← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 89/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchResultUserInfo [question] | ProfileCode와 MatchResultType을 활용하여 특정 유저의 승패 결과를 클라이언트 UI에 표시할 때, 어떤 순서로 데이터를 접근해야 오류가 발생하지 않나요? [answer] | `MatchResultUserInfo` 구조체의 프로퍼티는 모두 `ReadOnly` 속성이 적용되어 있어, 해당 객체를 직접 수정할 수 없습니다. 따라서 클라이언트 UI에 승패 결과를 표시할 때는 `MatchResultUserInfo` 인스턴스를 **읽기 전용**으로 접근해야 합니다. 오류 없이 데이터를 접근하고 UI에 반영하기 위한 올바른 순서와 방법은 다음과 같습니다. 1. **`MatchResultUserInfo` 객체 확보**: 경기 종료 시점에 시스템이 반환하거나 저장해 둔 `MatchResultUserInfo` 객체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 순서 설명은 논리적이지만, mLua의 표준 스크립트 구조(Property/Method 블록)를 코드 내에 텍스트로 포함시키는 등 형식이 부적절하고, 문서에 없는 MatchResultType 상수 예시를 추측하여 제시하여 정확도가 낮음. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | SendEvent 메서드에서 전달하는 EventType 객체의 생성 방식과, ConnectEvent에서 핸들러가 받는 event 매개변수의 관계는 어떻게 되나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EventType` 객체의 구체적인 생성 방식(생성자, 프로퍼티 설정 방법 등)이 명시되어 있지 않습니다. 또한, `SendEvent`로 보낸 이벤트가 `ConnectEvent`의 핸들러로 전달될 때 어떤 구조의 `event` 객체를 받게 되는지에 대한 구체적인 매핑 규칙이나 데이터 흐름에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. **SendEvent**: `void SendEvent(EventType sendEvent)` 시그니처를 가지며, 인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 문서에 명시된 정보만 정확히 나열하며, 없는 부분에 대해 명확히 서술하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 SendEvent 메서드를 사용하여 매칭이 완료되었음을 알리는 이벤트를 서버에 전송하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | **요청에 대한 답변:** 제공된 참고 문서에는 `MatchmakingService`의 `SendEvent` 메서드 시그니처(`void SendEvent(EventType sendEvent)`)만 명시되어 있습니다. 하지만 **`EventType` 객체를 생성하거나 매칭 완료(Match Complete)라는 구체적인 이벤트 타입을 정의/인스턴스화하는 API(예: `new MatchCompleteEvent()`, `CreateEvent`, 또는 특정 이벤트 클래스 정의)에 대한 문서는 제공되지 않았습니다.** mLua에서 서비스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 생성 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명하여 정확성은 높으나, 사용자가 원하는 실제 동작하는 스크립트를 제공하지 못해 유용성은 제한적임 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | 매칭이 성사된 후 MatchInfo의 ProfileCode와 ResultCode를 활용해 경기 초기화 로직을 작성하고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `MatchInfo`는 매칭이 성사된 경기의 정보를 담고 있으며, `ProfileCode`(매칭을 요청한 유저의 프로필 코드)와 `ResultCode`(매칭 결과 코드) 프로퍼티는 모두 **ReadOnly**입니다. 문서에는 `MatchInfo` 객체를 직접 생성하거나 매칭을 시작하는 API가 명시되어 있지 않으므로, 매칭이 이미 성사되어 `MatchInfo` 객체가 존재하는 상황(예: 매칭 시스템에 의해 생성된 엔티티의 컴포넌트 또는 글로벌 매칭 결과 객체)을 전제로 초기화 로직을 작성해야 합니다. [followup] | ResultCode가 특정 성공 코드가 아닐 때 경기를 종료하거나 오류 메시지를 띄우는 예외 처리 코드와, ProfileCode를 바탕으로 유저 정보를 조회하는 방법을 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `MatchInfo`는 매칭이 성사된 경기의 정보를 담고 있으며, `ProfileCode`(매칭을 요청한 유저의 프로필 코드)와 `ResultCode`(매칭 결과 코드) 프로퍼티는 모두 **ReadOnly**입니다. 