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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 78/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | Spawn 메서드 4종과 Destroy 메서드의 반환값 및 실패 조건을 비교하여 표로 정리해 주세요. [answer] | `OverlayLightService`의 Spawn 메서드 4종(타입별)과 Destroy 메서드의 반환값 및 실패 조건을 비교하면 다음과 같습니다. | 메서드 | 반환 타입 | 반환값 의미 | 실패 조건/결과 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `SpawnFreeformTypeOverlayLight` | `integer` | 생성된 광원의 식별 번호(serial) | 생성 실패 시 `0` 반환 | | `SpawnGlobalTypeOverlayLight` | `integer` | 생성된 광원의 식별 번호(s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 4가지 Spawn 메서드와 Destroy 메서드의 반환값 및 실패 조건을 정확히 표로 정리하고, Attached 계열 및 실행 공간 정보도 올바르게 보충했습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | Fade In/Out 효과와 디졸브 효과가 동시에 실행되도록 하려면 어떤 설정을 해야 하나요? [answer] | `DissolveScreen` 메서드의 `isHighPriorityThanFadeInOut` 인자를 `false`로 설정해야 합니다. 이 인자가 `false`인 경우, 디졸브 효과와 Fade In/Out 효과가 중첩되어 동시에 실행됩니다. 반대로 `true`인 경우 디졸브 효과 실행 중 Fade In/Out 실행이 차단됩니다. 예를 들어, 2초 동안 UI에도 적용되는 디졸브 효과를 Fade In/Out과 함께 실행하려면 다음과 같이 작성합니다. ```lua Method: [client only] void PlayDissolve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 DissolveScreen 메서드 설명과 일치하며, 질문의 핵심인 중첩 실행 조건(isHighPriorityThanFadeInOut=false)을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | 인자 13개를 모두 지정하여 AttachedSpotTypeOverlayLightInfo를 생성하고 ParentEntity에 연결하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면, 인자 13개를 모두 지정하는 `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo` 생성자는 다음과 같은 순서를 가집니다. 1. `parentEntity` (Entity) 2. `lifetime` (float) 3. `localPosition` (Vector3) 4. `localZRotation` (float) 5. `color` (Color) 6. `intensity` (float) 7. `overlapOperation` (OverlayLightOverlapOperation) 8. `lightOrde [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 생성자 시그니처를 정확히 따르며, 실제 스폰 API 부재와 상수 값 불확실성을 명확히 고지하여 신뢰도가 높음. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | ScreenTransitionService의 DissolveScreen 메서드 사용 시 허용되는 time 값 범위와 includeUI, isHighPriorityThanFadeInOut 파라미터의 역할을 각각 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `time` 파라미터는 디졸브 효과의 지속 시간을 초 단위로 설정하며, 허용 범위는 0 이상 3 이하입니다. `includeUI`는 UI 요소에도 디졸브 효과를 적용할지 여부를 결정합니다. `isHighPriorityThanFadeInOut`는 true일 때 디졸브 실행 중 Fade In/Out을 차단하고, false일 경우 두 효과가 중첩되어 실행되도록 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 time 값 범위(0~3), includeUI 및 isHighPriorityThanFadeInOut 파라미터의 역할을 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 의 Lifetime 이 0 이하가 되도록 설정하여 영원히 유지되는 스프라이트 광원을 생성하고, PlayRate 를 2.0 으로 조정하여 재생 속도를 빠르게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo` 구조체에는 `Lifetime` 프로퍼티가 있으며, 이 값이 0 이하로 설정되면 광원이 자동으로 사라지지 않고 영원히 유지됩니다. 또한 `PlayRate` 프로퍼티를 조정하여 스프라이트 애니메이션의 재생 속도를 변경할 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 `Lifetime`을 0으로, `PlayRate`를 2.0으로 설정하여 영구적으로 유지되는 빠른 재생 속도의 스프라이트 광원을 생성하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 의미를 정확히 반영하여 Lifetime 0과 PlayRate 2.0을 올바르게 설정했으나, 구조체 생성 후 실제 광원을 적용하는 서비스 API가 없어 스크립트가 불완전합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | OverlayLightService에서 이벤트를 연결하는 ConnectEvent 메서드의 두 가지 오버로드를 매개변수 형식과 동작 기준으로 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, `OverlayLightService`는 `Service`에서 상속받은 `ConnectEvent` 메서드를 제공합니다. 두 가지 오버로드는 매개변수의 형식과 이벤트 매칭 방식이 다릅니다. | 구분 | 매개변수 형식 | 동작 (이벤트 매칭 방식) | | :--- | :--- | :--- | | **1번 오버로드** | `string key`, `IScriptFunction eventHandler` | 이벤트의 **이름(name)** 이 `key`와 일치하는 이벤트가 발생하면 핸들러로 통지합니다. | | **2번 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ConnectEvent 오버로드 정보와 정확히 일치하며, 표 형식으로 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | 광원 생성 시 실패 여부를 판별하기 위해 반환값을 확인하는 로직을 코드만 출력하고, 실패 조건(0 반환) 처리 방법은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 참고 문서에는 광원 생성 메서드명 및 매개변수 시그니처가 제공되지 않아, -- 반환값(식별 번호) 확인 로직만 예시합니다. -- 실제 사용 시 _OverlayLightService 의 올바른 생성 메서드와 매개변수로 호출하세요. local lightId = 0 -- 예시: 광원 생성 시도 (실제 API명/매개변수는 문서에 없어 생략/가정 금지) -- lightId = _Over [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 생성 메서드명을 지어내지 않고 주석으로 명확히 한정한 점이 정확성을 보장하지만, 질문에서 요구한 '코드'가 주석으로만 처리되어 실질적인 코드 예시가 부족함. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | SpriteTypeOverlayLightInfo 생성자 중 인자가 많은 버전에서 인자 순서가 어떻게 정해져 있는지, 특히 Color와 Intensity 위치를 헷갈려하는데 순서를 알려줄 수 있나요? [answer] | SpriteTypeOverlayLightInfo의 인자가 많은 생성자(12개 인자 버전)의 인자 순서는 다음과 같습니다. 1. `Entity instigator` 2. `float lifetime` 3. `Vector3 worldPosition` 4. `float worldZRotation` 5. `Vector3 worldScale` 6. **`Color color`** 7. **`float intensity`** 8. `OverlayLightOverlapOperation overlapOperation` 9. `int32 ligh [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 인자 순서 설명은 정확하고 유용하지만, 예제 코드에서 문서 및 mLua 규칙에 없는 Vector3.one, Color.red, OverlayLightOverlapOperation.AlphaBlend 상수를 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | SetFadeInTime과 SetFadeOutTime 메서드의 기본값, 허용 범위, 그리고 각 메서드가 제어하는 화면 변화 방향을 비교하는 표로 정리하세요. [answer] | `SetFadeInTime`과 `SetFadeOutTime` 메서드의 차이점을 비교한 표는 다음과 같습니다. | 구분 | SetFadeInTime | SetFadeOutTime | | :--- | :--- | :--- | | **기본값** | 1초 | 1초 | | **허용 범위** | 0 ~ 3초 | 0 ~ 3초 | | **제어하는 화면 변화 방향** | 어두운 상태에서 밝아지기까지 걸리는 시간 (화면이 밝아지는 과정) | 밝은 상태에서 어두워지기까지 걸리는 시간 (화면이 어두워지는 과정) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 기본값, 허용 범위, 화면 변화 방향을 정확하고 명확한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Sprite 타입 광원에서 단일 프레임 스프라이트를 사용하는데 Loop를 false로 설정했더니 즉시 사라져서 확인이 안 되는데, 이게 의도된 동작인가요? [answer] | 네, 의도된 동작입니다. `SpriteTypeOverlayLightInfo`의 `Loop` 프로퍼티는 스프라이트의 반복 재생 여부를 결정하며, **스프라이트가 단일 프레임인 경우 `false`면 즉시 사라집니다.** 따라서 단일 프레임 스프라이트를 사용하면서 광원이 즉시 사라지지 않고 유지되기를 원한다면, `Loop` 값을 `true`로 설정해야 합니다. ```lua Property: [None] boolean IsLightLoop = true Method: [server only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Loop 프로퍼티 설명(단일 프레임 false 시 즉시 소멸)을 정확히 인용하여 의도된 동작임을 확인하고,_lifetime 0 이하 시 유지되는 제약 조건과 생성자 시그니처를 올바르게 활용한 예시를 제시했으며, 문서에 없는 스폰 API를 지어내지 않고 한계점을 명시하여 신뢰성이 높음. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | 이벤트 연결 시 string key와 Type eventType 중 어떤 방식으로 연결하는 것이 더 정확한가요? [answer] | `string key`와 `Type eventType` 중 **`Type eventType`**를 사용하는 것이 더 정확합니다. 이유는 다음과 같습니다: 1. **타입 안전성(Type Safety)**: `Type eventType`을 사용하면 컴파일러나 IDE가 실제 이벤트 타입(예: `UserEnterEvent`)을 검증할 수 있어 오타나 잘못된 타입 연결을 방지할 수 있습니다. 반면 `string key`는 문자열이므로 오타가 있어도 실행 시점까지 오류를 알기 어렵습니다. 2. **재사용성과 유지보수**: 클래스 이름이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 '컴파일러/IDE 검증' 등 C# 컨텍스트 설명이 mLua(Lua)와 어긋나고, DisconnectEvent의 두 번째 인자가 EventHandlerBase인 것을 숫자 ID로 잘못 사용함. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | _FreeformTypeOverlayLightInfo_ 의 _FreeformPoints_ 리스트에 4개의 _Vector2_ 점을 추가하여 정사각형 모양의 광원을 정의하고, _FalloffIntensity_ 를 0.1로 설정해 날카로운 경계선을 만드는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 Freeform 타입의 정사각형 광원을 생성하는 mLua 스크립트입니다. `FreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성한 후 `FreeformPoints`에 정사각형의 4개 꼭짓점(`Vector2`)을 입력하고, `FalloffIntensity`를 0.1로 설정하여 날카로운 경계선을 만든 뒤 `_OverlayLightService`를 통해 스폰하는 방식입니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { -- 오버레이 라이트 시스템 활성화 _Over [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 없는 _OverlayLightService, SetOverlayLightEnabled, SpawnFreeformTypeOverlayLight API를 지어냈고 table.create(4) 역시 mLua 표준 문법이 아님에 따라 정확도가 0점임. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | CreatorDataStoragePages의 프로퍼티와 메서드 목록을 '이름 | 타입 | 속성' 3열 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 타입 | 속성 | | :--- | :--- | :--- | | IsLastPage | boolean | [ReadOnly] | | GetCurrentPageDatas() | table<CreatorDataStorage> | [ServerOnly] | | LoadNextPageAndWait() | int32 | [ServerOnly] [Yield] | | MoveToNextPageAndWait() | void | [ServerOnly] [Yield] | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 메서드 정보를 요청된 형식에 맞게 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CreatorDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait()와 MoveToNextPageAndWait()의 동작 차이점과 반환값 특징을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `LoadNextPageAndWait()`는 다음 페이지 데이터를 미리 불러오는 역할을 하며, 성공 시 0, 실패 시 에러 코드를 반환합니다. 반면 `MoveToNextPageAndWait()`는 이미 불러온 다음 페이지로 커서를 이동시키는 역할만 수행하며, 반환값이 없습니다. 두 메서드 모두 수행 중 스크립트 실행을 중단하는 Yield 특성을 지닙니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의(반환값, Yield 속성)와 정확히 일치하며, 동작 차이점을 요구사항인 3문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | CreatorDataStorage를 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<CreatorDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 CreatorDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 를 통해 LocalPosition 과 LocalScale 을 지정하여 부모 엔티티 공간에서 특정 위치와 크기로 스프라이트 광원을 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰되는 Sprite 타입의 광원 정보를 정의하는 구조체입니다. 이 구조체를 생성할 때 `LocalPosition`과 `LocalScale` 프로퍼티를 지정하여, 부모 엔티티의 로컬 좌표계 내에서 광원이 위치할 곳과 크기를 설정할 수 있습니다. 제공된 문서에 따르면 `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo`는 두 가지 생성자를 지원합니다. 1. `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo(Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 `_LightService` API를 예시로 언급하고, `OverlayLightOverlapOperation.AlphaBlend` 값이 문서에 명시되지 않았음에도 '가정한 것'이라고 단정하며 코드에 사용했으므로 정확성에서 감점되며, 실제 스폰 메서드 부재로 질문에 대한 완전한 해결책이 제공되지 않아 유용성도 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo 인스턴스를 생성할 때 사용할 수 있는 두 가지 생성자(Constructor)의 차이점과 각 파라미터의 역할이 궁금합니다. [answer] | `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo` 인스턴스를 생성할 때 사용할 수 있는 두 가지 생성자는 다음과 같은 차이점을 가집니다. 1. **단일 파라미터 생성자**: `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity)` - 광원이 추가될 부모 엔티티만 지정하여 초기화합니다. - 나머지 광원 속성(색상, 강도, 반경, 각도 등)은 기본값이나 이후에 설정되는 값이 사용되며, 이 생성자 호출 시점에 구체적인 광원 형태를 정의하지 않습니다. 2. **전체 파라 [followup] | 특정 엔티티에 Spot 광원을 자식으로 추가하면서 Lifetime을 0 이하로 설정하여 영구적으로 유지되도록 하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 특정 엔티티에 Spot 타입 광원을 자식으로 추가하고 `Lifetime`을 0 이하로 설정하여 영구적으로 유지되도록 하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 광원이 추가될 부모 엔티티 (예: 자기 자신) local parentEntity = self.Entity -- AttachedSpotTypeOverlayLightInfo 인스턴스 생성 -- Lifetime에 0을 전달하여 광원이 자동으로 사라 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 설명을 정확히 반영했으며, 표준 mLua 문법을 사용한 예시 코드도 적절합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | `OverlayLightService`의 광원 생성 및 관리 메서드 중 어떤 기능들이 있는지 전체적으로 소개해 줘. [answer] | `OverlayLightService`는 클라이언트 환경에서 오버레이 라이트(광원)를 생성하고 관리하기 위한 서비스를 제공합니다. 모든 메서드는 `[ClientOnly]` 속성을 가지며, 서버에서 호출할 수 없습니다. 주요 기능은 다음과 같습니다: ### 1. 광원 활성 상태 제어 - **`SetOverlayLightEnabled(boolean enable)`**: 맵 내 오버레이 라이트 시스템의 전체 활성 여부를 설정합니다. `true`로 설정해야 광원이 화면에 표시됩니다. ### 2. 광원 생성 (Spawn) 광원의 타입( [followup] | `SpawnFreeformTypeOverlayLight`이 `Attached` 버전과 일반 버전으로 나뉘어 있는데, 자식 엔티티로 스폰할 때와 맵에 직접 스폰할 때의 차이점과 각각의 사용 예시 코드를 보여줘. [followup_answer] | `SpawnFreeformTypeOverlayLight`와 `SpawnFreeformTypeOverlayLightAttached`의 핵심 차이점은 **광원의 위치 및 이동 기준점**이 다릅니다. ### 1. 차이점 * **`SpawnFreeformTypeOverlayLight` (일반 버전)** * 광원이 **맵(World)** 을 기준으로 독립적으로 생성됩니다. * 스폰 시점에 지정한 좌표에 고정되며, 다른 엔티티의 이동과 무관하게 맵 내에서 정적인 위치를 유지합니다. * 파라미터로 `Free [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 FreeformTypeOverlayLightInfo 생성자 및 FreeformPoints 속성 등 API를 지어내어 코드 예시의 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 를 사용하여 특정 RUID 의 스프라이트를 강도 1.0, 색상 흰색, 수명 5초, AlphaBlend 연산 방식으로 엔티티 자식으로 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo`는 특정 RUID의 스프라이트를 엔티티의 자식으로 생성하는 광원 정보를 정의하는 객체입니다. 요청하신 조건(강도 1.0, 색상 흰색, 수명 5초, AlphaBlend 연산)을 적용하기 위해 전체 인자를 받는 생성자를 사용합니다. 참고로 `Color`와 `Vector3`은 mLua에서 표준 타입으로 지원되며, `OverlayLightOverlapOperation`은 문서에 명시된 대로 `AlphaBlend` 값을 가집니다. `White` 색상은 일반적으로 `Color( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 생성자 인자 순서와 타입을 정확히 파악했으나, 문서에 없는 _LightService나 OverlayLightComponent를 언급하며 실제 스폰 방법을 확신하지 못해 유용성과 정확성이 다소 떨어집니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 의 LightOrder 를 10 으로 설정하고 OverlapOperation 을 AlphaBlend 로 지정하여 다른 광원 위에 렌더링되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo의 LightOrder가 10이고 OverlapOperation이 AlphaBlend일 때, 해당 광원은 LightOrder 값이 낮은 다른 광원보다 위에 렌더링됩니다. 이를 설정하는 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number LightOrderValue = 10 string SpriteRUID = "your_sprite_ruid" Entity TargetEntity = nil Method: [server only] vo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LightOrder와 OverlapOperation의 동작 원리를 정확히 설명했으나, 문서에 없는 서비스 메서드를 지어내지 않으려다 광원을 실제 생성하는 코드가 불완전하여 실질적 도움이 제한적이다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder 값을 변경해도 광원 겹침 순서가 바뀌지 않을 때, OverlapOperation 설정이 어떤 조건을 만족해야 LightOrder가 적용되는지 어떻게 확인하나요? [answer] | `LightOrder` 값이 광원의 렌더링 순서에 반영되지 않는 이유는 `OverlapOperation` 설정이 `AlphaBlend`가 아니기 때문입니다. `LightOrder`는 **`OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만** 동작합니다. 따라서 `LightOrder`가 적용되는지 확인하려면, 해당 광원의 `OverlapOperation` 프로퍼티가 `AlphaBlend`로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. 참고로, `Global` 타입의 광원은 `OverlapOperation`과 `LightOrde [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 조건(AlphaBlend)을 정확히 설명했으나, 문서에 없는 생성자 인자 타입(Color, AlphaBlend)을 추측하여 코드 예시에 사용한 것이 정확한 문서 일치점에서 감점 사유임. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | _FreeformTypeOverlayLightInfo_ 생성자에서 _WorldZRotation_ 을 45.0으로 설정하여 회전된 Freeform 광원을 생성하고, _LightOrder_ 를 10으로 지정하여 다른 광원보다 위에 렌더링되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`의 전체 인자 생성자를 사용하면 `WorldZRotation`과 `LightOrder`를 초기화 시점에 바로 지정할 수 있습니다. 아래 스크립트는 클라이언트에서 실행되며, 회전각 45도, 렌더링 순서 10인 Freeform 광원을 생성합니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { -- 오버레이 라이트를 활성화합니다. _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 _OverlayLightService, SpawnFreeformTypeOverlayLight, table.create, Vector3.zero/one, Color.white 등 API와 문법을 다수 지어냈으며, mLua가 C# 기반이 아님에도 C# 식별자를 사용하여 정답이 아님 [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | FadeInStartEvent에서 FadeOutEndEvent까지의 화면 전환 시퀀스를 4단계 번호 목록으로 작성하되, 각 단계에 해당하는 이벤트 이름과 화면 상태 변화를 명시하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, 맵 이동 시 발생하는 화면 전환 시퀀스는 `FadeOutStartEvent`에서 시작하여 `FadeInEndEvent`에서 끝나는 4단계로 구성됩니다. 질문하신 `FadeInStartEvent`에서 `FadeOutEndEvent`까지의 시퀀스는 문서에 명시된 이벤트 발생 순서와 맞지 않으며, 실제 흐름은 다음과 같습니다. 1. **Fade Out 시작 (`FadeOutStartEvent`)** - 화면이 밝은 상태에서 어두워지기 시작합니다. - `SetFadeOutTime`으로 설정된 시간(기본 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 명시된 'FadeInStartEvent에서 FadeOutEndEvent까지'라는 역순 시퀀스를 무시하고 정방향(FadeOut->FadeIn) 시퀀스를 설명하여 질문 의도와 일부 불일치하지만, 문서에 근거한 4단계 전환 흐름 자체는 정확하고 명확하게 서술함 [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy의 FirstHigh와 LastHigh의 동작 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 점수가 동일한 경우 FirstHigh는 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높게 처리됩니다. 반면 LastHigh는 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높게 처리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 요구된 2문장 이내로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | ConnectEvent와 DisconnectEvent를 사용하여 이벤트 연결 및 해제를 수행하는 전체 프로세스를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `OverlayLightService`에서 이벤트를 연결하고 해제하는 과정은 다음과 같은 단계로 진행됩니다. 1. **이벤트 연결 (ConnectEvent)** * `ConnectEvent` 메서드를 호출하여 이벤트를 연결합니다. * 연결 방식은 두 가지 중 하나를 선택할 수 있습니다. * **문자열 키 기반**: `string` 타입의 `key`와 이벤트 처리를 위한 `IScriptFunction` 타입의 `eventHandler`를 전달합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 동작 방식을 정확히 단계별로 설명했으나, mLua 스크립트 규칙에 명시된 실제 코드 문법 예시는 누락되어 실용성이 약간 떨어진다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | _FreeformLightService_ 에 _FreeformTypeOverlayLightInfo_ 를 전달하여, 지정된 _Vector3_ 좌표와 _Color_ 색상, 5초 _Lifetime_ 을 가진 Freeform 광원을 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 질문에 언급된 `_FreeformLightService_`는 제공된 문서에 존재하지 않습니다. 문서에 나와 있는 Freeform 광원을 스폰하기 위한 서비스는 `_OverlayLightService`이며, 해당 광원 정보를 담는 객체는 `FreeformTypeOverlayLightInfo`입니다. 따라서 문서에 근거하여 `_OverlayLightService:SpawnFreeformTypeOverlayLight` 메서드를 사용하여 요청하신 조건(지정된 Vector3 좌표, Color 색상, 5초 Lifetime)으로 Freefor [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _OverlayLightService 및 SpawnFreeformTypeOverlayLight 메서드를 지어내어 문서와 규칙에 없는 API를 사용했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Freeform 타입 광원의 경계선 부드러움과 크기를 조절하는 FalloffIntensity와 FalloffDistance의 차이를 설명해 주세요. [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`의 `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity`는 Freeform 타입 광원의 크기와 경계선 질감을 각각 조절하는 서로 다른 역할을 합니다. **FalloffDistance (크기 조절)** * **역할:** 빛이 FreeformPoints(정점)로부터 얼마나 멀리까지 뻗어 나가느냐를 결정합니다. * **효과:** 값이 클수록 광원의 전체적인 **크기**가 커집니다. 즉, 빛의 도달 범위나 반경이 넓어지는 것을 의미합니다. **FalloffInt [followup] | OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 LightOrder가 낮은 값과 높은 값을 가진 광원이 겹칠 때의 렌더링 순서와, Global 타입 광원은 이 속성을 사용할 수 없는 이유에 대한 코드 비교 예제를 요청합니다. [followup_answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`에서 `LightOrder`는 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만 동작하며, 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되고 값이 높은 광원이 그 위에 렌더링됩니다. 반면, `Global` 타입 광원은 구조적으로 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 속성을 갖지 않기 때문에 이 순서 조절이 적용되지 않습니다. 아래 코드는 `Freeform` 타입 광원 2개를 `AlphaBlend`로 생성하여 `LightOrder`에 따른 렌더링 순서를 시연 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 설명 내용은 정확하지만, 코드 예시에서 문서에 존재하지 않는 _OverlayLightService API와 메서드를 지어내어 사실 오류가 있습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | Spot 타입의 광원 정보인 AttachedSpotTypeOverlayLightInfo 클래스의 주요 속성과 기능에 대해 설명해 주세요. [answer] | `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰되는 Spot 타입 광원의 정보를 담는 클래스입니다. 이 클래스를 통해 광원의 위치, 색상, 강도, 크기, 방향성(각도), 그리고 표시 시간 등을 제어할 수 있습니다. 주요 속성과 기능은 다음과 같습니다. ### 1. 위치 및 회전 * **ParentEntity**: 광원이 추가될 부모 엔티티를 지정합니다. * **LocalPosition**: 광원이 위치할 부모 엔티티 공간 상의 좌표(`Vector3`)입니다. * **LocalZR [followup] | SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle 값이 광원의 밝기 감쇠에 미치는 구체적인 영향과, InnerRadius가 OuterRadius보다 클 때의 예외 처리 방식은 어떻게 되나요? [followup_answer] | Spot 타입 광원의 밝기 감쇠와 반경 제약에 대한 구체적인 동작은 다음과 같습니다. ### 1. SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle이 밝기 감쇠에 미치는 영향 Spot 광원의 각도는 빛이 퍼지는 방향성 범위를 결정하며, 밝기 감쇠는 두 각도 사이의 구간에 걸쳐 일어납니다. * **SpotInnerAngle (내부 각도)**: * 이 각도 범위 **안쪽**의 모든 픽셀에는 빛의 강도가 **100%**로 적용됩니다. * 즉, `SpotInnerAngle` 이내에서는 밝기가 감쇠되지 않 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 제약 조건, 생성자 정보를 빠짐없이 정확히 설명하고, 문서에 없는 추가 API를 지어내지 않으면서도 mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) 호출 예시만 출력하고, 그 의미를 코드 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 0을 LeaderboardRankingStrategy 타입으로 변환합니다. -- 값 0은 FirstHigh를 의미하며, 점수가 같을 경우 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. local strategy = LeaderboardRankingStrategy.CastFrom(0) log(strategy) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API와 멤버 값을 정확히 사용하여 요청된 예시와 주석 설명을 간결하고 일관되게 제공했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankingStrategy [question] | LeaderboardRankingStrategy CastFrom 메서드의 시그니처와 반환 타입을 표 형식으로 정리하세요. [answer] | `LeaderboardRankingStrategy`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드로, 숫자 또는 문자열을 `LeaderboardRankingStrategy` 타입으로 변환하여 반환합니다. 시그니처와 반환 타입은 다음과 같습니다. | 메서드 시그니처 | 반환 타입 | |---|---| | `LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value)` | `LeaderboardRankingStrategy` | | `LeaderboardRankingStrategy CastFro [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom 메서드 시그니처와 반환 타입을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 동점자의 순위를 결정하는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 조회 중 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | FirstHigh | 0 | 점수가 같을 경우, 먼저 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | | LastHigh | 1 | 점수가 같을 경우, 나중에 등록된 유저의 순위가 더 높습니다. | # Methods - **LeaderboardRankingStrategy CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | SetOverlayLightEnabled 메서드를 통해 전체 광원을 비활성화한 후, 이전에 생성했던 개별 광원을 DestroyOverlayLight로 제거할 수 있나요? [answer] | `SetOverlayLightEnabled(false)`를 호출하면 오버레이 라이트 시스템 전체가 비활성화됩니다. 이때 `DestroyOverlayLight`를 호출해도 광원이 정상적으로 제거되는지 여부는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에서는 `DestroyOverlayLight`가 "광원을 제거한다"고만 설명하고 있으며, `SetOverlayLightEnabled` 상태와 `DestroyOverlayLight`의 상호작용(비활성화 상태에서의 동작 여부)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 정확한 동작 방식을 알 수 없 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세에는 없는 상호작용에 대해 추측을 섞어 답변했지만, 문서에 없는 정보가 있음을 명시하고 안전하게 동작하는 예시를 제공하여 실질적 도움이 되었다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove

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