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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 76/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo 인스턴스를 생성할 때 Color, Intensity, Lifetime을 동시에 지정하는 코드를 주석 설명 없이 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local lightInfo = GlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity, 5.0, Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), 2.0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 일치하며 주석 없이 코드만 요청한 조건을 정확히 충족함 [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder 값이 높은 광원이 낮은 광원 위에 렌더링되려면 OverlapOperation을 반드시 AlphaBlend로 지정해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | 문서에 따르면, `LightOrder` 속성은 **`OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때만 동작**하도록 명시되어 있습니다. 따라서 `LightOrder` 값이 높은 광원이 낮은 광원 위에 렌더링되려면 `OverlapOperation`을 `AlphaBlend`로 지정해야 하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **동작 조건**: 문서상 `LightOrder`의 렌더링 순서 결정 기능은 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`인 경우에만 적용됩니다. 2. **순서 보장**: `AlphaB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LightOrder와 AlphaBlend의 동작 조건 및 Global 타입 예외를 정확히 인용하여 질문에 대한 논리적 근거를 잘 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 FadeOutEndEvent 객체를 파라미터로 받을 때, 이벤트 객체에서 특정 속성을 읽어 추가적인 로직을 분기할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `FadeOutEndEvent` 객체에서 읽을 수 있는 특정 속성(필드)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `FadeOutEndEvent()` 생성자만 언급되어 있을 뿐, 이벤트 객체가 포함하는 데이터(예: 전환 시간, 이전 씬 정보 등)에 대한 정의가 없습니다. 따라서 `FadeOutEndEvent` 객체에서 특정 속성을 읽어 로직을 분기하는 방법은 현재 문서 기준으로 확인되지 않습니다. `FadeOutEndEvent` 핸들러를 작성할 때는 다음과 같이 이벤트 객체를 파라미터로 받아 기본적인 처리(예: 로그 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 객체의 속성이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서에 없는 API를 지어내지 않으며, 문서 기반의 합리적인 대안을 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 속성이 0 이하일 때 광원이 자동으로 사라지지 않는다는 동작은 어떤 상황에서 유용하게 사용할 수 있나요? [answer] | `GlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 속성이 0 이하의 값을 가질 경우, 광원은 생성된 후에도 시간이 경과해도 자동으로 사라지지 않습니다. 이 동작은 광원이 맵에 영구적으로 존재하거나, 스크립트 로직에 의해 명시적으로 제어되어야 하는 상황에서 유용하게 사용됩니다. 구체적인 활용 상황은 다음과 같습니다. 1. **영구적 환경 조명**: 맵의 배경이나 특정 구조물에 항상 켜져 있어야 하는 고정 조명(예: 촛대, 영구 점등 상태의 랜턴 등)을 생성할 때 사용합니다. 2. **스크립트 기반 제어**: [followup] | Lifetime을 0 이하로 설정한 후, 특정 이벤트 발생 시 광원을 수동으로 제거하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `GlobalTypeOverlayLightInfo`의 생성자 및 프로퍼티 정보만 제공되며, 생성된 광원 엔티티를 수동으로 제거하거나 소거하는 구체적인 API(예: `Destroy`, `Remove` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 근거만으로 광원을 수동으로 제거하는 정확한 코드 작성은 불가능합니다. 다만, 문서에 명시된 대로 `Lifetime`을 0 이하로 설정하여 광원이 자동으로 사라지지 않도록 초기화하는 부분만 작성하면 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] v [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Lifetime 0 이하 시 소거되지 않는다는 동작을 정확히 인용하여, 영구 조명 및 스크립트 제어 등 합리적인 활용 예시를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 프로퍼티가 0 이하일 때 광원의 수명 처리 방식에 대해 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 프로퍼티에 0 이하의 값을 입력하면 광원이 표시될 시간이 무한대로 처리됩니다. 이 경우 시간이 아무리 지나도 생성된 광원은 자동으로 사라지지 않습니다. 따라서 수명이 있는 광원을 만들려면 반드시 0보다 큰 값을 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다'라는 설명을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 적절히 답했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 와 다른 화면 전환 이벤트들을 구분해서 처리하려면 어떤 조건을 확인해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `FadeOutStartEvent`에 대한 정보만 포함되어 있으며, 다른 화면 전환 이벤트(예: FadeInStartEvent, BlackoutStartEvent 등)에 대한 이름이나 정의가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 **다른 화면 전환 이벤트들을 구분해서 처리하는 구체적인 조건이나 추가 이벤트 이름은 현재 문서에서 확인이 불가능합니다.** 다만, 문서에 근거하여 `FadeOutStartEvent` 자체를 처리하는 방법과, 이 이벤트가 발생하는 원천(`ScreenTransitionService`)에 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 다른 이벤트 이름이나 프로퍼티를 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보(서비스, 공간, 생성자)를 바탕으로 한계점을 명확히 설명하며 표준 구문을 올바르게 사용했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime이 0 이하일 때 광원의 수명 동작 방식을 한 문장으로 설명하세요. [answer] | Lifetime이 0 이하의 값을 입력할 경우, 아무리 시간이 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime 속성 설명과 정확히 일치하며 질문을 한 문장으로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원이 LightOrder와 OverlapOperation을 갖지 않는 예외 규정을 두 줄 이내로 요약하세요. [answer] | Global 타입 광원은 LightOrder와 OverlapOperation 프로퍼티를 갖지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원과 Freeform 타입 광원 중 어느 쪽이 LightOrder와 OverlapOperation 속성을 사용할 수 없나요? [answer] | Global 타입 광원이 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 속성을 사용할 수 없습니다. 문서에 따르면, `LightOrder`와 `OverlapOperation`은 모두 "Global 타입 광원은 해당 속성을 갖지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Global 타입 광원의 LightOrder와 OverlapOperation 제약 사항을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime 값이 0 이하인 경우와 양수인 경우 광원의 지속 시간 동작이 어떻게 다른가요? [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 프로퍼티는 광원이 표시될 시간을 결정합니다. - **양수인 경우**: 설정된 시간(초)이 경과하면 해당 광원은 자동으로 사라집니다. - **0 이하인 경우**: 아무리 시간이 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime 설명과 정확히 일치하며, 질문의 핵심인 양수와 0 이하의 동작 차이를 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformTypeOverlayLightInfo의 FreeformPoints 리스트에 2000개보다 많은 점을 넣게 되면 어떻게 되나요? [answer] | FreeformTypeOverlayLightInfo의 FreeformPoints 리스트에는 2,000개 초과하는 점을 넣을 수 없습니다. 문서에 명시된 제한 사항에 따라 점의 개수는 2,000개를 초과할 수 없으며, 이 제한을 지키지 않으면 정상적으로 동작하지 않거나 오류가 발생할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 제한 사항(2000개 초과 불가)을 정확히 인용했으나, 구체적 동작(예외 발생 여부 등)을 명시하지 않고 추측성 표현을 사용했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 두 가지 생성자 시그니처를 입력 파라미터 순서와 함께 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 입력 파라미터 순서 | | :--- | :--- | | `GlobalTypeOverlayLightInfo(Entity instigator)` | 1. `instigator` (Entity) | | `GlobalTypeOverlayLightInfo(Entity instigator, float lifetime, Color color, float intensity)` | 1. `instigator` (Entity)<br>2. ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 생성자의 시그니처와 파라미터 순서를 정확하고 명료하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | 부모 엔티티와 lifetime, color, intensity 값을 인자로 받아 AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo 객체를 생성하여 반환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰되는 Global 타입 광원의 정보를 담는 구조체입니다. 이 객체는 `ParentEntity`, `Lifetime`, `Color`, `Intensity` 프로퍼티를 가지며, 지정된 `Lifetime`이 지난 후 자동으로 사라집니다. `Lifetime`이 0 이하인 경우 광원이 영구적으로 유지됩니다. 요청하신 대로 부모 엔티티와 lifetime, color, intensity 값을 인자로 받아 객체를 생성하고 반환하는 스크립트입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티를 정확히 활용하여 요청된 기능을 구현했으며, 문서에 없는 API를 지어내지 않고 적절한 주석으로 한계를 명시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime이 음수(-1)로 설정된 경우 광원은 언제 소멸하나요? [answer] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 프로퍼티는 0 이하의 값으로 설정되면, 시간이 아무리 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. 따라서 Lifetime이 -1로 설정된 경우에도 광원은 소멸하지 않으며, 계속 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다'라는 설명과 정확히 일치하며 질문에 대한 핵심 답변을 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 값을 0으로 설정하면 광원이 영구적으로 맵에 남아 있게 되나요? [answer] | 네, `GlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 값을 0으로 설정하면 광원은 영구적으로 맵에 남아 있게 됩니다. `Lifetime`은 광원이 표시될 시간을 지정하는 속성입니다. 이 값이 0 이하로 입력되는 경우, 시간이 아무리 경과해도 광원이 자동으로 사라지지 않는다고 명시되어 있습니다. 따라서 0을 설정하면 광원이 생성된 후에도 제거되지 않고 계속 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문에 대해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo를 생성할 때 Instigator로 지정해야 하는 엔티티는 반드시 그 광원이 표시될 맵에 소속되어 있어야 하나요? [answer] | 네, 반드시 해당 맵에 소속된 엔티티여야 합니다. `GlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Instigator` 프로퍼티는 "광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티"를 의미하며, 생성자에서 이 `Entity` 인수를 통해 해당 엔티티를 지정해야 합니다. 따라서 광원이 표시될 맵과 다른 맵에 소속된 엔티티를 `Instigator`로 사용할 수는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Instigator 프로퍼티 설명을 정확히 인용하여 질문한 제약 사항에 대해 명확하고 정답인 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | 두 가지 생성자 중 Color와 Intensity를 커스텀 값으로 설정하려면 어떤 생성자를 사용해야 하나요? [answer] | Color와 Intensity를 커스텀 값으로 설정하려면 두 번째 생성자, 즉 `GlobalTypeOverlayLightInfo(Entity instigator, float lifetime, Color color, float intensity)`를 사용해야 합니다. 첫 번째 생성자 `GlobalTypeOverlayLightInfo(Entity instigator)`는 Instigator만 전달받기 때문에 Color와 Intensity 값을 직접 지정할 수 없습니다. 따라서 색상과 강도를 원하는 대로 바꾸려면 인자 4개를 받는 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo의 모든 프로퍼티 이름과 설명을 표로 정리하세요. [answer] | `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Color` | `Color` | 광원의 색상입니다. | | `FalloffIntensity` | `float` | 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. | | `InnerRadius` | `float` | 광원이 Spot 타입일 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 프로퍼티의 이름, 타입, 설명을 정확하고 명확한 표 형태로 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Sprite 타입 광원에서 Loop 속성을 false로 설정했을 때 단일 프레임 스프라이트가 즉시 사라지는 현상은 어떻게 방지할 수 있나요? [answer] | Sprite 타입 광원에서 `Loop` 속성이 `false`이고 스프라이트가 단일 프레임인 경우, 광원은 즉시 사라집니다. 이는 `Loop` 속성의 동작 방식에 의해 정해진 동작이며, 이를 방지하기 위해 `Loop` 속성을 `true`로 설정해야 합니다. `Loop` 속성을 `true`로 설정하면 단일 프레임 스프라이트도 즉시 사라지지 않고, `Lifetime` 속성에 지정된 시간이 경과할 때까지 유지됩니다. `Lifetime`에 0 이하의 값을 입력하면 광원은 자동으로 사라지지 않고 영구적으로 유지됩니다. 