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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 91/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [question] | `LeaderboardSeasonResetInfo`의 `ResettingAt`이 nil이 아닐 때만 해당 DateTime 값을 포맷팅하여 "다음 시즌 시작: [날짜]" 형태로 출력하고, nil일 경우 아무것도 출력하지 않는 조건부 로직을 가진 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LeaderboardSeasonResetInfo`의 `ResettingAt` 프로퍼티는 `ResetType`이 `Never`가 아닌 경우에만 날짜와 시각을 포함하며, 그 외에는 `nil`이 됩니다. 따라서 `nil` 체크 후 포맷팅하여 출력을 수행해야 합니다. 참고 문서에 `DateTime` 타입의 포맷팅 메서드(예: `ToString`, `Format` 등)가 명시되어 있지 않으므로, `DateTime` 객체의 `Elapsed` 속성(문서 예제에서 확인 가능)을 활용하거나, 직접 문자열을 구성하는 방식으로 작성합니다. 하지만 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | API 문서에 없는 포맷팅 함수를 지어내지 않고 nil 체크 로직을 정확히 구현했으나, 답변이 매우 장황하고 불필요한 추측이 반복되어 가독성이 떨어집니다. [source_doc] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Split 함수를 호출했을 때 반환되는 테이블의 길이를 확인하려면 어떤 코드를 작성해야 하나요? [answer] | `_UtilLogic:Split` 함수는 문자열을 지정된 구분자로 나눠서 테이블을 반환합니다. 이 테이블의 길이(요소의 개수)를 확인하려면 Lua 표준 연산자 `#` (length operator)를 사용하면 됩니다. 다음은 `"1,2,3,4,5"`를 쉼표(`,`)로 나누고, 생성된 테이블의 길이를 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local splitResult = _UtilLogic:Split("1,2,3,4,5", ",") [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시와 시스템 규칙에 정확히 부합하여 Split 함수의 반환값 길이 확인 방법을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | 리더보드 점수 등록과 순위 조회 시 한 번에 최대 100개 제한이 적용되는 API는 무엇이며, 이 제한을 초과할 경우 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 리더보드 점수 등록과 순위 조회 시 한 번에 최대 100개 제한이 적용되는 API는 `GetRankInfosAndWait`입니다. 이 제한을 초과할 경우, 한 번에 100개씩 나누어 호출하는 방식으로 처리해야 합니다. `startRank` 파라미터를 조절하여 다음 분기부터 조회를 계속 진행하면 됩니다. 예를 들어, 250개의 순위 정보를 조회하려면 다음과 같이 3번의 호출이 필요합니다. ```lua Method: [server only] void FetchAllRankInfos() { local leaderboardId [followup] | `GetRankInfoAndWait`를 사용하여 100개 이상의 순위 정보를 조회해야 하는 상황에서 페이지네이션(페이지 분할)을 구현하는 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `GetRankInfoAndWait`라는 API 이름은 존재하지 않으며, 순위 정보 조회를 위한 API는 `GetRankInfosAndWait`입니다. `GetRankInfosAndWait`는 `startRank`와 `count` 파라미터를 받으며, 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 따라서 100개 이상의 정보를 조회하기 위해서는 `startRank`를 조절하며 반복 호출하는 방식으로 페이지네이션을 구현해야 합니다. 다음은 250개의 순위 정보를 조회하는 mLua 코드 예제입니다. ```lua Met [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API 이름(GetRankInfosAndWait)을 지어내고, 문서에 명시된 'startRank는 조회를 시작할 순위'라는 정수 인덱스 의미를 '1부터 시작하는 순번'으로 오해하여 잘못된 분기 조회 예시를 제시함 [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Logic [question] | `_LogicService`의 `SendEvent`를 사용하여 커스텀 이벤트 객체를 생성 및 전송하고, `ConnectEvent`를 통해 해당 이벤트 수신 시 이벤트 객체의 데이터를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 `_LogicService`라는 서비스 이름이나 커스텀 이벤트 객체를 직접 생성하는 API(예: 이벤트 클래스 정의, 인스턴스 생성 메서드)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 `Logic` 클래스는 `SendEvent(EventType sendEvent)`와 `ConnectEvent` 메서드를 제공하지만, **어떤 방식으로 커스텀 이벤트 객체를 생성하여 `SendEvent`에 전달하는지**에 대한 구체적인 API나 코드 예제가 포함되어 있지 않습니다. 따라서, 문서에 있는 정보만 사용하여 "커스텀 이벤트 객체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API를 지어내지 않고 제한점을 명확히 지적한 점에서 정확성과 일관성은 높으나, 질문자가 원하는 코드 작성에는 도움을 주지 못해 유용성이 중간입니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `HandleScreenTouchEvent`에서 `event.TouchPoint`를 `Vector3`으로 변환할 때 Z값을 0으로 고정하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `HandleScreenTouchEvent`에서 `event.TouchPoint`를 `Vector3`으로 변환할 때 Z값을 0으로 고정하는 이유는, **2D 화면 좌표(스크린 위치)를 3D 월드 좌표로 변환한 결과가 2D 평면(XY 평면)에 기반하기 때문**입니다. 참고 문서의 첫 번째 예제 코드를 보면 다음과 같은 흐름을 확인할 수 있습니다: ```lua local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint) local me = _UserService.LocalPla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Z값 0고정 이유가 2D 평면 기반이라는 설명은 적절하나, 문서에 명시되지 않은 'ScreenToWorldPosition이 2D 벡터 반환' 등 세부 동작 추측이 포함되어 있어 완전한 정확도는 아님 [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:GetUTCNow() 함수의 반환값 형식과 RandomInteger()의 범위만 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `_UtilLogic:GetUTCNow()`는 `MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff` 형식의 문자열을 반환합니다. `_UtilLogic:RandomInteger()`는 0 이상 2,147,483,646 이하의 정수를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석과 일치하는 정확한 정보를 요청된 3문장 이내로 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | ConcaveHull 함수에서 concavity와 samplingWeight 값을 어떻게 조절하면 원하는 형태의 오목 다각형이 나오나요? [answer] | `ConcaveHull` 함수는 주어진 점들을 감싸는 오목한 다각형을 생성할 때 `concavity`와 `samplingWeight` 두 가지 파라미터를 통해 형태를 조절합니다. ### 1. concavity (오목한 정도) * **범위**: 0 ~ 1 사이의 값 * **역할**: 다각형의 오목한 정도(깊이)를 결정합니다. * **조절 방법**: * **값이 클수록 (1에 가까울수록)**: 점들이 더 깊이 오목하게 들어가는 형태가 됩니다. 즉, 경계가 더 복잡하고 심하게 꺾이는 오목한 다각형이 생성됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 파라미터의 범위, 역할, 권장 값을 정확히 설명하고 구체적인 조절 팁까지 제공하여 질문에 완벽하게 부합한다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Trim 함수에서 trimString을 지정하지 않고 기본값을 사용할 경우 앞뒤에서 어떤 문자들이 제거되는지 궁금합니다. [answer] | `Trim` 함수의 `trimString` 매개변수에 기본값이 지정되어 있지 않기 때문에, 이 값을 생략하거나 `nil`로 전달할 경우 앞뒤에서 어떤 문자들이 제거되는지에 대한 동작은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `trimString`에 포함된 문자를 앞/뒤에서 제거한다는 기능 설명만 있을 뿐, `trimString`이 비어 있거나 지정되지 않았을 때의 구체적인 기준(예: 공백 문자 등)이 정의되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 기본값 `""`이 있음에도 '지정되어 있지 않다'고 서술해 사실 오류가 있으나, 문서에 없는 동작을 지어내지 않고 제한점을 정확히 짚어 신뢰성을 유지함 [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | RandomInteger()와 RandomIntegerRange(min, max) 함수의 반환값 범위 차이는 무엇인가요? [answer] | `RandomInteger()`와 `RandomIntegerRange(min, max)`의 반환값 범위 차이는 다음과 같습니다. * **`RandomInteger()`**: 매개변수를 받지 않으며, **0 ~ 2147483646** 범위의 랜덤 정수를 반환합니다. * **`RandomIntegerRange(min, max)`**: 두 개의 매개변수를 받아, 지정된 **min ~ max** 범위 내의 랜덤 정수를 반환합니다. (예: `RandomIntegerRange(1, 5)` 호출 시 1 ~ 5 범위의 값 반환) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 함수의 반환 범위와 예시 코드를 정확하고 명확하게 설명하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | 문서의 예제 코드를 참고하여 TriggerComponent의 충돌 그룹 이름과 OverlapCircleAll 호출 시 사용하는 반경 값을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | TriggerComponent의 충돌 그룹 기본값은 'TriggerBox'입니다. 예제 코드에서 OverlapCircleAll 호출 시 사용하는 반경 값은 1입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서 예제에서 TriggerComponent의 충돌 그룹 기본값과 OverlapCircleAll의 반경 값을 정확하고 간결하게 추출하여 설명했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService에서 특정 엔티티의 충돌 시뮬레이터를 얻는 최신 메서드 이름과 예제 코드만 출력하세요. [answer] | 최신 메서드 이름은 `GetSimulator(Entity entity)`입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local simulator = _CollisionService:GetSimulator(self.Entity) log("시뮬레이터 획득 완료") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 딱 맞게 최신 메서드 이름과 문서 예제 기반의 올바른 코드만 제공했음. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | IsClient()와 IsServer() 함수를 통해 현재 실행 환경을 확인하는 것이 가능한가요? [answer] | 네, 가능합니다. `_UtilLogic` 서비스를 통해 `IsClient()`와 `IsServer()` 함수를 호출하여 현재 스크립트가 클라이언트 환경인지 서버 환경에서 실행되고 있는지 확인하고 `boolean` 타입의 결과를 얻을 수 있습니다. 사용 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void CheckEnvironment() { if _UtilLogic:IsClient() then log("현재 환경은 클라이언트입니다.") end if _UtilLogic: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 존재와 반환 타입 설명은 정확하나, [server] 실행 공간에서 IsClient()가 항상 false임을 고려한 예시 코드가 논리적으로 불완전하며, 문서에 명시되지 않은 _UtilLogic 서비스 접두어 사용은 추론에 기반한 것일 수 있음 [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | SetScoreAndWait 함수의 extras 파라미터에 저장된 임의의 데이터는 어떤 형식으로 인코딩해야 하며, 이후 GetScoreInfoAndWait로 조회할 때 해당 데이터를 어떻게 파싱하여 사용할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서 내용을 기반으로 답변합니다. **1. extras 파라미터의 인코딩 형식** 문서에는 `SetScoreAndWait` 함수의 `extras` 파라미터가 **"필요에 따라 추가로 저장할 수 있는 임의의 데이터"**라고만 명시되어 있습니다. 구체적으로 JSON, Base64, 또는 특정 프로토콜 버퍼 등 **어떤 형식으로 인코딩해야 하는지에 대한 가이드나 제약 사항은 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서 어떤 형식으로든 문자열(`string`)로 전달할 수 있다고 해석할 수 있으나, 특정 표준 형식은 문서상 언급되지 않았 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 인코딩 형식이나 파싱 방법을 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | CollisionService의 GetSimulator 메서드가 지원하는 두 가지 매개변수 타입과 각각의 반환 값을 표로 정리하세요. [answer] | CollisionService의 `GetSimulator` 메서드는 엔티티 또는 맵 이름에 따라 `CollisionSimulator` 객체를 반환합니다. 지원하는 매개변수 타입과 반환 값은 다음과 같습니다. | 매개변수 타입 | 반환 값 | | :--- | :--- | | `Entity` | 엔티티를 담당하는 `CollisionSimulator` | | `string` (mapName) | 해당 맵 이름에 해당하는 맵의 `CollisionSimulator` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 GetSimulator의 두 가지 오버로드 매개변수와 반환 값을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | UpdateMatchResultAndWait에서 비겼을 때 winnerUserProfileCode에 nil을 전달한다고 되어 있는데, 이 경우 점수 계산이 어떻게 이루어지며, 매칭 시스템 상의 '무승부'와 '동점'의 개념적 차이가 리더보드 순위 갱신에 미치는 영향은 어떻게 다른가요? [answer] | 제시된 참고 문서에 근거하여 답변드립니다. **1. `UpdateMatchResultAndWait`에서의 점수 계산 방식** 문서에 따르면 `UpdateMatchResultAndWait`는 "경기 승패를 반영하여 점수를 새로 계산"합니다. 비겼을 때는 `winnerUserProfileCode`에 `nil`을 전달하도록 명시되어 있습니다. 하지만 **구체적인 점수 계산 공식(예: 승패 시 증감 점수, 무승부 시 유지 또는 소폭 변동 여부 등)은 문서에 나와 있지 않습니다.** 따라서 `nil` 전달 시 어떻게 점수가 계산되는지에 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 점수 계산 공식이나 개념적 차이를 지어내지 않고, 문서에 명시된 nil 전달 사실만 근거로 정보 부재를 정확히 짚어 질문에 충실히 대응했습니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 매칭이 성사된 유저를 같은 월드 인스턴스로 이동시키는 `WarpMatchUser`는 어떤 시점에 호출되어야 하며, 매칭 성공 시 `onCompleted` 콜백 내에서 즉시 호출하는 것이 권장되나요? [answer] | `WarpMatchUser`는 매칭이 성사된 유저를 같은 월드 인스턴스로 이동(워프)시키기 위해 사용됩니다. 참고 문서에 따르면, `RequestMatchingAndWait`를 통해 매칭을 요청하면 매칭 성공 또는 실패 시 `onCompleted` 함수가 호출됩니다. `WarpMatchUser`는 매칭이 성사된 유저를 처리하기 위한 함수이므로, 논리적으로는 **`RequestMatchingAndWait`의 `onCompleted` 콜백 내에서 매칭 성공을 확인한 후 호출**하는 것이 적절합니다. 다만, 문서에는 `WarpMatc [followup] | 매칭 성공 후 `WarpMatchUser` 호출 전에 추가적인 검증 로직(예: 유저 상태 확인)을 수행해야 한다면, `RequestMatchingAndWait`의 `onCompleted` 함수 내부에서 이를 처리하는 안전한 코드 구조를 제안해 주세요. [followup_answer] | `RequestMatchingAndWait`는 `[Yield]` 속성을 가진 함수이므로, 매칭 요청 후 콜백(`onCompleted`)이 실행될 때까지 현재 스크립트의 실행이 중단됩니다. 따라서 `onCompleted` 함수 내부에서 추가적인 검증 로직을 수행한 후 `WarpMatchUser`를 호출하는 구조는 안전하며, 이는 비동기 처리의 일반적인 패턴입니다. 단, 참고 문서에 `onCompleted` 콜백 내에서 `MatchInfo`의 구조나 매칭 성공/실패를 판별하는 구체적인 필드(예: `resultCode`, `isSucc [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 권장 시점을 명시하지 않고, 문서 기반의 논리적 흐름과 예시를 제공하여 정확하고 도움이 되는 답변입니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 RandomIntegerRange와 log를 사용해 1부터 100 사이의 무작위 정수를 생성하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UtilLogic` 서비스의 `RandomIntegerRange(min, max)` 메서드를 사용하면 1부터 100까지의 범위에 포함된 무작위 정수를 생성할 수 있습니다. 생성된 값은 `log(...)` 함수를 사용하여 콘솔에 출력합니다. 아래는 이를 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local randomNum = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 100) log(randomNum) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 따라 _UtilLogic 서비스와 log 함수를 올바르게 사용해 질문을 정확히 해결했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | 문서 예시에 등장하는 문자열 처리 함수 5개(Trim, TrimStart, TrimEnd, Replace, Contains)를 함수명, 입력값, 출력값으로 구성한 표로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 포함된 예시 코드를 기준으로 요청하신 문자열 처리 함수 5개를 정리한 표입니다. | 함수명 | 입력값 (인자) | 출력값 (예시 결과) | | :--- | :--- | :--- | | `Trim` | `"[testString]"`, `"[]"` | `"testString"` | | `TrimStart` | `"[testString]"`, `"[]"` | `"testString]"` | | `TrimEnd` | `"[testString]"`, `"[]"` | `"[testString"` | | `Replace` | `" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시 코드를 정확히 추출하여 요청된 표 형식으로 오류 없이 정리했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DataService [question] | 제공된 `SampleDataSet` 예제를 기반으로, 2행 3열의 값을 얻기 위한 `_DataService` 호출 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 이름이 "SampleDataSet"인 데이터셋에서 2행 3열(col)의 값을 읽어옵니다. -- 제공된 예제 데이터에 따르면 2행 3열의 값은 "100"입니다. local value = _DataService:GetCell("SampleDataSet", 2, 3) log(value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 2행 3열 값 조회 코드와 주석 설명을 정확하고 간결하게 제공했으며, 문서의 API 및 데이터와 일치합니다. [source_doc] | 데이터셋의 데이터를 읽어오는 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetCell(string name, int32 row, int32 col)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행, col 번째 열 데이터를 읽어옵니다. - **string GetCell(string name, int32 row, string columnName)** 이름이 name인 데이터셋에서 row 번째 행 columnName열 데이터를 읽어옵니다. - **int32 GetRowCount(string name)**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 매칭 성공 후 유저를 같은 월드 인스턴스로 이동시키기 위해 WarpMatchUser 메서드를 호출할 때, 매칭 대기 상태가 해제된 시점과 실제 워프가 완료된 시점의 차이를 어떻게 구분해야 할까요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `WarpMatchUser` 메서드는 매칭이 성사된 유저를 같은 월드 인스턴스로 워프시키고 **결과 코드**를 반환합니다. 문서에는 `WarpMatchUser` 호출 시 "매칭 대기 상태가 해제된 시점"과 "실제 워프가 완료된 시점"을 구분하는 별도의 콜백, 이벤트, 또는 비동기 완료 알림 API에 대한 설명이 **없습니다.** 따라서 문서 기반으로는 두 시점을 직접적으로 분리하여 처리하는 방법이 명시되어 있지 않습니다. 개발자는 `WarpMatchUser` 호출 후 반환되는 **결과 코드**를 확인하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | WarpMatchUser가 [Yield]가 없는 동기 API임을 정확히 짚어주었지만, 문서에 없는 MatchInfo 필드와 결과 코드 상수를 지어내어 코드 예시의 정확성이 다소 훼손되었습니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition`과 `_UILogic:ScreenToUIPosition`의 반환값 차이는 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition`과 `_UILogic:ScreenToUIPosition`은 터치한 화면 좌표(`TouchPoint`)를 변환하는 메서드이지만, 반환하는 좌표 공간과 용도가 다릅니다. ### 1. 반환값 차이 * **`_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)`** * **반환값:** 화면 좌표를 **월드(World) 좌표**로 변환한 값입니다. * **특징:** 반환된 값은 월드 공간에서의 위치를 나타내므로, 보통 `Vector3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 인용하여 두 메서드의 반환값 차이와 사용 상황을 명확하게 구분해 설명했으므로, 모든 항목에서 높은 점수를 받습니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 Replace와 Remove를 사용해 주어진 문자열에서 특정 단어들을 순차적으로 치환 및 삭제한 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UtilLogic의 `Replace`와 `Remove` 메서드를 사용하여 주어진 문자열에서 특정 단어들을 순차적으로 치환 및 삭제하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local originalText = "Hello World, MapleStory Worlds is great." log("Original: " .. originalText) -- 1. Replace: "World"를 "Maple"로 교체 local r [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Replace 및 Remove API 시그니처와 동작(가장 먼저 발견된 대상 삭제)을 정확히 적용하여 요청한 로직을 구현했으며, mLua 표준 문법도 준수함. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 Contains와 IsNilorEmptyString을 사용해 문자열 변수가 nil이거나 빈 문자열이 아닌지, 그리고 특정 하위 문자열을 포함하는지 확인하여 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UtilLogic의 `IsNilorEmptyString`과 `Contains` 메서드를 사용하여 문자열 상태와 하위 문자열 포함 여부를 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 테스트용 문자열 변수 local testString = "Hello MapleStory World" -- 1. nil 또는 빈 문자열인지 확인 if _UtilLogic:IsNilorEmptyString(testString) then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UtilLogic의 Contains와 IsNilorEmptyString API를 정확히 사용하였으며, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 명확한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:Split() 함수의 동작을 보여주는 코드만 출력하고, 각 단계별 실행 결과를 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 1. 쉼표(,)로 구분된 문자열을 준비합니다. local originalString = "1,2,3,4,5" local delimiter = "," -- 2. _UtilLogic:Split() 함수를 호출하여 문자열을 배열(Table)로 분리합니다. -- 결과: { "1", "2", "3", "4", "5" } local splitResult = _UtilLogic:Split(origina [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Split 예시와 규칙에 부합하며, 요청한 단계별 주석 설명이 명확하고 정확합니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeService [question] | GetBadgeInfosAndWait 함수의 페이지 처리 로직을 5줄 이내의 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.Normal, BadgeGrade.Rare}, BadgeStatus.Ing) local pageDatas = pages:GetCurrentPageDatas() for _, badge in ipairs(pageDatas) do log(badge.Name) end if not pages.IsLastPage then pages:MoveToNextPageAndWait() end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API를 정확히 사용했으나, while 루프가 없어 '페이지 처리'라는 다중 페이지 반복 로직을 5줄 안에 완전하게 표현하지는 못함 [source_doc] | # Examples #### GetBadgeInfosAndWait 조건에 해당하는 배지들을 검색할 수 있습니다. 이 함수가 리턴하는 BadgeInfoPages 타입의 객체는 검색된 결과가 많을 경우 결과를 페이지 단위로 나눠 구할 수 있게 해줍니다. ```lua Method: void SearchAvailableNormalRareBadges () { -- 노멀, 레어 등급이고 획득 가능 상태인 배지를 검색합니다. local pages = _BadgeService:GetBadgeInfosAndWait({BadgeGrade.N

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic에서 문자열을 처리하는 Split, Trim, SubString 함수들의 파라미터와 동작 방식을 정리해 주세요 [answer] | UtilLogic에서 제공되는 문자열 처리 함수인 `Split`, `Trim`, `SubString`의 파라미터와 동작 방식은 다음과 같습니다. ### 1. Split 문자열을 특정 구분자를 기준으로 분리하여 테이블(table) 형태로 반환합니다. * **함수 시그니처:** `table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)` * **파라미터:** * `origin`: 분할할 대상 문자열입니다. [followup] | Split 함수의 useSeparatorAsOne 파라미터가 false일 때와 true일 때의 분할 결과 차이와, TrimStart와 TrimEnd의 trimString이 빈 문자열일 때의 기본 동작을 코드로 보여 주세요 [followup_answer] | 참고 문서에 `useSeparatorAsOne` 파라미터가 `false`일 때와 `true`일 때의 구체적인 분할 결과 차이(구체적인 동작 알고리즘이나 출력 예시)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 파라미터의 기본값이 `true`라는 정보와 "origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다"라는 일반적인 설명만 포함되어 있어, `false`일 때의 정확한 동작 방식을 단정지을 수 없습니다. 또한, `TrimStart`와 `TrimEnd` 함수의 `trimString`이 빈 문자열(`""`)일 때의 구체적인 기본 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하는 정확한 정보 제공 및 예시 포함, 다만 '_UtilLogic' 서비스 접근 방식은 문서에 명시되지 않아 추론된 부분임. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | InputService의 HandleScreenTouchEvent 이벤트에서 _UILogic:ScreenToUIPosition을 사용하여 터치된 화면 위치를 UI 좌표로 변환하고, _EntityService:GetEntityByPath로 가져온 UI 엔티티의 UITransformComponent.anchoredPosition 속성을 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능(터치 위치를 UI 좌표로 변환하여 특정 UI 엔티티의 `anchoredPosition` 갱신)을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UITransfromComponent followingUI = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.followingUI = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/UIGroup/UIEmpty").UITransformComponent } Event Han [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 정확히 재현하여 질문한 기능을 완벽하게 구현했으며, API 사용법도 모두 정확합니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | TrimStart와 TrimEnd 함수를 사용할 때 두 번째 인자로 전달하는 문자열은 어떤 기준으로 잘리나요? [answer] | `TrimStart`와 `TrimEnd` 함수에서 두 번째 인자로 전달하는 문자열은 **제거할 대상 문자들의 집합**으로 해석됩니다. 구체적인 동작 기준은 다음과 같습니다: 1. **TrimStart(문자열, 제거대상)**: * 주어진 문자열의 **앞부분(시작)**부터 확인합니다. * 두 번째 인자로 전달된 문자열에 포함된 문자가 연속으로 나타나는 동안 그 문자들을 제거합니다. * 두 번째 인자의 문자가 아닌 문자를 만나면 제거를 중단하고 나머지 문자열을 반환합니다. * 예시: `_U [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시와 일치하는 정확한 동작 원리를 명확하게 설명하고 있으며, 오해의 소지가 없는 주의사항을 포함하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | InputService의 HandleScreenTouchEvent 이벤트를 받아 _UILogic:ScreenToWorldPosition으로 변환한 좌표를 _TeleportService:TeleportToMapPosition을 통해 현재 맵의 해당 위치로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능은 터치한 화면 위치를 월드 좌표로 변환하여, 해당 위치에 현재 캐릭터를 텔레포트시키는 것입니다. 참고 문서에 포함된 첫 번째 예제 코드가 이 로직을 정확히 구현하고 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint ---------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 첫 번째 예제를 정확히 재현하여 사용자가 요청한 기능을 완벽하게 구현했으며, 설명과 코드 모두 일관되고 명확합니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CollisionService [question] | 두 개의 충돌 그룹이 실제로 충돌하는지 여부를 확인하기 위해 IsCollidableBetweenCollisionGroups 메서드를 호출할 때 전달해야 하는 인자의 타입은 무엇인가요? [answer] | `IsCollidableBetweenCollisionGroups` 메서드를 호출할 때 전달해야 하는 인자의 타입은 `CollisionGroup`입니다. 두 개의 충돌 그룹을 각각 전달하여 서로 충돌하는지 여부를 확인합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 메서드 시그니처와 인자 타입(CollisionGroup)을 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 충돌 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollisionGroupsWith(CollisionGroup filterCollisionGroup)** filterCollisionGroup과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. - **CollisionMapService GetMapServiceFor(Entity entity) [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. GetSimulator(Entity) 함수를 사용하세요. - **Collisi

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