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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 92/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | string을 Table로 변환할 때 StringToTable의 두 가지 오버로드 중 어떤 것을 선택해야 하며, 각각의 용도는 어떻게 다른가요? [answer] | `StringToTable`은 두 가지 오버로드가 제공되며, 반환 값의 유무에 따라 용도가 나뉩니다. **1. `table StringToTable(string str)`** * **용도:** 문자열을 Table 형식으로 변환하여 **새로운 Table을 반환**할 때 사용합니다. * **특징:** 반환 타입이 `table`입니다. 변환된 결과를 변수에 저장하거나 바로 다른 함수의 인자로 전달해야 하는 상황에 적합합니다. **2. `void StringToTable(table table, string str)`** * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 StringToTable 오버로드의 시그니처와 용도를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | _UserService.LocalPlayer의 CurrentMapName을 확인하고, _UILogic:ScreenToWorldPosition 변환된 좌표를 Vector3으로 포장하여 _TeleportService:TeleportToMapPosition에 전달하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 로직은 터치한 화면 위치를 월드 좌표로 변환하여 현재 맵에서 해당 위치로 텔레포트하는 기능입니다. `_UserService.LocalPlayer`의 `CurrentMapName`을 조회하고, `_UILogic:ScreenToWorldPosition`로 변환된 2D 좌표를 `Vector3`으로 변환한 뒤 `_TeleportService:TeleportToMapPosition`에 전달하는 순서로 구현합니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 첫 번째 예제와 정확히 일치하는 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 ElapsedSeconds와 ServerElapsedSeconds가 서버와 클라이언트에서 각각 어떤 기준점으로 시간을 측정하는지 설명해 주세요. [answer] | `UtilLogic`의 `ElapsedSeconds`와 `ServerElapsedSeconds`는 시간 측정 기준점이 다릅니다. **1. ElapsedSeconds** * **서버 기준:** 월드가 생성된 시점 이후로 흐른 시간(초 단위)을 반환합니다. * **클라이언트 기준:** 클라이언트가 월드에 접속한 시점 이후로 흐른 시간(초 단위)을 반환합니다. 즉, `ElapsedSeconds`는 실행 환경(서버/클라이언트)에 따라 기준점이 달라집니다. **2. ServerElapsedSeconds** * **서버/클라이 [followup] | 특정 스텝에서 서버와 클라이언트의 시간 차이를 비교하여 동기화 오류를 감지하고 싶은데, 이 두 프로퍼티를 어떻게 조합해서 로직을 짜야 하나요? [followup_answer] | 서버와 클라이언트 간의 시간 동기화 오류를 감지하기 위해서는 `ServerElapsedSeconds`를 기준으로 삼고, 클라이언트의 `ElapsedSeconds`와 비교하는 로직을 구성해야 합니다. 두 프로퍼티의 특성을 고려한 조합 방식은 다음과 같습니다. ### 1. 기준점 설정 * **서버 기준 시간:** `_UtilLogic.ServerElapsedSeconds`는 항상 **서버의 월드 생성 시점**을 기준으로 흐르는 시간입니다. * **클라이언트 기준 시간:** `_UtilLogic.ElapsedSeconds`는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 두 프로퍼티의 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | GetMapServiceFor 함수가 Deprecated 처리된 이유는 무엇이며, 대신 사용해야 하는 올바른 함수명은 무엇인가요? [answer] | `GetMapServiceFor` 함수는 더 이상 사용되지 않는 비권장(Deprecated) 함수입니다. 이 함수를 대신하여 `GetSimulator(Entity entity)` 함수를 사용해야 합니다. `GetSimulator` 함수는 특정 엔티티를 담당하는 `CollisionSimulator` 객체를 반환하며, 충돌 시뮬레이션 관련 작업을 수행할 때 이 객체를 통해 `OverlapCircleAll`, `Raycast`, `OverlapAll` 등의 메서드를 호출할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Deprecated 사유 및 대체 함수(GetSimulator)를 정확히 답변했으며, 예제 코드에 기반한 추가 설명도 적절합니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | BadgeGrade.Normal 과 BadgeGrade.Rare 조건으로 배지를 검색하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.Normal, BadgeGrade.Rare}, BadgeStatus.Ing) while true do local pageDatas = pages:GetCurrentPageDatas() for _, badge in ipairs( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에 명시된 '코드만 출력' 및 '주석으로 설명' 요건을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 매칭 요청과 경기 결과 반영 API를 조합하여 대전을 처리하는 기본 로직은 어떻게 구성되나요? [answer] | MatchmakingService를 이용한 대전 처리는 크게 **매칭 요청** -> **경기 종료 후 결과 반영** 두 단계로 구성됩니다. 