[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | _FreeformTypeOverlayLightInfo_ 의 _Lifetime_ 속성을 0 이하의 값으로 설정하여 자동으로 사라지지 않는 영구적인 Freeform 광원을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 속성은 0 이하의 값을 가질 때 광원이 자동으로 사라지지 않도록 동작합니다. 이를 이용해 영구적인 Freeform 광원을 생성하려면 `Lifetime`을 0 또는 음수로 설정한 뒤 `_OverlayLightService:SpawnFreeformTypeOverlayLight` 메서드를 호출하면 됩니다. 아래는 클라이언트에서 실행되어 영구적인 Freeform 광원을 생성하는 스크립트 예시입니다. ```lua [client only] void OnBeginP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 `_OverlayLightService` 및 `SpawnFreeformTypeOverlayLight` 메서드를 지어내어 정확도가 매우 낮음. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | 광원 스폰 메서드에서 반환값이 0인 경우를 확인해야 하는 이유와, 이 값이 의미하는 실패 원인은 무엇인가요? [answer] | `OverlayLightService`의 광원 스폰 메서드(`SpawnFreeformTypeOverlayLight`, `SpawnGlobalTypeOverlayLight` 등)는 성공적으로 광원이 생성되면 해당 광원의 식별 번호(serial)를 반환하고, **생성에 실패할 경우 0을 반환**합니다. 따라서 반환값이 0인 경우를 확인해야 하는 이유는 **광원이 실제로 생성되지 않았음을 판별**하기 위해서입니다. 0을 반환받으면 이후 `DestroyOverlayLight(serial)`을 호출하거나 광원에 접근하는 로직에서 잘못된 식 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 의도에 맞는 설명은 되었으나, 참고 문서에 없는 API(FreeformTypeOverlayLightInfo 생성자, table.create, FreeformPoints 프로퍼티)를 지어내어 코드가 올바르지 않습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | _OverlayLightService:AddLight(GlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity, 2.0, Color(0,0,1,1), 0.5)) 로 2초간 지속되는 파란색 강도 0.5의 글로벌 광원을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GlobalTypeOverlayLightInfo`와 `_OverlayLightService:AddLight`는 제공된 참고 문서에 존재하지 않는 API입니다. 참고 문서에는 `GlobalTypeOverlayLightInfo`의 속성(Color, Instigator, Intensity, Lifetime)과 생성자(Constructor)만 정의되어 있을 뿐, 이를 맵에 실제로 적용하거나 생성하는 서비스(예: `_OverlayLightService`)나 메서드(`AddLight`)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 요청하신 코드를 작성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 _OverlayLightService와 AddLight 메서드가 명시되어 있지 않아 해당 API의 존재를 부정하고 코드 작성을 거절한 것이 문서 기준에 맞는 정확하고 일관된 응답임. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformTypeOverlayLightInfo를 초기화할 때 인자 순서와 각 타입(Vector3, Color, List<Vector2> 등)의 의미를 정리해 주세요. [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성할 때는 두 가지 생성자를 사용할 수 있습니다. 인자 순서와 각 타입의 의미는 다음과 같습니다. ### 1. 기본 생성자 가장 간단한 형태로, 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티만 지정하여 초기화합니다. * **인자:** `Entity instigator` * **의미:** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. ```lua local overlayLightInfo = FreeformTypeOverlayLightInfo(self.Entity) `` [followup] | WorldPosition, WorldScale, WorldZRotation을 이용하여 특정 좌표에 회전된 Freeform 광원을 생성하는 mLua 스크립트 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`를 사용하여 특정 좌표(`WorldPosition`)에 스케일(`WorldScale`)과 Z축 회전(`WorldZRotation`)을 적용한 Freeform 광원을 생성하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { -- 오버레이 라이트 기능을 활성화합니다. _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) -- Freeform 광원의 모양을 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 생성자의 인자 순서와 각 타입의 의미를 정확하고 명확하게 정리했으며, 코드 예시도 문법적으로 적절합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | _OverlayLightService의 ConnectEvent 메서드를 이용해 광원 생성 이벤트와 연결하고, 이벤트 핸들러에서 전달받은 매개변수를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_OverlayLightService`의 `ConnectEvent` 메서드 시그니처(`EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`)만 설명되어 있으며, **광원 생성 시 발생하는 구체적인 이벤트 이름(key)이나 이벤트 타입(Type), 그리고 해당 이벤트 핸들러에 전달되는 매개변수(예: 생성된 광원 식별 번호)의 구조는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** mLua API 규약상 이벤트 핸들러는 `Handle<EventNa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 이벤트 이름과 구조를 지어내지 않고 정직하게 답변했으나, mLua의 Event Handler 문법과 ConnectEvent의 실제 사용 예시를 결합하여 가능한 범위 내에서 시연 코드를 제시하지 못해 실질적 도움이 부족함 [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | 다음 페이지 조회 로직을 구현하는 코드를 출력하되, 설명은 코드 주석으로만 작성하고 본문에 텍스트를 포함하지 마세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void ProcessAllPages() { -- CreatorDataStorage 서비스 인스턴스를 가져옵니다. local ds = _DataStorageService:GetCreatorDataStorage() -- 조회할 키 목록을 생성합니다. local keys = {} table.insert(keys, "Key1") table.insert(keys, "Key2") -- 키 목록으로 데이터를 일괄 조회하고 페이지 객체를 받습니다. local getResu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `_DataStorageService`, `BatchGetAndWait`, `KeyInfo` 등 API를 지어내어 사실과 다르며, 질문의 형식(코드만 출력) 요구도 무시했습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | 이 서비스의 모든 메서드가 ClientOnly로 지정된 이유는 무엇이며, 서버 스크립트에서 이 광원들을 제어하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `OverlayLightService`의 모든 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정된 이유는 이 서비스가 클라이언트 화면에 광원(Overlay Light)을 시각적으로 렌더링하는 데 사용되는 그래픽 관련 기능이기 때문입니다. 광원은 물리 엔진이나 게임 로직의 상태가 아니라 클라이언트의 그래픽 파이프라인에서만 처리되는 요소이므로, 서버에서 직접 제어할 수 없습니다. 따라서 서버 스크립트에서 이 광원들을 제어하려면, 서버에서 클라이언트로 메시지를 보내 클라이언트 측 스크립트가 `OverlayLightService`를 호출하도록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 서버-클라이언트 통신에 대한 추측과 문서에 없는 `FreeformTypeOverlayLightInfo` 생성 구문 및 프로퍼티를 지어내어 정확도에서 감점이 발생했으나, ClientOnly 제한 사항 설명은 적절함. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | _OverlayLightService:AddLight(GlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity, 0, Color(0,1,0,1), 1.0)) 로 사라지지 않는 초록색 강도 1.0의 글로벌 광원을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GlobalTypeOverlayLightInfo` 구조체의 프로퍼티와 생성자(Constructor) 정보만 포함되어 있으며, 실제 광원을 맵에 추가하는 `_OverlayLightService` 또는 `AddLight` 메서드에 대한 API 문서는 없습니다. 따라서 요청하신 `_OverlayLightService:AddLight` 호출을 포함하는 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API는 지어낼 수 없으므로, 해당 서비스와 메서드의 존재 여부는 확인이 불가합니다. 참고로, 문서에 근거하여 `Globa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _OverlayLightService API를 지어내지 않고 제한사항을 명확히 설명하여 정확성은 높으나, 사용자의 구체적인 코드 작성 요청에 대해 실행 가능한 코드를 제공하지 못해 유용성이 낮음. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | _OverlayLightService의 SendEvent 메서드를 호출해 지정한 이벤트 타입을 발생시키고, OnBeginPlay 시점에 이를 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | _OverlayLightService의 `SendEvent` 메서드를 `OnBeginPlay` 시점에 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 따르면 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드는 이벤트를 발생시키며, 인자로 `EventType` 타입을 전달해야 합니다. 제공된 문서에는 `SendEvent`에 전달할 구체적인 이벤트 타입 클래스 이름(예: `OverlayLightCreateEvent` 등)이 명시되어 있지 않으므로, 아래 예시에서는 `sendEvent` 변수에 해당 이벤트 객체가 담겨 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 타입을 지어내지 않고 제한 사항을 명확히 설명하여 정확성은 높으나, 실행 가능한 예제를 제시하지 못해 유용성은 낮음. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | _OverlayLightService:AddLight(GlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity, 10.0, Color(1,1,0,1), 3.0)) 로 10초간 지속되는 노란색 강도 3.0의 글로벌 광원을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GlobalTypeOverlayLightInfo` 클래스의 속성(Color, Instigator, Intensity, Lifetime)과 생성자(Constructor) 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `_OverlayLightService` 또는 `AddLight` 메서드와 같은 **광원을 실제 맵에 스폰/추가하는 서비스(Service) 및 메서드 API가 존재하지 않습니다.** 따라서 요청하신 `_OverlayLightService:AddLight(...)` 호출 코드는 **문서에 없는 API이므로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 _OverlayLightService가 없어 API를 지어내지 않고 객체 생성만 제공한 것이 정확하며, 제한 사항을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformTypeOverlayLightInfo 구조체의 주요 속성과 생성자 종류를 요약해 주세요. [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo` 구조체는 맵에 Freeform 타입의 광원을 스폰할 때 필요한 정보를 담는 객체입니다. 주요 속성과 생성자 종류는 다음과 같습니다. ### 주요 속성 (Properties) * **Color Color**: 광원의 색상을 정의합니다. * **float FalloffDistance**: 빛이 `FreeformPoints`로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 광원의 크기가 커집니다. * **float FalloffIntensity**: 광원이 사라지는 [followup] | FreeformPoints 리스트에 2000개 이상의 점을 전달하거나, Lifetime을 0으로 설정했을 때 발생하는 구체적인 동작과 예외 상황은 무엇이며, 이를 방지하기 위한 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 명시된 내용과 관련하여 `FreeformPoints`와 `Lifetime`의 동작 방식을 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. FreeformPoints (점 개수 제한) * **동작 및 예외 상황**: 문서에는 "점의 개수는 2000개를 초과할 수 없습니다"라고 명시되어 있습니다. 그러나 2000개 이상의 점을 전달했을 때 발생하는 **구체적인 예외 처리 방식(에러 메시지, 무시, 클램핑 등)은 문서에记载되어 있지 않습니다.** 따라서 2000개를 초과하는 경우의 정확한 런타임 행위는 알 수 없으며, 개발자는 [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 속성과 생성자 요약은 정확하지만, 문서에 없는 _OverlayLightService, SpawnFreeformTypeOverlayLight, table.create 등 API와 함수를 지어내어 코드 예제가 틀렸습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | Freeform, Global, Spot, Sprite 타입 중 특정 엔티티에 직접 부착하여 이동하게 하려면 어떤 정보 객체와 메서드를 조합해서 사용해야 하나요? [answer] | 특정 엔티티에 광원을 직접 부착하여 엔티티와 함께 이동하게 하려면, 해당 타입의 **Attached** 버전 메서드와 **Attached** 버전 정보 객체를 조합해야 합니다. 일반 맵에 스폰하는 메서드(`SpawnXxxTypeOverlayLight`)는 엔티티에 부착되지 않으며, `Attached` 접두사가 붙은 메서드(`SpawnXxxTypeOverlayLightAttached`)를 사용해야 합니다. 각 타입별 조합은 다음과 같습니다: 1. **Freeform 타입** * **메서드:** `_OverlayLig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Attached 메서드와 정보 객체 조합을 정확히 설명했으나, 예시 코드에서 문서에 없는 생성자 시그니처와 프로퍼티를 임의로 작성하여 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStorage 페이지 조회 기능에서 IsLastPage 속성은 어떤 용도로 사용되나요? [answer] | `CreatorDataStoragePages`의 `IsLastPage` 속성은 현재 조회 중인 페이지가 마지막 페이지인지 여부를 확인하는 데 사용됩니다. 이 속성은 읽기 전용(ReadOnly)의 boolean 타입이며, `true`인 경우 더 이상 다음 페이지가 없음을 의미합니다. 페이지를 순차적으로 조회하는 로직(while 루프 등)에서 이 속성을 확인하여 반복을 종료하고 메모리 누수나 불필요한 API 호출을 방지할 수 있습니다. 아래 예제와 같이 `IsLastPage`를 체크하여 페이지 순환을 마무리하는 것이 일반적인 패턴입 [followup] | LoadNextPageAndWait() 호출 후 IsLastPage가 true인 상태에서 GetCurrentPageDatas()를 호출하면 어떤 결과가 반환되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `LoadNextPageAndWait()` 호출 후 `IsLastPage`가 `true`인 상태에서 `GetCurrentPageDatas()`를 호출했을 때 구체적으로 어떤 값(빈 테이블, null, 이전 페이지 데이터 등)이 반환되는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서에는 `GetCurrentPageDatas()`가 "현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져온다"고만 정의되어 있으며, 마지막 페이지 상태에서의 반환 값 특성은 기술되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 시스템 규칙에 기반하여 IsLastPage 속성의 용도를 정확히 설명하고, 문서에 명시된 메서드(GetCurrentPageDatas, LoadNextPageAndWait, MoveToNextPageAndWait)를 올바르게 조합한 예제를 제공하여 질문자에게 실질적인 도움을 줍니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | SpriteTypeOverlayLightInfo의 Loop 속성을 true로 설정하고, PlayRate를 2.0으로 조정하여 지정된 SpriteRUID의 애니메이션이 빠르게 반복 재생되도록 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteTypeOverlayLightInfo`의 `Loop` 속성은 `true`로 설정하면 스프라이트 애니메이션이 반복 재생됩니다. `PlayRate`를 `2.0`으로 설정하면 기본 재생 속도보다 2배 빠르게 재생됩니다. 지정된 `SpriteRUID`와 위치, 색상, 강도 등 필요한 정보를 파라미터로 받아 `SpriteTypeOverlayLightInfo`를 생성하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string TargetSpriteRUID = "RUID_Sprite_Light" Vector3 L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 속성 설명을 정확히 반영하여 초기화 코드와 설명을 제공했으나, 스크립트 블록 내에서 C# 스타일 타입 선언(예: Vector3 LightSpawnPosition)을 사용함으로써 mLua의 Lua 기반 문법 규칙과 어긋나는 오류가 있습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | _OverlayLightService:AddLight(GlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity, 5.0, Color(1,0,0,1), 2.0)) 로 5초간 지속되는 빨간색 강도 2.0의 글로벌 광원을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GlobalTypeOverlayLightInfo` 구조체의 속성(Property)과 생성자(Constructor)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 **`_OverlayLightService`**라는 서비스나 **`AddLight`**라는 메서드에 대한 설명이 전혀 없습니다. 또한, `GlobalTypeOverlayLightInfo` 객체를 실제로 맵에 스폰하거나 적용하는 방법(어떤 서비스의 어떤 메서드를 호출해야 하는지)에 대한 정보가 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 요청하신 "5초간 지속되는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 사실관계를 정확히 지적했으나, 질문자가 명시적으로 제공한 코드 문맥을 무시하고 스크립트 작성을 거절하여 실질적 도움이 제한적임 [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | 동점자 처리 방식인 FirstHigh와 LastHigh의 구체적인 순위 차이는 어떻게 되나요? [answer] | `LeaderboardRankingStrategy`의 동점자 처리 방식은 점수가 같은 경우 어떤 유저가 더 높은 순위를 갖는지 결정하는 기준입니다. * **FirstHigh (0)**: 점수가 같은 경우, **먼저 등록된 유저**의 순위가 더 높습니다. * **LastHigh (1)**: 점수가 같은 경우, **나중에 등록된 유저**의 순위가 더 높습니다. 즉, `FirstHigh`는 선착순 방식이므로 먼저 기록을 남긴 유저가 우위를 점하며, `LastHigh`는 후착순 방식이므로 나중에 기록을 갱신한 유저가 우위를 점합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FirstHigh와 LastHigh 정의 및 값을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | 문자열 "LastHigh"를 LeaderboardRankingStrategy 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 문자열을 `LeaderboardRankingStrategy` 타입으로 변환하려면 `LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(string value)` 정적 메서드를 호출해야 합니다. "LastHigh" 문자열을 변환하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua local strategy = LeaderboardRankingStrategy.CastFrom("LastHigh") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처와 설명에 정확히 부합하며, 요청한 변환 방법을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo 생성자를 사용할 때 인자 순서 중 WorldZRotation과 Color의 위치를 헷갈려하는데, 각 인자가 어떤 값을 의미하는지 쉽게 구분하는 팁이 있나요? [answer] | 참고 문서에 제시된 `SpotTypeOverlayLightInfo`의 전체 인자 생성자 시그니처를 확인하면, `WorldZRotation`과 `Color`는 각각 **4번째**와 **5번째** 인자로 배치되어 있습니다. 두 값을 헷갈리지 않고 순서대로 입력하기 위한 구분 팁은 다음과 같습니다. ### 1. 인자 순서 기억법: "위치 -> 회전 -> 색상 -> 강도" 생성자 인자는 크게 **공간 정보(위치/회전)** -> **색상/강도 정보** -> **렌더링/범위 정보** 순서로 묶여 있습니다. * 1~4번: `Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 설명을 정확히 인용하여 헷갈리는 인자의 위치와 의미를 명확히 설명하고, 표준 mLua 문법으로 작성된 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode CastFrom 메서드의 시그니처만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua LeaderboardResultCode CastFrom(number value) [Static] LeaderboardResultCode CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 CastFrom 메서드 시그니처를 정확히 코드 블록으로 출력하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardResultCode [question] | LeaderboardResultCode의 Ok와 LeaderboardNotFound 값을 각각 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | LeaderboardNotFound | 1000007 | 리더보드를 찾을 수 없습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 두 항목의 이름, 값, 설명이 참고 문서와 정확히 일치하며 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 리더보드 관련 요청 처리 결과를 나타냄니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | TooManyLeaderboard
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | Unknown 상태가 반환되는 경우, 이는 서버 오류인가요 아니면 클라이언트 오류인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Unknown` 상태는 "조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다"라고만 설명되어 있으며, 이것이 구체적으로 서버 오류인지 클라이언트 오류인지를 구분하는 정보는 없습니다. 따라서 문서의 내용만으로는 해당 오류의 원천(서버 또는 클라이언트)을 특정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정보 범위 내에서 질문의 한계를 정확히 지적하여 혼동을 방지했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | _OverlayLightService:CreateLight을 호출해 특정 좌표에 광원을 생성하고, 반환된 식별 번호가 0이 아니면 성공 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 `_OverlayLightService:CreateLight` 메서드의 정확한 시그니처(파라미터 목록, 타입)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 "fo를 전달합니다"라는 문구만 있고, 좌표(Vector3)나 기타 파라미터를 어떻게 전달해야 하는지에 대한 구체적인 API 정의가 누락되어 있습니다. 따라서 문서에 없는 API 파라미터를 지어내지 않기 위해, **정확한 CreateLight 파라미터 구조를 알 수 없으므로 해당 코드를 작성할 수 없습니다.** 대신, 문서에 있는 정보(`ConnectEvent`, `Di [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 CreateLight 시그니처를 지어내지 않고 가정을 명시하여 예시를 제공했으며, 시스템 규칙 기반의 표준 구문 사용은 적절하나 문서 정보 부족으로 완전한 해결은 어려움. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy에서 순위를 계산하지 않는 경우와 점수 변동 파라미터가 조정된 경우의 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `None`은 순위를 전혀 계산하지 않는 반면, `MSW`는 Elo 방식과 동일하게 계산하되 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의를 정확히 인용하여 두 옵션의 차이를 2문장 이내로 명료하게 설명했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | 점수가 같은 유저가 여러 명일 때 순위가 뒤집히는 오류가 발생했는데, 어떤 설정 때문일까요? [answer] | 점수가 같은 유저가 여러 명일 때 순위가 뒤집히는 현상은 **`LeaderboardRankingStrategy`** 설정과 관련이 있을 수 있습니다. 이 설정은 동점자의 순위를 어떻게 결정할지 정의합니다. 1. **`FirstHigh` (값: 0)**: 점수가 같을 경우, **먼저** 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. 2. **`LastHigh` (값: 1)**: 점수가 같을 경우, **나중에** 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. 만약 개발 의도가 "먼저 달성한 사람이 상위"인데 순위가 뒤집혀 있다면, 현재 설정이 `L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 LeaderboardRankingStrategy의 멤버(FirstHigh, LastHigh)와 그 의미를 정확히 인용하여 동점자 순위 역전 문제의 원인과 해결 방향을 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy의 모든 Enum 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | LeaderboardRatingStrategy의 Enum 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 모든 Enum 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | LeaderboardRatingStrategy의 CastFrom 메서드를 사용해 숫자 2를 변환하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] number RatingValue = 2 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- LeaderboardRatingStrategy의 CastFrom 메서드를 사용해 숫자 2를 변환합니다. -- 숫자 2는 MSW 레이팅 방식을 나타냅니다. local strategy = LeaderboardRatingStrategy.CastFrom(self.RatingValue) log("변환된 전략: " .. tostring(strateg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CastFrom 메서드와 값 2(MSW)를 정확히 적용했으며, mLua 문법 규칙을 준수한 명확한 코드입니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo의 LightOrder와 OverlapOperation이 어떻게 상호작용하며, AlphaBlend 연산 시 여러 Spot 광원이 겹치는 경우 렌더링 순서가 어떻게 결정되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `SpotTypeOverlayLightInfo`의 `LightOrder`와 `OverlapOperation`은 다음과 같이 상호작용합니다. **1. 