffectAttached` 메서드로 엔티티에 이펙트를 부착하고, `_TimerService`의 `SetTimerOnce`로 5초 후 `RemoveEffect`를 호출하는 방식으로 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local ruid = "01f39ee5971246ed8306bc471d44a1fd" local parent = s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 규칙에 따라 정확하고 간결하게 요구사항을 구현했습니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | RemoveEffect 메서드를 호출할 때 필요한 일련 번호는 어디서 얻어오나요? [answer] | `RemoveEffect` 메서드에 필요한 일련 번호(serial number)는 이펙트를 재생할 때 반환되는 값입니다. 구체적으로 다음과 같은 두 메서드를 호출하면 성공 시 해당 이펙트를 식별하기 위한 **integer 타입의 일련 번호**를 반환합니다. 1. **`_EffectService:PlayEffect`** * 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생할 때 사용하며, 성공 시 일련 번호를 반환합니다. 2. **`_EffectService:PlayEffectAttached`** * 특정 Entity에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 답변이 정확하고, 참고 문서의 API 정의와 일치하며, mLua 문법을 올바르게 적용한 예제를 제공하여 매우 유용합니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpawnService [question] | SpawnByModelId와 SpawnByEntity 함수의 차이점을 설명하되, 문서에 명시된 매개변수 정보만 사용하여 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `SpawnByModelId`는 모델 ID 문자열을 기반으로 엔티티를 생성하는 반면, `SpawnByEntity`는 기존 엔티티 객체를 원본으로 삼아 복제합니다. `SpawnByEntity`는 `includeChild` 매개변수를 통해 자식 엔티티의 스폰 여부를 제어할 수 있지만, `SpawnByModelId`에는 해당 기능이 없습니다. 두 함수 모두 `name`, `spawnPosition`, `parent` 매개변수를 필수로 요구하며, `parent`가 nil인 경우 `SpawnByEntity`는 원본 엔티티의 부모를 지정합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SpawnByModelId의 parent가 선택적(nil 가능)임에도 '필수'라고 서술하고, SpawnByEntity의 nil 처리를 두 함수 공통으로 일반화하여 문서와 어긋난 오류가 있음 [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TimerService [question] | SetTimer 메서드에서 scriptable 매개변수에 로직과 컴포넌트를 넘길 때의 차이점은 무엇인가요? [answer] | `SetTimer` 메서드의 `scriptable` 매개변수는 예약된 타이머 콜백의 **소유자(Owner)**를 지정하는 용도로 사용됩니다. 문서에서 명시한 바와 같이, 이 소유자로는 **로직(Logic)** 과 **컴포넌트(Component)** 두 가지 형태를 넘길 수 있습니다. 두 경우의 차이점은 다음과 같습니다: 1. **컴포넌트(Component)를 넘길 경우**: * 해당 컴포넌트 인스턴스(예: `self`)가 소유자가 됩니다. * 컴포넌트가 활성화되어 있고 존재하는 동안 타이머가 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 '로직'과 '컴포넌트'의 구체적인 차이점이나 생명주기 동작 방식이 명시되어 있지 않음에도, 이를 지어내어 설명하고 있어 정확성이 낮음. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService를 사용하여 대미지 스킨을 재생하는 기본적인 방법과 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `DamageSkinService`를 사용하여 대미지 스킨을 재생하는 기본적인 방법과 주의할 점은 다음과 같습니다. ### 1. 기본 재생 방법 가장 기본적인 재생은 `Play` 메서드를 사용합니다. 단일 대미지 값이나 텍스트를 표시할 때 이 시그니처를 주로 사용합니다. ```lua _DamageSkinService:Play(targetEntity, skinId, delayPerAttack, damages, tweenType, bCritical) ``` **매개변수 설명:** * `targetEntity`: 대미지 스킨이 [followup] | `damages` 테이블에 `DamageSkinTextType`을 포함할 때 크리티컬 표시가 왜 반영되지 않는지, 그리고 `playRate`가 0 이하일 경우 어떻게 처리되는지 구체적인 예외 동작을 알려주세요. [followup_answer] | `DamageSkinService`의 동작 방식에 대해 구체적인 예외 동작과 처리 방식을 설명합니다. ### 1. `DamageSkinTextType` 포함 시 크리티컬 표시가 반영되지 않는 이유 `damages` 테이블에 `integer` (숫자 대미지)와 `DamageSkinTextType` (텍스트)을 혼합하여 사용하거나, `DamageSkinTextType`만 사용할 때 크리티컬 설정(`bCritical` 또는 `criticals` 테이블)은 **무시**됩니다. * **원인:** 문서에 명시된 대로, `DamageS [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처, 매개변수 제약(테이블 길이 일치, scale/playRate 처리), 주의사항(DamageSkinTextType 크리티컬 미반영)을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부합함. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 MoveUserToParentMap과 MoveUserToStaticRoom 함수가 비추천(Deprecated) 처리된 이유는 무엇이며, 어떤 함수로 대체해야 하는가? [answer] | `InstanceMapService`의 `MoveUserToParentMap`과 `MoveUserToStaticRoom` 함수가 비추천(Deprecated) 처리된 이유는, 현재 더 이상 사용되지 않는 함수이기 때문입니다. 이 두 함수는 모두 `RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수로 대체해야 합니다. [followup] | 비추천 함수를 사용했을 때의 동작 차이와, RoomService의 MoveUserToStaticRoom으로 전환할 때 주의할 매개변수 예시를 보여줘. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InstanceMapService`의 비추천 함수를 사용했을 때의 구체적인 동작 차이(예: 에러 발생 여부, 다른 결과 반환 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 함수들이 "더는 사용하지 않는 함수"이며, `RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수를 사용하라고 안내하는 내용만 존재합니다. 또한, `RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom` 함수에 대한 상세 매개변수 설명이나 구체적인 mLua 호출 예제 코 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비추천 사유(더 이상 사용되지 않음)와 대체 함수(RoomService의 MoveUserToStaticRoom)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | RoomService의 IsInstanceRoom() 메서드를 호출하여 현재 로케이션이 인스턴스 룸인지 확인하고 결과가 true일 경우 "인스턴스 룸입니다" 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `IsInstanceRoom()` 메서드를 사용하여 현재 로케이션이 인스턴스 룸인지 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void CheckInstanceRoom() { if _RoomService:IsInstanceRoom() then log("인스턴스 룸입니다") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RoomService의 IsInstanceRoom() API 사용과 로그 출력이 질문에 부합하며 문법적으로 정상이나, 메서드가 언제 실행되는지(생명주기 연결)가 빠져 있어 완전한 실행 가능 스크립트는 아님 [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | 문서에서 Deprecated로 표시된 함수 목록과 각각 대체하도록 권장하는 함수를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | SpawnService 문서에서 Deprecated로 표시된 함수와 각각의 대체 함수는 다음과 같습니다. 1. `Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true)` - 대체 함수: `SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean)` 2. `Entity SpawnByEntityTemplate(Entity entityTempl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 함수 3개와 각각의 대체 함수를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 클라이언트에서 0.5초마다 화면에 "Tick" 로그를 출력하는 타이머를 _TimerService:SetTimerRepeat 로 설정하고 OnEndPlay 시점에 _TimerService:ClearTimer 로 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 클라이언트에서 0.5초마다 "Tick" 로그를 출력하고 스크립트가 종료될 때 타이머를 해제하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] integer TimerId = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local tickFunc = function() log("Tick") end self.TimerId = _TimerService:SetTimerRepeat(tickFunc, 0.5) if self.T [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 요구사항(클라이언트, 0.5초 반복, 로그 출력, 종료 시 해제)을 문서의 API(SetTimerRepeat, ClearTimer)와 표준 구문을 정확히 사용하여 구현했으며, 코드 예시와 일관성이 있습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은