참고 문서에 명시된 API는 다음과 같습니다. 1. **매칭 요청**: `RequestMatchingAndWait` * 동일한 `queueName`을 가진 유저들끼리 매칭됩니다. * 매칭 성공/실패 시 `onCompleted` 콜백 함수가 호출되며 `MatchInfo`를 전달받습니다. * `ServerOnly`, `Yield`(동기 처리) 특성을 가지므로 호 [followup] | `RequestMatchingAndWait`에서 매칭 실패 시 예외 처리와 `UpdateMatchResultAndWait`에서 무승부 처리를 위해 `winnerUserProfileCode`에 `nil`을 전달하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `RequestMatchingAndWait`의 매칭 실패 처리와 `UpdateMatchResultAndWait`의 무승부 처리를 포함한 구체적인 코드 예시는 다음과 같습니다. `RequestMatchingAndWait`는 `onCompleted` 콜백 함수를 통해 매칭 성공/실패를 전달받습니다. 매칭 실패 시 `MatchInfo`에 상대방 정보가 없거나, 매칭 요청 자체가 실패한 경우를 처리해야 합니다. 문서에는 매칭 실패 시 `onCompleted`가 호출된다고 명시되어 있으며, 실패 여부를 판단하기 위해 `MatchInfo`의 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 Entity.UserId, Entity.ProfileCode, matchInfo.AwayUserProfileCode, MatchmakingResultCode.Success 같은 API 및 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | `_LogicService`의 `ConnectEvent`로 이벤트 핸들러를 등록한 후, 5초 후 `DisconnectEvent`를 호출하여 해당 이벤트 연결을 해제하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_LogicService`는 제공된 참고 문서에 존재하지 않습니다. 제공된 문서에는 `Logic` 클래스(모든 로직의 부모)의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드만 설명되어 있으며, `_LogicService`라는 서비스 이름이나 해당 서비스의 API는 문서에 나와 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 `_LogicService`를 사용한 코드를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 따르면, 이벤트 연결과 해제는 `Logic` 클래스의 인스턴스(스크립트 컴포넌트)에서 `self:ConnectEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _LogicService를 정확히 지적하고, 문서의 Logic 클래스 API(ConnectEvent/DisconnectEvent)와 시스템 규칙의 _TimerService를 조합하여 요청사항을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | OnBeginPlay에서 _EntityService:GetEntityByPath("/ui/UIGroup/UIEmpty")를 호출해 UI 엔티티의 UITransformComponent를 self.followingUI 프로퍼티에 저장하고, 이후 터치 이벤트 발생 시 해당 컴포넌트를 조작하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능(OnBeginPlay에서 UI 엔티티의 UITransformComponent를 저장하고, 터치 이벤트 발생 시 해당 컴포넌트를 조작)은 제공된 참고 문서에 포함된 예제와 정확히 일치합니다. 참고 문서에 따르면, `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러 내부에서 `_UILogic:ScreenToUIPosition(TouchPoint)`를 호출하여 터치 위치를 UI 좌표계로 변환한 후, 저장된 `self.followingUI`의 `anchoredPosition` 프로퍼티에 할당함으로써 해당 UI 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 요청한 기능을 구현했으며, API 사용법과 문법이 모두 일치합니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | `UserDataSet` 객체를 통해 데이터를 순차적으로 읽기 위한 `for` 루프 구조를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | `UserDataSet` 객체를 통해 데이터를 순차적으로 읽기 위한 `for` 루프 구조는 다음과 같은 단계로 구성됩니다. 