[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | Freeform, Global, Spot, Sprite 타입 광원의 Attached 스폰 메서드 이름만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua SpawnFreeformTypeOverlayLightAttached SpawnGlobalTypeOverlayLightAttached SpawnSpotTypeOverlayLightAttached SpawnSpriteTypeOverlayLightAttached ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Attached 스폰 메서드 이름 4개를 참고 문서와 정확히 일치하는 코드 블록으로만 출력하여 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo의 Spot 타입 광원 각도 관련 프로퍼티 2개와 그 제약 조건을 표로 정리해서, 내부 각도보다 외부 각도가 클 수 없다는 관계를 명시하세요. [answer] | SpotTypeOverlayLightInfo의 Spot 타입 광원 각도 관련 프로퍼티와 제약 조건은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | 제약 조건 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **SpotInnerAngle** | float | Spot 타입 광원의 내부 각도입니다. 각도가 클수록 간격이 넓어집니다. 내부 각도에 있는 모든 픽셀은 빛의 강도가 100%로 적용됩니다. | **SpotOuterAngle보다 큰 값을 가질 수 없습니다.**<br>(즉, `SpotInnerAngle` ≤ `S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 설명과 제약 조건을 정확히 표로 정리하고, 질문에서 요구한 각도 관계(SpotInnerAngle ≤ SpotOuterAngle)를 명확히 명시하여 완전한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightService [question] | SpawnFreeformTypeOverlayLight 호출 시 반환값이 0인 경우를 제외하고, 광원 생성 성공 시 반환값을 활용하여 광원을 제거하는 mLua 코드를 주석 없이 한 줄로 작성해 주세요. [answer] | ```lua [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:DestroyOverlayLight(_OverlayLightService:SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo(self.Entity))) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | FreeformTypeOverlayLightInfo는 문서에 정의된 구조체 생성자가 아니며, self.Entity를 인자로 전달하는 것은 API 규격에 맞지 않아 코드가 동작하지 않습니다. [source_doc] | 광원의 생성 및 파괴 기능을 제공합니다. # Methods - **void DestroyOverlayLight(integer serial) [ClientOnly]** 광원을 제거합니다. serial에 제거할 광원의 식별 번호를 전달합니다. - **void SetOverlayLightEnabled(boolean enable) [ClientOnly]** 오버레이 라이트의 활성 여부 결정합니다. - **integer SpawnFreeformTypeOverlayLight(FreeformTypeOverlayLightInfo ove
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder와 OverlapOperation 속성이 광원의 렌더링 순서와 연산 방식에 어떻게 영향을 미치는지 알려 주세요. [answer] | LightOrder와 OverlapOperation은 광원이 라이트 텍스처에 어떻게 합쳐지고 그려지는지를 제어하는 속성입니다. **LightOrder (렌더링 순서)** * **역할:** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. * **동작 방식:** * 수치가 **낮은** 광원이 먼저 렌더링됩니다. * 수치가 **높은** 광원은 그 위에 렌더링됩니다. * **제한 조건:** 이 속성은 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만 동작합니다. 또한, `Global` [followup] | Global 타입 광원은 LightOrder와 OverlapOperation을 갖지 않는다고 했는데, 이 제한 사항이 mLua 스크립트에서 광원 정보를 초기화할 때 코드 작성에 어떤 제약으로 작용하는지 설명해 주세요. [followup_answer] | Global 타입 광원이 `LightOrder`와 `OverlapOperation`을 갖지 않는다는 제한 사항은 mLua 스크립트에서 `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성할 때 **초기화 방식과 매개변수 처리**에 직접적인 제약을 줍니다. ### 1. 전체 매개변수 사용 생성자(Constructor)의 한계 `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo`에는 모든 속성을 지정하여 초기화하는 생성자가 있습니다. ```lua AttachedSpotTypeOverlayLightInf [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightOrder와 OverlapOperation 정의, 제한 조건(Global 타입 제외, AlphaBlend일 때 동작)을 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotInnerAngle이 SpotOuterAngle보다 작거나 같도록 검증하고, InnerRadius가 OuterRadius보다 작거나 같도록 확인한 후 AttachedSpotTypeOverlayLightInfo를 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 검증 로직(SpotInnerAngle <= SpotOuterAngle, InnerRadius <= OuterRadius)과 `AttachedSpotTypeTypeOverlayLightInfo` 초기화를 수행하는 스크립트입니다. 