다만, 참고 문서에는 다음과 같은 정보가 **없습니다**: 1. `MatchmakingResultCode`의 구체적인 상수 값(예: 성공 코드 = 0 등) 2. `ProfileCode`를 이용해 유저 정보를 조회하는 구체적인 API (예: `_UserService:GetUserByProfi [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 제한사항을 명확히 지적하며 표준 mLua 문법으로 안전하고 일관된 예시를 제공했으므로 높게 평가하되, 실제 매칭 트리거나 ResultCode 상수 값이 없어 완전한 초기화 로직은 아니므로 helpfulness만 소폭 낮춤 [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | 매칭된 두 유저(Home, Away)의 프로필 코드와 매칭 결과 코드를 테이블 형태로 정리하여 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchInfo`는 매칭이 성사된 경기의 정보를 담고 있는 구조체로, `Home`과 `Away` 유저 정보, `ProfileCode`, `ResultCode` 프로퍼티를 가집니다. 참고 문서에 `MatchInfo`를 직접 생성하거나 `MatchUserInfo`의 `ProfileCode` 필드에 직접 접근하는 구체적인 API나 예시가 제공되지 않았습니다. 문서에서는 `MatchInfo`의 프로퍼티 정의만 제시하고 있을 뿐, 매칭 시스템과 통합하여 이를 가져오는 서비스나 이벤트 핸들러에 대한 설명이 없습니다. 따라서, **문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 MatchUserInfo 필드를 지어내지 않고 문서 기반 로직만 작성해 정확도가 높으나, 질문에서 요구한 '두 유저의 프로필 코드'를 충족하지 못해 도움의 정도가 다소 제한적입니다. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | ConnectEvent의 string key와 Type eventType 매개변수 중 어떤 것이 더 안정적으로 사용되며, 각각의 장단점은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ConnectEvent` 메서드의 두 가지 오버로드(string key 기반과 Type eventType 기반)에 대한 기능 설명만 포함되어 있으며, **어떤 방식이 더 안정적이며, 각각의 장단점이 무엇인지에 대한 비교 분석이나 성능/안정성 관련 정보는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로 두 방식의 안정성 차이나 장단점을 비교하는 것은 불가능합니다. 다만 문서에 명시된 두 메서드의 기능적 차이는 다음과 같습니다. 1. **`ConnectEvent(string key, IScriptFun [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 비교 정보를 지어내지 않고 문서 기반 차이를 정확히 서술하며, mLua 규칙에 따른 Event Handler 예시를 제공해 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | UIMode가 World인 UITransformComponent에 ScreenToLocalUIPosition을 호출하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `ScreenToLocalUIPosition` 메서드는 UIMode가 World인 `UITransformComponent`에 사용할 수 없습니다. 해당 메서드는 Screen 좌표를 특정 `UITransformComponent`의 pivot 기준 UI 좌표로 변환하는 기능이지만, UIMode가 World인 컴포넌트는 이 변환 로직을 지원하지 않기 때문에 호출 시 오류나 의도하지 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 따라서 UIMode가 World인 `UITransformComponent`에는 이 메서드를 적용하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 제약사항을 정확히 인용하여 답변했으나, 문서에 없는 구체적인 오류 유형을 추측하여 서술한 점이 경미한 한계입니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `HandleScreenTouchEvent` 핸들러의 실행 공간(Space)과 이벤트 송신자(Sender)를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `HandleScreenTouchEvent` 핸들러는 `InputService`가 송신하며, 클라이언트(Client) 공간에서 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석(Sender: InputService, Space: Client)과 정확히 일치하며 질문의 요구사항(2문장 이내)을 잘 충족했습니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | SetSiblingIndex로 UI 요소의 순서를 변경할 때, 부모가 다른 자식 요소끼리는 순서를 바꿀 수 없나요? [answer] | `SetSiblingIndex` 메서드는 **같은 부모를 공유하는 자식 `UITransformComponent`들**의 표시 순서만 변경할 수 있습니다. 따라서 질문하신 대로, **부모가 다른 자식 요소끼리는 `SetSiblingIndex`를 통해 순서를 바꿀 수 없습니다.** 이 메서드는 특정 UI 트리의 형제 노드들 사이에서의 겹침(겹침 순서)을 조정하는 용도로만 동작하며, 서로 다른 부모 노드 하위에 있는 요소들 간에는 영향을 주지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetSiblingIndex 정의('부모가 같은 자식')를 정확히 인용하여 질문한 제한사항을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 DeleteLeaderboardAndWait를 호출하여 지정된 ID의 리더보드를 삭제하고, 작업 결과 코드를 확인하여 성공 여부를 로그로 출력하는 리더보드 삭제 스크립트를 작성해줘. [answer] | `MatchmakingService`의 `DeleteLeaderboardAndWait` 메서드를 사용하여 리더보드를 삭제하고, 반환된 결과 코드를 확인하여 성공 여부를 로그로 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `DeleteLeaderboardAndWait`는 서버 전용(`[ServerOnly]`)이며, 작업이 완료되면 결과 코드(`LeaderboardResultCode`)를 반환합니다. 성공 여부 확인을 위해 결과 코드가 0인지(성공)를 체크하여 로그를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '결과 코드 0이 성공'이라는 가정을 코드에 포함시켰으나, 문서에 명시된 제약 사항(서버 전용, Yield)과 API 명세는 정확히 반영하여 유용하고 일관된 답변을 제공함. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition` 과 `_UILogic:ScreenToUIPosition` 의 차이점과 각각의 반환 타입은 무엇인가요? [answer] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition`과 `_UILogic:ScreenToUIPosition`은 모두 화면 터치 위치(`event.TouchPoint`)를 입력으로 받지만, 변환하는 좌표 공간과 용도가 다릅니다. 1. **`_UILogic:ScreenToWorldPosition`** * **차이점:** 화면의 터치 위치를 **3D 월드 좌표(World Position)** 로 변환합니다. 주로 3D 엔티티의 위치 확인, 레이캐스트 시작점/끝점 설정, 또는 텔레포트 목적지 계산 등에 사용됩니다. [followup] | `ScreenToUIPosition` 반환값을 `anchoredPosition` 에 대입할 때, UI 엔티티의 Anchor Preset이 `Middle Center` 가 아니면 어떤 문제가 발생하며 이를 해결하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ScreenToUIPosition` 메서드가 UI 엔티티의 **Anchor Preset이 `Middle Center`** 일 때 올바르게 동작한다는 전제 조건과, 해당 조건을 만족시키는 예제 코드만 명시되어 있습니다. Anchor Preset이 `Middle Center` 가 아닐 경우 발생하는 구체적인 문제(예: 위치 오프셋, 좌표 반전 등)나 이를 해결하기 위한 추가적인 코드 로직(예: 앵커 값 보정 계산, 다른 Anchor Preset에 따른 좌표 변환 공식 등)은 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 메서드의 용도 차이를 명확히 설명했으나, ScreenToWorldPosition의 반환 타입이 Vector3임을 뒷받침할 근거로 문서에 없는 :ToVector() 호출을 언급하고, ScreenToUIPosition의 반환 타입을 문서에 명시되지 않은 anchoredPosition의 성격을 통해 추론하여 제시했으므로 정확도에서 감점함. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService에서 커스텀 이벤트를 발생시키는 구체적인 코드를 작성해 주세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `MatchmakingService`는 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시킵니다. 그러나 요청하신 **구체적인 mLua 스크립트 코드**를 작성하는 것은 불가능합니다. 그 이유는 다음과 같습니다. 1. **mLua는 C#이 아닙니다:** `MatchmakingService`에 대한 제공된 문서(`ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent`)는 C# 기반의 API 시그니처입니다. mLua는 Lua 5.3 기반이며, [followup] | `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드를 호출하기 위해 `EventType` 객체를 어떻게 생성하고 전달해야 하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `MatchmakingService`의 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드 시그니처만 존재하며, `EventType` 객체를 생성하거나 초기화하는 방법, mLua에서 해당 서비스를 호출하는 구체적인 문법(예: `_MatchmakingService:SendEvent(...)`)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. mLua는 Lua 5.3 기반 언어로 C#의 `Type`이나 `IScriptFunction`과 같은 객체를 직접 생성하여 사용하는 방식이 아니며, 제공된 문서에 mLu [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 mLua 전용 문법을 지어내지 않고 문서의 한계를 정확히 지적했으나, 질문의 핵심인 코드 작성을 거절하여 실질적 도움이 적음 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `ScreenToUIPosition` 예제에서 `followingUI` 프로퍼티의 초기값과 `OnBeginPlay`에서 할당되는 객체의 경로를 표로 정리하세요. [answer] | `ScreenToUIPosition` 예제에서 `followingUI` 프로퍼티의 초기값과 `OnBeginPlay`에서 할당되는 객체의 경로를 정리하면 다음과 같습니다. | 항목 | 값 | | :--- | :--- | | `followingUI` 초기값 | `nil` | | `OnBeginPlay`에서 할당되는 객체 경로 | `/ui/UIGroup/UIEmpty` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 블록에서 프로퍼티 초기값(nil)과 엔티티 경로(/ui/UIGroup/UIEmpty)를 정확히 추출하여 질문에 맞게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | RandomDouble() 함수의 반환값 범위와 1.0 포함 여부를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `RandomDouble()` 함수는 0.0 이상 1.0 미만의 임의의 실수를 반환합니다. 따라서 반환값 범위에 1.0은 포함되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 RandomDouble() 함수의 반환값 범위(0.0 이상 1.0 미만)와 1.0 포함 여부를 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | ConnectEvent를 통해 UILogic의 이벤트를 연결할 때, string key 방식과 Type 방식 중 어떤 것이 더 안정적인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `ConnectEvent` 메서드의 두 가지 오버로드(문자열 키 방식과 타입 방식)가 모두 존재한다고 기술되어 있습니다. 1. **`ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`**: 이벤트의 이름이 `key`인 경우 연결됩니다. 2. **`ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)`**: 이벤트의 타입이 `eventType`인 경우 연결됩니다. 그러나 문서에는 두 방식 중 어느 쪽이 더 '안정적' [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 안정성 비교를 지어내지 않고, 주어진 정보 범위 내에서 정직하게 답변하여 정확도와 일관성이 높습니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 DisconnectEvent(Type eventType, EventHandlerBase eventHandler) 메서드를 사용하여 이벤트 타입 기준으로 이전에 연결된 핸들러를 안전하게 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제공된 `MatchmakingService` API 정보에는 `DisconnectEvent(Type eventType, EventHandlerBase eventHandler)` 메서드가 존재한다고 명시되어 있습니다. 하지만, **mLua 스크립트 언어에서 `Type` 객체를 직접 생성하거나 참조하는 구체적인 문법(예: `typeof(MyEvent)` 또는 `MyEvent.Type` 등)이 문서에 제공되지 않았습니다.** 또한, `ConnectEvent` 시 생성되어 반환되는 `EventHandlerBase` 객체를 저 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Type 기반 API 사용법을 문서 부재로 정확히 제공하지 못했으나, string 기반 대체 패턴을 안전하게 제시하고 한계를 명확히 설명하여 실질적 도움이 되었음 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService에서 이벤트를 연결하고 끊는 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | MatchmakingService에서 이벤트를 연결(`ConnectEvent`)하고 끊는(`DisconnectEvent`) 방식은 **이벤트를 식별하는 기준**에 따라 두 가지로 나뉩니다. 1. **이벤트 이름(string) 기준** - 연결: `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` - 해제: `DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` - 이벤트의 이름이 `key`와 일치하는 이벤트를 대 [followup] | `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용할 때 매개변수로 `string key`와 `Type eventType`를 각각 어떻게 지정하고, 연결 해제 시 반환값은 무엇인가요? [followup_answer] | `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용할 때 매개변수 지정 방식과 반환값은 다음과 같습니다. ### 1. 매개변수 지정 방식 이벤트를 식별하는 기준에 따라 두 가지 방식으로 지정할 수 있습니다. * **이름(string) 기준** * **`string key`**: 발생시킬 이벤트의 **이름**을 문자열 형태로 지정합니다. * 예시: 이벤트 이름이 `"MyEvent"`라면, `key`에 `"MyEvent"`를 전달합니다. * `ConnectEvent("MyEven [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 동작 방식을 정확히 비교하여 설명했으며, 지어낸 API가 없고 구조가 명확합니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | GetSpriteEdgePoints()와 GetLocalTimeFrom() 함수의 공통된 실행 제약 조건을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | `GetSpriteEdgePoints()`와 `GetLocalTimeFrom()` 함수의 공통된 실행 제약 조건은 다음과 같습니다. 1. **클라이언트 전용 실행**: 두 함수 모두 `[ClientOnly]` 제약 조건이 있어 클라이언트 환경에서만 실행될 수 있습니다. 서버 측에서는 호출할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 함수의 공통된 [ClientOnly] 제약 조건을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | `ScreenToWorldPosition`을 사용하여 텔레포트하는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하고 본문은 코드만 포함시키세요. [answer] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- -- 화면 좌표를 월드 좌표로 변환 local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint) loc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 그대로 재현하고 설명을 주석으로만 작성해 질문 요구사항을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 터치한 화면 위치로 자신의 캐릭터를 텔레포트 시키는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent (ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | `_MatchmakingService:RequestMatchingAndWait`를 사용해 매칭 요청을 처리하고 `onCompleted` 콜백에서 경기 정보를 로그에 기록하는 서버 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_MatchmakingService:RequestMatchingAndWait`는 매칭 요청을 보내고, 매칭이 성공하거나 실패할 때 전달받은 `onCompleted` 콜백 함수를 호출하는 서버 전용(Yield) 메서드입니다. 요청하신 매칭 요청 처리 및 경기 정보 로그 기록을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string LeaderboardId = "my_leaderboard_id" string QueueName = "my_queue_name" string UserProf [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Yield 메서드에서 콜백이 호출되는 시점과 스크립트 실행 재개 시점을 혼동하여 '콜백 실행 후 resultCode 로그'라는 논리적으로 불가능한 순서를 설명하고, 문서에 없는 MatchInfo 내부 필드 접근을 암시하는 등 정확도가 낮음. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | ConcaveHull() 함수의 concavity 및 samplingWeight 매개변수의 권장값과 허용 범위를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ConcaveHull()` 함수의 매개변수 허용 범위와 권장값은 다음과 같습니다. | 매개변수 | 허용 범위 | 권장값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `concavity` | 0 ~ 1 | (명시된 권장값 없음) | 다각형의 오목한 정도를 나타냅니다. | | `samplingWeight` | 0 이상 | 1 ~ 1.2 | 값이 클수록 더 많은 점들이 선택되어 다각형이 만들어집니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ConcaveHull 매개변수의 범위와 권장값을 정확하고 간결한 표로 제시했으므로 모든 항목에서 우수한 점수를 받습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 ConnectEvent 메서드와 DisconnectEvent 메서드를 사용하여 매칭 시작 및 종료 시점에 특정 이벤트 핸들러를 연결하고 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MatchmakingService의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드는 제공된 문서에 API 시그니처만 존재하며, mLua 스크립트에서 해당 서비스를 직접 호출하는 구체적인 문법(예: `_MatchmakingService:ConnectEvent(...)`)이나 매칭 시작/종료에 해당되는 구체적인 이벤트 타입 이름(예: `MatchStartEvent`)이 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 **문서에 없는 API 호출 방식과 이벤트 이름을 지어내어 코드를 작성하는 것은 불가능합니다.** 제공된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 이름을 지어내지 않고, 가상의 예시임을 명확히 경고하며 API 시그니처에 기반한 구조를 제시하여 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | MatchmakingService의 GetRankInfoAndWait를 통해 특정 시즌과 유저의 순위 정보를 조회하고, DeleteScoreInfoAndWait를 사용해 해당 유저의 점수 기록을 삭제하는 리더보드 점수 관리 스크립트를 작성해줘. [answer] | `MatchmakingService`의 `GetRankInfoAndWait`와 `DeleteScoreInfoAndWait` 메서드를 사용하여 특정 시즌과 유저의 순위 정보를 조회하고, 점수 기록을 삭제하는 스크립트를 작성했습니다. 참고로 두 메서드 모두 `[ServerOnly]` 및 `[Yield]` 특성을 가지므로, 반드시 서버에서만 실행되며 호출 시 스크립트 실행이 일시 중단됩니다. 또한 `GetRankInfoAndWait`에는 리더보드 ID, 시즌 ID, 유저 프로필 코드를 각각 인자로 전달해야 합니다. ```lua Pro [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 API를 적절한 서브스페이스(_MatchmakingService)와 매개변수로 올바르게 사용했으나, 문서에 없는 self.Entity.PlayerComponent.ProfileCode와 LeaderboardRankInfo의 Rank/Score 필드를 지어내어 정확성에서 감점되었다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType 캐스트 메서드를 활용해 서버에서 내려온 숫자 값을 Elastic 모드로 변환하여 스크롤 바의 반동 효과를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `ScrollBarMovementType`에 대한 정보와 mLua 스크립트 문법 예시는 제공되어 있으나, **스크롤 바 컴포넌트 자체에 접근하거나 그 프로퍼티를 설정하는 구체적인 API(예: `ScrollBarComponent`, `SetMovementType` 등)는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 "스크롤 바의 반동 효과를 적용"하는 실제 동작 코드(스크롤 바 객체 참조 및 프로퍼티 할당 부분)를 작성할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 `ScrollBarMovementType`의 **캐스트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 스크롤바 컴포넌트 API를 지어내지 않고 존재하는 CastFrom 메서드만 정확히 사용하며, 작성 불가 사유를 명확히 설명하여 정직하고 정확한 응답을 제공합니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Split 함수의 매개변수 separator와 useSeparatorAsOne의 기본값 및 동작을 3문장 이내로 설명해서 [answer] | `separator`의 기본값은 빈 문자열(`""`)이며, `useSeparatorAsOne`의 기본값은 `true`입니다. `origin` 문자열은 `separator`를 기준으로 분할되어 테이블로 반환됩니다. `useSeparatorAsOne`이 `true`일 경우, 분할된 결과에 구분자 자체도 하나의 요소로 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 매개변수 기본값 및 동작을 3문장 이내로 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | UILogic의 ScreenHeight와 ScreenWidth 속성이 Read-only인 이유는 무엇이며, 화면 크기가 변할 때 이 값을 업데이트하는 방법이 있나요? [answer] | `UILogic`의 `ScreenHeight`와 `ScreenWidth` 속성이 Read-only인 이유는, 이 값들이 현재 실행 환경(클라이언트)의 실제 화면 해상도를 시스템이 직접 관리하고 있기 때문입니다. 스크립트에서 임의로 이 값을 변경할 수 없도록 제한되어 있으며, 항상 실제 화면 크기와 동기화된 값을 조회하도록 설계되어 있습니다. 문서에는 화면 크기가 변할 때 이 값을 **수동으로 업데이트하는 방법이나 관련 이벤트/메서드가 제공되지 않습니다.** `ScreenHeight`와 `ScreenWidth`는 Read-only [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Read-only 속성의 이유와 업데이트 부재를 정확히 설명했으나, 예제 코드에서 _UILogic 서비스 접근 문법이 문서의 UILogic 컴포넌트/서비스 구조와 명확히 일치하지 않아 경미한 정확도 감점이 발생함. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | ElapsedSeconds와 ServerElapsedSeconds의 기준 시점이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | `ElapsedSeconds`와 `ServerElapsedSeconds`는 시간의 기준 시점이 다릅니다. * **ServerElapsedSeconds**: 서버에서 월드가 생성된 시점을 기준으로 흐른 시간입니다. * **ElapsedSeconds**: * **서버**: 월드가 생성된 시점을 기준으로 합니다. * **클라이언트**: 클라이언트가 월드에 접속한 시점을 기준으로 합니다. 즉, 서버에서는 두 프로퍼티의 값이 같지만, 클라이언트에서는 접속 시점 이후로만 시간이 흐르기 때문에 서버 시간보다 작을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 따라 두 프로퍼티의 기준 시점 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | StringToTable 함수의 두 가지 오버로드를 구분하여 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Method: [server only] void TestStringToTable () { local testString = "key1=value1;key2=value2" -- 첫 번째 오버로드: string을 Table 형식으로 변환하여 새로운 table을 반환합니다. local convertedTable1 = _UtilLogic:StringToTable(testString) -- 두 번째 오버로드: string을 Table 형식으로 변환하여 전달된 table에 저장합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UtilLogic 서비스 이름과 Method 블록 형식을 사용했으나, 핵심 API 서명과 동작은 문서와 일치하며 주석 설명도 명확함. [source_doc] | 다. 예를 들어, timeSclae의 값이 2라면 게임 시간이 두 배 빠르게 흐르고, 값이 0.5라면 두 배 느리게 흐릅니다. 만약 값이 0이면 월드 시간이 멈춥니다. - **table<string> Split(string origin, string separator = "", boolean useSeparatorAsOne = true)** origin 문장을 separator를 기준으로 분할합니다. - **table StringToTable(string str)** string을 Table 형식으로 변환합니다. - **vo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | SendEvent로 이벤트를 발생시켰는데 다른 클라이언트나 서버에서 핸들러가 호출되지 않을 때, ConnectEvent 설정과 관련하여 어떤 부분을 먼저 점검해야 하나요? [answer] | `SendEvent`로 이벤트를 발생시켰는데 다른 클라이언트나 서버에서 핸들러가 호출되지 않는다면, `ConnectEvent` 설정과 관련하여 다음 두 가지를 우선적으로 점검해야 합니다. 1. **이벤트 식별 방식의 일치 여부** * `ConnectEvent`에는 두 가지 오버로드가 있습니다. * `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`: 이벤트의 **이름(string)**을 `key`로 사용하여 연결합니다. * `Conn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ConnectEvent의 두 가지 오버로드(이름/타입)와 매개변수 전달 방식을 정확히 지적하여 디버깅에 실질적으로 도움이 되며, 문서에 없는 세부 문법을 지어내지 않고 개념적 예시로 명확히 구분하여 서술했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UtilLogic [question] | Remove 함수는 문자열에서 타겟 문자열을 찾으면 모든 위치를 삭제하는 건지 가장 첫 번째 위치만 삭제하는 건가요? [answer] | `Remove` 함수는 문자열에서 타겟 문자열을 찾아서 **가장 먼저 발견한 대상(첫 번째 위치)만** 삭제합니다. 모든 위치를 삭제하지는 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '가장 먼저 발견한 대상을 삭제한다'는 설명과 정확히 일치하며, 질문에 대해 명확하고 간결하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 다양한 유틸리티를 제공합니다. # Properties - **number ElapsedSeconds** 현재 월드가 초기화된 이후 흐른 시간을 초 단위로 반환합니다. 서버는 월드가 생성된 시점 이후, 클라이언트는 접속한 시점 이후를 기준으로 시간이 흐른 값입니다. - **number ServerElapsedSeconds** 서버에서 월드가 생성된 시점 이후 시간이 흐른 값입니다. # Methods - **table<Vector2> ConcaveHull(table<Vector2> points, float concavit

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프