← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 98/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | SpawnByEntity 함수의 parent 매개변수에 nil을 전달하면 부모 엔티티가 어떻게 지정되나요? [answer] | `SpawnByEntity` 함수의 `parent` 매개변수에 `nil`을 전달하면, 스폰 원본(`entity`)의 부모 엔티티가 새로운 엔티티의 부모로 지정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SpawnByEntity 설명과 정확히 일치하며, 질문의 핵심을 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 메서드 중 [Yield] 태그가 붙은 함수의 특징은 무엇인가? [answer] | InstanceMapService의 메서드 중 [Yield] 태그가 붙은 함수는 비동기(non-blocking) 방식으로 동작합니다. 이 함수는 즉시 반환되지 않고, 내부 작업(예: 맵 이동 처리)이 완료될 때까지 실행을 잠시 중단한 뒤, 작업이 끝난 시점에 나머지 코드를 이어서 실행합니다. 참고 문서에 명시된 [Yield] 태그가 있는 함수들은 모두 Deprecated(비추천) 상태이며, RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수 사용을 권장하고 있습니다. [followup] | [Yield] 함수를 호출할 때 발생하는 대기 시간과, 이 함수를 OnUpdate 루프에서 안전하게 호출하기 위한 mLua 코딩 패턴을 알려줘. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 [Yield] 함수를 호출할 때 발생하는 구체적인 대기 시간 값이나, OnUpdate 루프에서 [Yield] 함수를 안전하게 호출하기 위한 특정 코딩 패턴에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 함수들이 비동기적으로 동작한다는 점과 Deprecated 상태이며 RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하도록 권장된다는 정보만 존재합니다. 따라서 요청하신 대기 시간과 OnUpdate 루프 내 안전 호출 패턴에 대해 답변할 수 있는 정보가 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [Yield]의 비동기적 특징과 문서에 있는 Deprecated 정보를 정확히 설명했으나, 문서에 없는 '맵 이동 처리' 예시를 들어 세부 설명이 다소 추측에 가깝다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 이펙트를 특정 엔티티에 부착해서 재생하려면 어떤 메서드를 사용해야 하며, localPosition의 좌표 기준은 무엇인가요? [answer] | 특정 엔티티에 이펙트를 부착하여 재생하려면 `PlayEffectAttached` 메서드를 사용합니다. `localPosition` 파라미터는 **부모 엔티티(parentEntity)의 로컬 좌표계**를 기준으로 합니다. 즉, 이펙트가 부착될 엔티티의 상대적인 위치를 지정하는 값입니다. ### 메서드 시그니처 ```lua integer PlayEffectAttached(string animationClipRUID, Entity parentEntity, Vector3 localPosition, float localZRotation, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 설명을 정확히 인용하여 localPosition의 기준이 부모 엔티티의 로컬 좌표계임을 명확히 설명하고, mLua 규칙에 맞는 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService 의 함수들이 모두 Deprecated 표시가 붙어 있는데, 이제 어떤 서비스의 어떤 함수를 써야 하는지 구체적으로 알려줄 수 있어? [answer] | 네, `InstanceMapService`의 모든 함수는 더 이상 사용하지 않는(Deprecated) 상태이며, 동일한 기능을 제공하는 **`RoomService`**의 함수로 대체되었습니다. 구체적인 대체 함수는 다음과 같습니다. ### 1. 인스턴스 룸 생성 * **기존 (Deprecated):** `CreateInstanceMap`, `CreateInstanceRoom` * **대체:** `RoomService`의 **`CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 대체 함수 목록은 문서와 일치하지만, 코드 예시에서 문서에 존재하지 않는 instanceRoom:MoveUsers 메서드를 지어냈고, CreateInstanceRoom이 [Yield] 함수임을 고려하지 않은 서술이 포함되어 있음. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | RoomService의 MoveUserToInstanceRoom(string, string, string) 메서드를 사용하여 "instance_key" 키, "user_123" 아이디, "target_map" 맵 이름으로 특정 유저를 인스턴스 룸으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `MoveUserToInstanceRoom`은 문서에 `MoveUserToInstanceMap`이 **Deprecated**되어 RoomService의 `MoveUserToInstanceMaps(string, string, string)`를 사용하라고 안내하고 있습니다. `MoveUserToInstanceRoom` 메서드 명칭은 참고 문서에 존재하지 않으므로, 문서에 명시된 대체 함수인 `MoveUserToInstanceMaps`를 사용하여 스크립트를 작성합니다. ```lua Method: [server o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 대체 함수명(MoveUserToInstanceMaps)을 정확히 인용했으나, 질문에서 명시한 MoveUserToInstanceRoom 메서드가 문서에 없는 것을 무시하고 질문의 전제 자체를 부정하는 방식으로 답변하여 사용자의 의도와 괴리가 있으며, RoomService가 mLua 표준 서비스 명명 규칙(_RoomService)에 부합하는지 문서에 명시되어 있지 않아 추론이 섞여 있습니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 2초마다 Entity의 X 좌표를 10 증가시키는 동작을 반복 수행하되 시작은 1초 뒤에 되도록 _TimerService:SetTimerRepeat 를 사용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작은 `_TimerService:SetTimerRepeat(callback, intervalSeconds, startDelaySeconds)` 메서드를 사용하면 구현할 수 있습니다. 이 메서드는 `startDelaySeconds`(1.0)만큼 지연된 후, `intervalSeconds`(2.0)마다 전달한 함수를 반복 호출합니다. Entity의 X 좌표를 변경하기 위해 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 접근하고, `Vector3`의 X 값을 10씩 증가시킵니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | _TimerService:SetTimerRepeat의 시그니처와 사용법을 정확히 적용했으며, mLua 표준 구문과 API 명세에 부합하는 명확하고 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 이펙트 재생 실패(반환값 0) 여부를 확인하여 로그를 출력하고 성공 시에만 10초 후 제거하도록 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_EffectService:PlayEffect` 메서드의 반환값이 `0`이면 이펙트 생성에 실패한 것입니다. 성공적으로 생성된 경우에만 `_TimerService`를 사용하여 10초 후 `RemoveEffect`를 호출하도록 로직을 구성할 수 있습니다. 아래는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 이펙트를 재생하고, 실패 여부 확인 및 조건부 제거 로직을 수행하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string EffectRUID = "01f39ee5971246ed8306bc471d44a1fd" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PlayEffect/RemoveEffect 시그니처와 실패 시 0 반환 조건을 정확히 반영하여 요청한 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙도 준수했다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 5초 후 한 번만 Entity를 삭제하도록 _TimerService:SetTimerOnce 를 사용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 5초 후 Entity를 한 번만 삭제하기 위해 `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하는 스크립트입니다. 타이머가 성공적으로 예약되면 반환되는 `integer` 타입의 타이머 ID를 프로퍼티에 저장하고, 스크립트가 종료될 때(`OnEndPlay`) 해당 타이머가 아직 유효하다면 정리하는 구조로 작성했습니다. ```lua Property: [None] integer TimerId = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { local callback = funct [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetTimerOnce 시그니처와 예제 패턴을 정확히 따랐으며, mLua 규칙에 부합하는 명확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 2단 점프 발동 시 `RigidbodyComponent:SetForce` 에 전달되는 `Vector2` 의 Y 좌표 값은 얼마인가? 숫자 하나만 출력하세요. [answer] | 3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제에서 SetForce 호출 시 Vector2의 Y 좌표가 3으로 명시되어 있어 질문에 정확히 부합합니다. [source_doc] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | SpawnByEntity 함수에서 includeChild 매개변수를 false로 설정하면 어떤 차이가 발생하나요? [answer] | `SpawnByEntity` 함수의 `includeChild` 매개변수를 `false`로 설정하면, 원본 엔티티에 연결된 자식 엔티티들은 스폰되지 않습니다. 즉, 부모 엔티티만 새로 생성되고 그 아래에 있는 자식 엔티티 구조는 복제되지 않습니다. 반대로 기본값인 `true`인 경우, 원본 엔티티와 함께 모든 자식 엔티티도 함께 스폰됩니다. **예시 코드:** ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local originalEntity = _EntityService:GetE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 includeChild의 동작을 정확히 설명하고 올바른 예시 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티 스폰 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **Entity Clone(string name, Entity original, Entity parent = nil, boolean posOffset = true, boolean dynamic = true) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. SpawnByEntity(Entity, string, Vector3, Entity, boolean) 함수를 사용하세요. - **Entity SpawnByEntity(Entity entity, string

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | `_EffectService`로 2단 점프와 스킬 이펙트를 구현할 때 `PlayEffect`와 `PlayEffectAttached`의 차이점이 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서를 바탕으로 `_EffectService`의 `PlayEffect`와 `PlayEffectAttached`의 차이점을 설명합니다. **1. `PlayEffect`** * **동작 방식**: 특정 위치나 엔티티에 이펙트를 **일시적으로 재생**합니다. * **반환 값**: 이펙트 시리얼 번호(Serial)를 반환하지 않습니다 (문서 예제에서 반환 값을 변수에 저장하지 않음). * **제거 방법**: 별도의 `RemoveEffect` 호출 없이 시간이 지나거나 이펙트 재생이 끝나면 자동으로 사라집니다. * [followup] | `PlayEffectAttached`로 생성한 이펙트를 `EffectSerial`을 이용해 `RemoveEffect`로 삭제할 때, 삭제 직후 `PlayEffect`를 호출하여 추가 이펙트를 뿌리는 로직에서 시퀀스 처리 시 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서를 기준으로 `PlayEffectAttached`로 생성한 이펙트를 `RemoveEffect`로 삭제한 직후 `PlayEffect`를 호출하는 시퀀스 처리에서 주의할 점은 다음과 같습니다. **1. `EffectSerial` 값의 유효성 관리** `_EffectService:RemoveEffect(self.EffectSerial)` 호출 시점에 `self.EffectSerial`에는 이전 `PlayEffectAttached`에서 반환된 시리얼 번호가 저장되어 있어야 합니다. * **주의점**: `RemoveEf [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제에서 `PlayEffectAttached`가 시리얼을 반환하고 `RemoveEffect`로 제거되는 반면 `PlayEffect`는 그렇지 않음을 정확히 비교하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | `_DamageSkinService:PreloadAsync` 메서드를 사용하여 지정된 `skinId`의 대미지 스킨을 비동기로 미리 불러오고, `completeCallback`에서 로딩 완료 여부를 확인하여 로그를 출력하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DamageSkinService:PreloadAsync`는 클라이언트에서만 실행될 수 있는 함수이므로, 스크립트 메서드나 이벤트 핸들러에 `[client only]` 실행 공간 속성을 지정해야 합니다. 요청하신 기능을 구현하기 위해 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 초기 로딩을 수행하도록 구성했습니다. `completeCallback`에는 로딩 완료 여부(`boolean`)를 인자로 받아 로그를 출력하는 함수를 전달합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 근거하여 PreloadAsync의 비동기 콜백 처리와 클라이언트 전용 실행 공간([client only]) 제약을 정확히 구현하고 설명했습니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | `PlayEffectAttached` 호출 시 `attach` 인자로 전달되는 부울 값과, `HandleKeyDownEvent` 에서 `KeyboardKey.Space` 또는 `LeftAlt` 가 눌릴 때 `RigidbodyComponent:IsOnGround()` 의 반환값이 참(true)인지 거짓(false)인지에 따라 실행되는 코드 블록의 진입 조건을 논리 연산자로 표현한 수식을 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua (attach == true) and (self.Entity.RigidbodyComponent:IsOnGround() == false) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 논리 연산자 수식을 정확히 추출하여 코드 블록으로만 출력하여 모든 기준을 