1. `_DataService:GetTable("데이터셋이름")` 메서드를 호출하여 해당 이름의 `UserDataSet` 객체를 로컬 변수에 할당합니다. 2. `for` 루프를 시작하며, 반복 변수(예: `i`)를 1부터 시작합니다. 3. 루프 조건으로 `UserDataSet` 객체의 `GetRowCount()` 메서드 반환값을 사용합니다. 4. 루프 본문 내에서 `UserDataSet` 객체의 `Ge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 단계별 설명과 코드 예시가 참고 문서의 API 및 문법과 정확히 일치하며, mLua 스크립트 규칙을 준수하고 있어 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | AwardBadgeAndWait 메서드의 매개변수 유형과 반환값, 실행 특성(서버 전용, 비동기 대기 포함 여부)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `AwardBadgeAndWait` 메서드는 유저 ID와 배지 ID를 각각 `string` 타입으로 받습니다. 이 메서드는 배지 지급 성공 여부에 따라 `boolean` 값을 반환하며, 수행 중 스크립트 실행을 중단하는 Yield 특성을 가집니다. 또한 서버 전용으로만 실행되는 `[ServerOnly]` 메서드입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 매개변수 유형, 반환값, 실행 특성을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | GetRankInfoAndWait 메서드에서 한 번에 조회할 수 있는 최대 순위 수가 100개라고 하는데, 100위 이상부터의 데이터를 가져오기 위해 startRank와 count를 어떻게 조합해 호출해야 하며, 이 과정에서 성능 저하가 발생하지 않도록 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `GetRankInfoAndWait` 메서드는 `startRank`와 `count` 인자를 통해 특정 순위 범위의 데이터를 조회합니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있으므로, 100위 이상(예: 101위부터)의 데이터를 가져오려면 `startRank`를 조회 시작 순위로, `count`를 조회할 개수(최대 100)로 지정하여 호출해야 합니다. 100위부터 200위까지의 데이터를 가져오는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void FetchRanks101To200() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'resultCode == 0' 판정, 'info.rank' 등 미정의 필드 접근, 그리고 시그니처 불확실성을 인정하면서도 구체적인 코드를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | `GetCell` 메서드의 두 가지 오버로드를 비교하여, 인자 타입과 반환값의 차이를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `DataService`의 `GetCell` 메서드는 데이터셋의 특정 위치 데이터를 조회할 때 사용되며, 열(col)을 지정하는 방식에 따라 두 가지 오버로드로 나뉩니다. 두 메서드 모두 반환 타입은 `string`으로 동일합니다. | 구분 | 1번째 오버로드 | 2번째 오버로드 | | :--- | :--- | :--- | | **서명** | `string GetCell(string name, int32 row, int32 col)` | `string GetCell(string name, int32 row, string colum [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 예제를 정확히 반영하여 두 오버로드의 차이를 표로 명확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | 예제 코드에서 OverlapCircleAll 호출 시 첫 번째 인자로 "TriggerBox"를 명시한 이유는 무엇이며, 이 값의 기본값 규정은 어디에 있나요? [answer] | 예제 코드에서 `OverlapCircleAll`의 첫 번째 인자로 `"TriggerBox"`를 명시한 이유는, `TriggerComponent`의 충돌 그룹(CollisionGroup) 기본값이 `"TriggerBox"`이기 때문입니다. `CollisionSimulator`의 `OverlapCircleAll` 메서드는 특정 충돌 그룹에 속한 컴포넌트만 감지하므로, `TriggerComponent`가 기본적으로 사용 `"TriggerBox"` 그룹을 명시적으로 전달해야 해당 컴포넌트들을 올바르게 검색할 수 있습니다. 이 값의 기본값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 주석을 정확히 인용하여 TriggerComponent의 기본 충돌 그룹이 'TriggerBox'임을 명확히 설명하고, 해당 메서드가 충돌 그룹을 필터링하는 논리를 일관되게 서술했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic 서비스의 RandomIntegerRange 메서드를 이용해 1부터 6 사이의 랜덤 정수를 생성하여 주사위 던지기 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 주사위 던지기 스크립트는 `_UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 6)` 메서드를 호출하여 1부터 6 사이의 정수를 추출하고, `log` 함수를 통해 결과를 출력하도록 작성됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local diceResult = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 6) log("주사위 결과: " .. tostring(diceResult)) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RandomIntegerRange 시그니처와 예시를 정확히 적용하여 요청한 주사위 로직을 간결하고 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | UserHasBadgeAsync 메서드의 콜백 함수 매개변수 순서와 각 매개변수의 의미를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void CheckUserBadge () { _BadgeService:UserHasBadgeAsync("userId", "badgeId", function(userId, badgeId, hasBadge) -- 첫 번째 매개변수: 유저의 Id -- 두 번째 매개변수: 배지의 Id -- 세 번째 매개변수: 유저가 해당 배지를 가지고 있는지 여부 (boolean) log("User: " .. userId .. " has b [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UserHasBadgeAsync 메서드 시그니처와 콜백 매개변수 순서(userId, badgeId, hasBadge)가 정확히 반영되었으며, 주석 설명도 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | GetBadgeInfoAndWait와 GetBadgeInfoAsync 메서드에서 출시된 월드와 제작 중인 월드의 배지 상태 검색 가능 범위를 비교하는 표로 정리하세요. [answer] | `GetBadgeInfoAndWait`와 `GetBadgeInfoAsync` 메서드에서 월드 환경에 따라 조회할 수 있는 배지 상태(`BadgeStatus`) 범위는 다음과 같습니다. | 월드 환경 | 조회 가능한 배지 상태 (BadgeStatus) | | :--- | :--- | | **출시된 월드** | `Waiting`, `Ing`, `End` | | **제작 중인 월드** | `Register`, `Waiting`, `Ing`, `End` | **설명:** * **출시된 월드**에서는 `Register` 상태의 배지는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 출시된 월드와 제작 중인 월드의 배지 상태 조회 범위를 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 유저가 배지를 획득할 수 있게 하거나 배지 정보를 조회하는 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean AwardBadgeAndWait(string userId, string badgeId) [ServerOnly] [Yield]** 유저에게 배지를 지급하고 지급 성공 여부를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 메이커 환경에서는 지급 받을 수 없는 상태의 배지도 테스트를 위해 지급 받을 수 있습니다. - **BadgeInfo GetBadgeInfoAndWait(string badgeId) [Y

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic의 StringToTable 함수를 사용할 때 입력값이 아닌 결과값을 테이블로 변환하는 코드가 제대로 동작하지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_UtilLogic:StringToTable` 함수의 내부 동작 원리나 오류 발생 시나리오에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 `StringToTable` 함수가 특정 문자열(`tableToString`)을 입력받아 테이블(`table2`)을 반환하는 사용 예제만 제시되어 있을 뿐, "입력값이 아닌 결과값을 변환"한다는 표현에 해당하는 구체적인 상황이나, 해당 코드가 동작하지 않을 때의 원인 분석 자료는 없습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서는 질문하신 오류의 원인을 설명할 수 없습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 질문된 오류 원인이나 '결과값 변환' 관련 정보가 없으므로, 문서를 근거로 답변할 수 없음을 정확히 지적한 것이 적절합니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 ConvexHull을 사용해 주어진 2D 좌표 배열을 입력받아 볼록 껍질을 구성하는 점들을 계산하고, 해당 점들의 개수를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UtilLogic` 서비스의 `ConvexHull` 메서드를 사용하려면 2D 좌표 데이터를 `table<Vector2>` 타입으로 준비해야 합니다. 주어진 좌표 배열을 입력받아 볼록 껍질을 계산하고, 결과로 반환되는 점들의 개수를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay() { -- 예시용 2D 좌표 배열 (Vector2 타입) local inputPoints = { Vector2(0, 0), Vector2(10, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 요청된 기능을 구현했지만, 참고 문서에 `_UtilLogic` 서비스 호출 문법이 명시되지 않아 규칙 기반 추측을 적용한 것이 정확성에서 감점 요인이며, 나머지 내용은 문서와 일치합니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic 서비스의 Split 메서드를 활용해 쉼표(,)로 구분된 문자열 "apple,banana,cherry"를 분리한 후, 배열의 길이와 각 요소를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UtilLogic:Split` 메서드를 사용해 쉼표(,)로 구분된 문자열을 분리하고, 결과 배열의 길이와 각 요소를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local targetString = "apple,banana,cherry" local delimiter = "," -- 쉼표로 문자열 분리 local splitResult = _UtilLogic:Split(targetString, delimi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Split 예시와 mLua 규칙에 맞춰 정확하고 간결하게 요청한 코드를 작성했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic 서비스의 Contains 메서드를 사용하여 입력된 문자열에 "admin"이라는 부분 문자열이 포함되어 있는지 검사하고, 결과가 true일 경우 로그로 "관리자 권한 있음"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UtilLogic:Contains(문자열, 부분문자열)` 메서드를 사용해 입력 문자열에 "admin"이 포함되어 있는지 검사하고, 결과가 `true`일 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. 입력 문자열을 받아오는 방법은 문서에 명시되어 있지 않으므로, 예시에서는 `Property`로 변수를 선언하고 이를 검사 대상으로 사용합니다. 실제 사용 시에는 이벤트 핸들러나 다른 메서드에서 이 변수에 값을 대입해야 합니다. ```lua Property: [None] string inputText = "" Method: [client o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Contains 및 IsNilorEmptyString API 사용법이 정확하며, 입력값 처리를 Property로 선언하는 방식도 mLua 규칙에 부합하는 적절한 해결책이다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | RequestMatchingAndWait 호출 중 스크립트 실행이 중단되는 Yield 특성 때문에, 매칭 대기 중 유저가 월드를 이탈하면 어떤 오류 코드가 반환되며 이를 안전하게 처리하기 위한 예외 처리 로직은 어떻게 작성해야 할까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RequestMatchingAndWait` 메서드가 `[Yield]` 특성을 가지고 있어 수행 중 스크립트 실행이 중단된다는 사실과, 매칭 성공/실패 시 `onCompleted` 함수가 호출된다는 내용만 명시되어 있습니다. **문서에 없는 정보:** 1. 매칭 대기 중 유저가 월드를 이탈했을 때 반환되는 **구체적인 오류 코드 값** (예: `MatchmakingResultCode.UserLeft` 등)은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 2. `MatchmakingResultCode`의 구체적인 상수 값이나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 오류 코드를 지어내지 않고 문서 근거로 처리하며, mLua 문법과 서비스 호출 방식을 올바르게 사용하여 질문에 대한 합리적인 범위의 답변을 제공함. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 GetCollisionGroupsWith 메서드를 활용해 지정된 충돌 그룹과 충돌할 수 있는 모든 그룹을 조회하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService의 `GetCollisionGroupsWith` 메서드를 사용하여 특정 충돌 그룹과 충돌할 수 있는 모든 충돌 그룹을 조회하고 로그로 출력하는 스크립트입니다. 