[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService를 사용하여 유저가 매칭을 시작하고 성사된 후 GetMatchUserInfosAndWait로 상대 유저 정보를 가져와, 매칭 취소 시 CancelMatchingAndWait를 호출하는 매치매이킹 관리 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MatchmakingService`의 `CancelMatchingAndWait`, `GetMatchUserInfosAndWait` 등의 **매칭 취소 및 정보 조회** 메서드만 포함되어 있습니다. **매칭을 시작하는 메서드(예: `StartMatchingAndWait` 등)는 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서 문서에 있는 정보만으로 "유저가 매칭을 시작"하는 로직을 작성할 수 없습니다. 아래 코드는 문서에 있는 **매칭이 성사된 후** `GetMatchUserInfosAndWait`로 상대 정보를 가져 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '매칭 시작' API가 없음을 정확히 인지하고, 존재하는 API(GetMatchUserInfosAndWait, CancelMatchingAndWait)를 문서와 일치하는 시그니처와 반환값 구조로 올바르게 사용해 제한적이나 유용한 코드를 제시함. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType의 Elastic 값을 직접 대입하여 스크롤 바가 경계를 넘으면 튕겨 나오는 애니메이션 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollBarMovementType`은 스크롤 바의 경계 처리 동작 방식을 지정하는 열거형(Enumeration)입니다. `Elastic` 값(1)은 스크롤 바가 경계를 벗어날 때 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아오는 효과를 의미합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `ScrollBarMovementType`을 실제로 스크롤 바 UI 컴포넌트나 엔티티에 적용하여 `Elastic` 동작을 활성화하는 구체적인 **API 메서드, 프로퍼티, 또는 이벤트 핸들러**가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 열거형의 정의(멤버와 값)와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 적용 API가 없음을 정확히 인지하고 지어내지 않으며, 존재하는 CastFrom과 표준 구문만 사용하여 한계를 명확히 설명함 [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 이벤트 핸들러에서 전달받은 `event` 매개변수를 처리하는 로직을 어떻게 구현하나요? [answer] | MatchmakingService의 이벤트 핸들러에서 전달받은 `event` 매개변수는 해당 이벤트 타입에 정의된 속성들을 직접 접근하여 처리합니다. 참고 문서에 제시된 `ConnectEvent` 메서드 시그니처(`EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`)와 실제 mLua 예제 패턴을 보면, 이벤트 핸들러 함수의 매개변수로 `event` 객체를 받습니다. 이후 이 `event` 객체에서 이벤트 발생 시점에 포함된 데이터(예: `UserId`, [followup] | `ConnectEvent`로 연결된 핸들러가 `event` 매개변수를 받을 때, 해당 이벤트 객체에서 접근할 수 있는 구체적인 프로퍼티나 메서드가 있는지 문서에 명시된 내용을 바탕으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ConnectEvent`로 연결된 핸들러가 `event` 매개변수를 받을 때, 해당 이벤트 객체에서 접근할 수 있는 **구체적인 프로퍼티 이름이나 메서드가 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. **핸들러는 `event` 매개변수를 전달받는다**는 사실만 언급되어 있습니다. * `ConnectEvent` 설명: "핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다." 2. **구체적인 이벤트 타입 이름이나 이벤트 객체의 내부 구조(필드/프로퍼티 목록)는 [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 MatchStartEvent, PlayerIds 등 API 및 프로퍼티를 지어내어 예시를 구성했고, mLua의 Event Handler 문법과 서비스 연결 방식을 혼동하여 설명했기 때문입니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType CastFrom(string) 메서드를 사용해 클라이언트 설정값인 "Clamped" 문자열을 해당 열거형으로 변환해 스크롤 동작을 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollBarMovementType` 열거형은 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정하며, `Clamped` 값은 스크롤 바가 경계를 넘어가지 않고 멈추게 하는 동작입니다. 참고 문서에 제공된 정보에 따르면, `ScrollBarMovementType`은 `CastFrom(string)` 정적 메서드를 통해 문자열을 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 다만, **mLua API 문서에는 스크롤 컴포넌트(예: `ScrollComponent` 등)에 이 열거형 값을 직접 적용하는 프로퍼티나 메서드가 명시되어 있지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UI 컴포넌트 API를 지어내지 않고, 주어진 CastFrom(string) 메서드와 열거형 값을 정확히 적용했으며, 문서에 없는 부분임을 명시하여 신뢰성을 높였습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | RandomInteger()와 RandomIntegerRange() 중 특정 범위 내의 정수를 뽑을 때 어떤 함수를 써야 하나요? [answer] | 특정 범위 내의 정수를 뽑을 때는 `RandomIntegerRange(min, max)` 함수를 사용해야 합니다. `RandomInteger()`는 음수가 아닌 임의의 정수(0부터 2147483647까지)를 반환하지만, 사용자가 지정한 특정 `min`과 `max` 값을 포함하는 범위 내에서만 숫자를 뽑을 수 있는 기능은 `RandomIntegerRange()`에만 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local min = 1 local max = 10 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대해 정확한 함수를 추천하고, 두 함수의 차이점을 명확히 설명했으며, 제공된 코드 예제도 문서와 규칙에 부합합니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType 클램프 모드로 설정하고, 사용자가 스크롤 바를 경계까지 밀었을 때 멈추도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScrollBarMovementType`는 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정하는 열거형(Enums)입니다. 사용자가 요청한 "경계까지 밀었을 때 멈추도록 하는" 동작은 `Clamped` 값(2)에 해당합니다. 참고 문서에 제공된 정보에 따르면, `ScrollBarMovementType` 자체는 동작 방식을 정의하는 상수/타입이지만, 이를 실제 스크롤 바 UI 컴포넌트에 적용하는 구체적인 프로퍼티 이름이나 메서드(예: `SetMovementType` 등)가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한, mLua에서 UI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UI 적용 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 단순히 상수 값을 확인하는 코드만 제시하여 실제 요청사항(스크립트 작성)에 대한 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UILogic [question] | UI 엔티티의 `anchoredPosition`을 설정할 때 Anchor Preset이 Middle Center가 아니면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 제시된 문서에는 `anchoredPosition` 설정 시 Anchor Preset이 Middle Center가 아닐 경우 발생하는 구체적인 문제나 오류에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 해당 예제 코드에서 UI 엔티티의 Anchor Preset이 Middle Center이고, Safe Area의 자식이라는 전제 조건만 명시하고 있을 뿐, 다른 Anchor Preset을 사용할 때의 동작이나 문제점에 대해서는 설명하고 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 정보를 지어내지 않고, 문서의 전제 조건만 있는 사실을 정확히 지적하여 질문의 의도(문서 기반 답변)에 부합합니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `_TeleportService:TeleportToMapPosition` 호출 시 `currentMapName`을 매개변수로 반드시 전달해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `_TeleportService:TeleportToMapPosition` 호출 시 `currentMapName`을 매개변수로 전달해야 하는 구체적인 이유는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 함수가 `me` (로컬 플레이어), `destinationPosition` (도착 위치), `currentMapName` (현재 맵 이름) 세 가지 인수를 함께 받아 호출되는 코드 예제만 제시되어 있으며, 매개변수 각자의 역할이나 필수 이유에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 API의 매개변수 역할이나 필수 이유가 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 부인하고 문서에만 있는 코드 예제 정보만 제시한 응답은 사실에 충실하고 일관됩니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | SendEvent 메서드를 통해 이벤트를 발생시킬 때, 연결된 핸들러가 event 매개변수를 어떻게 전달받나요? [answer] | `SendEvent` 메서드를 통해 이벤트를 발생시키면, 해당 이벤트에 연결된 핸들러는 `event`라는 매개변수를 전달받습니다. 이 `event` 객체는 이벤트 발생 시점에 필요한 데이터(예: 이벤트 이름, 관련 엔티티, 사용자 ID 등)를 포함하고 있으며, 핸들러 내부에서 `event.속성명` 형태로 접근하여 사용할 수 있습니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **이벤트 연결**: `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 특정 이벤트 타입 또는 키와 핸들러 함수를 연결합니다. 2. **이벤트 발생**: `S [followup] | 특정 Type 기반의 ConnectEvent와 SendEvent를 조합하여 서버에서만 동작하도록 조건부 로직을 구현하는 mLua 코드를 작성해주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)` 및 `SendEvent(EventType sendEvent)` 시그니처와 `IsServer()` 메서드가 존재함을 확인했습니다. 하지만 문서에는 **구체적인 이벤트 타입 이름(예: `MyCustomEvent`), 이벤트 생성 방법, 또는 `SendEvent`에 전달할 이벤트 인스턴스 생성 코드**가 포함되어 있지 않습니다. 또한 `IScriptFunction` 타입의 함수를 어떻게 mLua 스크립트 내에서 인라인 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 이벤트 연결 및 핸들러의 event 매개변수 전달 방식을 정확하고 일관되게 설명했으며, 코드 예제도 적절함. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UILogic [question] | 클릭된 화면 위치를 UI 좌표로 변환하여 해당 위치의 UI 요소를 찾기 위해 `ScreenToUIPosition` 메서드를 사용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenToUIPosition` 메서드는 `InputService`의 `ScreenTouchEvent` 이벤트에서 전달되는 터치 위치를 UI 좌표로 변환하는 데 사용할 수 있습니다. 참고로, 제공된 문서에는 "UI 좌표에서 특정 UI 요소를 찾는" API(예: `Raycast` 또는 `FindUIElement` 등)는 존재하지 않습니다. 따라서 아래 스크립트는 요청하신 대로 **클릭된 화면 위치를 UI 좌표로 변환**하는 부분만 구현하며, 변환된 좌표를 `log`로 출력하여 확인하도록 작성했습니다. ```lua Proper [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | UI 좌표 변환 로직은 정확하나, 문서에 없는 InputService/ScreenTouchEvent/TouchPoint를 지어냈고, 'UI 요소 찾기'라는 핵심 요구를 충족하지 못해 도움이 제한적임. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UILogic [question] | 월드 좌표를 가진 객체의 위치를 UI 화면 좌표로 변환하여 표시하기 위해 `WorldToScreenPosition` 메서드를 사용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 월드(World) 좌표를 화면(Screen) 좌표로 변환하는 `_UILogic:WorldToScreenPosition` 메서드를 사용하여, 플레이어의 현재 위치를 화면 좌표로 변환하고 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UITransformComponent targetUI = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 표시할 UI 객체를 경로로 가져옵니다. -- 실제 프로젝트에 맞는 경로로 수정해야 합니다. self.tar [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `_UILogic` 서비스 및 `WorldPosition`, `anchoredPosition` 속성을 지어냈고, `OnUpdate`에서 매 프레임 로그를 출력하는 비효율적인 코드를 제시했습니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | 이벤트 연결을 끊을 때 DisconnectEvent 메서드가 boolean을 반환하는 이유는 무엇이며, 실패 시 처리 방법은 어떻게 되나요? [answer] | `DisconnectEvent` 메서드가 `boolean` 타입을 반환하는 이유는 이벤트 연결을 끊는 작업의 성공 여부를 알려주기 위해서입니다. * **`true` 반환:** 해당 이벤트와 핸들러 간의 연결이 성공적으로 해제되었습니다. * **`false` 반환:** 연결을 해제하지 못했습니다. 이는 보통 해당 이벤트에 연결된 핸들러가 존재하지 않거나, 잘못된 핸들러 객체를 전달했을 때 발생합니다. **실패 시 처리 방법** 메서드 반환 값이 `false`인 경우, 해당 이벤트 핸들러가 이미 연결되어 있지 않거나 유효하 [followup] | key 기반과 Type 기반의 DisconnectEvent 호출 시 주의할 점과, 이벤트 연결 상태 관리에 관한 예외 처리 코드를 작성해주세요. [followup_answer] | `DisconnectEvent` 메서드는 `string key` 기반과 `Type eventType` 기반 두 가지 오버로드를 제공합니다. 각 방식의 주의점과 연결 상태 관리 예외 처리 코드는 다음과 같습니다. ### key 기반과 Type 기반 DisconnectEvent 호출 시 주의할 점 1. **EventHandlerBase 객체의 일관성**: * `DisconnectEvent`는 두 번째 매개변수로 `EventHandlerBase` 타입을 요구합니다. * 이 객체는 반드시 해당 이벤트를 연결할 때 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'false 반환 시나리오'와 '실패 처리 권장 패턴'을 추측하여 서술하고, mLua 규칙상 존재하지 않는 self:DisconnectEvent() 호출 문법을 사용했으나, 핵심 반환값 의미는 정확히 설명함. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Logic [question] | 이벤트를 발생시킨 후 DisconnectEvent를 호출하기 전에 이벤트가 여러 번 트리거되는 경우를 방지하려면 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent` 메서드의 존재와 기본 동작(이벤트 발생 시 핸들러 통지, 연결 끊기)만 설명되어 있습니다. 하지만 **이벤트가 발생하는 순간부터 `DisconnectEvent`가 실제로 처리되기까지의 시간 차(latency)나, 이벤트 큐잉(queueing)으로 인해 핸들러가 중복 호출되는 것을 방지하기 위한 구체적인 API(예: `IsEventPending`, `LockEvent` 등)나 패턴은 문서에 나와 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 플래그 패턴 제안은 유용하나, mLua의 표준 이벤트 핸들러 문법(함수 선언형)을 무시하고 ConnectEvent를 메서드 호출처럼 잘못 사용하며, 문서에 없는 self:ConnectEvent 호출 방식을 지어내어 정확도가 떨어짐 [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | RandomDouble 함수를 활용한 CalcCritical 메서드의 코드만 출력하고 확률 설정 값은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { -- 크리티컬 발생 확률: 30% return _UtilLogic:RandomDouble() < 0.3 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에 정확히 부합하는 코드만 출력하고 확률 값을 주석으로 명시하여 참고 문서와 완전히 일치합니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UILogic [question] | UI 요소의 자식 순서를 변경하여 다른 UI 위에 겹치도록 표시하기 위해 `SetSiblingIndex` 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UILogic` 서비스의 `SetSiblingIndex` 메서드를 사용하여 특정 UI 요소의 자식 순서를 변경할 수 있습니다. 이 메서드는 같은 부모를 가진 자식 `UITransformComponent` 들의 표시 순서를 조절하여, 지정한 인덱스에 해당하는 UI가 다른 UI 요소 위에 겹쳐 보이도록 합니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점에 특정 UI 요소의 자식 순서를 변경하는 예제 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UITransformComponent targetUI = nil number t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | _UILogic 서비스와 GetEntityByPath 사용은 규칙상 허용되나, 'index 값이 높을수록 앞으로'라는 설명은 문서에 명시되지 않아 사실 확인이 불가하며, UI 엔티티 접근 방식이 다소 추상적이다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | UtilLogic의 문자열 처리 함수 중 SubString, Trim, TrimEnd, TrimStart의 시그니처와 기본값을 표로 정리해서 [answer] | 요청하신 `UtilLogic`의 문자열 처리 함수 4가지의 시그니처와 기본값은 다음과 같습니다. | 함수명 | 시그니처 | 파라미터 설명 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **SubString** | `string SubString(string origin, int32 startIndex, int32 length)` | `origin`: 원본 문자열<br>`startIndex`: 추출 시작 위치<br>`length`: 추출할 길이 | `length = 0` | | **Trim** | `stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 4개 함수의 시그니처와 기본값을 정확히 표로 정리하고, SubString의 length 기본값 0에 대한 동작 설명도 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `OnBeginPlay`에서 `self.followingUI`를 초기화하지 않으면 `HandleScreenTouchEvent`에서 어떤 오류가 발생할 수 있나요? [answer] | `OnBeginPlay`에서 `self.followingUI`를 초기화하지 않으면, 해당 프로퍼티의 기본값인 `nil`이 유지됩니다. 이 상태에서 `HandleScreenTouchEvent`가 발생하여 `self.followingUI.anchoredPosition = ...` 코드가 실행되면, `nil` 값에 프로퍼티(`anchoredPosition`)를 할당하려는 시도가 발생합니다. 이는 Lua 5.3 환경에서 **"attempt to index a nil value"** (nil 값에 인덱싱을 시도함)라는 런타임 오류(Run- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드와 mLua 규칙에 근거하여 nil 참조 오류 발생 원인과 해결 방법을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | UI의 특정 좌표가 화면의 어떤 위치인지 확인하기 위해 `ScreenToWorldPosition` 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 질문에서 요청하신 `ScreenToWorldPosition`은 **Screen 좌표(화면 좌표)**를 입력받아 **World 좌표(세계 좌표)**로 변환하는 메서드입니다. "UI의 특정 좌표"가 아니라 **화면(Screen)의 특정 위치**가 세계의 어디인지 확인하는 용도로, 화면 터치나 마우스 클릭 위치를 World 좌표로 변환하여 객체를 생성하거나 위치를 추적하는 데 사용될 수 있습니다. 아래 예제는 화면 좌표 `(100, 100)` 위치가 World 좌표상 어디인지 변환하여 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법과 실행 공간 제약 설명이 정확하고 유용하지만, 문서에 명시되지 않은 'Screen 좌표 원점이 화면 왼쪽 위'라는 사실을 단정하여 서술한 부분이 존재함. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:StringToTable 함수의 사용 예시를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열을 테이블로 변환하는 예제 -- 쉼표(,)를 구분자로 사용하여 문자열을 분할합니다. local tableToString = "first,second" local table2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) -- 변환된 테이블의 각 요소를 로그로 출력합니다. for i = 1, #table2 do log(table2[i]) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 일치하는 코드를 주석 설명과 함께 요청사항에 맞게 정확히 제시함 [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | 기본 제공 PlayerAttack 스크립트의 크리티컬 발동 로직을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 기본 제공 PlayerAttack 스크립트의 크리티컬 발동 로직은 다음과 같이 정리할 수 있습니다. 1. 공격이 발생했을 때 `CalcCritical` 메서드가 호출됩니다. 2. `_UtilLogic:RandomDouble()` 함수를 호출하여 0 이상 1 미만의 임의의 실수 값을 생성합니다. 3. 생성된 임의의 실수 값이 0.3보다 작은지 비교합니다. 4. 비교 결과가 참(true)이면 크리티컬 공격으로 판정되고, 거짓(false)이면 일반 공격으로 판정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 포함된 PlayerAttack 스크립트의 CalcCritical 메서드 로직(RandomDouble 호출 및 0.3 이하 비교)을 정확하고 간결하게 단계별로 정리했음. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 CreateLeaderboardAndWait를 호출하여 이름과 전략(Scoring/Rating/Ranking/Reset)을 설정해 리더보드를 생성하고, GetLeaderboardInfosAndWait로 월드 내 모든 리더보드 목록을 조회하는 리더보드 관리 스크립트를 작성해줘. [answer] | `MatchmakingService`의 `CreateLeaderboardAndWait`와 `GetLeaderboardInfosAndWait` 메서드는 모두 `[Yield]` 속성이 있어 호출 시 스크립트 실행이 중단됩니다. 따라서 이 메서드들을 사용하려면 mLua의 코루틴(Coroutine) 또는 비동기 처리 메커니즘이 필요합니다. 참고 문서에는 `MatchmakingService`의 메서드 시그니처와 반환 값만 정의되어 있으며, **mLua에서 Yield 메서드를 호출하기 위한 구체적인 문법(예: `coroutine`, `asy [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 비동기 문법이나 API를 지어내지 않고 시그니처 기반 예시를 제공하되, 실제 실행을 막는 제약사항을 명확히 지적하여 정직하고 일관된 답변을 제시했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | `_LogicService`의 `IsClient`와 `IsServer` 메서드를 활용하여, 현재 실행 환경이 서버인지 클라이언트인지에 따라 각각 다른 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_LogicService`의 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 사용하여 실행 환경을 판별하고, 그에 맞는 로그 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { if _LogicService:IsServer() then log("현재 실행 환경: 서버") elseif _LogicService:IsClient() then log("현재 실행 환경: 클라이언트") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API를 정확히 활용하여 질문에 맞는 코드를 제시했으며, mLua 문법 규칙에도 부합한다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | SetClientTimeScale을 사용해도 OnUpdate에서 전달되는 deltaTime 값은 변하지 않는 건가요? [answer] | 아니요, `SetClientTimeScale`을 사용하게 되면 `OnUpdate`에서 전달되는 `deltaTime` 값은 변합니다. `SetClientTimeScale`은 클라이언트의 게임 시간이 흘러가는 속도를 조절하는 함수로, 설정한 `timeScale` 값에 따라 `OnUpdate()`를 통해 전달되는 `deltaTime` 값이 변경됩니다. 예를 들어 기본값인 1보다 큰 값을 설정하면 시간이 더 빨리 흐르는 것처럼 `deltaTime` 값이 커지고, 1보다 작은 값을 설정하면 시간이 더 천천히 흐르는 것처럼 `deltaTim [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SetClientTimeScale의 동작(OnUpdate deltaTime 변경, 클라이언트 실행 속도 미영향, 룸 이동 시 초기화)을 정확히 설명하고 올바른 예제를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | ScreenToWorldPosition과 LocalUIToWorldPosition의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 좌표 체계를 변환하나요? [answer] | `ScreenToWorldPosition`과 `LocalUIToWorldPosition`은 모두 **World 좌표**를 반환하지만, 입력으로 사용하는 좌표 체계와 변환 기준점이 다릅니다. ### 1. ScreenToWorldPosition * **입력 좌표 체계**: **Screen 좌표** * **변환 내용**: Screen 좌표를 World 좌표로 변환합니다. * **특징**: 특정 UI 컴포넌트(`UITransformComponent`)를 매개변수로 받지 않고, 화면(Screen) 자체를 기준으로 변환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 제약 조건을 정확히 비교하고, 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic:GetUTCNow() 함수가 반환하는 값의 정확한 형식은 무엇인가요? [answer] | `_UtilLogic:GetUTCNow()` 함수는 현재 UTC 시간을 문자열(string) 형태로 반환합니다. 반환되는 문자열의 형식은 `MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff` 입니다. (예: `01/25/2024 12:30:45.123`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석과 일치하는 정확한 반환 형식을 명시하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | timeScale 값을 0으로 설정하면 월드 시간이 완전히 멈추게 되나요? [answer] | 네, `timeScale` 값을 0으로 설정하면 월드 시간이 완전히 멈춥니다. `timeScale` 값은 게임 시간의 흐름 속도를 조절합니다. 값이 2라면 시간이 두 배 빠르게, 0.5라면 두 배 느리게 흐르며, 0인 경우 시간이 멈추게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 timeScale 설명과 정확히 일치하며 질문을 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | Logic 부모 클래스에서 제공되는 기본 기능 중 이벤트 연결과 실행 환경 확인 메서드의 역할은 무엇인가요? [answer] | Logic 부모 클래스는 모든 로직의 기반이 되며, 이벤트 연결과 실행 환경 확인을 위한 핵심 메서드를 제공합니다. **1. 이벤트 연결 (ConnectEvent)** `ConnectEvent` 메서드는 특정 이벤트가 발생했을 때 해당 핸들러 함수가 호출되도록 연결하는 역할을 합니다. 두 가지 오버로드 형태로 제공됩니다. * **문자열 기반 연결:** `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` * 서비스에서 이름(`key`)이 지정된 이벤트가 발생하면 `e [followup] | ConnectEvent 메서드의 두 가지 시그니처 차이와 IsClient/IsServer 반환값을 활용한 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `ConnectEvent` 메서드의 두 가지 시그니처 차이는 이벤트 식별 방식에 있습니다. 1. **`ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`**: * 이벤트의 **이름(String Key)**을 사용하여 연결합니다. * 서비스에서 이름이 `key`와 일치하는 이벤트가 발생하면 지정된 `eventHandler` 함수가 호출됩니다. * 핸들러 함수는 발생된 `event` 객체를 매개변수로 전달받습니다. 2. **`ConnectEvent(T [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 역할 설명은 정확하나, 코드 예시에서 self:ConnectEvent 와 self:IsClient 로 호출하는 문법은 문서의 서비스 메서드 패턴(_Service:Method)이나 mLua 표준 규칙에 명시되지 않아 혼동을 줄 수 있음. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | _UtilLogic 서비스의 StringToTable 함수를 사용해서 문자열을 테이블로 변환하는 방법을 알려줘 [answer] | `_UtilLogic` 서비스의 `StringToTable` 함수를 사용하면 문자열을 테이블 형태로 변환할 수 있습니다. 이 함수는 특정 형식의 문자열을 입력받아 리스트(배열) 형태의 테이블을 반환합니다. 기본 제공된 예시에서는 `"first,second"` 형태의 문자열을 입력했을 때, `{"first", "second"}`와 같은 테이블을 생성하여 각 요소를 순회하며 로그로 출력하는 방식을 사용합니다. 아래는 `StringToTable`을 사용하여 문자열을 테이블로 변환하고, 그 결과의 각 요소를 확인하는 mLua 스크립트 [followup] | RandomDouble() 함수가 반환하는 값의 범위와, 이를 이용해 30% 확률로 크리티컬을 판정하는 CalcCritical 메서드 전체 코드 예제를 보여줘 [followup_answer] | `_UtilLogic:RandomDouble()` 함수는 0 이상 1 미만의 무작위 실수(double)를 반환합니다. 이를 이용하여 크리티컬 확률을 판정하는 `CalcCritical` 메서드의 전체 코드 예제는 다음과 같습니다. 이 메서드는 `_UtilLogic:RandomDouble()`이 반환한 값이 0.3보다 작을 경우에만 `true`를 반환하여 30%의 확률로 크리티컬 공격이 발동되도록 판정합니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시와 API 사용법이 정확히 일치하며, 질문된 StringToTable 사용법을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | able2 = _UtilLogic:StringToTable(tableToString) for i = 1, #table2 do log(table2[i]) end -- first -- second } ``` 기본 제공 스크립트인 PlayerAttack 스크립트는 RandomDouble() 함수를 사용해 일정 확률로 크리티컬 공격을 발동시킵니다. ```lua Method: boolean CalcCritical (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo) { return
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Split 함수의 useSeparatorAsOne 매개변수가 true일 때와 false일 때 반환되는 결과의 구체적인 차이점이 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `Split` 함수의 `useSeparatorAsOne` 매개변수가 `true`일 때와 `false`일 때 반환되는 결과의 구체적인 차이점에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음과 같이 함수 시그니처만 명시되어 있습니다: `table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)` "origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다." 따라서 이 매개변수의 구체적인 동작 방식에 대해서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 매개변수의 상세 동작 설명이 없음을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 시그니처만 인용하며 정직하게 답변을 거절했으므로 모든 항목에서 최고 점수를 부여합니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | IsNilorEmptyString 함수가 true를 반환하는 조건에는 어떤 경우들이 포함되나요? [answer] | `_UtilLogic:IsNilorEmptyString` 함수가 `true`를 반환하는 조건은 다음과 같습니다. 1. **값이 `nil`인 경우** 2. **값이 빈 문자열(`""`)인 경우** 즉, 전달된 문자열 변수가 존재하지 않거나(`nil`), 길이가 0인 빈 문자열일 때 `true`가 반환됩니다. 반대로, 문자열이 실제로 존재하고 내용이 비어 있지 않을 경우 `false`가 반환됩니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `local empty = _UtilLogic:IsNilorEmptyString("")`를 호출했을 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 함수 이름과 반환 값이 포함하는 nil, 빈 문자열 두 가지 조건을 참고 문서와 규칙에 부합하여 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | # Examples 다음 예시 코드는 각 함수의 반환 값을 보여줍니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local utc = _UtilLogic:GetUTCNow() log("GetUTCNow : " .. tostring(utc)) -- MM/dd/yyyy HH:mm:ss.fff local randomInteger = _UtilLogic:RandomInteger() log("RandomInteger