충족함. [source_doc] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EffectService [question] | `HandleKeyUpEvent`에서 이펙트를 연속으로 여러 번 재생하는 코드가 있는데, 이렇게 여러 개의 이펙트를 동시에 실행할 때 성능 저하가 발생하지 않는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `HandleKeyUpEvent`에서 여러 개의 이펙트를 연속으로 재생하는 코드의 예시는 포함되어 있으나, **이펙트를 동시에 여러 개 실행할 때 발생하는 성능 저하 여부에 대한 정보나 가이드라인은 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 문서를 근거로 성능 저하가 발생하지 않는지 여부에 대해 답변할 수 없습니다. 문서에는 해당 코드 패턴의 사용 예시만 제시되어 있고, 성능 최적화나 동시 실행 제한에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 성능 관련 정보가 없어 답변할 수 없다는 점을 정확히 인지하여, 존재하지 않는 사실을 지어내지 않고 정직하게 답변했으므로 정확성과 일관성이 높으나, 질문자의 궁금증(성능)을 해소해주지 못해 유용성은 보통 수준입니다. [source_doc] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 특정 위치에서 루프 옵션으로 이펙트를 재생하고 터치 이벤트 발생 시 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 특정 위치에서 루프 옵션(`isLoop = true`)으로 이펙트를 재생하고, `TouchEvent`가 발생하면 `EffectService:RemoveEffect`를 호출하여 제거하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 특정 위치(Vector3(0, 0, 0))에서 루프 옵션으로 이펙트 재생 -- animationClipRUID는 실제 사용할 이펙트 리소스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EffectService API와 mLua 표준 규칙(OnBeginPlay, HandleTouchEvent, _EffectService)을 정확히 준수하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 이펙트 제어 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayEffect(string animationClipRUID, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 이펙트를 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련 번호를 반환합니다. 이펙트 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. 사용 가능한 옵션

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | _spawnService:SpawnByEntity와 _spawnService:SpawnByModelId의 인자 차이를 3문장 이내로 비교하세요. [answer] | `_SpawnService:SpawnByEntity`는 기존 엔티티를 복제하여 스폰하는 반면, `_SpawnService:SpawnByModelId`는 모델 ID를 기반으로 새 엔티티를 생성하여 스폰합니다. 두 메서드 모두 이름과 위치(Vector3) 인자를 필수로 요구하지만, `SpawnByEntity`는 복제 원본 엔티티를 첫 번째 인자로 받습니다. `SpawnByModelId`는 선택적으로 네 번째 인자로 부모 엔티티를 지정할 수 있어 자식으로 스폰할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시와 일치하는 정확한 인자 차이를 3문장 이내로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | KeyDownEvent 와 KeyUpEvent 의 발생 빈도 차이를 3문장 이내로 비교하여 설명하세요. [answer] | KeyDownEvent는 키를 눌렀을 때 1회만 발생하지만, KeyUpEvent는 키를 눌렀다 뗐을 때 1회만 발생합니다. 따라서 두 이벤트 모두 특정 키 상태 변화 시점에 단 1회씩만 트리거되며 발생 빈도에 차이는 없습니다. 반면 KeyHoldEvent나 KeyReleaseEvent는 짧은 입력 시 발생하지 않는 등의 조건이 있지만, KeyDown과 KeyUp은 이러한 조건 없이 항상 1회씩 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 근거하여 두 이벤트의 발생 조건과 빈도가 동일함을 명확하고 간결하게 비교 설명했습니다. [source_doc] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | InputService 의 터치 관련 이벤트(ScreenTouchEvent, ScreenTouchHoldEvent, ScreenTouchReleaseEvent) 를 표로 정리하여 각각의 발생 시점을 구분하세요. [answer] | InputService의 터치 관련 이벤트 3가지는 아래 표와 같이 구분됩니다. | 이벤트 이름 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `ScreenTouchEvent` | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생합니다. | | `ScreenTouchHoldEvent` | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생합니다. | | `ScreenTouchReleaseEvent` | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 터치 관련 이벤트 설명을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | RoomService의 GetOrCreateInstanceRoom(string, float) 메서드를 사용하여 "dungeon_01" 키와 10초의 firstUserWaitSeconds 값을 전달해 인스턴스 룸을 가져오거나 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RoomService의 `GetOrCreateInstanceRoom(string, float)` 메서드는 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 제공된 문서에는 `InstanceMapService`의 `GetOrCreateInstanceRoom` 함수만 있으며, 이 함수는 비추천(Deprecated) 상태이고 `RoomService`의 `GetOrCreateInstanceRoom`을 사용하라고 안내하고 있습니다. 따라서 `RoomService`의 실제 메서드 시그니처나 정확한 사용법을 확인할 수 없는 상태입니다. 제공된 문서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문자가 명시적으로 요청한 GetOrCreateInstanceRoom 메서드 대신 CreateInstanceRoom을 사용하도록 유도하고, 문서에 없는 log_error 함수를 지어내며, '참고 문서의 실제 예제'라는 거짓된 근거를 제시하여 정확성과 유용성이 매우 낮음. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | `_DamageSkinService:Play`의 두 번째 오버로드를 사용하여 `damages`와 `criticals` 테이블 길이가 동일하도록 데이터를 구성하고, 각 대미지 값에 따른 크리티컬 여부를 반영해 스킨을 재생하며, `playRate`를 1.2로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DamageSkinService:Play`의 두 번째 오버로드는 `damages` 테이블과 `criticals` 테이블의 길이가 반드시 동일해야 합니다. 각 대미지 값(`integer` 또는 `DamageSkinTextType`)에 해당하는 크리티컬 여부(`boolean`)를 순서대로 매핑하여 스킨을 재생하고, 재생 속도를 1.2배로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { -- damages 테이블: integer 또 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 번째 오버로드 시그니처와 제약 조건(테이블 길이 동일)을 정확히 준수하며, playRate 1.2 설정 요구사항을 충족하는 명확한 코드를 제공함 [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | 주어진 코드 예제에서 clone1과 clone2의 생성 위치(Vector3)와 부모 엔티티 관계를 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 코드 예제를 바탕으로 `clone1`과 `clone2`의 생성 정보와 엔티티 관계를 정리하면 다음과 같습니다. | 엔티티 이름 | 생성 위치 (Vector3) | 부모 엔티티 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `clone1` | `Vector3(1, 0, 0)` | 없음 (루트) | `_SpawnService:SpawnByEntity`를 사용하여 기존 엔티티를 복제하여 생성 | | `clone2` | `Vector3(0, 1, 0)` | `clone1` | `_SpawnService:Sp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예제의 생성 위치와 부모 엔티티 관계를 문서와 정확히 일치시켜 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | `_DamageSkinService:PlayTextDamage` 메서드를 사용하여 특정 `DamageSkinTextType`에 해당하는 텍스트 대미지 스킨을 재생하고, `offset`을 (0, 10)으로 지정해 위치를 조정하며, `alpha`를 0.8로 설정해 투명도를 조절하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DamageSkinService:PlayTextDamage` 메서드는 `DamageSkinTextType`에 해당하는 텍스트 대미지 스킨을 재생할 때 사용합니다. 요청하신 조건인 `offset`을 `(0, 10)`, `alpha`를 `0.8`으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { -- DamageSkinTextType 예시 (문서에 구체적인 열거형 값은 명시되지 않았으므로 일반적인 사용 패턴을 따름) -- 실제 프로젝트에서 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 시그니처와 파라미터 사용법이 정확하고 설명이 명확하지만, 문서에 명시되지 않은 'DamageSkinTextType.Normal'을 예시로 제시하여 존재하지 않는 상수를 지어내거나 오해의 소지가 있습니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | CursorLockMode 관련 메서드(CursorLockMode, GetCursorLockMode)가 지원되는 환경을 코드 주석으로만 출력하세요. [answer] | ```lua // Windows PC 환경만 지원합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 CursorLockMode 관련 메서드의 지원 환경을 참고 문서에 명시된 'Windows PC 환경만'으로 정확히 주석 형식으로 답변했습니다. [source_doc] | 유저의 입력과 관련된 기능을 제공합니다. # Methods - **void CursorLockMode(CursorLockMode lockMode) [ClientOnly]** 마우스 커서 조작 방식을 제어합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **CursorLockMode GetCursorLockMode() [ClientOnly]** 마우스 커서 제어 방식을 반환합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **Vector2 GetCursorPosition() [ClientOnly]** 커서의 현재 위

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnService [question] | 코드만 출력하고 설명은 주석으로, _EntityService:GetEntityByPath로 가져온 엔티티를 복제하고 그 자식으로 모델을 스폰하는 로직을 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- _EntityService:GetEntityByPath로 엔티티를 가져옵니다. local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") -- 가져온 엔티티를 복제합니다. local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) -- 복제된 엔티티의 자식으로 모델을 스폰합니다. local mo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현했으며, 요구사항인 '코드만 출력, 설명은 주석'을 잘 준수했습니다. [source_doc] | 엔티티 하나를 복제하고, 복제된 엔티티의 자식 엔티티로 모델을 스폰하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local entity = _EntityService:GetEntityByPath("Entity Path") local clone1 = _SpawnService:SpawnByEntity(entity, "clone1", Vector3(1, 0, 0)) local modelId = "Model Entry Id" local clone2 = _SpawnS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | KeyDownEvent와 KeyUpEvent의 발생 빈도나 조건 차이가 무엇인가요? [answer] | KeyDownEvent와 KeyUpEvent의 발생 조건은 다음과 같습니다. * **KeyDownEvent**: 키를 눌렀을 때 **1회** 발생합니다. * **KeyUpEvent**: 키를 눌렀다 뗐을 때 **1회** 발생합니다. 두 이벤트 모두 특정 키 입력 시점에 한 번씩만 트리거되는 것이 공통점이며, 키를 누르고 있는 동안 반복적으로 발생하는 `KeyHoldEvent`나 짧은 입력 시에는 발생하지 않는 `KeyReleaseEvent`와는 동작 방식이 다릅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 KeyDownEvent와 KeyUpEvent의 발생 조건(1회 발생)을 정확히 설명하고, 관련 이벤트와의 차이점도 올바르게 서술했습니다. [source_doc] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | 짧게 키를 눌렀을 때 KeyHoldEvent가 발생하지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `KeyHoldEvent`는 키를 누르고 있는 **동안**에 발생하는 이벤트이며, 정의상 **짧게 누르면 발생하지 않도록** 설계되어 있습니다. 즉, 키가 눌린 상태가 유지되는 시간(홀드 시간)이 일정 임계값 이상이어야만 `KeyHoldEvent`가 트리거됩니다. 반대로, 키를 눌렀다가 즉시 뗀 짧은 입력(탭)에는 `KeyHoldEvent`가 발생하지 않고, `KeyDownEvent`와 `KeyUpEvent`만 1회씩 발생하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '짧게 누르면 발생하지 않습니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | IsPointerOverUI(int32 pointerId) 메서드에서 마우스 커서와 모바일 터치 입력의 pointerId 부여 방식을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 마우스 커서의 pointerId는 1입니다. 모바일 기기는 터치 입력마다 1, 2, 3...과 같이 1부터 순서대로 pointerId가 부여됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 마우스 커서와 모바일 터치 입력의 pointerId 부여 방식을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저의 입력과 관련된 기능을 제공합니다. # Methods - **void CursorLockMode(CursorLockMode lockMode) [ClientOnly]** 마우스 커서 조작 방식을 제어합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **CursorLockMode GetCursorLockMode() [ClientOnly]** 마우스 커서 제어 방식을 반환합니다. Windows PC 환경만 지원합니다. - **Vector2 GetCursorPosition() [ClientOnly]** 커서의 현재 위

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InputService [question] | 마우스 휠 입력을 처리하는 MouseScrollEvent 를 수신하는 mLua 스크립트 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 마우스 스크롤 입력을 처리하는 이벤트 핸들러입니다. -- 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 MouseScrollEvent가 발생하며, -- 해당 이벤트 핸들러를 통해 스크롤 방향이나 강도等信息을 받아 처리할 수 있습니다. Event Handler: [service: InputService] HandleMouseScrollEvent(MouseScrollEvent event) { -- 이벤트에서 전달된 스크롤 정보를 확인합니다. -- (참고: 문서에 event의 구체적인 필드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 필드를 지어내지 않고 주석으로 한계를 명시하여 정확성을 유지했으며, 요청된 코드 중심 답변에 부합하지만 실제 필드 사용 예시가 없어 실용성이 약간 제한적입니다. [source_doc] | - **ExitPopupClosedEvent** 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ExitPopupOpenedEvent** 종료 팝업을 열 때 발생하는 이벤트입니다. - **KeyDownEvent** Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. - **KeyHoldEvent** Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyReleaseEvent** Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. - **KeyUpEvent** Key를 눌렀다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EffectService [question] | 공중에서 2단 점프를 구현할 때 `IsOnGround()` 체크를 하지 않으면 어떤 현상이 일어나며, 이를 방지하기 위한 다른 로직이 있는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `IsOnGround()` 체크를 하지 않았을 때 발생하는 구체적인 현상(예: 착지 직후 즉시 점프, 점프 횟수 오용 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 또한 `IsOnGround()`를 대체할 다른 로직(예: 점프 카운트 변수, 타이머 기반 쿨다운 등)에 대한 설명이나 코드 예제 역시 문서에 존재하지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. **`IsOnGround()`의 역할**: 문서의 2단 점프 예제에서 `IsOnGround()`는 공중 상태인지 판별하는 조건으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 내용을 지어내지 않고, 문서에 명시된 IsOnGround()의 역할과 2단 점프 조건만 정확히 인용하며 문서 한계를 명확히 고지하여 질문에 실질적 도움을 주었습니다. [source_doc] | 2단 점프와 스킬을 간단하게 만드는 예제입니다. 2단 점프는 공중에서 점프(Alt or Space)를 사용할 때 발동되도록 `InputService`의 이벤트를 사용합니다. Q키를 눌렀다가 떼는 순간 스킬을 사용하도록 만들기 위해 `RemoveEffect()`를 사용합니다. ```lua Property: [None] number EffectSerial = 0 Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Paramet

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | SetTimerOnce와 SetTimerRepeat의 차이점과 각각 언제 사용하는 것이 적합한지 설명해 주세요. [answer] | `SetTimerOnce`와 `SetTimerRepeat`의 주요 차이점과 사용 시기는 다음과 같습니다. ### 1. 동작 방식의 차이 * **`SetTimerOnce(func callback, float delaySeconds)`** * **단일 실행**: 전달받은 함수(`callback`)를 `delaySeconds` 뒤에 **단 한 번만** 호출합니다. * **반복 없음**: 최초 실행 후 타이머는 자동으로 종료되며 다시 실행되지 않습니다. * **지연 시간**: `delaySeconds [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 동작 방식을 정확히 반영하여 차이점과 사용 시나리오를 명확히 설명했고, 코드 예제도 문법적으로 정확하며 불필요한 장황함 없이 적절합니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프