참고: `CollisionGroup` 타입에 대한 구체적인 상수 이름(예: `CollisionGroups.TriggerBox`)은 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, 아래 예제에서는 `CollisionGroups.TriggerBox`를 대체할 수 있는 실제 프로젝트에서 사용 중인 충돌 그룹 상수를 사용하도록 `yourTargetCollisio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionService API 문서와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 코드 예제를 제공하며, 문서에 없는 상수 값을 변칙적으로 지어내지 않고 변수로 처리한 점이 적절합니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic 서비스의 RandomDouble 함수가 반환하는 값의 범위와 데이터 타입은 무엇이며, 이를 통해 특정 확률 조건을 판별할 때 어떤 비교 연산자를 사용해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 `_UtilLogic:RandomDouble()` 함수의 반환 값 범위(예: 0.0 이상 1.0 미만 등)와 정확한 데이터 타입(예: `number` 등)에 대한 명시적인 설명은 포함되어 있지 않습니다. 다만, 문서에 포함된 기본 제공 스크립트 `PlayerAttack`의 예제 코드를 보면, `_UtilLogic:RandomDouble()`의 반환 값을 `0.3`이라는 실수 값과 비교하고 있습니다. ```lua return _UtilLogic:RandomDouble() < 0.3 ``` 이 코드에서 사용된 비교 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 반환 타입과 범위를 정확히 짚어주었고, 예시 코드 기반의 비교 연산자 설명도 정확하며 문장도 명확합니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | 기본 제공 PlayerAttack 스크립트에서 RandomDouble 함수를 활용하여 크리티컬 확률을 30%에서 50%로 변경하려면 CalcCritical 함수의 어떤 부분을 수정해야 하나요? [answer] | 기본 제공 PlayerAttack 스크립트에서 크리티컬 확률을 30%에서 50%로 변경하려면 `CalcCritical` 함수 내에서 `_UtilLogic:RandomDouble()`의 결과와 비교하는 기준값(임계값)을 `0.3`에서 `0.5`로 수정해야 합니다. `_UtilLogic:RandomDouble()`은 0 이상 1 미만의 무작위 실수를 반환하므로, 이 값이 특정 임계값보다 작을 때 크리티컬이 발동하도록 논리식이 구성됩니다. 따라서 확률을 50%로 높이려면 임계값을 0.5로 설정하면 됩니다. 수정된 `CalcCritic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 로직을 정확히 인용하여 요청된 수정 사항을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 IsCollidableBetweenCollisionGroups 메서드를 사용해 두 CollisionGroup 인자가 서로 충돌 가능한지 확인하고 결과를 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CollisionService의 `IsCollidableBetweenCollisionGroups` 메서드는 두 `CollisionGroup` 인자를 받아 서로 충돌하는지 여부를 확인합니다. 이 메서드는 `boolean` 타입으로 `true`(충돌 가능) 또는 `false`(충돌 불가)를 반환합니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 시점에 지정된 두 충돌 그룹이 서로 충돌 가능한지 확인하고 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CollisionGroups.TriggerBox와 CollisionGroups.Player라는 상수 정의가 문서에 없어 지어낸 것으로 판단되며, API 사용법은 정확합니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 데이터셋의 행 개수가 0인 경우 GetRowCount()가 반환하는 값은 무엇이며, 이를 for 반복문에 그대로 넣으면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 데이터셋의 행 개수가 0인 경우 `GetRowCount()`가 구체적으로 어떤 값을 반환하는지(예: 0인지, nil인지 등) 명시되어 있지 않습니다. 또한, 이를 `for` 반복문에 넣었을 때 오류가 발생하는지 여부에 대한 정보도 문서에 없습니다. 따라서 해당 질문에 대한 정확한 답변은 제공된 문서 범위 내에서 할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 사항을 정확히 식별하여 답변하지 않은 것이 사실에 부합하며, 질문의 핵심(오류 여부)에 대한 추측을 지양하여 정직하고 일관된 응답을 제공했습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | RandomIntegerRange와 RandomInteger 메서드의 반환 값 범위 및 포함 관계의 차이를 명확히 설명해 주세요. [answer] | `RandomInteger`와 `RandomIntegerRange` 메서드는 모두 정수(int32)를 반환하지만, 반환되는 값의 범위와 포함 관계에서 명확한 차이가 있습니다. **1. RandomInteger()** * **반환 값 범위:** 0 이상 ~ 2,147,483,647 미만 * **포함 관계:** * **0 포함:** 네, 0을 반환할 수 있습니다. * **2,147,483,647 제외:** 네, 최대값인 2,147,483,647은 반환되지 않습니다. (문서에 "2147483647 전까지"라 [followup] | 몬스터의 공격 딜레이를 1초에서 3초 사이로 랜덤하게 설정하고 싶을 때, 두 메서드 중 어떤 것을 어떻게 호출해야 정확한 범위를 얻을 수 있나요? [followup_answer] | 몬스터의 공격 딜레이를 1초에서 3초 사이의 **임의의 정수**로 설정하고 싶다면, `RandomIntegerRange` 메서드를 사용해야 합니다. `RandomInteger()`는 범위를 지정할 수 없어 1~3 사이의 값을 보장할 수 없으므로 적합하지 않습니다. ### 호출 방법 ```lua local delay = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 3) ``` ### 설명 * **`RandomIntegerRange(1, 3)`**: 1과 3을 포함하는 범위에서 1, 2, 3 중 하나가 랜덤하게 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 메서드의 반환 타입, 범위, 및 경계값 포함 관계(전까지/포함)를 정확하고 명확하게 비교하여 설명했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 GetCollisionGroupsWith 메서드가 반환하는 값의 타입은 무엇이며, 이 결과를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | CollisionService의 `GetCollisionGroupsWith` 메서드는 **`table<CollisionGroup>`** 타입의 값을 반환합니다. 이 메서드는 특정 충돌 그룹(`filterCollisionGroup`)과 충돌하는 모든 충돌 그룹들을 테이블로 묶어서 제공합니다. 이를 활용하여 한 엔티티(또는 특정 충돌 그룹)가 어떤 다른 충돌 그룹들과 물리적으로 상호작용(충돌)하도록 설정되어 있는지 검사하거나, 특정 그룹과 충돌하는 모든 그룹 목록을 확인하는 용도로 사용할 수 있습니다. 아래는 `GetCollisio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 반환 타입과 활용 방향을 잘 설명했으나, 코드 예제에서 문서에 없는 CollisionGroups.TriggerBox 상수 참조와 string 타입을 반환하는 것으로 보이는 table 순회 시 log(group) 사용이 API 명세와 불일치할 수 있어 정확도에서 감점함. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | PlayerAttack 스크립트 내에서 RandomDouble 함수가 호출될 때마다 새로운 난수가 생성되는지, 아니면 고정된 값이 반복되어 반환되는지에 대한 동작 방식은 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_UtilLogic:RandomDouble()` 함수가 크리티컬 공격 판정(`CalcCritical`)에서 사용되는 예제만 포함되어 있습니다. 문서에는 해당 함수가 호출될 때마다 **새로운 난수가 생성되는지**, 아니면 **고정된 값이 반복되는지**에 대한 내부 동작 방식이나 확률 분포에 대한 기술이 **없습니다**. 따라서 주어진 정보만으로는 `RandomDouble()`의 난수 생성 방식(일시적 난수인지, 시드 기반 고정값인지)을 확답할 수 없습니다. 다만, 문서의 예제 코드를 보면 30% 확률로 크리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 동작 방식을 지어내지 않고, 문서에 기반하여 확률 판정 용도로만 설명하며 정답을 제공했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | DataService의 GetCell 메서드와 GetRowCount 메서드를 활용해 특정 데이터셋의 값을 읽어오는 기본적인 사용법이 궁금합니다 [answer] | `_DataService`의 `GetCell`과 `GetRowCount` 메서드를 사용해 데이터셋의 값을 읽어오는 기본적인 사용법은 다음과 같습니다. 1. **행 개수 확인 (`GetRowCount`)**: - `_DataService:GetRowCount("데이터셋이름")`을 호출하면 해당 데이터셋의 전체 행 개수를 `int32` 타입으로 반환받습니다. - 이를 활용해 데이터를 순회할 때 반복 횟수를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 2. **셀 값 읽기 (`GetCell`)**: - **열 인덱스로 접근**: [followup] | 데이터셋 이름이 "SampleDataSet"이고 행이 3개인 경우, 3행 3열의 값과 2행의 "name" 열 값을 각각 가져와서 로그로 출력하는 [server only] OnBeginPlay() 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { log(_DataService:GetCell("SampleDataSet", 3, 3)) -- 150 log(_DataService:GetCell("SampleDataSet", 2, "name")) -- mod2 } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 예제를 정확히 인용하여 GetCell과 GetRowCount의 사용법을 명확하고 일관되게 설명했으며, 추가적인 오류나 지어낸 내용이 없습니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

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