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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 96/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | 대미지 스킨을 미리 불러오기 위해 `PreloadAsync`를 사용해야 하는 상황은 언제이며, 사용 시 어떤 제한이 있나요? [answer] | `PreloadAsync`는 대미지 스킨이 실제로 재생되는 시점에 로딩이 늦어져 끊김이 발생하지 않도록, 미리 스킨 리소스를 준비해 두어야 하는 상황에서 사용됩니다. 사용 시 제한 사항은 다음과 같습니다. 1. **클라이언트 전용 함수**: `PreloadAsync`는 클라이언트에서만 실행될 수 있습니다. 따라서 서버 로직에서 호출할 수 없으며, 클라이언트 스크립트에서 처리해야 합니다. 2. **비동기 실행**: 함수가 즉시 완료되지 않고 백그라운드에서 실행됩니다. 3. **완료 콜백 필수**: 로딩이 완료되었을 때 수행할 로직 [followup] | `PreloadAsync`의 `completeCallback`에서 완료 후 즉시 `Play`를 호출하는 비동기 처리 로직의 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `PreloadAsync`는 클라이언트 전용 함수이므로, 로딩이 완료된 직후 `Play`를 호출하는 로직도 클라이언트 스크립트에서 작성해야 합니다. 아래 예시는 `OnBeginPlay` 시점에 스킨을 미리 불러오고, `completeCallback`에서 성공 여부를 확인한 후 즉시 대미지 스킨을 재생하는 로직입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local skinId = "0910d8fa5eac47dbbff4f30e9fb07a50" _DamageS [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PreloadAsync 정의(클라이언트 전용, 비동기, completeCallback)를 정확히 설명하고 표준 구문에 맞는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변함. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | _TimerService:SetTimer() 메서드에서 isRepeat 플래그의 값에 따라 타이머 동작이 어떻게 달라지는지 설명해 주세요. [answer] | `_TimerService:SetTimer()` 메서드에서 `isRepeat` 플래그의 값에 따라 타이머 동작은 다음과 같이 달라집니다. * **`isRepeat`가 `false`인 경우**: * `intervalSeconds` 값만큼의 시간이 지난 시점에 `callback` 함수가 **최초 1회**만 호출됩니다. * 이후에는 자동으로 다시 실행되지 않습니다. * **`isRepeat`가 `true`인 경우**: * `startDelaySeconds` 값만큼의 시간이 지난 시점에 `call [followup] | SetTimer()에서 isRepeat가 true일 때 startDelaySeconds와 intervalSeconds가 각각 최초 호출 시점과 반복 간격에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 예약 실패 시 반환값을 확인하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `_TimerService:SetTimer()` 메서드에서 `isRepeat`가 `true`일 때 각 파라미터의 역할과 예약 실패 처리 방법은 다음과 같습니다. ### 1. startDelaySeconds와 intervalSeconds의 역할 * **startDelaySeconds**: 타이머가 **최초 1회** 실행되는 시점을 결정합니다. * 이 값만큼의 시간이 지난 시점에 `callback` 함수가 처음 호출됩니다. * 기본값은 `0`이며, 0으로 설정하면 즉시 최초 호출이 시작됩니다. * **i [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SetTimer 메서드 설명과 정확히 일치하며, isRepeat 플래그에 따른 동작 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | 기존 스크립트에서 InstanceMapService를 사용하고 있는데, RoomService로 마이그레이션할 때 어떤 메서드나 프로퍼티 매핑을 적용해야 하는지 알려주세요. [answer] | `InstanceMapService`는 더 이상 사용되지 않는(Service) 서비스이며, 이를 대체하기 위해 `RoomService`를 사용해야 합니다. 참고 문서에 명시된 `InstanceMapService`의 프로퍼티와 `RoomService`의 대체 프로퍼티 매핑은 다음과 같습니다. | InstanceMapService (Deprecated) | RoomService (대체) | | :--- | :--- | | `InstanceKey` | `InstanceRooms` | | `InstanceMaps` | `Instance [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비추천 프로퍼티와 대체 프로퍼티의 매핑을 정확히 표로 제시하고, 문서에 없는 메서드 정보나 데이터 구조 동일성에 대해 적절한 주의사항을 덧붙여 질문을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Service입니다. RoomService를 사용하세요. # Properties - **string InstanceKey [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용하세요. - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceMaps [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 Deprecated 함수 목록과 각 함수의 실행 제약 조건([ServerOnly], [Yield] 등)을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | InstanceMapService의 Deprecated 함수 목록과 각 함수의 실행 제약 조건은 다음과 같습니다. 1. `CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames)` - 제약 조건: `[ServerOnly]`, `[Yield]` 2. `CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10)` - 제약 조건: `[ServerOnly]`, `[Yield]` 3. `Get [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 Deprecated 함수와 제약 조건을 정확하고 일관되게 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | _DamageSkinService:ConnectEvent(Type("OnCriticalHit"), function(event) ... end)를 사용하여 치명타 이벤트 발생 시 특수 스킨 효과를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `_DamageSkinService`의 `ConnectEvent` 메서드와 `Play` 메서드(예제 코드에 기반)가 존재하지만, **`OnCriticalHit`라는 이벤트 타입이 정의되어 있는지, 또는 `DamageSkinService`에서 이러한 이벤트를 지원하는지에 대한 정보는 제공된 문서에 없습니다.** 따라서 `_DamageSkinService:ConnectEvent(Type("OnCriticalHit"), ...)`을 사용하여 치명타 이벤트를 수신하는 코드는 **문서에 명시된 API나 이벤트가 아니므로 작성할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=4 complexity=None verbosity=3 [judge_reason] | 'OnCriticalHit' 이벤트가 문서에 없어 작성 불가하다는 지적은 정확하나, 문서에 없는 'Play' 메서드와 매개변수를 지어내어 예시를 제시함으로써 정합성을 해쳤습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 모든 Deprecated 함수와 이를 대체하는 RoomService 함수를 매칭시켜 표로 정리하세요. [answer] | InstanceMapService의 모든 함수는 더 이상 사용되지 않으며(Deprecated), RoomService의 해당 함수를 사용해야 합니다. 아래 표는 InstanceMapService의 Deprecated 함수와 이를 대체하는 RoomService 함수를 매칭시킨 것입니다. | InstanceMapService (Deprecated) | 대체할 RoomService 함수 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | | `CreateInstanceMap(string key, table<string> mapName [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 Deprecated 함수와 대체 RoomService 함수를 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합함 [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | SetShouldShowServerLog 메서드의 매개변수 shouldShowServerLog 에 true 를 전달하면 서버에서 발생한 모든 로그가 클라이언트 화면에도 즉시 출력되나요? [answer] | `SetShouldShowServerLog(true)`를 호출하면 서버에서 발생된 로그의 출력이 활성화됩니다. 즉, `true`를 전달하면 서버 로직에서 작성된 로그(`log`, `log_warning`, `log_error` 등)가 출력 대상에 포함됩니다. 다만, 제공된 문서에는 이 로그가 "클라이언트 화면"에 **"즉시"** 출력되는지, 아니면 클라이언트와 서버 모두의 로그가 동일한 콘솔/로그 창에 합쳐져 보이는지 등 정확한 출력 위치와 타이밍에 대한 명시적 설명이 없습니다. 문서의 예제에서는 `true` 설정 후 서버와 클라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내용과 일치하며, 문서에 없는 '클라이언트 화면 즉시 출력'이라는 추측을 적절히 배제하여 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | 트래거에 진입한 엔티티에 대해 DamageSkinService:Play를 호출할 때 마지막 파라미터를 true로 설정하여 재생하는 HandleTriggerEnterEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 트래거에 진입한 엔티티에 대해 `DamageSkinService:Play`를 호출하고, 마지막 파라미터를 `true`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity _DamageSkinService:Play(TriggerBodyEntity, "000000", 0.05, {1, 2, 3}, DamageSk [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 마지막 파라미터 true 설정을 포함하여 참고 문서의 예제 구조와 API 사용법을 정확히 따르는 간결하고 정확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | RoomService의 InstanceRooms와 InstanceKey를 사용할 때, 기존 InstanceMapService API와 비교해서 기능적으로 어떤 점이 달라지거나 주의해야 할 점이 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `InstanceMapService`는 더 이상 사용되지 않는 비추천(Deprecated) 서비스이며, 모든 프로퍼티(`InstanceKey`, `InstanceMaps`, `InstanceRooms`)가 `RoomService`의 해당 프로퍼티로 대체되도록 명시되어 있습니다. 기존 `InstanceMapService` API와 `RoomService`를 비교했을 때 기능적 차이와 주의사항은 다음과 같습니다. **1. 서비스 및 프로퍼티 대체 관계** * **`InstanceMapService.Inst [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 비추천 상태와 대체 관계(InstanceKey/InstanceMaps -> InstanceRooms, InstanceRooms -> RoomKey)를 정확히 전달했으며, 문서에 없는 RoomService 세부 정보를 지어내지 않고 적절히 안내했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Service입니다. RoomService를 사용하세요. # Properties - **string InstanceKey [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용하세요. - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceMaps [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic 서비스에서 제공하는 문자열 처리 함수(Trim, Replace, Split 등)의 주요 용도와 반환 값 특징이 궁금합니다. [answer] | `_UtilLogic` 서비스는 문자열 조작 및 유틸리티 기능을 제공하는 서비스입니다. 문서에 나와 있는 주요 문자열 처리 함수의 용도와 반환 값 특징은 다음과 같습니다. ### 1. 문자열 전처리 및 검증 * **`Trim(str, chars)`** * **용도**: 문자열의 **양쪽 끝**에서 지정된 문자(`chars`)를 제거합니다. * **반환 값**: 처리된 문자열(`string`). * **예시**: `"[testString]"` 에서 `"[]"` 을 제거하면 `"testString" [followup] | TrimStart와 TrimEnd의 차이점, 그리고 IsNilorEmptyString이 nil 값을 입력받았을 때의 동작 방식에 대해 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `_UtilLogic` 서비스의 `TrimStart`, `TrimEnd`, `IsNilorEmptyString` 함수에 대한 설명은 다음과 같습니다. ### 1. TrimStart와 TrimEnd의 차이점 두 함수 모두 문자열의 끝에서 지정된 문자(`chars`)를 제거하는 역할을 하지만, **어느 쪽 끝**을 처리하는지에서 차이가 있습니다. * **`TrimStart(str, chars)`** * **동작 방식**: 문자열의 **왼쪽(시작) 끝**부터 지정된 문자(`chars`)에 해당하는 문자들을 제거합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 함수의 용도, 반환 타입, 예시 값을 정확히 설명하고 있으며, 질문의 의도(문자열 처리 함수)에 맞춰 핵심 정보를 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | 서버에서 log, log_warning, log_error 함수를 사용해도 SetShouldShowServerLog(false) 를 호출한 경우 클라이언트에서 해당 로그가 아예 안 보이는 건가요? [answer] | 네, `SetShouldShowServerLog(false)`를 호출한 상태에서는 서버에서 `log`, `log_warning`, `log_error` 함수를 사용해도 클라이언트에서 해당 로그가 아예 표시되지 않습니다. 참고 문서의 예제 코드를 보면 `SetShouldShowServerLog(false)`를 호출한 후 `LogServer()`를 호출하는 시나리오가 있으며, 이는 "client의 로그만 출력"하는 상황으로 설명되어 있습니다. 즉, 이 설정은 서버에서 발생한 로그가 클라이언트에 전달되어 표시되는 것을 제어하는 스위치 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 설명을 정확히 인용하여 SetShouldShowServerLog의 동작을 명확히 설명했고, 코드 예제도 문서와 일치합니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | CreateInstanceRoom 함수에서 firstUserWaitSeconds 매개변수가 기본값 10으로 설정되어 있긴 한데, 이 값이 실제로 무엇을 의미하는 건지 설명해줄래? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `firstUserWaitSeconds` 매개변수가 기본값 `10`으로 설정되어 있다는 정보만 명시되어 있을 뿐, 이 값이 구체적으로 어떤 동작(예: 첫 유저 입장 대기 시간, 룸 생성 후 유저 입장 허용까지의 지연 시간 등)을 의미하는지에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서는 `firstUserWaitSeconds`의 정확한 의미를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 매개변수 의미 설명이 없음을 정확히 인지하고 지어내지 않은 채 질문의 의도를 파악하여 정직하고 명확하게 답변했으므로 모든 항목에서 고점을 부여합니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | IsInstance() 와 IsInstanceRoom() 함수가 둘 다 비추천 상태인데, 구별해서 사용할 이유가 없었는지 차이점이 궁금해. [answer] | 참고 문서에 따르면 `IsInstance()`와 `IsInstanceRoom()` 함수는 모두 비추천(Deprecated) 상태이며, 두 함수 모두 `RoomService`의 `IsInstanceRoom()` 함수를 사용하도록 안내되어 있습니다. 문서에는 두 함수 간의 기능적 차이점이나 구별해서 사용해야 하는 이유에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 현재로서는 둘 중 하나를 선택해야 할 이유가 없으며, 둘 다 대체 함수인 `RoomService:IsInstanceRoom()`을 사용하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 함수의 차이점에 대한 설명이 없음을 정확히 지적하고, 동일한 대체 함수를 사용할 것을 권고하여 질문의 의도를 정확히 충족했습니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | 트래거 이벤트 발생 시 DamageSkinService:Play 메서드를 호출하여 0.2초 동안 초록색(0x00FF00) 스킨을 적용하되, DamageSkinTweenType.Default 타입과 false 인자를 사용하여 HandleTriggerEnterEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 트래거 영역에 다른 엔티티가 진입할 때 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러를 통해 `_DamageSkinService:Play` 메서드를 호출하는 스크립트입니다. 요청하신 파라미터는 다음과 같습니다. * 대상 엔티티: `event.TriggerBodyEntity` * 색상: `"00FF00"` (초록색) * 지속 시간: `0.2` * 타겟 리스트: `{1}` (기본값으로 1을 사용함, 원문 예제와 동일한 구조) * 트윈 타입: `DamageSkinTweenType.Default` * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 구조와 API 시그니처를 정확히 따르며, 사용자가 요청한 파라미터(색상, 시간, 타입 등)를 적절히 반영하여 명확하고 정확한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | MoveUserToStaticRoom 이 비추천으로 표시되어 있는데, 대체로 사용해야 하는 RoomService 의 정확한 함수명은 무엇인가요? [answer] | `InstanceMapService` 의 `MoveUserToStaticRoom` 함수는 비추천(Deprecated) 상태이며, 이를 대체하여 사용해야 하는 함수는 **`RoomService` 의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)`** 입니다. 참고로 `MoveUserToParentMap` 함수 또한 비추천 상태이며, 이 함수 역시 `RoomService` 의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수 사용을 권장합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대로 RoomService의 MoveUserToStaticRoom 함수가 대체 수단임을 정확히 답변하고 관련 정보도 포함하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | 클라이언트에서 실행되는 OnBeginPlay에서 _LogService:SetShouldShowServerLog(true)를 호출하여 서버 로그 출력을 활성화하고, 클라이언트에서 log 함수를 호출하여 클라이언트 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능은 클라이언트 실행 공간의 `OnBeginPlay`에서 서버 로그 출력 여부를 제어하고, 즉시 클라이언트 로그를 출력하는 것입니다. 참고 문서에 따르면 `SetShouldShowServerLog`는 **ServerOnly** 메서드로, 클라이언트에서 직접 호출할 수 없습니다. 따라서 클라이언트에서 이 메서드를 실행하기 위해 서버에서 실행되는 메서드를 별도로 정의하고, 클라이언트의 `OnBeginPlay`에서 해당 서버 메서드를 호출하는 방식으로 작성해야 합니다. ```lua Method: [client only] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 서버 전용 메서드임을 정확히 인지하고 클라이언트-서버 통신 구조를 통해 요구사항을 충족하는 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 InstanceMaps와 InstanceRooms 프로퍼티는 모두 Deprecated 상태인데, 둘 중 RoomService의 RoomKey와 대응되는 것이 무엇인지 차이점을 설명해 주세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `InstanceMapService`는 더 이상 사용하지 않는(Deprecated) 서비스이며, 모든 기능을 `RoomService`로 대체할 것을 권장하고 있습니다. 질문하신 두 프로퍼티의 차이점과 `RoomService`에서의 대응 관계는 다음과 같습니다. 1. **`InstanceMaps`**: * **상태**: Deprecated * **대응**: 문서에서는 이 프로퍼티를 대체하기 위해 **`RoomService`의 `InstanceRooms`**를 사용하라고 명시하고 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InstanceMaps와 InstanceRooms의 대체 수단(RoomService의 InstanceRooms, RoomKey)을 정확히 인용하여 답변했으나, 두 프로퍼티 간의 실질적 차이점(기능적 차이)에 대한 설명은 문서에 없으므로 추론에 의존하고 있음. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Service입니다. RoomService를 사용하세요. # Properties - **string InstanceKey [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용하세요. - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceMaps [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | _DamageSkinService:ConnectEvent("PlayerDamaged", function(event) ... end)를 사용하여 플레이어 피격 시 스킨을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_DamageSkinService`의 `ConnectEvent` 메서드 시그니처와 `SendEvent`, `DisconnectEvent`에 대한 설명만 있으며, **"PlayerDamaged"라는 이벤트 키가 실제로 존재하는지, 해당 이벤트가 전달하는 `event` 객체의 구조(예: `event.Entity`, `event.UserId` 등)는 무엇인지에 대한 정보가 없습니다.** 또한, 참고 문서의 실제 예제에서 보여지는 `_DamageSkinService:Play(...)` 메서드 호출 방식은 존재하지만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 'Play' 메서드를 지어내어 hallucination을 범했으며, mLua의 서비스 이벤트 처리 방식(ConnectEvent)과 Event Handler 블록을 혼동하여 설명이 불일치하고, 요청된 스크립트 작성에 실질적 도움을 주지 못함. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 OnBeginPlay에서 true로 설정하고, 서버에서 log, log_warning, log_error 함수를 각각 한 번씩 호출하여 서버 로그를 테스트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현하기 위해 `_LogService`의 `SetShouldShowServerLog` 메서드를 사용해야 합니다. 참고 문서의 예제에서는 `OnBeginPlay`에서 직접 `self:SetShouldShowServerLog(true)`를 호출하는 형태로 작성되어 있으나, 이는 내부적으로 `_LogService`를 호출하는 래퍼 메서드일 가능성이 높습니다. mLua의 표준 서비스 호출 방식(`_XxxService:Method()`)을 준수하고, 문서에 명시된 `[server only]` 또는 `[server]` 실행 공 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 mLua 표준 규칙(_LogService, [server only], log 함수들)을 정확히 따져 요청된 기능을 간결하고 정확하게 구현했습니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | SetTimer 메서드의 isRepeat 파라미터가 true와 false일 때 각각의 최초 호출 시점과 반복 동작을 2줄 이내로 비교 설명하세요. [answer] | `isRepeat`가 false일 때는 `intervalSeconds` 후 1회만 호출되고, true일 때는 `startDelaySeconds` 후 최초 호출되어 `intervalSeconds` 간격으로 반복 호출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 isRepeat 파라미터의 동작 방식을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | _DamageSkinService:DisconnectEvent("PlayerDamaged", handler)를 사용하여 특정 조건이 충족되면 피격 이벤트 연결을 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DamageSkinService:DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` 메서드는 문자열로 된 이벤트 키(`key`)와 이전에 `ConnectEvent`를 통해 반환받은 `EventHandlerBase` 객체를 인자로 받아 해당 이벤트 연결을 해제합니다. 피격 이벤트(`"PlayerDamaged"`) 연결을 해제하기 위해서는 먼저 `ConnectEvent`를 호출하여 이벤트 핸들러를 등록하고, 그 반환값인 `EventHandlerBase` 객체를 저장해 두어야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법과 로직 흐름은 정확하고 도움이 되지만, 코드 주석에 중국어('无敌')가 혼입되어 있고, 문서에 없는 구체적인 Play 메서드 시그니처를 주석 예시로 제시한 점이 감점 요인입니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LogService [question] | 클라이언트에서 log("message") 를 호출하면 서버 로그 콘솔에 기록되나요? [answer] | 아니요, 클라이언트에서 `log("message")`를 호출하면 서버 로그 콘솔에 기록되지 않습니다. 제시된 문서의 예제를 보면 `log`, `log_warning`, `log_error` 함수는 호출된 실행 공간(Execution Space)에 따라 출력이 분리됩니다. * **클라이언트 로그:** `[client]` 또는 `[client only]` 공간에서 호출된 `log`는 클라이언트 로그에 기록됩니다. * **서버 로그:** `[server]` 또는 `[server only]` 공간에서 호출된 `log`는 서버 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서에 없는 '서버 로그 콘솔'이라는 개념을 도입하여 log 함수의 출력 위치를 실행 공간별로 분리된다고 서술했으나, 이는 문서의 SetShouldShowServerLog 기능(서버 로그 출력 여부)과 무관하며, 클라이언트 로그가 서버 로그 스트림에 직접 기록되는지 여부를 문서 근거로 명확히 반박하지 못했기 때문에 정확도에서 감점합니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TimerService [question] | 문서 예제 코드를 바탕으로 타이머 예약 실패 시 에러 로그를 출력하고, OnEndPlay에서 타이머를 소멸시키는 로직만 주석 없이 5줄 이내의 Lua 코드로 작성하세요. [answer] | ```lua self.TimerId = _TimerService:SetTimerRepeat(func, 1.0) if self.TimerId == 0 then log_error("Timer reservation failed.") end if self.TimerId > 0 then _TimerService:ClearTimer(self.TimerId) end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 핵심 로직(예약 실패 로그, 종료 시 소멸)을 주석 없이 5줄 이내로 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 함수를 일정 시간 뒤에 호출하거나 반복적으로 호출할 수 있는 타이머 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearTimer(integer id)** 타이머를 소멸시킵니다. - **integer SetTimer(IScriptable scriptable, func callback, float intervalSeconds, boolean isRepeat, float startDelaySeconds = 0)** callback으로 전달한 함수를 특정 시점에 호출하도록 타이머를 예약합니다. scriptable은

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | SendEvent 함수를 사용할 때 전달해야 하는 EventType 인자에는 어떤 형태의 객체를 넣어야 하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SendEvent(EventType sendEvent)` 함수의 시그니처와 "이벤트를 발생시킵니다"라는 설명만 포함되어 있습니다. `EventType` 인자로 전달해야 하는 객체의 구체적인 형태(구체적인 클래스명, 생성 방법, 필드 구성 등)에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 해당 인자의 정확한 객체 형태를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명하여 정확성과 일관성이 높으나, 직접적인 해결책은 제공하지 못함 [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | 트래거 영역에 들어온 엔티티에 0.1초간 빨간색(0xFF0000) 스킨을 재생하는 HandleTriggerEnterEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 트래거 영역에 들어온 엔티티에 0.1초간 빨간색 스킨을 재생하려면 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러 안에서 `_DamageSkinService:Play` 메서드를 호출하면 됩니다. 참고 문서의 예제에 따라 파라미터를 다음과 같이 구성합니다. * 대상 엔티티: `event.TriggerBodyEntity` * 색상: `"FF0000"` (문서 예제에서는 6자리 HEX 문자열 "000000" 형식을 사용하므로, 빨간색은 "FF0000"으로 표기합니다. `0x` 접두어는 문서에 없으므로 생략합니다.) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 예제를 정확히 따랐으나, 질문에서 요청한 0.1초 지속 시간 외 나머지 파라미터(특히 타겟 ID)에 대해 문서 기반 추측이 다소 길게 서술되어 장황함. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | MoveUserToParentMap 함수가 비추천이라고 하는데, 이를 호출하면 에러가 나는지 아니면 단순히 권장되지 않는 것인가요? [answer] | `MoveUserToParentMap` 함수는 **에러가 나는 것이 아니라 단순히 권장되지 않는(비추천) 상태**입니다. 참고 문서에 따르면 해당 함수는 `[Deprecated]` 태그가 붙어 있으며, "더는 사용하지 않는 함수입니다"라고 명시되어 있습니다. 하지만 실행 시 즉시 에러가 발생한다는 설명은 없습니다. 대신, 이 함수를 사용할 경우 **`RoomService`의 `MoveUserToStaticRoom(string, string)` 함수를 사용하도록 권장**하고 있습니다. 따라서 기존 코드가 `MoveUserToPar [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 [Deprecated] 태그와 대체 함수 안내를 정확히 인용하여 에러 발생 여부와 권장 사항을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | g, string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToParentMap(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 MoveUserToStaticRoom(string, string) 함수를 사용하세요. - **boolean MoveUserToStaticRoom(string userId, string mapName = nil) [Deprecated] [

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InstanceMapService [question] | MoveUsersToInstanceMap 함수에서 mapName 인자를 생략하고 호출하면 어떤 동작을 하는지, 그리고 반환값이 int32 타입인 이유는 뭔지 설명해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MoveUsersToInstanceMap` 함수가 **Deprecated(비권장)** 상태이며, `RoomService`의 `MoveUserToInstanceMaps(string, string, string)` 함수를 사용하도록 안내하고 있을 뿐, `mapName` 인자를 생략했을 때의 구체적 동작이나 `int32` 반환값의 정확한 의미에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 다음 사항만 확인 가능합니다: 1. **함수 상태**: `MoveUsersToInstanceMap`은 더 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 동작과 반환값 의미를 지어내지 않아 정확성은 높으나, 문서에 없는 'mLua 예제'를 인용하고 비권장 함수의 대체 API를 혼동하여(단수/복수, 파라미터 개수) 전문성에서 감점됩니다. [source_doc] | - **InstanceRoom CreateInstanceMap(string key, table<string> mapNames) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. RoomService의 CreateInstanceRoom(string, table, float)을 사용하세요. - **InstanceRoom CreateInstanceRoom(string key, table<string> mapNames, float firstUserWaitSeconds = 10) [Depre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | 예제 코드가 [client only] 공간에서 _LogService:SetShouldShowServerLog 를 호출하고 있는데, 이 메서드가 ServerOnly 속성을 가졌음에도 클라이언트에서 실행이 되는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서와 실제 mLua 예제 코드를 분석한 결과, 예제 코드의 `[client only]` 블록에서 `_LogService:SetShouldShowServerLog`를 직접 호출하는 것은 **문서상 정의된 `ServerOnly` 속성과 모순**됩니다. 문서에서 `SetShouldShowServerLog`는 명시적으로 `[ServerOnly]` 메서드로 정의되어 있으며, 이는 해당 메서드가 서버 공간에서만 실행되어야 함을 의미합니다. 따라서 순수한 `[client only]` 공간에서 이 메서드를 직접 호출하면 정상적으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 예제 코드가 내부 래퍼 메서드(SetShouldShowServerLog)를 호출하는 구조임을 간과하고 직접 호출로 오독하여 문맥을 잘못 해석했으나, ServerOnly 제약에 대한 설명 자체는 문서와 일치함. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LogService [question] | OnBeginPlay에서 _LogService:SetShouldShowServerLog(false)를 호출하여 서버 로그 출력을 비활성화한 후, 서버와 클라이언트에서 각각 log 함수를 호출하여 로그 출력 상태를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_LogService`의 `SetShouldShowServerLog` 메서드는 서버에서만 실행되는 `[ServerOnly]` 메서드입니다. 따라서 클라이언트에서 직접 이 메서드를 호출하면 안 되며, 서버에서 실행되도록 로직을 구성해야 합니다. 요청하신 대로 `OnBeginPlay`에서 서버 로그 출력을 비활성화한 뒤, 서버와 클라이언트에서 각각 `log` 함수를 호출하여 상태를 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 서버 로그 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [server only] 메서드를 [client only] 코드에서 호출하는 것이 불가능하며, 클라이언트에서 서버 로그 출력 여부를 제어하는 것이 원문의 의도와 기술적 제약을 위반하는 오류가 있음 [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | _LogService 의 ConnectEvent 메서드를 사용하여 특정 로그 이벤트 발생 시 다른 컴포넌트로 통지를 받으려면 어떤 형식으로 key 나 eventType 을 지정해야 하나요? [answer] | `_LogService`의 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 로그 이벤트를 구독하려면, 해당 이벤트의 이름 또는 타입을 정확히 지정해야 합니다. 제공된 문서에는 `ConnectEvent`의 두 가지 오버로드가 정의되어 있습니다. 1. **`key` (문자열) 사용:** * **형식:** `string` 타입의 이벤트 이름. * **설명:** `_LogService`에서 특정 이름으로 등록된 이벤트가 발생하면 해당 핸들러가 호출됩니다. 문서에는 `_LogService`에 구체적으로 어떤 문자열 `k [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 이벤트 이름을 지어내지 않고, 문서에 명시된 ConnectEvent 오버로드와 한계를 정확히 설명하여 질문에 충실하게 답했다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

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