[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStorage의 페이지 조회 시 IsLastPage가 true인 상태에서도 LoadNextPageAndWait()를 호출하면 스크립트가 멈추거나 에러가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서 정보만으로는 `IsLastPage`가 `true`인 상태에서 `LoadNextPageAndWait()`를 호출했을 때의 구체적인 동작(스�크립트 중단 여부, 에러 코드 반환 여부 등)을 확인할 수 없습니다. 문서에는 `LoadNextPageAndWait()`가 "다음 페이지를 불러오고, 에러 코드를 반환한다"고만 기술되어 있을 뿐, 마지막 페이지 이후에 이 메서드를 호출했을 때 어떤 에러 코드가 반환되는지 또는 예외가 발생하는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 안정적 코딩을 위해 제공된 예제와 같이 `IsL [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고, 제공된 API와 표준 구문을 이용해 안전한 패턴을 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType CastFrom 메서드 호출 시 Unknown 값(-1) 이 반환된다는 것은 무슨 의미인가요? [answer] | `LeaderboardSeasonResetType.CastFrom` 메서드 호출 시 `Unknown` 값(-1)이 반환된다는 것은 **조회 중 알 수 없는 오류가 발생했음을** 의미합니다. 이는 전달된 숫자 또는 문자열 값이 `LeaderboardSeasonResetType` enum에 정의된 유효한 값(`Never`: 0, `Repeated`: 1)과 매칭되지 않거나, 변환 과정에서 예상치 못한 문제가 생겨 정확한 초기화 방식을 결정할 수 없었을 때 나타나는 상태입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며, 질문의 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | 리더보드 시즌을 주기적으로 리셋하려면 LeaderboardSeasonResetType 의 어떤 값을 설정해야 하나요? [answer] | 리더보드 시즌을 주기적으로 초기화하려면 `LeaderboardSeasonResetType` 의 **`Repeated`** 값을 설정해야 합니다. `LeaderboardSeasonResetType` 는 다음과 같은 멤버를 가집니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | 따라서 주기적 리셋이 목적이라면 **`Repeated`** ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정답(Repeated)을 명확히 제시하고 문서 내용과 일치하며 간결합니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Blackboard [question] | Set 메서드에서 boolean, integer, string 타입의 값을 저장하는 코드를 각각 한 줄씩 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua self.Blackboard:SetBool("key", true) self.Blackboard:SetInt("key", 1) self.Blackboard:SetString("key", "value") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 세 가지 타입의 Set 메서드 호출 예시를 주석 없이 한 줄씩 정확히 제시했으며, 문서의 API 시그니처와 일치합니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 리더보드 점수 갱신 전략(LeaderboardScoringStrategy)의 종류와 각각의 동작 방식이 무엇인가요? [answer] | 리더보드 점수 갱신 전략(`LeaderboardScoringStrategy`)에는 새 점수가 등록되었을 때 점수를 어떻게 처리할지를 정의하는 4가지 종류가 있습니다. 각 전략의 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **Unknown** (값: -1) - 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했을 때 사용됩니다. 2. **High** (값: 0) - 새 점수가 기존 점수보다 **높을 때만** 점수를 갱신합니다. 기존 점수가 더 높다면 점수가 바뀌지 않습니다. 3. **Last** (값: 1) - **항상** 새 점수로 [followup] | Cumulative 전략을 사용할 때 기존 점수와 새 점수가 합산되는 구체적인 로직과, High 전략과 비교했을 때 순위 적용에 대한 차이점이 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에 기반하여 질문에 답하겠습니다. **1. Cumulative 전략의 합산 로직** 문서에는 `Cumulative` 전략의 동작 방식이 "기존 점수에 새 점수를 더합니다"라고 명시되어 있습니다. 즉, `기존 점수 + 새 점수 = 최종 점수`가 되는 단순 합산 로직을 따릅니다. 