[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | GetCurrentPageDatas() 메서드는 ServerOnly로 지정되어 있는데, 클라이언트 스크립트에서 이 데이터를 직접 조회할 수 없나요? [answer] | 네, 클라이언트 스크립트에서 `GetCurrentPageDatas()`를 직접 호출할 수 없습니다. 이 메서드는 `[ServerOnly]` 속성이 지정되어 있어 서버 환경에서만 실행 가능합니다. 따라서 클라이언트에서 CreatorDataStorage 데이터를 조회하려면 서버 스크립트에서 데이터를 가져온 후, 클라이언트로 데이터를 전달하거나(예: RPC, 네트워크 메시지), 클라이언트에서 사용할 수 있는 다른 API를 사용해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `CreatorDataStoragePages` 객체의 `GetCurrent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ServerOnly 지정에 따라 클라이언트 직접 호출 불가라는 답변이 정확하며, 문서에 없는 구체적인 대체 API(예: RPC)를 단정하지 않고 가능성을 제시한 점이 적절합니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStoragePages의 LoadNextPageAndWait()가 반환한 에러 코드가 0이 아닐 경우 실패를 감지하고 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStoragePages의 `LoadNextPageAndWait()` 메서드는 다음 페이지 데이터를 불러오며, 성공 시 0, 실패 시 0이 아닌 에러 코드를 반환합니다. 이 코드를 확인하여 실패 여부를 판별하고 `log` 함수로 기록할 수 있습니다. 참고 문서에 제시된 페이지 조회 패턴을 기반으로 작성한 스크립트입니다. ```lua [server only] void CheckCreatorDataStorage() { local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStora [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문과 무관한 API(_DataStorageService, BatchGetAndWait)를 지어내고 문서에 없는 호출 패턴을 사용해 정확도가 낮음 [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(0) 을 호출하여 숫자 값 0 이 FirstHigh 로 변환되는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(0)`을 호출하면 문서에 정의된 대로 값 `0`은 `FirstHigh`로 변환됩니다. 이 변환이 정상적으로 이루어지는지 검증하기 위한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 0을 LeaderboardRankingStrategy 타입으로 변환 local strategy = LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(0) -- 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정적 메서드와 열거형 값을 정확히 사용하여 검증 로직을 구현했으며, mLua 문법도 준수한다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy.CastFrom("LastHigh") 를 호출하여 문자열 "LastHigh" 가 LastHigh 로 변환되는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRankingStrategy`의 정적 메서드인 `CastFrom(string value)`는 문자열을 해당 열거형 값으로 변환합니다. "LastHigh" 문자열을 입력하면 `LastHigh` 값(1)으로 변환됩니다. 변환된 값이 실제로 `LastHigh`인지 확인하기 위해 변환 후 값을 `1`과 비교하여 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local strategy = LeaderboardRankingStra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 표준 mLua 문법을 정확히 사용하여 질문에 대한 검증 스크립트를 명확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | _ScreenTransitionService:SetFadeInOutEnable(false) 를 호출하여 맵 이동 시 페이드 인/아웃 효과를 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 맵 이동 시 페이드 인/아웃 효과를 비활성화하기 위해 `_ScreenTransitionService`의 `SetFadeInOutEnable(false)` 메서드를 호출하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _ScreenTransitionService:SetFadeInOutEnable(false) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 API와 제약사항을 정확히 준수하여 간결하고 명확한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStoragePages의 LoadNextPageAndWait()와 GetCurrentPageDatas()를 호출하여 첫 페이지의 데이터를 서버 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void PrintFirstPageData () { -- 1. CreatorDataStorage 인스턴스를 가져옵니다. local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() -- 2. 조회할 키 목록을 정의합니다. (예시: "Key1", "Key2") local keys = {} table.insert(keys, "Key1") table.insert(keys, "Key2") -- 3. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _DataStorageService, BatchGetAndWait, KeyInfo 등 API와 프로퍼티를 지어내어 정확도가 0점이며, 요청한 첫 페이지 출력 로직만으로는 불완전합니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStoragePages의 GetCurrentPageDatas()로 가져온 테이블의 크기를 계산하여 현재 페이지에 저장된 데이터 개수를 반환하는 메서드를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStoragePages 객체에서 `GetCurrentPageDatas()` 메서드를 호출하면 현재 페이지에 포함된 `CreatorDataStorage` 항목들의 테이블을 반환합니다. 이 테이블의 크기를 계산하여 데이터 개수를 반환하는 메서드는 `table.getn` 함수를 사용하거나, Lua 5.3의 `#` 연산자를 사용할 수 있습니다. 참고 문서의 예제에서는 `GetCurrentPageDatas()`가 테이블을 반환한다고 명시되어 있으므로, 해당 테이블에 `#` 연산자를 적용하여 개수를 구하는 로직을 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 표준 문법을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했고, 설명도 명확하며 불필요한 장황함 없이 적정 수준입니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | _SpawnService를 사용하여 지정한 WorldPosition과 Color, Intensity, Lifetime을 가진 SpriteTypeOverlayLightInfo를 생성하고, 해당 정보를 통해 맵에 스프라이트 광원을 스폰하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpriteTypeOverlayLightInfo`의 프로퍼티와 생성자(Constructor)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `_SpawnService`를 사용하여 `SpriteTypeOverlayLightInfo` 객체를 인자로 받아 광원을 스폰하는 구체적인 메서드(예: `SpawnLight` 등)에 대한 설명이나 예제가 **없습니다**. 또한, `_OverlayLightService`와 같은 다른 서비스 메서드도 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 요청하신 "맵에 스프 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 스폰 API를 지어내지 않는 정직함을 유지했으나, 요청한 '스폰 스크립트 작성'에 대한 실질적 도움을 주지 못해 유용성이 낮음 [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode의 Ok, AlreadyMatching, UserNotFound 값만 나열하세요. [answer] | MatchmakingResultCode의 해당 값은 다음과 같습니다. * **Ok**: 0 * **AlreadyMatching**: 1000003 * **UserNotFound**: 1000005 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 3개 상수의 이름과 값을 참고 문서와 정확히 일치하여 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | 리더보드 초기화 방식 중 '주기적으로 초기화'에 해당하는 Enum 이름과 그 숫자 값을 한 줄로만 답변하세요. [answer] | `Repeated` (1) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Enum 이름과 숫자 값을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode CastFrom(number value) 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua MatchmakingResultCode CastFrom(number value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 시그니처만 정확히 코드 블록으로 출력하여 요청에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | _ ScreenTransitionService:SetFadeInTime(0.5) 와 _ScreenTransitionService:SetFadeOutTime(0.5) 를 호출하여 맵 이동 시 페이드 인/아웃 시간을 0.5초로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTransitionService`의 `SetFadeInTime`과 `SetFadeOutTime` 메서드는 모두 `[ClientOnly]` 실행 공간에서 사용해야 하며, 매개변수로 0부터 3 사이의 초 단위를 받습니다. 맵 이동 시 페이드 인/아웃 시간을 0.5초로 설정하려면 클라이언트 전용 메서드에서 두 메서드를 순차적으로 호출하면 됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _ScreenTransitionService:SetFadeInTime(0.5) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy.FirstHigh 를 적용하여 동점 시 먼저 등록한 유저가 상위 순위를 갖도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRankingStrategy`는 동점자의 순위를 결정하는 방식을 정의하는 Enum 타입입니다. `FirstHigh`(값: 0)를 사용하면 점수가 같을 경우 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높게 처리됩니다. 참고 문서에는 `LeaderboardRankingStrategy`를 리더보드 시스템에 직접 적용하는 메서드(예: 리더보드 생성, 설정 변경 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에 존재하는 메서드는 숫자 또는 문자열을 해당 Enum 타입으로 변환하는 Static 메서드인 `CastFrom`뿐입니다. 따라서 문 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 리더보드 설정 API를 지어내지 않고, 문서에 명시된 CastFrom 메서드와 Enum 값(0)을 정확히 사용하여 제한적이나 정직한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStoragePages의 IsLastPage 속성을 확인하고 마지막 페이지가 아니면 MoveToNextPageAndWait()를 호출하여 다음 페이지로 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CreatorDataStoragePages는 CreatorDataStorage 데이터를 페이지 단위로 조회할 때 사용하는 객체입니다. 이 객체의 `IsLastPage` 속성을 확인하여 현재 페이지가 마지막 페이지인지 판단하고, 마지막이 아니라면 `MoveToNextPageAndWait()` 메서드를 호출하여 다음 페이지로 이동할 수 있습니다. 참고로 `MoveToNextPageAndWait()`는 다음 페이지로 이동하기 전에 `LoadNextPageAndWait()`를 호출하여 다음 페이지 데이터를 미리 불러와야 정상적으로 동작합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CreatorDataStoragePages 객체를 어떻게 생성하거나 획득하는지 문서에 없으므로 _DataStorageService 및 BatchGetAndWait 등 없는 API를 지어냈고, LoadNextPageAndWait와 MoveToNextPageAndWait의 관계 설명도 문구와 어긋나거나 불명확하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy.LastHigh 를 적용하여 동점 시 나중에 등록한 유저가 상위 순위를 갖도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `LeaderboardRankingStrategy`의 값과 변환 메서드(`CastFrom`)만 정의되어 있으며, 리더보드를 생성하거나 설정하는 구체적인 서비스(예: `_LeaderboardService`)나 메서드, 프로퍼티에 대한 설명이 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 **리더보드 설정을 직접 수행하는** 완전한 스크립트를 작성할 수 없습니다. 다만, 질문하신 `LeaderboardRankingStrategy.LastHigh` 값을 변수에 대입하여 사용하는 방법은 다음과 같습니다. ```lua Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 리더보드 생성 API를 지어내지 않고, 문서에 있는 LastHigh 값(1)과 표준 구문을 사용하여 한계를 명확히 설명했으므로 정확성과 일관성은 높으나, 완전한 스크립트를 제공하지 못해 유용성은 중간 수준입니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | _ScreenTransitionService:DissolveScreen(1.5, true, false) 를 호출하여 UI 포함 1.5초 지속 디졸브 효과를 실행하되 Fade In/Out 중첩을 허용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_ScreenTransitionService:DissolveScreen` 메서드는 클라이언트에서만 실행되어야 하므로 `[client only]` 태그를 붙여야 합니다. 요청하신 파라미터 값인 `time=1.5`, `includeUI=true`, `isHighPriorityThanFadeInOut=false`를 그대로 전달하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void PlayDissolveEffect() { _ScreenTransitionService:DissolveScreen(1.5, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 제약사항을 정확히 반영하여 요청된 파라미터로 스크립트를 작성했으며, 클라이언트 전용 메서드임을 올바르게 식별하고 있습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | CastFrom 메서드를 통해 숫자 1을 변환할 경우 생성되는 LeaderboardScoringStrategy 멤버 이름을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Last ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서상 값 1은 Last 멤버에 해당하며, 요청대로 코드 블록으로만 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType CastFrom 메서드의 시그니처를 포함하여 해당 메서드를 사용하는 mLua 코드만 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local resetTypeFromNumber = LeaderboardSeasonResetType.CastFrom(1) local resetTypeFromString = LeaderboardSeasonResetType.CastFrom("Repeated") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 값을 정확히 반영하여 요청한 대로 주석 없이 코드만 출력했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 리더보드 순위 적용을 위해 필수적으로 사용해야 하는 스코어링 전략 이름과 그 설명을 1문장으로 답하세요. [answer] | 리더보드에 순위를 적용하려면 항상 새 점수로 갱신하는 `Last` 방식을 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 설명과 정확히 일치하는 필수 전략 이름(Last)과 그 동작을 1문장으로 명확히 답변했습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType의 Members를 이름, 값, 설명 순서로 3행짜리 표로 정리해 주세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Members 정보를 요구된 형식으로 정확하고 간결하게 재현했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | OnBeginPlay에서 SpotTypeOverlayLightInfo를 초기화하여 _OverlayLightService:SpawnSpotTypeOverlayLight로 광원을 스폰하고, 반환된 serial이 0이 아닌 경우에만 log로 성공을 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpotTypeOverlayLightInfo` 객체의 생성자 시그니처나 프로퍼티(예: 위치, 색상, 강도 등)에 대한 정보가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 초기화 과정을 정확히 코드로 작성할 수 없으며, 추측하여 코드를 생성하는 것은 불가능합니다. 제공된 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo` 타입이 `_OverlayLightService:SpawnSpotTypeOverlayLight` 메서드의 인수로 사용된다는 사실과, 반환값이 0이 아니면 성공, 0이면 실패라는 정보만 존재합니다. 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 SpotTypeOverlayLightInfo의 생성자나 프로퍼티 정보가 없어 코드를 작성할 수 없다는 판단은 정확하지만, 사용자가 요청한 스크립트 작성이라는 핵심 요구에 전혀 응하지 못해 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait()를 호출하기 전에 IsLastPage를 체크하지 않고 무작정 다음 페이지를 이동하려고 하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `LoadNextPageAndWait()`를 호출하기 전에 `IsLastPage`를 체크하지 않고 무작정 다음 페이지를 이동하려고 하면, **다음 페이지가 유효하지 않은 경우(즉, 이미 마지막 페이지였던 경우) 조회가 중단됩니다.** 구체적인 동작은 다음과 같습니다: 1. `LoadNextPageAndWait()`는 다음 페이지의 데이터를 미리 불러오며, 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단(Yield)합니다. 2. 이 메서드는 **에러 코드**를 반환합니다. 3. 만약 이미 마지막 페이지였다면 다음 페이지가 존재하지 않으므 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서의 '에러 코드 반환' 사실을 기반으로 추론했으나, 문서에 명시되지 않은 '0이 아닌 에러 코드 반환' 및 'break' 예시 코드를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | 리더보드를 절대 초기화하지 않으려면 LeaderboardSeasonResetType 중 어떤 멤버를 사용해야 하나요? [answer] | 리더보드를 절대 초기화하지 않으려면 `LeaderboardSeasonResetType.Never` 멤버를 사용해야 합니다. 이 멤버의 값은 `0`이며, 설명에 "초기화하지 않습니다."라고 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LeaderboardSeasonResetType.Never 멤버와 그 설명을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode에서 Ok와 InternalError 값을 구분해서 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `LeaderboardResultCode`는 리더보드 요청 처리 결과를 나타내는 열거형입니다. `Ok` 값은 `0`, `InternalError` 값은 `1000001`입니다. 이 두 값을 구분하여 처리하려면 결과 코드를 숫자로 비교하거나, `LeaderboardResultCode` 타입으로 변환하여 비교할 수 있습니다. 아래는 `LeaderboardResultCode`를 사용하여 `Ok`와 `InternalError`를 구분하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void HandleLeaderbo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 열거형 값과 CastFrom 메서드를 정확히 활용하여 구별 처리 방법을 제시했으며, mLua 문법도 적절히 사용하였다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType CastFrom 메서드에 숫자 1 을 전달하면 어떤 초기화 방식이 반환되나요? [answer] | `LeaderboardSeasonResetType`의 `CastFrom` 메서드에 숫자 1을 전달하면 **Repeated** 초기화 방식이 반환됩니다. 이는 `Repeated` 멤버의 값이 1로 정의되어 있기 때문입니다. `Repeated`는 "주기적으로 초기화합니다."를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 멤버 정의(Repeated=1)에 정확히 부합하여 질문에 간결하고 올바르게 답했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy의 Unknown(-1) 상태가 발생하는 구체적인 상황은 무엇인가요? [answer] | `LeaderboardRatingStrategy`의 `Unknown(-1)` 상태는 **조회 중 알 수 없는 오류가 발생했을 때** 나타나는 상태입니다. 구체적인 발생 상황(예: 특정 네트워크 장애, 서버 내 오류 코드 등)에 대한 상세한 정의는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 단순히 "알 수 없는 오류"로만 설명하고 있을 뿐, 어떤 조건이나 상황에서 이 값이 반환되는지에 대한 세부적인 기술적 정보는 찾을 수 없습니다. [followup] | 서버에서 레이팅 계산 중 오류가 발생했을 때, 클라이언트에서 Unknown 상태를 감지하고 사용자에게 알림을 표시하는 mLua 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LeaderboardRatingStrategy` Enum의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, **서버에서 클라이언트로 레이팅 상태(특히 `Unknown` 상태)를 전송하는 API, 클라이언트에서 레이팅 결과를 조회하는 API, 또는 UI 알림을 표시하는 API**에 대한 정보가 전혀 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 "서버에서 오류 발생 시 클라이언트로 `Unknown` 상태를 전달하고 알림을 표시하는" 완전한 mLua 코드를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 존재하는 정보만으 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '조회 중 알 수 없는 오류'라는 설명만 충실히 인용하고, 문서에 없는 세부 원인을 지어내지 않아 정확하고 적절합니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy에서 Elo와 MSW의 차이점은 무엇인가요? [answer] | `LeaderboardRatingStrategy`에서 **Elo**와 **MSW**의 주요 차이점은 다음과 같습니다. * **Elo (값: 1)**: 전통적인 Elo 레이팅 방식을 그대로 사용합니다. * **MSW (값: 2)**: 기본 계산 방식은 Elo와 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. 즉, 두 방식 모두 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 레이팅 시스템이지만, MSW 방식은 Elo 방식의 특정 파라미터를 수정하여 점수 변화율을 조절하도록 설계되어 있습니다. [followup] | MSW 방식에서 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 구체적으로 어떻게 조정되는지, 그리고 이를 스크립트에서 설정하는 코드가 있는지 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 MSW 방식에서 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 구체적으로 어떻게 조정되는지에 대한 상세한 설명(예: 특정 변수명, 조정 값, 수식 등)이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 "Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다"라는 설명만 존재합니다. 또한, 제공된 문서에는 `LeaderboardRatingStrategy`의 멤버(Unknown, None, Elo, MSW)와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있으며, 이 파라미터를 설정하거나 조정하기 위한 별도의 API, 프로퍼 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, Elo와 MSW의 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode 에 정의된 오류 코드와 성공 상태를 구분하는 기준이 어떻게 되나요? [answer] | `LeaderboardResultCode`는 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타내는 열거형(Enums)이며, 성공 상태와 오류 코드를 구분하는 기준은 정의된 값의 부호와 범위에 따라 다음과 같습니다. **1. 성공 상태** * **Ok (0)**: 요청 처리에 성공한 경우를 나타냅니다. 값이 `0`인 경우만 성공으로 간주됩니다. **2. 오류 코드** 오류 코드는 두 가지 범주로 나뉩니다. * **알 수 없는 오류 (-1)** * **Unknown (-1)**: 알 수 없는 오류가 발생한 경우를 나타냅니다. [followup] | LeaderboardResultCode.CastFrom(1000008)을 호출하여 반환받은 값을 사용하여, LeaderboardScoringStrategy.High 전략에서 점수 등록 실패 시 별도 알림을 출력하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `LeaderboardResultCode.CastFrom(1000008)`은 `NotHighScore` 상수를 반환하며, 이는 `LeaderboardScoringStrategy.High` 전략에서 기존 점수보다 낮은 점수를 등록하려고 할 때 발생하는 오류 코드입니다. 아래 코드는 리더보드 점수 등록 요청 결과 값(숫자)을 받아 `LeaderboardResultCode` 타입으로 변환한 후, `NotHighScore`일 경우에만 별도 알림을 출력하는 mLua 예시입니다. ```lua Method: [server only] void [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 오류 코드와 성공 상태를 정확히 추출하여 부호 및 범위에 따른 구분 기준을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | LeaderboardScoringStrategy의 모든 멤버 이름과 값을 4행 3열 표로 정리하세요. [answer] | LeaderboardScoringStrategy의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 정확히 일치하며, 요청한 4행 3열 표 형식으로 깔끔하게 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode의 모든 멤버를 이름과 값으로 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | Unknown | -1 | | Ok | 0 | | InvalidEnvironment | 1000000 | | InternalError | 1000001 | | BadRequest | 1000002 | | AlreadyMatching | 1000003 | | NotMatched | 1000004 | | UserNotFound | 1000005 | | NotMatching | 1000006 | | MatchingExpired | 1000007 | | LeaderboardNotFound | 100 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 MatchmakingResultCode 멤버 목록과 값을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |