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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 80/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | _OverlayLightService의 DisconnectEvent 메서드를 호출해 특정 이벤트 키와 핸들러의 연결을 해제하고, 해제 성공 여부를 반환값으로 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_OverlayLightService`의 `DisconnectEvent` 메서드를 사용하여 특정 이벤트 키(`string key`)와 핸들러(`EventHandlerBase`)의 연결을 해제하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 이 메서드는 연결 해제가 성공적으로 이루어지면 `true`, 실패하면 `false`를 반환합니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 시점에 이벤트를 연결하고, `OnEndPlay` 시점에 해당 연결을 해제하면서 반환값을 로그로 출력하는 방식을 보여줍니다. ```lua Property: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 DisconnectEvent 시그니처와 반환값을 정확히 반영하고, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo의 주요 속성 중 Spot 타입 광원의 모양과 범위를 결정하는 값들은 무엇이며, 각 값이 빛의 강도에 어떻게 영향을 미치나요? [answer] | Spot 타입 광원의 모양과 범위를 결정하는 주요 속성은 `InnerRadius`, `OuterRadius`, `SpotInnerAngle`, `SpotOuterAngle`입니다. 각 값이 빛의 강도에 미치는 영향은 다음과 같습니다. **1. 반경 관련 속성 (크기 및 감쇠 범위)** * **`InnerRadius`**: 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. 이 반경 이내의 모든 지점은 빛의 강도가 100%로 적용됩니다. `OuterRadius`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. * **`OuterRadius`** [followup] | SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle의 값이 같거나, InnerRadius가 OuterRadius보다 클 경우 어떤 오류나 동작이 발생하며, 이를 방지하기 위해 코드에서 어떤 조건을 체크해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `SpotInnerAngle`이 `SpotOuterAngle`보다 큰 값을 가질 수 없고, `InnerRadius`가 `OuterRadius`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. 그러나 이 제약 조건을 위반했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 런타임 동작(예: 예외 발생, 값 무시, 자동 보정 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 코드에서 이러한 잘못된 값을 방지하기 위해 직접 조건을 체크하여 값을 정합성 있게 조정하는 로직을 구현해야 합니다. 예를 들어, `SpotInnerAngle`이 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SpotTypeOverlayLightInfo 속성 설명을 정확하고 명확하게 정리하여 질문에 완벽하게 응답했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | 문서에 나열된 모든 멤버의 이름과 값을 3문장 이내의 단락으로 요약하세요. [answer] | `LeaderboardResultCode` enum은 `Unknown`(-1)와 `Ok`(0)를 기본 결과값으로 포함하며, 1,000,000부터 1,000,009까지의 값으로 다양한 오류 상태를 구분합니다. 구체적으로 `InvalidEnvironment`, `InternalError`, `BadRequest` 등은 환경, 시스템, 요청 자체의 문제를 나타내며, `TooManyLeaderboard`와 `NotSupportedValue`는 제한 초과 및 비지원 매개변수 문제를 의미합니다. 나머지 `NotSupportedMode`, `I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 모든 멤버의 이름과 값을 정확히 3문장 내로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | 순위를 계산하지 않으려면 LeaderboardRatingStrategy의 어떤 값을 설정해야 하나요? [answer] | 순위를 계산하지 않으려면 `LeaderboardRatingStrategy`의 `None` 값을 설정해야 합니다. 이 값은 0을 의미하며, 순위를 계산하지 않는 방식으로 동작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Members 테이블에서 None(0)이 '순위를 계산하지 않습니다'라는 설명과 일치함을 정확히 답변하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | CastFrom 메서드에 숫자 2를 전달하면 어떤 레이팅 전략이 반환되나요? [answer] | `LeaderboardRatingStrategy`의 `CastFrom` 메서드에 숫자 2를 전달하면 **MSW** 레이팅 전략이 반환됩니다. MSW 전략은 전통적인 Elo 방식과 동일하게 작동하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있는 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 멤버 값(2=MSW)과 설명을 정확히 인용하여 질문에 직접적이고 오류 없이 답변했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy의 값이 0일 때 CastFrom 메서드를 사용해야 하는 상황은 언제인가요? [answer] | `LeaderboardRankingStrategy`의 값이 0인 경우, 이는 `FirstHigh`를 의미하며 "점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다"를 나타냅니다. `CastFrom` 메서드를 사용해야 하는 상황은 **숫자(0) 또는 문자열 데이터가 외부에서 들어와 이를 `LeaderboardRankingStrategy` 타입으로 변환해야 할 때**입니다. 구체적인 예시는 다음과 같습니다: 1. **숫자 데이터를 변환할 때**: 설정 파일이나 데이터베이스 등에서 순위 전략이 숫자 `0`으로 저장되 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CastFrom의 용도를 잘 설명했으나, 문서에 없는 '설정 파일'이나 '문자열 이름("FirstHigh")' 변환 가능성은 지어낸 것이며, mLua에서 Enum을 직접 호출하는 문법도 문서에 근거가 부족하다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | SpawnFreeformTypeOverlayLight와 SpawnFreeformTypeOverlayLightAttached의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용하는 것이 적절한가요? [answer] | `SpawnFreeformTypeOverlayLight`와 `SpawnFreeformTypeOverlayLightAttached`의 가장 큰 차이점은 **광원이 생성되는 위치와 부모 엔티티와의 관계**입니다. ### 1. SpawnFreeformTypeOverlayLight * **기능**: Freeform 타입의 광원을 **맵에 독립적으로** 스폰합니다. * **특징**: 특정 엔티티의 자식으로 붙어서 이동하지 않고, 맵 좌표계 기준에서 정해진 위치에 광원이 생성됩니다. * **적절한 사용 상황**: * 캐 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 메서드의 개념적 차이(맵 독립 vs 엔티티 부착)는 정확히 설명했으나, 코드 예시에서 문서에 존재하지 않는 FreeformTypeOverlayLightInfo 생성자, FreeformPoints 프로퍼티, table.create 함수를 지어내어 정확도가 떨어진다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | Elo와 MSW 레이팅 방식의 구체적인 차이점이 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, Elo와 MSW 레이팅 방식의 구체적인 수치적 차이점이나 계산 공식에 대한 상세 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. * **Elo (값: 1)**: 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. * **MSW (값: 2)**: Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. 즉, MSW 방식은 Elo 방식의 기본 구조를 따르지만, 점수 변동 폭을 결정하는 내부 파라미터만 조정된 변형판임을 명시하고 있을 뿐, 그 파라미터가 구체적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 정보를 지어내지 않고 문서의 제한된 범위 내에서 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | 맵 이동 시 Fade In/Out 시간을 조정하고 특정 이벤트 발생 시 스크립트에서 대응하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | `ScreenTransitionService`를 사용하여 맵 이동 시 화면 전환 시간(Fade In/Out)을 조정하고, 해당 효과가 시작되거나 끝나는 시점에 이벤트를 받아 처리하는 스크립트입니다. 1. **`OnBeginPlay`**에서 초기 Fade In/Out 시간을 설정합니다. (0초 ~ 3초 범위) 2. **`Event Handler`** 블록에서 `FadeInStartEvent`, `FadeInEndEvent`, `FadeOutStartEvent`, `FadeOutEndEvent` 이벤트를 연결하여 각 단계에서 로그를 [followup] | SetFadeInTime과 SetFadeOutTime을 사용하여 시간을 설정한 후, FadeOutStartEvent와 FadeInEndEvent를 연결하여 이벤트 발생 시 로그를 출력하는 mLua 스크립트 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `ScreenTransitionService`의 `SetFadeInTime`과 `SetFadeOutTime` 메서드로 맵 이동 시 화면 전환 시간을 설정하고, `FadeOutStartEvent`와 `FadeInEndEvent` 이벤트를 처리하여 로그를 출력하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number fadeInDuration = 2.0 number fadeOutDuration = 1.5 Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- Fade In [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API와 이벤트 이름을 정확히 사용하여 질문을 충실히 해결했으며, mLua 문법과 규칙을 올바르게 따랐습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | 숫자나 문자열로부터 LeaderboardRankingStrategy 열거형 값을 얻고 싶습니다. [answer] | `LeaderboardRankingStrategy` 열거형은 숫자나 문자열로부터 해당 값을 얻기 위해 정적(Static) `CastFrom` 메서드를 제공합니다. - 숫자로부터 변환: `LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(number value)` - 문자열로부터 변환: `LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(string value)` 이 메서드들은 인스턴스 생성 없이 타입 이름 뒤에 점을 붙여 호출하며, 변환할 값(숫자 또는 문자열)을 인자로 전달하면 `Leaderboar [followup] | CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1이나 문자열 "LastHigh"를 변환하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `LeaderboardRankingStrategy.CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자 1과 문자열 "LastHigh"를 변환하는 mLua 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1로부터 변환 local strategyFromNumber = LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(1) log(strategyFromNumber) -- 문자열 "LastHigh"로부터 변환 local [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 정확히 일치하며, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | 엔티티의 TransformComponent.Position 을 WorldPosition 으로 사용하여 Color(255, 255, 0), Intensity(1.0), Lifetime(5.0) 인 SpotTypeOverlayLightInfo 를 생성하고 _OverlayLightService 에 등록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo` 클래스의 프로퍼티와 생성자(Constructor) 정보만 포함되어 있습니다. `_OverlayLightService` 또는 광원을 등록/생성하는 구체적인 서비스 메서드(예: `SpawnLight`, `AddLight` 등)에 대한 정보는 문서에 **없습니다**. 또한 `Color` 타입의 생성자 문법(예: `Color(255, 255, 0)`)에 대한 명시적 정의도 문서에 없습니다. 따라서 요청하신 대로 `_OverlayLightService`에 등록하는 부분 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=3 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | _OverlayLightService와 Color 생성자가 문서에 없어 작성 불가하다고 판단한 것은 정확하지만, 문서에도 없는 가상의 메서드(AlphaBlend 등)를 코드 예시 내에 포함시켜 혼란을 줄 수 있으며, 질문에 대한 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder가 낮은 값부터 높은 값 순서대로 렌더링되도록, 3개의 SpriteTypeOverlayLightInfo 인스턴스를 LightOrder 1, 2, 3로 각각 설정하고 OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 동작하도록 구성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightOrder는 낮은 수의 값부터 높은 수의 값 순서대로 렌더링되며, 이 동작은 OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 적용됩니다. SpriteTypeOverlayLightInfo의 두 번째 생성자를 사용하면 Color, Intensity, Lifetime, WorldPosition, WorldScale, WorldZRotation, SpriteRUID, PlayRate, Loop, OverlapOperation, LightOrder 값을 모두 초기화할 수 있습니다. 다음은 LightOrder가 1, 2, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 인자 순서를 문서와 일치시키려다 mLua 규칙에 없는 Color/Vector3 생성자 문법을 사용했고, 실제 광원 스폰 API를 생략하여 완성도가 낮음. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetType [question] | LeaderboardSeasonResetType에서 주기적 초기화(Repeated)를 설정할 때 어떤 주기 단위를 사용할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `LeaderboardSeasonResetType`의 `Repeated` 값(1)이 "주기적으로 초기화합니다"라는 설명만 있을 뿐, 구체적으로 어떤 주기 단위(예: 일, 주, 월 등)를 사용하거나 설정하는 방법에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 주기 단위를 결정할 수 없습니다. [followup] | Repeated를 사용할 때 구체적인 주기(예: 일/주/월)를 지정하는 파라미터나 메서드가 있나요? [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `LeaderboardSeasonResetType` enum에는 `Repeated` 값(1)이 "주기적으로 초기화합니다"라고만 정의되어 있으며, 구체적인 주기(일/주/월 등)를 지정하는 파라미터나 메서드는 문서에 언급되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 메서드는 다음 두 개뿐입니다: - `LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value)` - `LeaderboardSeasonResetType CastFrom(string value)` 이 두 메서드는 단순히 숫자 또 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 주기 단위 정보가 없음을 정확히 지적하고 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 리더보드 초기화 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Never | 0 | 초기화하지 않습니다. | | Repeated | 1 | 주기적으로 초기화합니다. | # Methods - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LeaderboardSeasonResetType CastFrom(

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait()와 MoveToNextPageAndWait()의 차이점과 각각의 에러 처리 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | `LoadNextPageAndWait()`와 `MoveToNextPageAndWait()`는 CreatorDataStorage의 페이지네이션을 처리할 때 서로 다른 역할을 수행합니다. **1. 차이점** * **`LoadNextPageAndWait()`**: 다음 페이지의 데이터를 **미리 불러오는(로드)** 역할입니다. 이 메서드를 호출하면 다음 페이지의 유효성 확인과 데이터 로딩이 수행됩니다. * **`MoveToNextPageAndWait()`**: 이미 로드된 다음 페이지로 **이동하는** 역할입니다. `LoadNe [followup] | 두 메서드가 [Yield] 속성을 가지므로 OnUpdate() 함수 내에서 직접 호출할 경우 스크립트 실행 중단에 따른 주의점이나 코드 예제는 어떻게 작성해야 하나요? [followup_answer] | `[Yield]` 속성을 가진 메서드(`LoadNextPageAndWait`, `MoveToNextPageAndWait`)는 호출 시점부터 해당 메서드가 완료될 때까지 스크립트 실행을 일시 중단(Suspend)합니다. 이를 `OnUpdate()`와 같은 매 프레임마다 실행되는 함수에서 직접 호출하면 **매 프레임마다 페이지 로딩이 시작되고 중단되어 정상적인 페이지 순회가 불가능하며, 성능 저하와 논리적 오류를 유발합니다.** 따라서 `[Yield]` 메서드를 사용할 때는 `OnUpdate()` 내부에서 직접 호출하는 대신, **단 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 응답이 LoadNextPageAndWait()의 문서상 동작(이동 포함)을 무시하고 2단계 과정으로 오해하게 했으며, 코드 예제에 문서 및 규칙에 없는 API(_DataStorageService, BatchGetAndWait)를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | 리더보드 점수를 등록했는데 NotHighScore 오류가 뜨는 이유가 무엇인가요? [answer] | `NotHighScore` 오류(값 1000008)가 발생하는 이유는 리더보드의 점수 갱신 방식이 `LeaderboardScoringStrategy.High`로 설정되어 있으면서, 기존에 등록된 점수보다 낮은 점수를 다시 등록하려고 했기 때문입니다. 이 리더보드는 기존 점수보다 더 높은 점수만 갱신하도록 제한되어 있으므로, 낮은 점수를 등록할 경우 이 오류 코드가 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 질문의 의도에 맞게 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | 리더보드를 초기화하려고 InvalidResetDate 오류가 발생하면 어떤 설정을 점검해야 하나요? [answer] | `InvalidResetDate` 오류(값: 1000006)는 리더보드의 초기화 날짜 및 시간이 **현재 시각보다 과거로 설정**되어 있을 때 발생합니다. 따라서 리더보드를 초기화할 때 설정한 날짜와 시간 값이 현재보다 과거가 되지 않도록 점검해야 합니다. 초기화 시점은 항상 현재 시각 이후로 지정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InvalidResetDate 정의와 설명이 정확히 일치하며, 질문의 핵심인 점검 사항(현재보다 과거가 아닌 날짜/시간 설정)을 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | 문자열 "Elo"를 LeaderboardRatingStrategy 타입으로 변환하는 CastFrom 메서드 호출 스크립트를 작성해줘 [answer] | 문자열 "Elo"를 `LeaderboardRatingStrategy` 타입으로 변환하는 `CastFrom` 메서드를 호출하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] LeaderboardRatingStrategy CurrentRating = LeaderboardRatingStrategy.None Method: [server only] void OnBeginPlay() { local ratingStrategy = LeaderboardRatingStrategy.CastFrom("Elo") self.C [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CastFrom(string) 메서드를 올바르게 호출하는 예제를 제공했으며, mLua 문법 규칙도 준수하고 있습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy를 문자열로 전달할 때 어떤 형식으로 입력해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `LeaderboardRatingStrategy`를 문자열로 전달할 때는 각 멤버의 **이름(영어 대소문자 구분 포함)** 을 그대로 입력해야 합니다. 문서에 정의된 문자열 값과 해당 의미는 다음과 같습니다: * `"Unknown"`: 값 -1 (조회 중 알 수 없는 오류) * `"None"`: 값 0 (순위를 계산하지 않음) * `"Elo"`: 값 1 (전통적인 Elo 레이팅 방식) * `"MSW"`: 값 2 (Elo 방식과 동일하지만 파라미터가 조정된 방식) 예를 들어, `LeaderboardRatingStr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CastFrom(string) 메서드와 멤버 이름을 정확히 인용하여 문자열 전달 방식을 설명하고, mLua 구문 규칙에 맞는 코드 예제를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | ScreenTransitionService에서 제공하는 화면 전환 효과와 관련된 기능들을 소개해 주세요. [answer] | `ScreenTransitionService`는 부드러운 화면 전환 효과를 제공하기 위해 **디졸브(Dissolve)** 효과와 맵 이동 시 발생하는 **페이드 인/아웃(Fade In/Out)** 효과를 제어하는 메서드들을 제공합니다. 모든 메서드는 클라이언트에서 실행됩니다. ### 1. 디졸브 효과 제어 화면에 디졸브 효과를 적용하고 그 지속 시간 및 우선순위를 설정할 수 있습니다. * **`DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFa [followup] | DissolveScreen 메서드에서 isHighPriorityThanFadeInOut 파라미터가 true일 때와 false일 때의 동작 차이와, Fade Out 실행 중 Dissolve를 호출할 수 있는 시점에 대해 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `DissolveScreen` 메서드의 `isHighPriorityThanFadeInOut` 파라미터 값에 따른 동작 차이와 `Dissolve` 호출 가능 시점은 다음과 같습니다. ### 1. `isHighPriorityThanFadeInOut` 파라미터 동작 차이 * **`true` 인 경우:** 디졸브 효과가 실행 중인 동안 **Fade In/Out 효과의 실행이 차단**됩니다. 즉, 디졸브 효과가 우선순위를 가지며, 이 기간 동안은 맵 이동 등으로 인한 페이드 전환이 수행되지 않습니다. * **`false` [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 기능 설명은 정확하지만, 코드 예제에서 문서에 없는 InputService와 KeyDownEvent를 지어내어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode의 CastFrom 메서드에는 어떤 타입의 인자를 전달할 수 있나요? [answer] | `LeaderboardResultCode`의 `CastFrom` 정적 메서드에는 **number** 또는 **string** 타입의 인자를 전달할 수 있습니다. | 오버로드 | 전달 가능한 인자 타입 | |---|---| | `LeaderboardResultCode CastFrom(number value)` | number | | `LeaderboardResultCode CastFrom(string value)` | string | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 오버로드 정보(number, string)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | 숫자 1을 LeaderboardRatingStrategy 타입으로 변환하는 CastFrom 메서드 호출 스크립트를 작성해줘 [answer] | 문서에 제공된 `LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자를 해당 열거형 타입으로 변환하는 역할을 합니다. 숫자 `1`은 `Elo` 레이팅 방식에 해당합니다. 요청하신 변환 로직을 포함하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table InitializedStrategy = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1을 Leaderb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Static 메서드와 매개변수를 정확히 사용하여 요청된 변환 로직을 구현했으며, mLua 구문 규칙을 준수하고 불필요한 설명이 없습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | 리더보드의 동점자 순위 결정 방식인 LeaderboardRankingStrategy에 대해 설명해 주세요. [answer] | 리더보드의 동점자 순위 결정 방식을 나타내는 `LeaderboardRankingStrategy`는 점수가 동일한 사용자 간의 순위를 어떻게 정할지를 정의합니다. 주요 구성 요소와 각 방식의 의미는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Unknown` | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | `FirstHigh` | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | `LastHigh` | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 [followup] | FirstHigh와 LastHigh의 값(0, 1)이 각각 어떤 의미를 가지며, Unknown(-1)은 언제 반환되나요? [followup_answer] | `LeaderboardRankingStrategy`의 각 멤버 값과 의미는 다음과 같습니다. ### 1. FirstHigh (값: 0) * **의미:** 점수가 동일한 경우, **먼저** 리더보드에 등록된 유저의 순위가 더 높게 결정됩니다. * **사용 시나리오:** "선착순" 개념을 적용하여, 같은 점수를 가진 경우 누가 더 빨리 기록을 남겼는지를 기준으로 순위를 매길 때 사용합니다. ### 2. LastHigh (값: 1) * **의미:** 점수가 동일한 경우, **나중에** 리더보드에 등록된 유저의 순위가 더 높 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 정보(멤버, 값, 설명, 메서드)를 정확히 포함하고 있으며, 시스템 규칙에 기반한 표준 구문으로 예시를 작성하여 오류가 없습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | _SpawnService 로 생성된 엔티티의 Instigator 로 SpotTypeOverlayLightInfo 를 초기화하고, OnUpdate 메서드에서 wait(1.0) 후 LightOrder(10) 및 OuterRadius(3.0) 값을 설정하여 광원을 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 요청하신 스크립트를 작성했습니다. **주의사항 및 논리 검증:** 1. **`SpotTypeOverlayLightInfo` 사용법:** 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo` 구조체의 프로퍼티와 생성자(Construcors)만 정의되어 있습니다. 이 구조체를 실제 맵에 광원으로 "스폰"하거나 "갱신"하는 `_LightService`나 `_SpawnService`의 구체적인 메서드(예: `SpawnLight`, `UpdateLight`)는 **참고 문서에 존재하지 않습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 광원 적용 API가 없음을 정확히 지적하고, 제공된 생성자와 프로퍼티만 사용하여 요청된 로직을 구현했으며 wait() 사용의 위험성도 경고하여 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType CastFrom 메서드가 지원하는 인자 타입 2가지를 한 줄의 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 1. number 2. string [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 두 가지 인자 타입(number, string)을 정확하고 간결하게 번호 목록으로 제시했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType 의 멤버 중 값이 1인 항목의 이름과 설명을 코드 블록 안에 주석으로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- Loss: 경기에서 패배했습니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 값 1의 멤버(Loss)와 설명을 정확히 주석 형태로 출력하여 질문 의도를 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy.Elo 값을 사용하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `LeaderboardRatingStrategy` enum의 정의(멤버와 값)와 `CastFrom` 정적 메서드만 포함되어 있습니다. 문서에는 **`LeaderboardRatingStrategy` 값을 실제 리더보드에 설정하는 API(예: `SetLeaderboardRatingStrategy` 또는 유사한 함수), 리더보드 생성 서비스(`_LeaderboardService` 등), 또는 해당 enum을 사용해야 하는 구체적인 컴포넌트/메서드 시그니처가 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 "리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 리더보드 설정 API가 없어 지어내지 않고, 문서에 있는 enum 값과 CastFrom 메서드만 정확히 인용하며 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | 리더보드 생성 요청 시 TooManyLeaderboard 오류가 나오면 어떤 조치를 취해야 하나요? [answer] | 리더보드 생성 요청 시 `TooManyLeaderboard` 오류가 발생하면, 현재 환경에서 허용되는 리더보드 최대 개수를 초과했다는 의미입니다. 이 경우 취해야 할 조치는 다음과 같습니다. 1. **기존 리더보드 확인**: 현재 생성된 리더보드 목록을 확인하여 더 이상 필요하지 않거나 중복된 리더보드가 있는지 파악합니다. 2. **불필요한 리더보드 삭제**: 사용되지 않는 리더보드를 삭제하여 여유 공간을 확보합니다. 3. **리더보드 통합**: 기능적으로 유사한 리더보드가 여러 개 존재한다면, 이를 하나의 리더보드로 통합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TooManyLeaderboard의 의미를 정확히 설명하고, 문서에 없는 삭제 API를 지어내지 않으면서도 논리적인 조치(삭제/통합)를 제안하여 질문에 잘 부응했습니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultType [question] | MatchResultType 의 모든 멤버 이름, 값, 설명을 3열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 MatchResultType 멤버 정보(이름, 값, 설명)를 3열 표로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 승패 여부를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Win | 0 | 경기에서 승리했습니다. | | Loss | 1 | 경기에서 패배했습니다. | | Draw | 2 | 경기에서 비겼습니다. | # Methods - **MatchResultType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **MatchResultType Cast

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | OnBeginPlay 에서 SpotTypeOverlayLightInfo 를 생성하고, OnEndPlay 에서 Lifetime(0) 을 설정하여 광원이 자동으로 사라지지 않도록 유지하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpotTypeOverlayLightInfo` 객체 자체는 맵에 직접 스폰하는 광원이 아니라, **광원을 생성하기 위한 설정 정보(데이터)** 입니다. 참고 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo`를 생성하여 실제로 광원을 맵에 띄우는 API(예: `_LightService:SpawnSpotLight(...)`)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 단순히 `SpotTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성하고 `Lifetime = 0`을 설정하는 것만으로는 **실제 시각적 광원이 맵에 나타나지 않으며**, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 스폰 API를 지어내지 않고, SpotTypeOverlayLightInfo가 데이터 객체라는 점과 OnEndPlay에서 Lifetime 변경이 불가능함을 정확히 지적하며, 제공된 생성자 정보를 바탕으로 가능한 범위 내에서 코드를 작성해 질문 의도와 문서 제약 사이를 잘 조율했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy.MSW 값을 사용하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRatingStrategy`는 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식을 정의하는 열거형(Enums)입니다. `MSW` 값은 `Elo` 방식과 동일하지만 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정된 방식입니다. 참고 문서에는 `LeaderboardRatingStrategy`를 실제 리더보드 시스템에 연결하거나 설정하는 구체적인 API(예: 리더보드 생성, 설정 적용 메서드)가 제공되지 않습니다. 따라서 해당 전략을 리더보드에 적용하는 전체적인 로직(리더보드 ID 설정, 서비스 호출 등)을 문서 근거만으로 작성할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 리더보드 설정 API를 지어내지 않고, 제공된 정보 범위 내에서 MSW 열거형 값 참조 예시를 정확히 제시하며 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)

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