참고 문서에 정의된 생성자(Constructor) 중 전체 인자를 받는 생성자를 사용하며, 유효하지 않은 값이 입력된 경우 로그를 출력하고 초기화를 중단하도록 처리했습니다. ```lua Property: [None] number SpotInnerAngleValue = 30 number Sp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 인자 순서가 문서와 일치하지만, ParentEntity가 self.Entity를 직접 받는다는 가정과 Color 등 문서에 없는 타입 생성 구문 사용으로 정확도가 낮음. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo의 주요 속성과 생성자 종류에 대해 알려주세요 [answer] | `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보를 담는 객체입니다. 주요 속성과 생성자 종류는 다음과 같습니다. ### 주요 속성 (Properties) * **Color Color**: 광원의 색상을 설정합니다. * **float FalloffDistance**: 빛이 `FreeformPoints`로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 광원의 크기가 커집니다. * **float FalloffIntensity**: 광원이 사 [followup] | FalloffDistance와 FalloffIntensity가 각각 광원의 어떤 시각적 특성에 영향을 미치는지 구체적으로 설명해 주세요 [followup_answer] | `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity`는 Freeform 타입 광원의 시각적 범위와 경계선 질감에 각각 다른 방식으로 영향을 미칩니다. **FalloffDistance** * **영향 범위:** 빛의 **공간적 크기(범위)** * **동작 방식:** 빛이 `FreeformPoints`로 정의된 중심 영역으로부터 얼마나 멀리 뻗어 나갈지를 결정합니다. * **시각적 효과:** 이 값이 클수록 광원이 차지하는 공간적 크기가 커지고, 작을수록 광원이 `FreeformPoints`에 가까운 영역으로 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 속성과 생성자 시그니처를 정확히 재현했으며, 불필요한 추측이나 오류 없이 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo 생성자를 활용하여 인테스티게이터, 라이프타임, 월드 포지션 등 필수 인자 13개를 모두 전달하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void CreateSpotLight() { -- Instigator: 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티 (예: self.Entity) -- Lifetime: 광원이 표시될 시간 (초). 0 이하면 사라지지 않음 -- WorldPosition: 광원이 위치할 월드 공간 좌표 -- WorldZRotation: 광원에 적용될 Z축 회전값 -- Color: 광원의 색상 -- Intensity: 광원의 강도 -- OverlapOperati [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 13개 인자를 가진 생성자 시그니처를 정확히 준수하여 코드만 요청에 맞게 출력했으며, 주석 설명도 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 값이 0 이하일 때 광원이 사라지지 않는 특성을 어떻게 활용하면 좋나요? [answer] | `AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 프로퍼티에 0 이하의 값을 설정하면, 해당 광원은 시간이 지나도 자동으로 소멸하지 않고 영구적으로 유지됩니다. 이 특성을 활용하면 다음과 같은 상황에서 유용합니다. 1. **상시 작동하는 조명 효과**: 게임 맵의 특정 지점이나 엔티티에 항상 켜져 있어야 하는 불빛(예: 촛대, 등불, 마법 서클 등)을 만들 때 사용합니다. 수동으로 소멸 처리할 필요가 없으므로 스크립트 로직이 단순해집니다. 2. **플레이어 또는 NPC에 부착된 고정 효과* [followup] | 단일 프레임 스프라이트에 Loop를 false로 설정하면 즉시 사라지는데, 이 경우 Lifetime과 Loop의 우선순위는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Lifetime`과 `Loop` 프로퍼티가 각각 어떤 동작을 하는지 정의되어 있지만, 두 프로퍼티가 동시에 충돌하거나 상호작용할 때의 **우선순위(Precedence)에 대한 명시적인 설명은 포함되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인 가능한 정보만 정리하면 다음과 같습니다. 1. **Lifetime의 동작**: `Lifetime`에 0 이상의 값을 설정하면 해당 시간이 경과하면 광원이 자동으로 사라집니다. 0 이하의 값을 설정하면 자동으로 사라지지 않습니다. 2. **Loop의 동작**: 스프라이트가 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | Lifetime 0 이하의 영구 유지 특성과 활용 시나리오를 잘 설명했으나, 코드 예시에서 문서에 없는 Vector3.one을 사용했고 실제 광원 부착/생성 API가 없어 실행 가능한 코드가 아님에도 주석으로 이를 명시하며 부분적으로만 도움을 줌. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | 광원의 렌더링 순서와 연산 방식을 제어하기 위해 LightOrder와 OverlapOperation을 어떻게 활용하나요? [answer] | `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 통해 Freeform 타입 광원의 렌더링 순서와 연산 방식을 다음과 같이 제어합니다. ### 1. 렌더링 순서 제어: `LightOrder` * **역할**: 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. * **동작 방식**: * 값이 **낮은** `LightOrder`를 가진 광원이 먼저 렌더링됩니다. * 값이 **높은** `LightOrder`를 가진 광원이 나중에 렌더링되어, 앞선 광원 위에 겹쳐서 표시됩니다. [followup] | OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 LightOrder 값이 낮고 높은 광원 간의 렌더링 우선순위 차이가 어떻게 나타나는지, Global 타입 광원은 이 규칙에서 제외되는 이유를 코드 예시와 함께 설명해 주세요 [followup_answer] | `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때 `LightOrder` 값에 따른 렌더링 우선순위와 `Global` 타입 광원이 이 규칙에서 제외되는 이유는 다음과 같습니다. ### 1. AlphaBlend 모드에서의 LightOrder 우선순위 * **동작 원리**: `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`로 설정되어 있을 때, `LightOrder` 값이 **낮은** 광원은 먼저 렌더링되고, `LightOrder` 값이 **높은** 광원은 나중에 렌더링됩니다. * **시각적 결과**: [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | LightOrder와 OverlapOperation의 개념 설명은 정확하나, 문서에 존재하지 않는 _OverlayLightService, SpawnFreeformTypeOverlayLight, SetOverlayLightEnabled API와 table.create 구문을 지어내어 코드가 실행 불가능하다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime 값을 0 이하로 설정하면 광원이 영원히 유지되는데, 이 경우 수동으로 광원을 제거하는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpotTypeOverlayLightInfo`의 프로퍼티와 생성자(Constructor) 정보만 포함되어 있습니다. 광원을 생성하는 서비스(예: `_LightService` 등)나 광원 엔티티를 직접 파괴하는 API(예: `Destroy`, `RemoveLight` 등)에 대한 설명은 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 `Lifetime`이 0 이하일 때 광원을 수동으로 제거하는 구체적인 mLua 코드나 API를 이 문서만으로는 제시할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 주어진 문서 범위 내에서만 답변할 수 없음을 정확히 설명하여 사실 오류 없이 질문자의 기대를 관리했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | OverlayLightService에서 광원 생성이 실패하면 어떤 값을 반환하나요? [answer] | OverlayLightService에서 광원 생성이 실패하면 **0**을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '생성에 실패할 경우 0을 반환합니다'라는 설명과 정확히 일치하며 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | ConnectEvent로 연결한 핸들러는 어떤 매개 변수를 전달받나요? [answer] | `ConnectEvent`로 연결한 핸들러는 `event` 매개 변수를 전달받습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다'라는 내용과 정확히 일치하며 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | SendEvent 메서드를 사용할 때 전달해야 하는 매개 변수의 타입은 무엇인가요? [answer] | `SendEvent` 메서드를 사용할 때 전달해야 하는 매개 변수의 타입은 `EventType`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SendEvent 메서드 시그니처(void SendEvent(EventType sendEvent))를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | LocalPosition과 LocalZRotation을 지정하여 부모 엔티티 공간 내 특정 위치와 각도로 AttachedSpotTypeOverlayLightInfo를 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo`는 부모 엔티티를 인수로 받아 초기화하는 두 가지 생성자를 지원합니다. 모든 속성을 지정하려면 13개 인수를 받는 생성자를 사용해야 합니다. 요청하신 대로 `LocalPosition`과 `LocalZRotation`을 지정하여 부모 엔티티 공간 내 특정 위치와 각도로 광원을 생성하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Entity ParentEnt = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티를 정확히 준수하여 요청한 LocalPosition/LocalZRotation 지정 스크립트를 작성했으며, 문서에 없는 적용 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Spot, Freeform, Global, Sprite 등 다양한 타입의 OverlayLightComponent에서 `Type` 프로퍼티를 어떻게 설정하고, 각 타입에 따라 필수로 지정해야 하는 고유 프로퍼티들이 무엇인지 알려주세요. [answer] | `OverlayLightComponent`의 `Type` 프로퍼티는 `OverlayLightType` 열거형(Enumeration)을 사용해 설정합니다. 문서에 따르면 사용할 수 있는 타입은 `Spot`, `Freeform`, `Global`, `Sprite` 네 가지입니다. 각 타입별로 해당 타입의 동작에 필수적으로 지정해야 하는 고유 프로퍼티는 다음과 같습니다. ### 1. Spot 타입 점광원(Spot Light) 형태로, 방향성과 범위가 있는 광원입니다. * **`Type`**: `OverlayLightType.Spo [followup] | Freeform 타입의 `FreeformPoints`에 점을 추가하는 mLua 스크립트 예제와, `FalloffDistance` 값이 빛의 범위에 미치는 구체적인 영향을 코드로 시연해 주세요. [followup_answer] | Freeform 타입의 `OverlayLightComponent`에서 `FreeformPoints`는 `SyncList<Vector2>` 타입의 프로퍼티입니다. 점 목록을 생성하여 프로퍼티에 할당하는 방식으로 설정하며, 점의 개수는 2000개를 초과할 수 없습니다. `FalloffDistance`는 빛이 `FreeformPoints`로부터 얼마나 뻗어 나갈지를 결정합니다. 값이 클수록 광원의 크기가 커지고, 값이 작을수록 작아집니다. 아래 코드는 Freeform 광원을 생성하고, `FreeformPoints`에 점을 추가한 후 [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 _OverlayLightService, AddComponent, table.create 등 가짜 API를 대량으로 지어내어 코드 예제가 완전히 틀렸습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | 사용 가능한 FreeformPoints(최대 2000개) 리스트를 받아 광원의 모양을 정의하고, FalloffIntensity 값을 조정하여 경계선이 부드럽게 보이도록 설정하는 AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 프로퍼티를 구성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성하고, `FreeformPoints`에 최대 2000개까지 허용되는 점 목록을 설정하며, `FalloffIntensity` 값을 높여 광원의 경계선이 부드럽게 보이도록 조정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number falloffIntensityValue = 1.0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:SetOverlayLightEna [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 존재하지 않는 _OverlayLightService와 SpawnAttachedFreeformTypeOverlayLight API를 지어냈으며, 객체 생성 후 프로퍼티를 직접 수정하는 방식이 문서의 컨스트럭터(값 인자 전달)와 어긋나고 table.create 같은 잘못된 문법을 사용했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | 0 이하의 Lifetime 값을 지정하여 광원이 영원히 유지되도록 설정하고, OverlapOperation을 AlphaBlend로 지정하여 LightOrder가 동작하도록 하는 AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 초기화 로직을 작성해줘 [answer] | 0 이하의 `Lifetime` 값을 지정하면 시간이 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않아 영원히 유지됩니다. 또한 `OverlapOperation`을 `AlphaBlend`로 설정해야 `LightOrder`가 렌더링 순서를 결정하는 데 적용됩니다. 요청하신 조건을 만족하는 `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 초기화 로직은 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { -- 광원 표시를 활성화합니다. _OverlayLightService [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _OverlayLightService, SetOverlayLightEnabled, SpawnAttachedFreeformTypeOverlayLight API를 지어내고 table.create를 사용하는 등 사실이 아닌 내용을 포함했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | 부모 엔티티 공간 상에서 특정 좌표(LocalPosition)와 Z축 회전(LocalZRotation)을 적용하여 광원의 위치와 방향을 지정하고, LightOrder를 설정하여 렌더링 순서를 제어하는 AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 객체를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성하여 부모 엔티티 공간 상의 특정 좌표, Z축 회전, 그리고 렌더링 순서(`LightOrder`)를 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) -- AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 객체를 생성합니다. local attachedLig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `_OverlayLightService`와 `SpawnAttachedFreeformTypeOverlayLight` API를 지어냈으며, `table.create`와 `Color.white` 등 mLua 문법과 어긋나는 코드를 사용했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | FadeInEndEvent가 발생하지 않는 경우를 설명해 주시겠어요? [answer] | `FadeInEndEvent`가 발생하지 않는 경우는 **Fade In 효과가 중단된 경우**입니다. Fade In 효과가 정상적으로 완료되지 않고 중간에 끊기거나 취소되면, 해당 이벤트는 통지되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Fade In 효과가 중단된 경우'라는 조건을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime이 0 이하일 때 광원이 자동으로 사라지지 않도록 보장하면서 Intensity와 Color만 설정하는 AttachedSpotTypeOverlayLightInfo 생성 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자의 요청은 `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성하여 `Intensity`와 `Color`만 설정하고, `Lifetime`이 0 이하이므로 광원이 자동으로 사라지지 않도록 하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo`는 다음 두 가지 생성자(Constructor)를 가집니다. 1. `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity)` 2. `AttachedSpotTypeOverlayLig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 제공된 생성자 시그니처와 Lifetime 0 이하 동작을 정확히 반영했으며, 실제 적용 메서드가 문서에 없어 생성 로직만 제시한 점이 적절하다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | 엔티티의 자식으로 Freeform 타입의 광원을 생성할 때, 색상(Color)과 강도(Intensity)를 설정하고, 5초(Lifetime) 후 자동으로 사라지도록 AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 인스턴스를 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티의 자식으로 Freeform 타입의 광원을 생성하려면 `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 객체를 생성한 후, 해당 객체의 프로퍼티를 설정하여 `_OverlayLightService:SpawnAttachedFreeformTypeOverlayLight` 메서드에 전달해야 합니다. 요구사항에 따라 색상(`Color`), 강도(`Intensity`), 그리고 5초 후 자동 소멸(`Lifetime`)을 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBegin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 존재하지 않는 _OverlayLightService, SetOverlayLightEnabled, SpawnAttachedFreeformTypeOverlayLight API 및 Color.yellow, table.create 문법을 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle의 값이 같거나, InnerAngle이 OuterAngle보다 클 경우 광원 렌더링에 어떤 문제가 생기나요? [answer] | 참고 문서에는 `SpotInnerAngle`과 `SpotOuterAngle`의 값이 같거나, `SpotInnerAngle`이 `SpotOuterAngle`보다 클 경우 광원 렌더링에 구체적으로 어떤 문제가 발생하는지에 대한 기술이 없습니다. 문서에는 다음 사항만 명시되어 있습니다: * `SpotInnerAngle`: Spot 타입 광원의 내부 각도입니다. 각도가 클수록 간격이 넓어집니다. 내부 각도에 있는 모든 픽셀은 빛의 강도가 100%로 적용됩니다. **SpotOuterAngle보다 큰 값을 가질 수 없습니다.** * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 제약 사항과 렌더링 문제 기술이 없음을 정확히 지적하고, 문서에 명시된 정의와 제약(InnerAngle이 OuterAngle보다 클 수 없음)을 충실히 인용하여 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | DissolveScreen의 시간 값이 3초를 초과하면 어떻게 되는지 궁금합니다. [answer] | `DissolveScreen` 메서드의 `time` 매개변수는 **0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다.** 따라서 3초를 초과하는 값(예: 4, 5 등)을 입력하는 것은 허용되지 않으며, API 문서상 유효한 범위 외의 값입니다. 3초 초과 값을 전달할 경우의 구체적인 동작(예: 3초로 자동 제한되는지, 오류가 나는지 등)은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 0~3초 범위 제한을 정확히 인용하고, 문서에 없는 초과 시 동작을 추측하지 않은 채 사실 기반으로 답변하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder가 낮은 값일수록 먼저 렌더링된다고 하는데, OverlapOperation이 AlphaBlend가 아닐 때 이 순서가 실제로 화면에 반영되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `LightOrder` 속성은 **`OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만 동작**한다고 명시되어 있습니다. 따라서 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`가 **아닐 때**에는 `LightOrder` 값에 따른 렌더링 순서가 화면에 반영되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 명시된 제약사항(AlphaBlend일 때만 동작)에 근거하여 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | SpriteTypeOverlayLightInfo에서 Lifetime 값을 0 이하로 설정하면 광원이 영원히 유지되는 건지, 아니면 다른 동작을 하는지 궁금해요. [answer] | 네, `SpriteTypeOverlayLightInfo`에서 `Lifetime` 값을 0 이하로 설정하면 해당 광원은 **영원히 유지**됩니다. `Lifetime` 프로퍼티는 광원이 표시될 시간을 결정하며, 일반적으로 설정된 시간이 경과하면 자동으로 사라집니다. 하지만 0 이하의 값을 입력할 경우에는 시간이 아무리 지나도 광원이 자동으로 제거되지 않는 동작을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime 프로퍼티 설명(0 이하이면 사라지지 않음)을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightService [question] | DisconnectEvent 메서드 호출 시 반환값이 boolean인 이유는 무엇인가요? [answer] | `DisconnectEvent` 메서드가 `boolean` 타입을 반환하는 이유는 **이벤트 연결을 성공적으로 해제했는지 여부를 알리기 위해서**입니다. * **`true`**: 요청한 이벤트 키(`key`) 또는 이벤트 타입(`eventType`)에 해당되는 이벤트 핸들러가 존재하여 연결이 성공적으로 끊어졌음을 의미합니다. * **`false`**: 해당 이벤트와 연결되어 있던 핸들러가 존재하지 않아(이미 해제되었거나, 처음부터 연결되지 않았거나) 해제에 실패했음을 의미합니다. 개발자는 이 반환값을 확인하여 이벤트 핸들 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 boolean 반환값의 의미를 논리적으로 정확히 해석하여 질문의 의도에 맞게 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | fo를 전달합니다. 반환값은 생성된 광원의 식별 번호로, 생성에 실패할 경우 0을 반환합니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | SetFadeInTime과 SetFadeOutTime의 기본값은 각각 얼마인가요? [answer] | `SetFadeInTime`과 `SetFadeOutTime`의 기본값은 모두 **1**입니다. * **SetFadeInTime**: 맵 이동 시 화면이 어두운 상태에서 밝아지기까지 걸리는 시간을 설정하며, 기본값은 1초입니다. * **SetFadeOutTime**: 맵 이동 시 화면이 밝은 상태에서 어두워지기까지 걸리는 시간을 설정하며, 기본값은 1초입니다. 두 메서드 모두 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 기본값(1)과 제약사항(0~3)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTransitionService [question] | 맵 이동 시 화면 전환 효과를 완전히 끄려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 맵 이동 시 화면 전환 효과(Fade In/Out)를 완전히 끄려면 `_ScreenTransitionService:SetFadeInOutEnable` 메서드를 호출하여 인자를 `false`로 설정해야 합니다. 아래는 해당 메서드를 사용하여 맵 이동 시 화면 전환 효과를 비활성화하는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _ScreenTransitionService:SetFadeInOutEnable(false) } ``` 참고로, `SetFadeInOutEna [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 부합하는 메서드와 실행 공간 제약, 올바른 코드 예시를 제공하여 유용하고 정확하며 간결함. [source_doc] | 부드러운 화면 전환 효과 기능을 제공합니다. # Methods - **void DissolveScreen(float time, boolean includeUI, boolean isHighPriorityThanFadeInOut) [ClientOnly]** Dissolve 효과를 실행합니다. time은 효과의 지속 시간을 설정합니다. 초 단위이며 0부터 3까지의 값만 설정할 수 있습니다. includeUI는 UI에 디졸브 효과를 적용할지 여부를 설정합니다. isHighPriorityThanFadeInOut이 ture라면 디졸브
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo에서 InnerRadius와 OuterRadius의 관계가 어떻게 설정되어야 하며, 반대로 값을 주면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | `SpotTypeOverlayLightInfo`에서 `InnerRadius`와 `OuterRadius`의 관계는 **`InnerRadius`가 `OuterRadius`보다 크거나 같으면 안 됩니다** (즉, `InnerRadius <= OuterRadius`여야 합니다). 문서에 따르면 `InnerRadius`는 "OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 `InnerRadius`에 `OuterRadius`보다 큰 값을 대입하면 유효하지 않은 상태가 되며, 이는 API 사용 시 오류 또는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 제약 조건(InnerRadius가 OuterRadius보다 클 수 없음)을 정확히 설명했으나, 문서에 명시되지 않은 '오류 발생'이나 구체적인 동작 방식을 추측하여 서술한 부분이 있어 정확도에서 소폭 감점함. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원은 LightOrder와 OverlapOperation을 갖지 않는다고 하는데, 이 두 프로퍼티에 값을 넣으면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, Global 타입 광원은 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 프로퍼티를 **갖지 않습니다**. 이는 해당 프로퍼티가 Global 타입 광원에 적용되지 않거나 존재하지 않는다는 의미이며, 값을 설정했을 때 오류가 발생하느냐에 대한 구체적인 동작(예: 예외 발생, 무시됨 등)은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서의 정보만으로는 오류 발생 여부를 단정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 오류 발생 여부에 대해 추측하지 않고 문서 범위 내에서 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**