다만, 문서에는 이 합산이 서버에서 어떻게 처리되는지, 오버플로우 처리나 정수/실수 구분 등 더 구체적인 내부 구현 로직은 설명되어 있지 않습니다. **2. High 전략과 순위 적용에 대한 차이점** 문서에 따르면 `Last` 전략에 대해서만 " [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4가지 열거형 멤버의 이름, 값, 동작 방식 및 CastFrom 메서드 설명이 정확하고 명확하게 전달되었습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | 리더보드 초기화 타입을 문자열 형태로 변환할 때 사용할 수 있는 메서드가 무엇인가요? [answer] | 리더보드 초기화 타입(`LeaderboardSeasonResetType`)을 문자열로 변환하는 메서드는 문서에 제공된 `CastFrom` 메서드와 반대 방향의 메서드(예: `ToString` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 제공된 문서에는 `LeaderboardSeasonResetType`에서 다음과 같은 **정적 메서드**만 정의되어 있습니다: 1. `LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value)`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. 2. `LeaderboardSeasonResetTyp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 메서드를 지어내지 않고 문서에 명시된 CastFrom 메서드만 있는 상황에서 변환 메서드가 없음을 정확히 지적하여 사실관계를 올바르게 전달함. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Blackboard [question] | Blackboard의 핵심 기능과 키-값 쌍 기반 데이터 공유 방식을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | Blackboard는 AI 행동 트리에서 노드 간 데이터를 공유하기 위해 키-값 쌍으로 정보를 저장하고 관리하는 데이터 저장소입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 핵심 기능과 데이터 공유 방식을 문서와 일치하게 1문장으로 정확히 요약했습니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | _ScreenTransitionService:ConnectEvent("FadeInEndEvent", self:OnFadeInEnd) 를 사용하여 FadeInEndEvent 가 발생하면 log("Fade In 완료") 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `ConnectEvent`를 사용하여 `FadeInEndEvent`를 수신하고 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 서비스의 이벤트 연결은 일반적으로 스크립트가 시작될 때(`OnBeginPlay`) 설정하는 것이 일반적이며, 이벤트 핸들러 메서드(`OnFadeInEnd`)는 이벤트 발생 시 호출되는 로직을 포함해야 합니다. ```lua Property: [None] boolean isInitialized = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세(ConnectEvent, ClientOnly)와 mLua 문법을 정확히 적용하여 질문한 스크립트를 생성했으므로 모든 항목에서 고득점을 받을 수 있습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode.CastFrom을 이용하여 숫자 코드 1000003을 LeaderboardResultCode 타입으로 변환하여 TooManyLeaderboard 오류인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local code = 1000003 local resultCode = LeaderboardResultCode.CastFrom(code) if resultCode == LeaderboardResultCode.TooManyLeaderboard then log("리더보드 최대 개수를 초과했습니다.") else log("TooManyLeaderboard 오류가 아닙니다.") e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 LeaderboardResultCode.CastFrom API와 TooManyLeaderboard 상수를 정확히 사용하여 요구사항을 충실히 구현했으며, mLua 문법에도 부합한다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType Enum의 각 멤버와 CastFrom 메서드를 어떻게 활용하나요? [answer] | `MatchResultType` Enum은 경기 종료 후 승패 여부를 나타내는 상수 집합입니다. 각 멤버의 의미와 값, 그리고 `CastFrom` 메서드의 활용 방법을 설명합니다. ### 1. MatchResultType 멤버 | 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Unknown` | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | `Win` | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | `Loss` | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | `Draw` | 2 | 경기에서 비겼습니다. | [followup] | 경기 종료 후 결과를 문자열로 받아 CastFrom(string)으로 변환할 때, "Unknown" 값(-1)이 반환되면 에러 처리를 위해 어떤 조건문을 작성해야 하나요? [followup_answer] | `MatchResultType.CastFrom(string value)`로 문자열을 변환한 후, 결과가 `Unknown`(값: -1)인지 확인하여 에러를 처리하려면 `if` 조건문에서 `MatchResultType.Unknown`과 비교하면 됩니다. 문서에서 `Unknown` 멤버의 값이 `-1`이고 설명이 "조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다."임을 알 수 있으므로, 변환된 결과가 `Unknown`일 경우 오류로 간주하고 별도 처리하는 로직을 작성할 수 있습니다. 아래는 `CastFrom(string)`으로 변환 후 `U [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 정보를 정확히 반영했으며, mLua 구문에 맞는 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled로 현재 활성화 상태를 반전시켜 오버레이 라이트의 on/off를 제어하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자의 질문은 `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 `_OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled`를 사용하여 오버레이 라이트의 활성화 상태를 반전(Toggle)시키는 `[client only]` 스크립트를 작성하는 것입니다. 참고 문서를 확인해 보면: 1. `_OverlayLightService`의 `SetOverlayLightEnabled(boolean enable)` 메서드는 오버레이 라이트의 **활성 여부**를 설정하는 기능입니다. 2. 그러나 **현재** 활성화 상태( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 상태 조회 API가 없으므로 로컬 변수로 토글 상태를 관리하는 것이 정확하며, mLua 문법과 API 사용법도 문서와 일치합니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy를 숫자나 문자열로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 사용하나요? [answer] | `LeaderboardRatingStrategy` 타입을 숫자나 문자열로부터 변환할 때는 정적 메서드 `CastFrom`을 사용합니다. 이 메서드는 두 가지 오버로드를 제공합니다: 1. **숫자 변환**: `LeaderboardRatingStrategy.CastFrom(number value)` * 예: `1`은 `Elo`, `2`는 `MSW`로 변환됩니다. 2. **문자열 변환**: `LeaderboardRatingStrategy.CastFrom(string value)` * 예: `"Elo"` 또는 ` [followup] | CastFrom(2)를 호출했을 때 반환되는 값과, 잘못된 값(예: 99)을 전달했을 때 발생하는 예외 처리 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | `LeaderboardRatingStrategy.CastFrom(2)`를 호출하면 문서에 정의된 멤버 중 값이 `2`인 **`MSW`**가 반환됩니다. 잘못된 값(예: `99`)을 전달했을 때 발생하는 예외 처리 로직에 대해서는 제공된 참고 문서에 관련 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `CastFrom` 메서드가 잘못된 입력을 받았을 때 null을 반환하는지, `Unknown`(-1)을 반환하는지, 아니면 에러를 발생시키는지 등은 알 수 없습니다. 참고 문서에 근거할 수 있는 부분만 정리하면, `CastFrom` 메서드는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 오버로드와 매핑 값을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 적절한 코드 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | 경기가 종료되었을 때 MatchResultType.Win, MatchResultType.Loss, MatchResultType.Draw 값에 따라 각각 다른 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchResultType`은 `Unknown`(-1), `Win`(0), `Loss`(1), `Draw`(2)의 값을 가지며, 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하는 `MatchResultType.CastFrom` 정적 메서드를 제공합니다. 경기가 종료되었을 때 결과 값에 따라 각기 다른 메시지를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. `result` 값이 `MatchResultType`의 정수 값(-1, 0, 1, 2)을 받는다고 가정하고 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 MatchResultType 상수 및 CastFrom 메서드를 정확히 사용하여 요구사항에 맞는 스크립트를 작성했으며, mLua 문법도 올바르다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 리더보드에 순위가 제대로 반영되지 않을 때 어떤 ScoringStrategy 값을 사용해야 하나요? [answer] | 리더보드에 순위를 올바르게 적용하려면 `LeaderboardScoringStrategy.Last` 값을 사용해야 합니다. `Last` 방식은 새 점수가 등록될 때마다 항상 해당 새 점수로 기존 기록을 갱신하기 때문에, 현재 최신 점수가 리더보드에 반영되어 순위를 결정하는 데 적합합니다. ```lua local strategy = LeaderboardScoringStrategy.Last ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Last 방식 설명과 일치하며 질문의 핵심을 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | IsLastPage 프로퍼티를 false로 확인한 후 LoadNextPageAndWait()를 호출했는데 에러 코드가 0이 아닌 다른 값으로 반환되는 원인이 무엇인가요? [answer] | `IsLastPage`가 `false`인 상태에서 `LoadNextPageAndWait()`를 호출했는데 에러 코드(0이 아닌 값)가 반환되는 주된 원인은 **다음 페이지가 실제로 존재하지 않거나, 서버에서 다음 페이지 데이터를 불러오는 과정에서 실패한 경우**입니다. 참고 문서에 따르면 `LoadNextPageAndWait()`는 "다음 페이지를 불러오고, 에러 코드를 반환"하는 메서드입니다. `IsLastPage`가 `false`라고 해서 무조건 다음 페이지가 정상적으로 로드된다는 보장은 없으며, 네트워크 문제나 데이터 무결성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 응답은 질문에 대한 논리적 설명을 제공했으나, 참고 문서에 존재하지 않는 `_DataStorageService`, `BatchGetAndWait` API 및 프로퍼티 구조를 지어내어 코드 예시의 정확성을 크게 해쳤습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 기존 점수에 새로운 점수를 계속 합산해서 누적 기록을 남기려면 어떤 방식을 선택해야 하나요? [answer] | 기존 점수에 새로운 점수를 계속 합산하여 누적 기록을 남기려면 **Cumulative** 방식을 선택해야 합니다. `LeaderboardScoringStrategy`에서 **Cumulative** (값: 2)는 "기존 점수에 새 점수를 더합니다"라고 정의되어 있어 누적 합산에 적합합니다. 참고로, 단순히 최신 점수만 기록하고 싶다면 **Last** (값: 1), 가장 높은 점수만 기록하고 싶다면 **High** (값: 0) 방식을 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Cumulative 정의와 값을 정확히 인용하여 질문에 완벽히 부합하는 답변을 제시했으며, 나머지 방식 비교도 사실과 일치합니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | `MatchmakingResultCode` 에 정의된 `Ok` 또는 `Unknown` 외의 오류 코드들을 확인하고 싶어요 [answer] | `MatchmakingResultCode`에서 `Ok`(0)와 `Unknown`(-1)을 제외한 오류 코드들은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching | 1000003 | 이미 매칭 중입니다. | | NotMa [followup] | `AlreadyMatching` 과 `MatchingExpired` 는 어떤 상황에서 각각 반환되는지, 그리고 `CastFrom` 메서드로 숫자 값 `1000003` 을 `MatchmakingResultCode` 로 변환하는 코드를 작성해 주세요 [followup_answer] | ### `AlreadyMatching`과 `MatchingExpired` 반환 상황 - **`AlreadyMatching` (값: 1000003)**: 유저가 이미 매칭을 요청한 상태인데, 중복으로 매칭 요청을 보냈을 때 반환됩니다. 즉, "이미 매칭 중입니다"라는 의미를 가지며, 동시에 여러 매칭 세션에 참여할 수 없음을 나타냅니다. - **`MatchingExpired` (값: 1000007)**: 매칭 요청을 보낸 후 일정한 시간이 지나도록 매칭이 성사되지 않아 시스템이 해당 매칭 요청을 무효 처리했을 때 반환됩니다. "매칭 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 오류 코드 목록과 메서드 정보를 정확히 추출하여 질문에 완벽하게 응답했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 숫자 1을 LeaderboardScoringStrategy 타입으로 변환하려면 어떤 정적 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 숫자 1을 `LeaderboardScoringStrategy` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `CastFrom`을 호출해야 합니다. 숫자를 인자로 받는 오버로드를 사용하며, 호출 형식은 `LeaderboardScoringStrategy.CastFrom(1)` 입니다. ```lua local strategy = LeaderboardScoringStrategy.CastFrom(1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정적 메서드 CastFrom(number)의 사용법과 코드 예제가 정확하며 질문을 간결하게 해결했습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionNode [question] | ActionNode의 Name 프로퍼티를 조회하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ActionNode의 `Name` 프로퍼티는 노드의 이름을 나타내는 문자열 타입의 프로퍼티입니다. 이 값을 조회하여 `log` 함수로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { log(self.Name) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Name 프로퍼티와 mLua 표준 규칙(OnBeginPlay, log)에 부합하는 정확한 코드 예제를 제공했으나, 실제 사용 시 ActionNode 인스턴스에 접근하는 방식이 생략되어 있어 완전성은 다소 부족함 [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType.Unknown 값이 포함된 경기 결과 목록에서 Unknown 상태의 항목만 필터링하여 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `MatchResultType` enum의 멤버(`Unknown`, `Win`, `Loss`, `Draw`)와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있습니다. "경기 결과 목록"이라는 데이터 구조(예: `table` 또는 `SyncTable`)나, 해당 목록을 저장하는 프로퍼티, 그리고 목록에서 항목을 제거하는 구체적인 API(예: `table.remove` 사용 패턴 등)가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 또한, `MatchResultType` 타입의 변수를 어떻게 선언하고 비교하는지(예: `result == M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않으려 거절했지만, mLua 규칙에 명시된 표준 Lua 5.3 문법(table, for, if)을 이용해 간단한 필터링 로직은 작성할 수 있었으므로 도움이 부족합니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | `OverlayLightService`에서 `SendEvent` 메서드를 사용해 이벤트를 발생시킬 때, `EventType` 매개변수에 전달할 수 있는 이벤트의 종류와, 이 이벤트가 클라이언트와 서버 어디에서 처리되는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OverlayLightService`에서 `SendEvent` 메서드를 사용할 때 `EventType` 매개변수로 전달할 수 있는 구체적인 이벤트의 종류(예: 특정 클래스 이름이나 상수)가 명시되어 있지 않습니다. 또한, 해당 이벤트가 클라이언트와 서버 중 어디에서 처리되는지에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드가 "이벤트를 발생시킵니다"라는 기능 설명과, `ConnectEvent` 및 `Disconn [followup] | `SendEvent`로 발생한 이벤트가 `ConnectEvent`로 연결된 핸들러에 전달되는 흐름과, `IScriptFunction` 타입의 핸들러가 event 매개변수를 어떻게 받아서 처리하는지 mLua 코드 예제를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `OverlayLightService`에서 `SendEvent`로 이벤트를 발생시키면, `ConnectEvent`로 미리 연결된 핸들러가 해당 이벤트를 수신하게 됩니다. 이때 핸들러는 `event` 매개변수를 전달받으며, `IScriptFunction` 타입의 핸들러는 이 `event` 객체를 통해 이벤트 관련 데이터를 읽어 처리합니다. 참고 문서에는 `OverlayLightService`에 특화된 구체적인 이벤트 클래스 이름(예: `LightCreatedEvent` 등)이나 `event` 객체가 가진 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 이벤트 종류나 처리 위치 정보가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 내용만 사용하여 질문의 한계를 명확히 설명했으므로 최고 점수를 부여합니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode.InvalidResetDate가 반환될 경우 초기화 날짜 설정 오류에 대한 경고 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardResultCode.InvalidResetDate`는 리더보드의 초기화 날짜 및 시간이 현재 시점보다 과거로 설정되었을 때 반환되는 결과 코드입니다. 이 값이 반환되면 초기화 날짜 설정에 오류가 있음을 의미하므로, 이를 감지하여 경고 로그를 출력하는 스크립트를 작성할 수 있습니다. 아래는 리더보드 관련 요청 처리 후 반환된 결과 코드가 `InvalidResetDate`인지 확인하고, 해당 경우 경고 로그를 남기는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server only] void Ch [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 리더보드 호출 API를 지어내지 않고, 명시된 결과 코드와 표준 mLua 문법(OnBeginPlay, log, self:Method)을 정확히 사용하여 요구사항을 충족했음. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionNode [question] | BTNode에서 상속된 Methods 중 Behave 메서드의 파라미터 deltaTime의 단위는 무엇이며, 이 값이 의미하는 범위는 무엇인가요? 2문장 이내로 [answer] | `deltaTime`의 단위는 초이며, 이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 deltaTime의 단위(초)와 의미(이전~현재 프레임 사이 경과 시간)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionNode [question] | ActionNode가 BTNode에서 상속한 프로퍼티 중 Deprecated 상태인 항목은 무엇이며, 그 현재 사용 여부는 어떻게 되나요? 표로 정리해서 [answer] | ActionNode가 BTNode에서 상속한 프로퍼티 중 Deprecated 상태인 항목은 `ExclusiveExecutionWhenRunning`입니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 상태 | 현재 사용 여부 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ExclusiveExecutionWhenRunning` | `boolean` | Deprecated | 더는 사용하지 않음 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 프로퍼티 이름, 타입, 그리고 사용 여부를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | AI의 실제 동작을 수행하고 결과를 반환하는 리프 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 FreeformTypeOverlayLightInfo의 위치를 갱신하여 _OverlayLightService:SpawnFreeformTypeOverlayLightAttached로 자식 엔티티에 연결된 광원을 생성하고, 이전 스폰된 광원의 serial을 저장해 두었다가 다음 프레임에서 _OverlayLightService:DestroyOverlayLight로 제거하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_OverlayLightService`의 모든 스폰 및 파괴 메서드는 `[ClientOnly]`로 지정되어 있어 클라이언트에서만 실행할 수 있습니다. 또한, `FreeformTypeOverlayLightInfo`를 매 프레임마다 새로 생성하여 위치를 갱신하고, 이전 프레임에서 생성된 광원의 `serial`을 저장했다가 다음 프레임에서 제거하는 로직은 요청하신 대로 구현할 수 있습니다. 아래는 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] integer PreviousLightSer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 FreeformTypeOverlayLightInfo 생성자 및 프로퍼티(AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 혼동)를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 클릭된 위치의 WorldPosition 을 기반으로 SpotInnerAngle(45.0), SpotOuterAngle(90.0), FalloffIntensity(0.5) 인 SpotTypeOverlayLightInfo 를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 클릭 위치를 기반으로 `SpotTypeOverlayLightInfo`를 생성하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 명시된 `SpotTypeOverlayLightInfo` 생성자 중 모든 파라미터를 지정하는 생성자(`SpotTypeOverlayLightInfo(Entity instigator, float lifetime, Vector3 worldPosition, float worldZRotation, Color color, float intensity, Ov [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | TouchEvent의 위치 프로퍼티(event.Position)와 광원 스폰 서비스 API를 문서에 없음을 알리며 가정한 점은 양호하나, mLua가 Lua 기반임을 무시하고 C# 스타일의 Color(1,1,1,1) 생성자나 변수 선언 없이 local만 사용하는 등 문법적 정확성이 부족하며, 불필요하게 긴 설명이 포함됨 [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Blackboard [question] | Blackboard에서 관리할 수 있는 데이터 타입별 Get과 Set 메서드 이름을 매칭시켜 2열 표로 정리하세요. [answer] | Blackboard에서 관리할 수 있는 데이터 타입별 Get/Set 메서드 매칭 표는 다음과 같습니다. | 데이터 타입 | Get 메서드 | Set 메서드 | | :--- | :--- | :--- | | boolean | `GetBool(string key)` | `SetBool(string key, boolean value)` | | Color | `GetColor(string key)` | `SetColor(string key, Color value)` | | Component | `GetComponent(string key) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 모든 Get/Set 메서드를 빠짐없이 정확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | `Service`에서 상속받은 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드를 사용할 때, `string key`와 `Type eventType` 매개변수 중 어떤 방식으로 이벤트 연결과 해제를 처리하는 것이 권장되며, `EventHandlerBase` 객체를 어떻게 관리해야 하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 문서에는 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드의 매개변수(`string key` 또는 `Type eventType`) 중 **어떤 방식이 권장되는지에 대한 명시적인 지침이 없습니다.** 또한 `EventHandlerBase` 객체를 저장하거나 관리해야 하는지에 대한 구체적인 안내도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 있는 정보만으로는 두 방식의 장단점이나 권장 사항, 그리고 `EventHandlerBase` 인스턴스의 수명 주기 관리 방법을 설명할 수 없습니다. 참고로, 문서에 따르면 두 [followup] | `ConnectEvent`로 연결한 핸들러를 `DisconnectEvent`로 해제할 때 `boolean` 반환값의 의미와, 이벤트 연결이 중복되거나 해제에 실패할 경우 발생할 수 있는 문제점 및 해결 코드 패턴을 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `DisconnectEvent` 메서드의 `boolean` 반환값은 **이벤트 연결이 성공적으로 끊어졌는지를 나타냅니다.** * `true`: 이벤트와 핸들러 간의 연결이 성공적으로 해제됨 * `false`: 해제에 실패함 (예: 해당 연결이 존재하지 않음, 잘못된 `EventHandlerBase` 객체 전달 등) 문서에는 "중복 연결"이나 "해제 실패 시 발생할 수 있는 구체적인 문제점(메모리 누수, 예외 발생 등)"에 대한 명시적인 설명이 없으므로, 이러한 추론적인 내용은 답변에서 제외합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 권장 사항이나 관리 방법을 지어내지 않고, 제공된 시그니처만 정확히 나열하며 문서의 한계를 명확히 설명하여 질문의 전제(문서에 없는 정보)를 잘 처리했습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType에서 Draw 값이 2로 설정되어 있는데, Win이 0이고 Loss가 1인 것과 비교했을 때 Draw가 2로 지정된 특별한 이유가 있나요? [answer] | 제시된 문서에는 `MatchResultType`의 각 멤버 값(`Unknown`: -1, `Win`: 0, `Loss`: 1, `Draw`: 2)이 어떻게 결정되었는지에 대한 설계 이유나 배경 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보만으로는 `Draw`가 2로 지정된 특별한 이유를 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 설계 이유가 없음을 정확히 지적하고 지어내지 않아 신뢰할 수 있는 응답입니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardScoringStrategy [question] | 리더보드 점수 갱신 방식을 설정했는데 Unknown(-1) 값이 반환되어 오류가 발생했는데 이는 무슨 뜻인가요? [answer] | `LeaderboardScoringStrategy`의 `Unknown(-1)` 값은 리더보드 점수 갱신 방식을 설정하거나 조회하는 과정에서 **알 수 없는 오류가 발생했음을 의미합니다.** 이 값은 정상적인 점수 갱신 방식(High, Last, Cumulative)이 아닙니다. 따라서 이 값이 반환되었다면 리더보드 설정 값이 잘못되었거나, 시스템 내부에서 처리할 수 없는 상태가 발생한 것입니다. 정상적인 점수 갱신을 원한다면 아래 세 가지 방식 중 하나를 사용해야 합니다: * **High (0)**: 새 점수가 기존 점수보다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Unknown 정의와 다른 멤버들의 설명을 정확히 인용하여 질문에 대해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 새 점수가 등록되었을 때 점수를 갱신하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | High | 0 | 새 점수가 기존 점수보다 높을 때만 갱신합니다. | | Last | 1 | 항상 새 점수로 갱신합니다. 리더보드에 순위를 적용하려면 이 방식을 사용해야 합니다. | | Cumulative | 2 | 기존 점수에 새 점수를 더합니다. | # Methods - **LeaderboardScoringStrate