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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 94/719
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[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService:Play 메서드의 매개변수 순서와 타입을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | 참고 문서에 `DamageSkinService:Play` 메서드의 매개변수 순서와 타입을 명시적으로 정의한 API 문서(파라미터 목록, 타입, 설명 등)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 포함된 예제 코드(`_DamageSkinService:Play(TriggerBodyEntity, "000000", 0.05, {1, 2, 3}, DamageSkinTweenType.Default, false)`)에서는 호출 시 전달되는 값의 형태를 확인할 수 있지만, 각 매개변수의 공식적인 이름, 정확한 타입 정의(예: `string`인지 `nu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 파라미터 정의가 없어 표로 정리할 수 없다는 점과 예제 코드 기반의 제한적 정보만 제시했다는 점에서 사실에 충실하며, 질문의 의도(표 정리)에는 제한적이지만 정직한 답변이다. [source_doc] | # Examples ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TriggerComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Parameters local TriggerBod

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | SendEvent 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시키는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하고 코드 블록은 ```lua로 감싸세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TriggerCustomEvent() { -- DamageSkinService에서 이벤트를 발생시킴 -- SendEvent 메서드에는 발생시킬 이벤트 객체를 전달해야 함 -- 참고: 정확한 이벤트 타입(예: DamageSkinEvent 등)은 문서에 명시되지 않아 실제 구현 시 해당 이벤트 클래스를 확인해야 함 local eventToSend = DamageSkinEvent() _DamageSkinService:SendEvent(eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 타입(DamageSkinEvent)을 지어내어 정확도가 낮으나, 구조와 주석은 명확함 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService의 이벤트 연결과 해제를 위해 필요한 메서드 시그니처를 표로 정리해서, 매개변수 타입과 반환값을 포함해 3줄 이내로 출력하세요. [answer] | | 메서드 시그니처 | 매개변수 | 반환값 | | :--- | :--- | :--- | | `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` | `key`: string, `eventHandler`: IScriptFunction | `EventHandlerBase` | | `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)` | `eventType`: Type, `eventHandler`: IScriptFunction | `E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 질문에서 명시한 '3줄 이내' 제약 조건을 무시하고 4개의 메서드 전체를 표로 나열하여 형식 요구사항을 충족하지 못했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 데이터셋에서 특정 셀 값을 가져올 때 열 인덱스(int32 col)와 열 이름(string columnName) 중 어떤 것이 더 안전한가요? [answer] | `_DataService`에서 데이터셋의 셀 값을 가져올 때 `GetCell` 메서드는 두 가지重载(오버로드)를 제공합니다. 1. **`GetCell(string name, int32 row, int32 col)`**: 행 인덱스와 **열 인덱스(숫자)**를 사용합니다. 2. **`GetCell(string name, int32 row, string columnName)`**: 행 인덱스와 **열 이름(문자열)**을 사용합니다. ### 어떤 것이 더 안전한가? **열 이름(`string columnName`)을 사용하는 것 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 서명과 예제 데이터를 정확히 인용하여 열 인덱스와 열 이름 접근 방식의 장단점을 명확히 비교했고, 코드 예제 또한 문법과 로직이 정확하여 질문자에게 실질적인 도움을 줌. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | GetBadgeInfosAndWait 메서드에서 badgeGrades와 badgeStatus 인자에 nil을 지정하면 각각 어떤 결과가 반환되며, 이 메서드가 반환하는 객체의 타입은 무엇입니까? [answer] | `GetBadgeInfosAndWait` 메서드에서 `badgeGrades`에 `nil`을 지정하면 모든 등급의 배지가 검색됩니다. `badgeStatus`에 `nil`을 지정하면 검색 가능한 모든 상태의 배지가 검색됩니다. 이 메서드가 반환하는 객체의 타입은 `BadgeInfoPages`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 nil 지정 시 동작(모든 등급/모든 상태 검색) 및 반환 타입(BadgeInfoPages)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 페이지 단위로 결과를 받아오는 과정에서 pages:MoveToNextPageAndWait() 호출 없이 while 루프를 돌리면 무한 루프에 빠지는 이유는 무엇인가요? [answer] | `pages:MoveToNextPageAndWait()` 호출 없이 `while` 루프를 돌리면 무한 루프에 빠지는 이유는, `BadgeInfoPages` 객체가 내부적으로 현재 페이지 인덱스를 관리하기 때문입니다. `GetCurrentPageDatas()`는 항상 **현재 위치(current page)** 에 있는 데이터만 반환합니다. `MoveToNextPageAndWait()`를 호출하지 않으면 현재 페이지 위치가 바뀌지 않으므로, 매 루프마다 동일한 데이터가 반환됩니다. 또한, 루프를 종료하는 조건인 `pages.IsLa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 기반으로 페이지 이동 메서드 호출 시의 상태 변화를 논리적으로 잘 설명했으며, 지어낸 API 없이 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 검색 결과가 1페이지에 담기지 않을 경우 IsLastPage 속성이 언제 true로 변경되며, 이를 확인하지 않으면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `IsLastPage` 속성은 현재 페이지가 검색 결과의 **마지막 페이지**일 때 `true`로 변경됩니다. 즉, 더 이상 다음 페이지가 없음을 의미합니다. 이 속성을 확인하지 않으면 다음과 같은 문제가 발생합니다: 1. **무한 루프 발생**: `while true` 또는 유사한 조건으로 페이지를 순회하는 경우, 마지막 페이지 이후에도 `MoveToNextPageAndWait()`를 계속 호출하게 됩니다. 더 이상 데이터가 없는데도 다음 페이지로 넘어가려고 시도하므로 스크립트가 멈추지 않고 계속 실행됩니다. 2. **불필 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 API 사용법을 정확히 인용하여 IsLastPage의 역할과 무한 루프 방지 필요성을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | 문서 예시에서 RandomInteger와 RandomIntegerRange, RandomDouble이 각각 어떤 범위와 타입의 값을 반환하는지 비교해 주세요. [answer] | `_UtilLogic` 서비스의 랜덤 함수 3가지는 반환하는 값의 범위와 타입이 다음과 같이 다릅니다. 1. **`RandomInteger()`** * **반환 타입:** 정수 (Integer) * **반환 범위:** `0` ~ `2147483646` * **설명:** 인자를 받지 않으며, 큰 범위의 임의의 정수를 반환합니다. 2. **`RandomIntegerRange(min, max)`** * **반환 타입:** 정수 (Integer) * **반환 범위:** 인자로 주 [followup] | RandomIntegerRange(1, 5) 호출 시 경계값인 1과 5가 포함되는지 여부, 그리고 RandomDouble의 소수점 이하 정밀도나 형식(0.0 ~ 1.0)에 대한 추가 정보나 제약사항이 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 근거할 때, 질문에 대한 답은 다음과 같습니다. **1. `RandomIntegerRange(1, 5)`의 경계값 포함 여부** 문서 예시에서는 `RandomIntegerRange(1, 5)` 호출 시 반환 값의 범위를 `-- 1 ~ 5`라고 주석으로 명시하고 있습니다. 일반적으로 프로그래밍 언어의 범위 표기법(`~`)과 예시 컨텍스트를 고려할 때 **1과 5가 포함되는 범위**로 해석됩니다. 하지만 문서에는 "포함(exclusive/inclusive)"에 대한 명시적인 기술적 정의나 경계값 포함 여부를 확정하 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 각 함수의 반환 범위와 타입을 정확히 추출하여 비교하였으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService는 현재 어떤 용도로 사용되고 있나요? [answer] | InstanceMapService는 더 이상 사용되지 않는 서비스입니다. 현재는 RoomService를 사용해야 합니다. InstanceMapService의 프로퍼티들(InstanceKey, InstanceMaps, InstanceRooms)도 모두 비권장(Deprecated) 상태로 표시되어 있으며, 각각 RoomService의 InstanceRooms나 RoomKey를 대체하도록 안내되어 있습니다. 따라서 InstanceMapService는 구형 시스템으로, 새로운 스크립트 작성 시에는 RoomService를 기반으로 구현하는 [followup] | InstanceMapService의 InstanceKey와 InstanceMaps 프로퍼티가 deprecated된 상태에서, RoomService의 InstanceRooms와 RoomKey로 대체하는 구체적인 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 RoomService의 `InstanceRooms`와 `RoomKey`가 InstanceMapService의 프로퍼티를 대체한다는 사실만 명시되어 있을 뿐, RoomService에 대한 구체적인 메서드 시그니처, 이벤트 핸들러, 또는 코드 사용 예시는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 참고 문서에 근거하여 RoomService의 `InstanceRooms`와 `RoomKey`를 직접 호출하는 구체적인 mLua 코드 예시를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API 사용법을 지어내면 안 되기 때문입니다. 참고 문 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비권장 상태와 RoomService로 대체해야 한다는 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Service입니다. RoomService를 사용하세요. # Properties - **string InstanceKey [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용하세요. - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceMaps [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _LogicService:TrimStart("###HelloWorld", "#")와 _LogicService:TrimEnd("HelloWorld###", "#")를 연달아 적용하여 문자열 양쪽의 '#'을 제거하고, 최종 결과를 _LogicService:TableToString으로 변환하여 테이블 형태로 log(...)하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 `_LogicService`라는 서비스 이름은 존재하지 않습니다. 문서에 등장하는 로직 유틸리티(`TrimStart`, `TrimEnd`, `TableToString` 등)는 **`_UtilLogic`** 서비스에서 제공되며, 이를 통해 요청하신 처리를 수행할 수 있습니다. 요청하신 로직(양쪽 `#` 제거 후 `TableToString` 변환 및 로그 출력)을 `_UtilLogic` 기반으로 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void ProcessString () [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 서비스 이름 수정은 정확하나, TableToString에 string을 전달하는 질문의 원래 의도를 무시하고 Split으로 우회한 예시를 제시하여 실제 사용법과 혼동을 줄 수 있음. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 GetSimulator 메서드를 통해 특정 엔티티의 충돌 시뮬레이터를 얻는 방식은? [answer] | `CollisionService`의 `GetSimulator` 메서드는 엔티티를 담당하는 `CollisionSimulator` 인스턴스를 반환합니다. 이 메서드를 사용하려면 `_CollisionService`를 참조하며, 파라미터로 엔티티(`Entity`)를 전달합니다. 구체적인 사용법은 다음과 같습니다. 1. **메서드 호출**: `_CollisionService:GetSimulator(entity)` 형식으로 호출합니다. 2. **인수**: `self.Entity`와 같이 해당 스크립트가 붙어 있는 엔티티 객체를 전달합니 [followup] | GetSimulator(Entity)와 GetSimulator(string) 중 어떤 매개변수를 전달해야 하며, Deprecated된 GetMapServiceFor와 구별되는 점은 무엇인가? [followup_answer] | `CollisionService`의 `GetSimulator` 메서드는 전달하는 매개변수에 따라 두 가지 오버로드로 나뉩니다. 상황에 따라 적절한 인수를 선택해야 하며, 비권장(Deprecated)된 `GetMapServiceFor`와의 차이점을 이해하는 것이 중요합니다. ### 1. GetSimulator 매개변수 선택 * **`GetSimulator(Entity entity)`**: * **사용 시점**: 특정 엔티티가 속해 있는 맵의 충돌 시뮬레이터를 직접 얻고 싶을 때. * **장점**: 엔티티 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Raycast, OverlapAll 메서드를 언급했으나 핵심 사용법은 정확하고 명확합니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 제작 중인 월드와 출시된 월드에서 배지 정보 조회 시 검색 가능한 BadgeStatus 상태에 차이가 있는데, 구체적으로 어떤 상태들이 추가되거나 제외되는지 알려주세요. [answer] | 제작 중인 월드와 출시된 월드에서 배지 정보 조회 시 검색 가능한 `BadgeStatus` 상태는 다음과 같이 차이가 있습니다. **1. 출시된 월드** 다음 3가지 상태의 배지만 검색 및 조회가 가능합니다. * `Waiting` * `Ing` * `End` **2. 제작 중인 월드** 출시된 월드의 상태에 `Register` 상태가 추가된 총 4가지 상태를 검색 및 조회할 수 있습니다. * `Register` * `Waiting` * `Ing` * `End` 즉, **제작 중인 월드**에서만 `Reg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 출시된 월드와 제작 중인 월드의 BadgeStatus 차이(RRegister 추가 여부)를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService에서 동일한 이벤트에 대한 핸들러를 여러 개 연결하는 것이 가능합니까? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `DamageSkinService`의 `ConnectEvent` 메서드 시그니처와 설명만 포함되어 있으며, **동일한 이벤트에 대한 핸들러를 여러 개 연결할 수 있는지 여부에 대한 명시적인 규정이 없습니다.** 따라서 문서에 근거하여 "가능하다" 또는 "불가능하다"라고 단정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시적 규정이 없음을 정확히 지적하며 추측을 배제한 답변은 질문의 전제(문서 기반)에 가장 충실하고 정확합니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService에서 이벤트를 연결하는 ConnectEvent 메서드의 string key와 Type eventType 오버로드 차이와 사용 예시를 알려주세요 [answer] | `DamageSkinService`의 `ConnectEvent` 메서드는 두 가지 오버로드를 제공하며, 이벤트 핸들러를 연결하는 방식에 차이가 있습니다. 1. **string key 기반 오버로드** * **서명:** `EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` * **차이점:** 이벤트의 **이름(String)** 을 인자로 전달합니다. * **동작:** `DamageSkinService`에서 해당 이름(`k [followup] | ConnectEvent에 전달하는 IScriptFunction 핸들러에서 event 매개 변수를 받아 처리하는 구체적인 mLua 코드 작성 예시를 보여주세요 [followup_answer] | 참고 문서에 `DamageSkinService`에서 발생하는 구체적인 이벤트 이름(String Key)이나 이벤트 타입(Type) 목록이 명시되어 있지 않아, 실제 실행 가능한 특정 이벤트 이름을 알 수 없습니다. 따라서 문서에 정의된 `ConnectEvent` 시그니처와 `IScriptFunction` 핸들러가 `event` 매개변수를 전달받는다는 정보만 바탕으로, **가상의 이벤트 이름**을 사용하여 mLua 스크립트 형식에 맞춘 구조적 예시를 제시합니다. 실제 적용 시에는 `DamageSkinService`에서 지원하는 정 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 서명과 동작을 정확히 설명하고, 문서에 없는 구체적 이벤트 값을 지어내지 않으면서도 mLua 문법에 맞는 예시 구조를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | DataService:GetTable()로 가져온 UserDataSet 객체와 _DataService 직접 호출 방식의 GetCell() 간에 반환값이나 사용법 차이가 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `_DataService`의 메서드와 `GetTable()`로 가져온 `UserDataSet` 객체의 메서드 간에 **반환값의 타입이나 데이터 자체의 차이는 없습니다.** 두 방식 모두 동일한 데이터셋의 값을 `string` 타입으로 반환합니다. 차이는 **호출 방식(문법)**과 **인자(매개변수) 전달 방식**에 있습니다. ### 1. `_DataService` 직접 호출 방식 데이터셋 이름을 매개변수로 명시적으로 전달해야 합니다. * **GetCell**: `string GetCell(string n [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 메서드 시그니처를 정확히 비교하여 두 호출 방식의 차이점(인자 전달 여부)과 동일성(반환값)을 명확하고 오류 없이 설명했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | 예제에서 OverlapCircleAll을 이용해 TriggerComponent를 탐색할 때, 자기 자신과 비활성화된 엔티티를 제외하는 로직은 어떻게 구현되는가? [answer] | `OverlapCircleAll` 메서드를 사용하여 반경 내의 컴포넌트들을 모두 조회한 후, 반환된 테이블을 순회하며 두 가지 조건을 검사하는 방식으로 구현됩니다. 구체적인 로직은 다음과 같습니다. 1. **자기 자신 제외:** 조회된 컴포넌트의 `Entity` 속성이 현재 스크립트가 부착된 엔티티(`self.Entity`)와 같은지 비교합니다. 동일하다면 `continue`를 사용하여 해당 반복을 건너뜁니다. 이는 엔티티가 자신의 충돌 그룹(예: `TriggerBox`)에 속해 있을 때 자신을 감지하는 것을 방지하기 위함입니 [followup] | trigger.Entity == self.Entity와 trigger.EnableInHierarchy == false 조건을 포함하여 OnBeginPlay 안에서 실행되는 전체 Lua 코드 블록을 작성해 달라. [followup_answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local simulator = _CollisionService:GetSimulator(self.Entity) local transform = self.Entity.TransformComponent -- TriggerComponent의 충돌 그룹 기본값은 'TriggerBox'입니다. local overlaps = simulator:OverlapCircleAll("Tr [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하며 자기 자신 및 비활성 엔티티 제외 로직을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | BadgeService를 사용하여 유저에게 배지를 지급하고 성공 여부를 확인하는 로직을 어떻게 구현합니까? [answer] | `BadgeService`의 `AwardBadgeAndWait` 메서드를 사용하여 유저에게 배지를 지급하고 성공 여부를 확인할 수 있습니다. 이 메서드는 서버에서만 실행되며, 배지 지급이 완료될 때까지 스크립트 실행을 일시 중단합니다(Yield). 메서드는 두 가지 매개변수를 받습니다: 1. `userId`: 배지를 지급할 유저의 ID (string) 2. `badgeId`: 지급할 배지의 ID (string) 실행 결과는 배지 지급이 성공했는지 여부를 나타내는 `boolean` 값을 반환합니다. `true`는 성공, `fals [followup] | AwardBadgeAndWait 메서드가 [Yield] 속성을 가진 이유는 무엇이며, 스크립트 실행이 중단되는 동안 주의해야 할 점은 무엇입니까? [followup_answer] | `AwardBadgeAndWait` 메서드가 `[Yield]` 속성을 가진 이유는 배지 지급 작업이 서버에서 즉시 완료되지 않고, 네트워크 요청이나 서버 처리를 기다려야 하는 비동기적 성격을 가지기 때문입니다. ### [Yield] 속성의 의미와 실행 중단 시 주의사항 1. **실행 일시 중단 (Blocking)**: * 이 메서드를 호출하면 해당 스크립트 코드의 실행이 **즉시 다음 라인으로 넘어가지 않고** 배지 지급이 완료될 때까지 멈춥니다. * `wait()` 함수와 유사하게, 코드가 이 지점에서 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 AwardBadgeAndWait의 시그니처, 실행 공간, 반환값 및 예제 코드를 정확하고 명확하게 설명하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | ConnectEvent의 핸들러에서 event 매개변수를 통해 어떤 정보를 받아올 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ConnectEvent` 메서드의 핸들러가 `event` 매개변수를 전달받는다는 사실만 명시되어 있습니다. 그러나 해당 `event` 객체를 통해 구체적으로 어떤 속성(예: `UserId`, `Position` 등)이나 정보를 받아올 수 있는지에 대한 정의나 예시는 주어진 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 참고 문서만으로는 `event` 매개변수의 내부 구조나 접근 가능한 필드를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 제공된 문서에 event 객체의 내부 구조가 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적하며 답변할 수 없는 이유를 논리적으로 설명한 점이 우수함. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | StringToTable 함수를 통해 생성된 테이블의 요소를 순회하며 로그를 출력하는 과정에서 for 루프의 종료 조건으로 #table2를 사용하는 것이 정확한 이유와 함께, 만약 테이블이 비어있을 경우 발생할 수 있는 문제는 무엇인가요? [answer] | mLua( Lua 5.3 기반) 환경에서 `#` 연산자(Length operator)를 `for` 루프의 종료 조건으로 사용하는 이유와 빈 테이블 시나리오에 대해 설명합니다. ### 1. `#table2`를 종료 조건으로 사용하는 이유 Lua 5.3에서 `#` 연산자는 테이블의 **연속적인 정수 인덱스(key)로 구성된 부분의 길이**를 반환합니다. * **순차적 반복의 보장**: `StringToTable`과 같은 유틸리티 함수가 문자열을 파싱하여 생성한 테이블은 일반적으로 인덱스 `1, 2, 3, ...` 순으로 요소가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lua 5.3의 # 연산자 동작과 빈 테이블 처리를 정확히 설명하며, 참고 문서에 없는 API를 지어내지 않고 표준 구문을 적절히 활용했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | LogService의 SetShouldShowServerLog 메서드 시그니처와 실행 공간 제약 조건을 코드 블록 1개 안에만 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) { _LogService:SetShouldShowServerLog(shouldShowServerLog) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 메서드 시그니처와 [ServerOnly] 제약 조건을 코드 블록 하나로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UtilLogic [question] | ConcaveHull과 ConvexHull 메서드의 파라미터 중 concavity와 samplingWeight 값이 결과에 미치는 구체적인 영향을 예시를 들어 설명해 주세요. [answer] | `ConcaveHull` 메서드의 `concavity`와 `samplingWeight` 파라미터는 생성되는 오목 다각형의 형태와 밀도를 결정합니다. 각 파라미터의 영향은 다음과 같습니다. ### 1. `concavity` (오목한 정도) * **의미**: 다각형의 오목한 정도를 나타내며, **0부터 1 사이의 값**을 사용합니다. * **영향**: * **0에 가까울수록**: 결과 다각형이 거의 볼록(Convex)한 형태에 가까워집니다. 즉, 점들 사이를 잇는 선이 직선이나 완만한 곡선에 가깝게 되어 오목한 구석 [followup] | 복잡한 형태의 맵 지형을 따라 적군이 이동하도록 하기 위해 ConcaveHull을 사용하려 하는데, 오목한 정도를 너무 높게 설정했을 때 발생하는 문제점과 권장 설정값은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 정보만 근거로 답변하면, `concavity` 값을 너무 높게 설정했을 때 발생하는 구체적인 문제점(예: 성능 저하, 경로 불안정, 버그 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `concavity`와 `samplingWeight`의 역할과 권장값은 다음과 같습니다. ### 1. 파라미터 역할 * **`concavity`**: 다각형의 **오목한 정도**를 나타냅니다. * **범위**: 0부터 1 사이의 값. * **`samplingWeight`**: 다각형을 만들 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | concavity와 samplingWeight의 의미 설명은 적절하지만, 예시 코드에서 _UtilLogic이라는 존재하지 않는 서비스 접두어를 사용하거나 table 프로퍼티 초기화 문법 오류가 있어 정확도가 낮음 [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | 유저가 특정 배지를 소유하고 있는지 확인해야 하는데, 비동기 처리를 사용하여 다른 로직과 병행으로 수행하려면 어떻게 해야 합니까? [answer] | `BadgeService`의 `UserHasBadgeAsync` 메서드를 사용하면 유저가 특정 배지를 소유하고 있는지 비동기로 확인할 수 있습니다. 이 메서드는 스크립트 실행을 중단하지 않으며, 결과를 전달받을 콜백 함수를 지정하여 다른 로직과 병행으로 처리할 수 있습니다. 콜백 함수의 매개변수는 순서대로 **유저 ID**, **배지 ID**, **소유 여부(boolean)** 입니다. 아래는 유저가 월드에 입장했을 때 특정 배지(`"target_badge_id"`)를 소유하고 있는지 비동기로 확인하고, 결과에 따라 로그를 출력 [followup] | UserHasBadgeAsync 메서드의 callback에서 결과를 받아 배지 보유 여부에 따라 다른 처리를 수행하는 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `UserHasBadgeAsync` 메서드의 callback에서 배지 보유 여부를 확인하여 각각 다른 처리를 수행하는 예시 코드입니다. 유저가 월드에 입장할 때 특정 배지를 보유하고 있는지 비동기로 확인하고, 결과에 따라 로그를 출력하는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { local userId = event.UserId local targetBadgeId = "target_ba [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserHasBadgeAsync API 정의와 매개변수 순서, 비동기 동작 특징을 정확히 설명하고 올바른 mLua 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | LitMode를 Default가 아닌 다른 값으로 설정해야 하는 구체적인 상황이나, LitMode가 대미지 스킨의 외관에 미치는 영향은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `LitMode`가 대미지 스킨의 외관에 미치는 구체적인 영향이나, `LitMode.Default`가 아닌 다른 값을 설정해야 하는 구체적인 상황이 설명되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 `LitMode`의 각 값이 시각적으로 어떤 차이를 만드는지, 또는 어떤 게임 상황에서 특정 `LitMode`를 사용해야 하는지 알 수 없습니다. 따라서 해당 질문에 대한 정확한 답변은 제공된 문서를 근거로 할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 LitMode의 구체적인 영향이나 사용 상황이 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 인정하고 불확실성을 명확히 전달한 응답은 정합적이고 정확합니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BadgeService [question] | AwardBadgeAndWait 메서드 호출 시 스크립트 실행이 중단되는 Yield 특성을 고려할 때, 이 메서드를 OnUpdate 같은 루프 함수 안에서 바로 호출하면 어떤 문제가 발생합니까? [answer] | `AwardBadgeAndWait`는 `[Yield]` 특성을 가지므로, 호출 시 해당 스크립트의 실행이 배지 지급이 완료될 때까지 중단됩니다. `OnUpdate`는 매 프레임마다 반복적으로 실행되는 루프 함수입니다. 이 함수 안에서 `AwardBadgeAndWait`를 바로 호출하면 다음과 같은 문제가 발생합니다: 1. **무한 대기(Deadlock) 및 게임 중단**: `AwardBadgeAndWait`가 반환하기 전까지 `OnUpdate` 함수의 나머지 코드는 실행되지 않고, 다음 프레임의 `OnUpdate` 호출도 진행 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Yield 메서드가 OnUpdate에서 호출 시 프레임 로깅과 같은 심각한 성능 저하를 유발한다는 서술이 mLua의 코루틴 기반 Yield 특성(스레드 블로킹 아님)과 어긋나며, 게임 전체 정지라는 과장된 설명이 포함되어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | 두 충돌 그룹이 실제로 충돌하는지 판별하는 IsCollidableBetweenCollisionGroups 메서드의 사용 시나리오는? [answer] | `CollisionService`의 `IsCollidableBetweenCollisionGroups` 메서드는 두 개의 `CollisionGroup`이 물리적으로 서로 충돌(반사, 정지 등)하도록 설정되어 있는지 여부를 `boolean` 값으로 반환합니다. ### 주요 사용 시나리오 1. **동적 충돌 규칙 검증**: 런타임에 특정 엔티티나 객체가 속한 충돌 그룹들이 서로 부딪히는지가 맞는지 확인하여, 의도치 않은 충돌(예: 같은 팀끼리 부딪히는 경우)이나 누락된 충돌(예: 벽이 통과되는 경우)을 디버깅하거나 처리할 때 사 [followup] | GetCollisionGroupsWith 메서드로 필터링된 그룹 목록을 얻은 후, IsCollidableBetweenCollisionGroups로 재확인하는 코드의 필요성과 차이점은 무엇인가? [followup_answer] | `GetCollisionGroupsWith`와 `IsCollidableBetweenCollisionGroups`는 모두 충돌 그룹 간의 관계를 확인하는 기능이지만, 반환값과 용도가 명확히 다릅니다. 두 메서드를 조합해 사용하는 것은 **불필요하며, 오히려 성능을 저하시키는 중복 처리**입니다. ### 1. 메서드별 기능 차이 | 메서드 | 반환 타입 | 기능 | | :--- | :--- | :--- | | `GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filter)` | `table<CollisionGro [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세와 정합성이 높으며, 실제 개발 시나리오와 코드 예제가 구체적이고 정확하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | Play 메서드의 두 번째 오버로드에서 damages와 criticals 테이블의 길이가 다를 경우 스크립트가 정상적으로 동작하는지, 아니면 오류가 나는지 알려주세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, `Play` 메서드의 두 번째 오버로드에서 `damages` 테이블과 `criticals` 테이블은 **반드시 길이가 같아야 합니다**. 하지만 문서에는 두 테이블의 길이가 다를 경우 스크립트가 정상적으로 동작하는지, 아니면 런타임 오류가 발생하거나 예외가 잡히는지 등의 구체적인 동작 방식(오류 메시지, 무시 처리 등)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서만으로는 길이 불일치 시의 정확한 실행 결과를 단정할 수 없습니다. 안전한 코딩을 위해 `damages`와 `criticals` 테이블의 길이가 항상 일 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 제약사항(길이 동일)을 정확히 인용하되, 문서에 없는 오류 처리 방식을 추측하지 않고 사실에 기반한 답변을 제공했으므로 우수합니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | SendEvent로 이벤트를 보냈는데 다른 스크립트에서 반응이 없는데, ConnectEvent를 호출하기 전이어서 그런 건가요? [answer] | 네, `ConnectEvent` 호출 전에는 이벤트 수신처리가 불가능하므로 반응이 없는 것이 정상입니다. `DamageSkinService`에서 `SendEvent`로 이벤트를 발생시키더라도, 다른 스크립트에서 해당 이벤트를 처리하려면 반드시 **이벤트가 발생하기 전에** `ConnectEvent`를 호출하여 핸들러를 연결해 두어야 합니다. 연결된 핸들러만 이벤트 발생 시 통지받습니다. 따라서 이벤트 수신 스크립트에서는 `OnBeginPlay()`와 같은 초기화 단계에서 `ConnectEvent`를 호출하여 미리 연결을 설정해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 표준 규칙(OnBeginPlay, _Service)을 정확히 적용하여 질문의 원인(연결 전 발생)을 명확히 설명하고 해결 예제를 제공했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LogService [question] | 문서 예제에서 OnBeginPlay 메서드 내에서 실행되는 로직의 순서를 5단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서의 `LogService` 예제에서 `OnBeginPlay` 메서드 내에서 실행되는 로직 순서는 다음과 같습니다. 1. `self:SetShouldShowServerLog(true)`를 호출하여 서버 로그 출력을 활성화합니다. 2. `self:LogClient()`를 호출하여 클라이언트 로그를 출력합니다. 3. `self:LogServer()`를 호출하여 서버 로그를 출력합니다. 4. `self:SetShouldShowServerLog(false)`를 호출하여 서버 로그 출력을 비활성화합니다. 5. `self:LogCl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제 코드 순서와 일치하지만, 마지막 단계에서 두 메서드 호출을 묶어 5단계로 정리한 점이 세부 실행 순서(개별 호출)와 다소 어긋난다. [source_doc] | 로그 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetShouldShowServerLog(boolean shouldShowServerLog) [ServerOnly]** 서버에서 발생된 로그 출력 여부를 설정합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InstanceMapService [question] | InstanceMapService의 모든 프로퍼티가 비권장(Deprecated) 상태인 이유와 각각 대체할 RoomService의 특정 프로퍼티 이름을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | InstanceMapService는 더 이상 사용되지 않는 서비스이므로 RoomService를 사용하도록 권장됩니다. `InstanceKey`와 `InstanceMaps`는 모두 RoomService의 `InstanceRooms`로 대체해야 합니다. `InstanceRooms` 프로퍼티는 RoomService의 `RoomKey`로 대체됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비권장 사유와 대체 프로퍼티 매핑을 3문장 이내로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 Service입니다. RoomService를 사용하세요. # Properties - **string InstanceKey [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용하세요. - **ReadOnlyDictionary<string, InstanceRoom> InstanceMaps [Deprecated] [ReadOnly]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. RoomService의 InstanceRooms를 사용

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinService [question] | DamageSkinService의 Play 메서드에서 damages 테이블에 DamageSkinTextType 값을 넣을 경우, criticals 배열의 크리티컬 여부가 무시되는 이유는 무엇인가요? [answer] | `DamageSkinService:Play` 메서드에서 `damages` 테이블에 `DamageSkinTextType` 값을 넣을 경우, `criticals` 배열(또는 `bCritical` 파라미터)의 크리티컬 여부가 무시되는 이유는 해당 값이 **텍스트 타입 자체에 의해 이미 표시 방식이 고정**되기 때문입니다. 문서에는 다음과 같이 명시되어 있습니다: > "DamageSkinTextType은 지정한 크리티컬 여부가 반영되지 않습니다." 즉, `DamageSkinTextType`으로 지정된 대미지 스킨은 숫자 대미지 값(`i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'DamageSkinTextType은 지정한 크리티컬 여부가 반영되지 않습니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문의 핵심을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 대미지 스킨 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void Play(Entity targetEntity, string skinId, float delayPerAttack, table<any> damages, DamageSkinTweenType tweenType, boolean bCritical, Vector2 offset = Vector2(0, 0), Vector2 scale = Vector2(0, 0), float playRate = 1, float alpha = 1, LitMode litMode = LitMode

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