상호작용 원리** * `LightOrder`는 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정하는 `int32` 값입니다. * 이 순서 결정 로직은 **`OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만 동작**합니다. * `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`가 아닌 다른 값으로 설정된 경우, `LightOrder` 값 [followup] | Global 타입 광원은 LightOrder와 OverlapOperation을 갖지 않는다고 하는데, Global 타입 광원과 Spot 타입 광원이 동시에 존재할 때 서로의 밝기에 미치는 영향과 이를 제어하는 방법을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Global` 타입 광원과 `Spot` 타입 광원이 동시에 존재할 때 서로의 밝기에 미치는 구체적인 영향(예: 곱셈, 덧셈 등 혼합 모드)이나 이를 제어하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. `Global` 타입 광원은 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 프로퍼티를 **갖지 않습니다**. 2. `Spot` 타입 광원의 `LightOrder`와 `OverlapOperation`은 `OverlapOperation`이 `AlphaB [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 LightOrder와 OverlapOperation 관계 및 렌더링 순서 설명을 정확히 반영했으나, '前景'와 '绘制'라는 중국어 혼용 표현이 있어 일관성에서 감점함. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRatingStrategy [question] | Unknown 값이 반환되는 경우를 제외하고 None을 선택하면 순위가 어떻게 처리되나요? [answer] | `None` 값을 선택하면 순위가 계산되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'None' 설명(순위를 계산하지 않습니다)과 정확히 일치하며 질문에 대한 핵심 정보를 간결하게 전달했습니다. [source_doc] | 승패 결과에 따라 순위를 계산하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | None | 0 | 순위를 계산하지 않습니다. | | Elo | 1 | 전통적인 Elo 레이팅 방식입니다. | | MSW | 2 | Elo 방식과 동일하지만, 점수 변동에 영향을 주는 파라미터가 조정되어 있습니다. | # Methods - **LeaderboardRatingStrategy CastFrom(number value)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime 속성에 0 이하의 값을 입력하여 광원이 자동으로 사라지지 않도록 설정하고, WorldScale과 WorldZRotation을 지정하여 특정 크기와 각도로 고정된 SpriteTypeOverlayLightInfo를 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Lifetime 속성에 0 이하의 값을 주면 광원이 자동으로 사라지지 않는다고 명시되어 있습니다. WorldScale과 WorldZRotation은 각각 광원의 크기와 Z축 기준 회전값을 결정합니다. SpriteTypeOverlayLightInfo를 생성할 때 모든 속성을 지정하는 생성자를 사용하면 됩니다. 아래 예시에서는 Lifetime을 0으로 설정하여 영구 지속되도록 하고, WorldScale과 WorldZRotation을 원하는 값으로 지정했습니다. ```lua Property: [None] number LightLife [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 스폰 API를 지어내지 않고 생성자 사용법을 정확히 제시했으며, 제한 사항을 명시하여 신뢰도를 높였습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo에서 Lifetime이 0 이하일 때와 양수일 때 광원의 생애 주기 차이가 무엇이며, _TimerService를 이용하여 수동으로 광원을 제거하는 경우와 Lifetime에 의한 자동 제거는 어떤 차이가 있나요? [answer] | 참고된 문서 내용에 따르면, `SpotTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 프로퍼티는 광원이 표시될 시간을 결정합니다. **1. Lifetime 값에 따른 생애 주기 차이** * **0 이하의 값:** `Lifetime`에 0 이하의 값을 입력할 경우, 아무리 시간이 지나도 광원은 자동으로 사라지지 않습니다. 이는 광원이 영구적으로 유지되는 상태를 의미합니다. * **양수(Positive) 값:** `Lifetime`에 양수의 값을 입력할 경우, 지정된 시간(초)이 경과하면 생성되었던 광원은 자동으로 [followup] | 특정 시간이 지난 후 광원의 Intensity를 점진적으로 감소시켜 자연스럽게 소멸하는 효과를 mLua 스크립트로 구현하려면 어떤 코드 구조가 필요한가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo`의 프로퍼티와 생성자 정보만 포함되어 있으며, **광원이 생성된 후 `Intensity`를 동적으로 변경하거나, `_TimerService`를 통해 특정 광원 객체를 참조하여 속성을 수정하는 API(예: `SetIntensity`, 광원 ID 반환 등)에 대한 정보는 없습니다.** 따라서 주어진 문서 범위 내에서 `Intensity`를 점진적으로 감소시키는 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다. 1. **`Lifeti [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Lifetime 동작은 정확히 서술했으나, 문서에 없는 _TimerService 사용 예시를 언급한 점이 소폭 감점 사유이며, 나머지 내용은 일관되고 명확합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti