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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 93/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService에서 GetSimulator를 사용할 때 Entity 인자와 string mapName 인자 중 어떤 상황에서 각각을 선택해야 하나요? [answer] | `CollisionService`의 `GetSimulator` 메서드는 두 가지 오버로드로 제공되며, 각 인자 유형에 따라 다음과 같은 상황에서 선택해야 합니다. 1. **`Entity` 인자 사용 (`GetSimulator(Entity entity)`)** - **상황**: 스크립트가 특정 엔티티에 부착되어 있고, **그 엔티티가 현재 속해 있는 맵**의 충돌 시뮬레이터를 접근할 때 사용합니다. - **이유**: 엔티티의 위치나 상태에 따라 해당 엔티티가 존재하는 맵 컨텍스트의 `CollisionSimulator`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 오버로드 정의와 예제 코드를 기반으로 각 인자의 사용 상황을 논리적으로 잘 설명하였으며, 지어낸 API가 없습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | scale 파라미터의 기본값 처리 로직에 대한 설명을 2문장 이내로 작성하세요. [answer] | scale 파라미터에 (0, 0)을 지정하거나 생략하면 기본값으로 (1, 1)이 사용되며, 이 값은 대미지 스킨의 크기를 100% 기준으로 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 scale 파라미터 기본값 처리 로직을 2문장 이내로 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic 서비스의 Trim 메서드를 이용해 문자열 양 끝의 "#" 문자를 제거하는 기능과, Replace 메서드를 사용해 문자열 내의 "old"를 "new"로 치환하는 기능을 함께 수행하여 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UtilLogic` 서비스의 `Trim` 메서드는 문자열의 앞뒤에 있는 특정 문자를 제거하고, `Replace` 메서드는 문자열 내의 특정 서브스트링을 다른 문자열로 치환합니다. 요청하신 기능(양 끝의 `#` 제거 및 `old` -> `new` 치환)을 수행하고 결과를 로그로 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 테스트용 문자열 local originalString = "#old#world#old#" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UtilLogic API 정의와 사용법을 정확히 적용하여 요청한 기능을 수행하는 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | PreloadAsync 함수를 호출하여 스킨을 미리 로드하는 코드만 출력하고, 비동기 처리 완료 시 로직은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { _DamageSkinService:PreloadAsync("0910d8fa5eac47dbbff4f30e9fb07a50", function(success) -- 비동기 처리 완료 시 로직 -- 성공 여부에 따라 추가 처리 수행 end) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PreloadAsync 시그니처와 [ClientOnly] 제약사항을 정확히 반영하여, 요청한 대로 코드만 출력하고 완료 로직을 주석으로 처리했으므로 적절합니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _LogicService:StringToTable("a=1;b=2;c=3") 변환 결과를 테이블로 받아서, 키가 "b"인 값이 2인지 검증하여 결과에 따라 log(...)를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `StringToTable` 메서드를 호출하여 문자열을 테이블로 변환하고, 키가 `"b"`인 값이 숫자 `2`인지 확인하는 로직입니다. ```lua Method: [server only] void ValidateStringToTable() { -- 문자열을 테이블로 변환 local data = _LogicService:StringToTable("a=1;b=2;c=3") -- 키 "b"의 값이 2인지 검증 if data["b"] == 2 then log("검증 성공: b의 값은 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API를 올바르게 사용했으나, 키가 문자열인지 숫자인지에 대한 명시적 확인이 없어 변환 결과 타입에 따라 실패할 수 있는 가능성을 간과했다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 GetSimulator(Entity) 메서드를 통해 현재 엔티티가 속한 맵의 CollisionSimulator를 가져와서 반경 5이내의 TriggerBox 그룹 충돌 객체를 검색하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService의 `GetSimulator(Entity)` 메서드를 사용하면 현재 엔티티가 속한 맵의 `CollisionSimulator`를 얻을 수 있습니다. 이후 `OverlapCircleAll` 메서드를 활용해 지정된 충돌 그룹, 중심 좌표, 반경에 해당하는 충돌 객체들을 테이블로 검색할 수 있습니다. 요청하신 내용(반경 5, `TriggerBox` 그룹)을 반영한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 현재 엔티티가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 적용하여 요청된 반경 5의 TriggerBox 검색 스크립트를 작성했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 메서드의 반환값인 `BadgeInfoPages` 객체를 통해 페이지네이션된 배지 데이터를 처리하는 기본 구조를 설명해주세요 [answer] | `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 메서드는 조건에 맞는 배지 목록을 검색하며, 검색 결과가 많을 경우 데이터를 페이지 단위로 나눠서 처리할 수 있도록 `BadgeInfoPages` 타입의 객체를 반환합니다. 이 객체를 활용해 페이지네이션된 데이터를 처리하는 기본 구조는 다음과 같습니다. 1. **무한 루프 진입**: 모든 페이지를 순회하기 위해 `while true do` 루프를 사용합니다. 2. **현재 페이지 데이터 조회**: `pages:GetCurrentPageDatas()` 메서드를 [followup] | `pages:MoveToNextPageAndWait()` 호출 시 발생할 수 있는 오류나 `IsLastPage` 체크가 실패하는 예외적인 상황을 어떻게 방어적으로 코딩해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `pages:MoveToNextPageAndWait()` 호출 시 발생할 수 있는 구체적인 오류 코드나 `IsLastPage` 체크가 실패하는 예외적인 상황, 그리고 그에 대한 방어적 코딩 방법(예: `pcall` 사용, nil 체크 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 해당 메서드가 실패할 수 있는 시나리오나 이를 처리하는 표준적인 패턴을 설명할 수 없습니다. 제공된 예제에서는 단순히 `if pages.IsLastPage then break end` 로직만 사용하여 마지막 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 반영하여 페이지네이션 처리 구조를 명확하고 일관성 있게 설명했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:RandomDouble 메서드를 호출하여 0.5 미만의 값이 반환되면 "Critical Hit"을, 그렇지 않으면 "Normal Hit"을 log 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_UtilLogic:RandomDouble()` 메서드를 호출하여 0.5 미만의 값이 반환되면 "Critical Hit"을, 그렇지 않으면 "Normal Hit"을 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if _UtilLogic:RandomDouble() < 0.5 then log("Critical Hit") else log("Normal Hit") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | _UtilLogic:RandomDouble() 사용 예시와 표준 생명주기 메서드, log 함수를 올바르게 조합하여 질문에 정확히 답했으며, 문서와 규칙에 부합하는 간결한 답변입니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 서비스 이벤트 연결(ConnectEvent)과 DataService의 데이터 조회 메서드들은 모두 서버에서만 실행 가능한가요, 클라이언트에서도 호출할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `ConnectEvent`와 `DataService`의 데이터 조회 메서드들이 서버에서만 실행 가능한지, 클라이언트에서도 호출할 수 있는지에 대한 명시적인 제한 사항(예: `[server only]` 태그)이记载되어 있지 않습니다. 문서에는 `ConnectEvent`와 `GetCell`, `GetRowCount`, `GetTable` 등의 메서드 시그니처와 기능 설명만 제공되며, 특정 실행 공간(서버 또는 클라이언트)에 대한 제약 조건이 기술되어 있지 않습니다. 또한, 제공된 예제 코드에서는 `OnBeginP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 실행 공간 제약이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 예제의 [server only] 태그가 API 자체의 절대적 제한이 아님을 논리적으로 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 검색된 배지의 Id, Name, Grade 필드를 3열로 구성된 마크다운 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 배지 검색 시 `badge.Id`, `badge.Name`, `badge.Grade` 필드가 존재하며, `log` 함수를 통해 이 값들을 출력하는 예제가 포함되어 있습니다. 하지만 문서에는 **마크다운 표를 생성하는 API나 함수가 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여, 검색된 배지 정보를 마크다운 표 형식으로 출력하는 로직을 직접 작성해야 합니다. 아래는 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait`로 검색된 배지들의 Id, Name, Grade를 수집하여 마크다운 표 문자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 필드를 정확히 활용하여 요청된 마크다운 표 생성 로직을 오류 없이 구현했음 [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 ConnectEvent 메서드를 사용하여 지정된 이름의 충돌 이벤트가 발생했을 때 해당 이벤트를 처리하는 핸들러를 연결하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService는 Service 계승을 통해 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` 메서드를 제공합니다. 이를 통해 특정 이름(key)의 충돌 이벤트가 발생했을 때 지정된 핸들러 함수를 호출하도록 연결할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 시점에 `CollisionService`에 `"CollisionEvent"`라는 이름의 이벤트를 연결하고, 해당 이벤트가 발생하면 `HandleCollisionEvent` 핸들러에서 `log`로 처리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법과 문법은 정확하나, 'CollisionEvent'라는 특정 이벤트 이름이 문서에 명시되어 있지 않아 존재 여부를 단정하는 것은 근거가 부족함 [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | OnUpdate 생명주기 메서드 안에서 _UtilLogic:RandomDouble 메서드가 0.1 미만일 때만 실행되도록 조건문을 설정하고, 조건이 충족되면 log 함수로 "Rare Event"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_UtilLogic:RandomDouble()`은 0 이상 1 미만의 무작위 실수(double)를 반환합니다. 이를 `OnUpdate` 생명주기 메서드 안에서 호출하여 0.1 미만인 경우에만 `log("Rare Event")`가 실행되도록 조건문을 구성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { if _UtilLogic:RandomDouble() < 0.1 then log("Rare Event") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 _UtilLogic:RandomDouble()과 표준 생명주기 메서드 OnUpdate, log 함수를 정확히 사용하여 질문의 요구사항을 충족하는 간결하고 정확한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataService [question] | GetCell() 메서드가 항상 string 타입으로 데이터를 반환한다고 했는데, 숫자 데이터(예: hp)를 가져와서 연산에 사용하려면 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `GetCell()` 메서드는 문서에 명시된 대로 항상 `string` 타입으로 데이터를 반환합니다. 따라서 `hp`와 같은 숫자 데이터를 가져와서 덧셈, 비교 등 수학적 연산에 사용하려면 문자열을 숫자로 변환하는 과정이 필요합니다. 하지만, 제공된 참고 문서에는 **문자열을 숫자로 변환하는 특정 API(예: `tonumber` 등)가 명시되어 있지 않습니다.** mLua가 Lua 5.3 기반임을 고려할 때 표준 Lua 함수인 `tonumber()`를 사용할 수 있을 것으로 예상되지만, 주어진 문서 범위 내에서는 이 API의 존재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서에 없는 변환 API를 지어내지 않고Lua 표준 함수 가능성만 언급하며, 문서 내 GetCell의 string 반환 특성을 정확히 설명하여 정직하고 일관된 답변을 제공했으나 구체적인 해결 코드 부재로 유용성은 제한적입니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | Play 메서드의 두 오버로드 간 파라미터 차이를 비교하여 bCritical과 criticals의 동작 차이 2가지만 표로 정리하세요. [answer] | `Play` 메서드의 두 오버로드에서 `bCritical`과 `criticals` 파라미터의 동작 차이 2가지는 다음과 같습니다. | 구분 | bCritical (boolean) | criticals (table<boolean>) | | :--- | :--- | :--- | | **적용 범위** | `damages` 테이블에 포함된 **모든** 대미지 값에 동일한 크리티컬 여부를 적용합니다. | `damages` 테이블의 각 대미지 값에 대해 **개별적으로** 크리티컬 여부를 지정합니다. | | **데이터 제약** | 별도의 테이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 오버로드 시그니처와 설명을 정확히 비교하여 bCritical의 일괄 적용과 criticals의 개별 적용 및 길이 제약이라는 핵심 차이 2가지를 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:StringToTable 메서드를 사용해 "first,second,third" 문자열을 테이블로 변환한 뒤, 각 요소를 순회하며 log 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_UtilLogic:StringToTable` 메서드는 쉼표로 구분된 문자열을 받아 각 요소를 분리한 테이블을 반환합니다. 이 메서드를 사용하면 "first,second,third"와 같은 문자열을 테이블로 변환한 뒤, 테이블의 길이(`#table`)와 인덱스를 활용해 각 요소를 순회하며 `log` 함수로 출력할 수 있습니다. 요구사항에 맞는 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void PrintSplitString() { local str = "first,second, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요구하는 기능을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:StringToTable 메서드로 "A,B,C"를 테이블로 변환한 후, 테이블의 두 번째 요소(index 2)의 값이 "B"와 일치하는지 확인하여 일치하면 log 함수로 "Match Found"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_UtilLogic:StringToTable` 메서드를 사용하여 문자열을 테이블로 변환한 뒤, 해당 테이블의 두 번째 인덱스 값이 "B"인지 비교하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckTableElement() { -- "A,B,C"를 테이블로 변환합니다. local tableResult = _UtilLogic:StringToTable("A,B,C") -- 테이블의 두 번째 요소(index 2)가 "B"와 일치하는지 확인합니다. i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 StringToTable 예제와 mLua 표준 규칙을 정확히 적용하여 요구된 로직을 간결하고 오류 없이 구현했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 데이터셋 "SampleDataSet"의 총 행 수를 확인하고, 모든 행의 name, level, hp 데이터를 순차적으로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local dataSet = _DataService:GetTable("SampleDataSet") log(dataSet:GetRowCount()) for i = 1, dataSet:GetRowCount() do log(dataSet:GetCell(i, "name"), dataSet:GetCell(i, "level"), dataSet:GetCell(i, "hp")) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 준수하여 질문한 기능을 구현했으며, 불필요한 설명 없이 간결하게 작성되었습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeService [question] | GetCurrentPageDatas()로 가져온 데이터에서 badge.Grade 값을 문자열로 변환할 때 tostring()을 사용해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `badge.Grade` 값은 `BadgeGrade` 타입의 열거형(enum) 값입니다. mLua에서 `log()` 함수나 `..` 문자열 연결 연산자를 사용할 때, 숫자나 문자열이 아닌 타입의 값은 직접 사용할 수 없습니다. 따라서 `BadgeGrade` 타입의 값을 문자열과 연결하거나 로그로 출력하려면, 먼저 `tostring()` 함수를 통해 문자열 타입으로 변환해 주는 것이 필요합니다. 예제 코드에서도 `badge.Grade`를 `tostring(badge.Grade)`로 변환한 뒤 문자열에 연결하여 로그를 출력하고 있습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua가 Lua 5.3 기반임을 고려할 때, Lua의 .. 연산자는 number 타입과도 정상적으로 작동하므로 enum(수치)을 반드시 tostring() 해야 한다는 설명은 문법적 근거가 부족하며, 이는 문서나 시스템 규칙에 명시되지 않은 과도한 제약으로 볼 수 있습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Logic [question] | `_LogicService`의 `ConnectEvent`와 `SendEvent`를 사용하여, 특정 키 값이 매칭되면 클라이언트와 서버 모두에서 실행되는 이벤트를 연결하고 1초 후 해당 이벤트를 다시 발생시키는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_LogicService`를 통해 `ConnectEvent`와 `SendEvent`를 사용하여 이벤트를 연결하고 발생시키는 방법을 설명하겠습니다. 참고 문서에 따르면 `Logic` 클래스는 다음과 같은 메서드를 제공합니다: - `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`: 키 값이 매칭되는 이벤트를 연결합니다. - `SendEvent(EventType sendEvent)`: 이벤트를 발생시킵니다. - `IsClient()` / `IsServer()`: 현재 실행 환경이 클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | EventType 생성 방식과 IScriptFunction 전달 방식을 문서에 없거나 규칙에 명시되지 않은 형태로 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Split 함수가 문자열을 배열로 변환할 때, 연속된 구분자(예: "1,,2")가 있는 경우나 문자열의 앞뒤에 구분자가 붙어 있는 경우(예: ",1,2,")에는 어떤 결과를 반환하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_UtilLogic:Split` 함수가 연속된 구분자(`"1,,2"`)나 문자열 앞뒤에 구분자가 붙은 경우(`",1,2,"`)에 대해 어떻게 처리하는지에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 단순히 `"1,2,3,4,5"`를 `","`로 구분했을 때 배열의 길이가 5가 된다는 예시만 포함되어 있으며, 빈 문자열 요소가 생성되는지, 무시되는지, 또는 오류가 발생하는지에 대한 정보는 찾아볼 수 없습니다. 따라서 해당 특수한 경우의 결과는 알 수 없습니다. [followup] | 이러한 엣지 케이스를 처리하기 위해 Split 결과 테이블의 인덱스나 길이를 검증하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `_UtilLogic:Split` 함수의 구체적인 동작 방식(연속 구분자, 앞뒤 구분자 처리 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 이 함수가 빈 문자열을 요소로 포함하는지, 무시하는지에 따라 검증 로직이 달라질 수 있습니다. 일반적인 Lua 테이블 처리 관점에서, `Split` 결과로 받은 테이블의 길이(`#`)를 확인하고, 각 인덱스에 값이 존재하는지(`nil` 체크)를 검사하는 코드를 작성할 수 있습니다. 아래 예시는 `Split` 결과를 받아들이고, 테이블의 크기를 로그로 출력하며, 각 요소를 순회하면서 `ni [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 특수 케이스의 정보가 없음을 정확히 인지하고, 문서에 있는 예시만 근거로 제한적으로 답변하여 사실 오류 없이 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 데이터셋 "SampleDataSet"에서 특정 행(예: 2행)의 "name" 열과 "hp" 열 값을 읽어와서 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataService`의 `GetCell` 메서드를 사용하면 데이터셋의 특정 행과 열에 있는 값을 읽어올 수 있습니다. 2행의 `name`과 `hp` 값을 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { log(_DataService:GetCell("SampleDataSet", 2, "name")) log(_DataService:GetCell("SampleDataSet", 2, "hp")) } ``` 위 스크립트를 실행하면 문서에 예시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 예제를 정확히 인용하여 질문을 충족하는 간결하고 정확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UtilLogic [question] | _LogicService:Split("apple,banana,cherry", ",") 결과를 받아서 각 항목 앞뒤 공백을 _LogicService:Trim으로 제거한 후, _TimerService:SetTimerOnce를 이용해 1초마다 하나씩 log(...)로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_LogicService`는 존재하지 않는 서비스이며, 제공된 참고 문서에는 `Split`과 `Trim` 함수가 정의되어 있지만 특정 서비스 객체(`_LogicService`)를 통해 호출하도록 명시되어 있지 않습니다. 또한, `timeScale` 관련 설명은 있으나 `Split`과 `Trim`이 어떤 서비스나 컴포넌트에 속하는지 명확한 정보(`_UtilLogic` 또는 다른 서비스 등)가 문서에 없습니다. 따라서 **존재하지 않는 `_LogicService` API를 지어내어 코드를 작성할 수 없습니다.** 참고 문서에 따르 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 API 존재 여부를 꼼꼼히 검증하려 했으나, 질문에서 명시한 _LogicService 호출 방식을 거부하고 코드를 작성하지 않아 실제 도움은 적다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 배지 검색 시 BadgeGrade.Normal과 BadgeGrade.Rare를 동시에 필터링하려면 테이블 배열로 전달하는 것이 올바른 방식인가요? [answer] | 네, 올바른 방식입니다. `BadgeGrade.Normal`과 `BadgeGrade.Rare`를 동시에 필터링하려면 두 값을 테이블 배열 형태로 묶어서 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait` 함수의 첫 번째 인자로 전달해야 합니다. 아래 예제 코드가 이 방식을 보여줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 답변이 정확하고 참고 문서의 예제 코드를 그대로 인용하여 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | HandleTriggerEnterEvent 핸들러 내에서 _DamageSkinService:Play 호출 시 전달되는 인자값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua _DamageSkinService:Play(TriggerBodyEntity, "000000", 0.05, {1, 2, 3}, DamageSkinTweenType.Default, false) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 코드와 정확히 일치하며, 질문의 요구사항(코드 블록으로만 출력)을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeService [question] | GetBadgeInfosAndWait 함수에서 BadgeStatus.Ing 조건은 어떤 의미를 가지며, 다른 상태 값들은 어떻게 다른가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `BadgeStatus.Ing`의 구체적인 의미(예: "진행 중", "획득 가능" 등)나 `BadgeStatus`에 포함된 다른 상태 값들의 목록 및 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. **`BadgeStatus.Ing` 사용 예시**: `GetBadgeInfosAndWait` 함수의 두 번째 인자로 `BadgeStatus.Ing`를 전달하면 해당 상태에 해당하는 배지를 검색할 수 있습니다. 2. **검색 조건**: 예제 코드 주석에서는 `BadgeGr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 BadgeStatus의 상세 의미를 지어내지 않고, 문서의 주석과 코드만 근거로 제한된 정보를 명확히 전달하여 정확성과 일관성이 높으나 질문의 핵심인 '다른 상태 값'에 대한 구체적인 답변은 할 수 없어 도움 정도는 보통입니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 데이터셋 "SampleDataSet"의 행 개수를 GetRowCount로 확인한 뒤, 마지막 행의 "level" 값을 GetCell로 추출하여 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 데이터셋의 행 개수를 `_DataService:GetRowCount` 메서드로 조회한 후, 해당 행 수를 인덱스로 사용하여 `_DataService:GetCell` 메서드의 `columnName` 매개변수에 `"level"`을 전달하면 마지막 행의 level 값을 문자열로 가져올 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1. 데이터셋의 총 행 개수 확인 local rowCount = _DataService:GetRowCount("SampleDataS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 서명(GetRowCount, GetCell)과 예제 데이터를 정확히 이해하여 요청된 기능을 구현했으며, mLua 문법 규칙도 잘 준수했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | 예제 코드의 TriggerEnterEvent 이벤트 핸들러 실행 공간(Space)을 3문장 이내로 명시하세요. [answer] | 예제 코드의 TriggerEnterEvent 이벤트 핸들러는 Server와 Client 공간에서 모두 실행됩니다. 이는 네이티브 이벤트 송신 정보(Sender Info)의 Space 필드에 명시된 내용입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석에 명시된 Space: Server, Client 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | string key와 Type eventType 두 가지 방식으로 ConnectEvent를 호출하는 차이를 설명하되, 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `string key` 방식은 이벤트의 이름 문자열을 직접 지정하여 연결하는 반면, `Type eventType` 방식은 이벤트 타입 객체 자체를 전달하여 연결합니다. 두 방식 모두 이벤트 발생 시 핸들러에 event 매개 변수를 전달한다는 동작은 동일합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 ConnectEvent 오버로드의 차이점과 공통 동작을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | DataService의 GetTable 메서드를 사용하여 "SampleDataSet" 전체를 UserDataSet 객체로 가져온 후, 이를 반복문으로 순회하며 각 행의 데이터를 테이블 형식으로 로깅하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataService:GetTable("SampleDataSet")`을 호출하여 `UserDataSet` 객체를 생성한 뒤, `GetRowCount()`로 총 행 수를 구하고 `for` 반복문을 사용해 각 행의 데이터를 테이블 형식으로 로깅하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local dataSet = _DataService:GetTable("SampleDataSet") -- 헤더 로깅 (선택 사항: 문서 예제에는 컬 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제를 정확히 활용하여 요청된 기능을 구현했고, 지어낸 API 없이 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 출시된 월드와 제작 중인 월드에서 GetBadgeInfoAndWait로 조회할 수 있는 배지 상태가 다른 이유는 무엇입니까? [answer] | 출시된 월드와 제작 중인 월드에서 `GetBadgeInfoAndWait`로 조회할 수 있는 배지 상태가 다른 이유는 월드의 운영 단계에 따른 배지 라이프사이클 관리 정책이 다르기 때문입니다. 구체적인 조회 가능 상태는 다음과 같습니다. * **출시된 월드**: `Waiting`, `Ing`, `End` 상태의 배지만 정보를 조회할 수 있습니다. * **제작 중인 월드**: `Register`, `Waiting`, `Ing`, `End` 상태의 배지를 모두 조회할 수 있습니다. 제작 중인 월드에서는 아직 공개되지 않았거나 [followup] | 제작 중인 월드에서 'Register' 상태 배지의 정보를 조회하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local badgeId = "your_badge_id_here" local badgeInfo = _BadgeService:GetBadgeInfoAndWait(badgeId) if badgeInfo ~= nil then log("Badge Id: " .. badgeInfo.Id .. " Name: " .. badgeInfo.Name) else log("배지를 찾을 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 출시/제작 중 월드별 조회 가능 상태가 정확히 나열되어 있으며, 그 차이(개발/테스트 목적의 Register 상태 포함 여부)를 논리적으로 설명하고 있습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

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