따라서 단일 프레임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 논리는 정확하나, mLua 규칙상 Lua 5.3 기반이므로 Vector3.one, Color.white 같은 C# 스타일 상수 사용과 직접 인스턴스화 예시는 문서에 없는 API/구문으로 판단됩니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Freeform 광원에서 FalloffDistance와 FalloffIntensity 값을 크게 설정하면 각각 광원의 크기와 경계선 부드러움에 어떤 차이가 생기나요? [answer] | Freeform 광원에서 `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity` 값을 크게 설정할 때 발생하는 효과는 다음과 같습니다. **1. FalloffDistance (크기)** `FalloffDistance` 값은 빛이 `FreeformPoints`로부터 얼마나 멀리까지 뻗어 나가는지를 결정합니다. * **값을 크게 설정하면**: 광원의 **크기가 커집니다**. 즉, 정의한 점들에서 빛이 더 먼 거리까지 퍼져나갑니다. **2. FalloffIntensity (경계선 부드러움)** `FalloffInten [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며 질문에 명확하고 간결하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | 화면 페이드 아웃이 끝나기 전에 다른 UI 요소를 표시하는 코드가 실행되어 충돌이 발생했는데, FadeOutEndEvent 와의 타이밍 문제를 해결하기 위해 어떤 접근이 필요할까요? [answer] | 참고 문서에 포함된 정보만으로는 `FadeOutEndEvent`의 구체적인 프로퍼티(예: 페이드 진행도, 남은 시간 등)나 `ScreenTransitionService`의 다른 메서드(예: 페이드 상태 확인, 페이드 취소 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 "페이드 아웃이 끝나기 전에 다른 UI를 표시하는 것"을 직접적으로 방지하거나 제어하는 특정 API를 문서 근거로 제시할 수는 없습니다. 다만, 문서에 따르면 `FadeOutEndEvent`는 **`ScreenTransitionService`에 의해 Client 공간에서 발 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 문서에 명시된 이벤트 발생 시점과 공간 정보를 정확히 활용해 충돌 해결 방안을 제시했으며, 코드 예시도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Freeform 타입 광원의 모양을 정의할 때 FreeformPoints 속성을 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | `FreeformPoints` 속성은 Freeform 타입 광원의 모양을 정의하는 2D 좌표 점들의 목록(`List<Vector2>`)입니다. 이 속성을 설정할 때는 아래 내용을 준수해야 합니다. 1. **데이터 타입**: `Vector2` 타입의 리스트(배열)를 사용해야 합니다. 2. **점의 개수 제한**: 정의할 수 있는 점의 최대 개수는 **2000개**입니다. 2000개를 초과하면 사용할 수 없습니다. 3. **설정 방법**: `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo` 객체 생성 후 `Freef [followup] | FreeformPoints에 2000개 이상의 점을 입력하면 어떤 문제가 발생하며, 이 제한을 피하기 위한 최적의 점 수 구성 전략은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `FreeformPoints`의 점 개수는 **2000개를 초과할 수 없습니다**. 2000개 이상의 점을 입력할 경우 발생하는 구체적인 문제(예: 런타임 에러, 점 무시, 크래시 등)나 이 제한을 피하기 위한 구체적인 '최적의 점 수 구성 전략'에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "점의 개수는 2000개를 초과할 수 없다"는 제약 사항만 명시되어 있습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _OverlayLightService API를 지어냈고, mLua는 Lua 5.3 기반이므로 table.create 같은 C#/Unity 스타일 구문을 사용할 수 없어 정확도가 낮다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | OnBeginPlay에서 특정 엔티티를 부모로 하여 lifetime 0으로 설정해 사라지지 않는 AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo를 생성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰되는 Global 타입 광원의 정보를 나타내는 객체입니다. 질문하신 조건(특정 엔티티를 부모로, `Lifetime`을 0으로 설정하여 영원히 유지)을 만족시키기 위해 두 번째 생성자를 사용합니다. 참고로 `Lifetime`에 0 이하의 값을 입력하면 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. 아래는 `OnBeginPlay`에서 해당 광원 정보를 생성하는 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] Entity TargetPar [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청된 조건(Lifetime 0, 특정 부모)을 충족하는 정확한 mLua 코드를 제공하고, 렌더링 적용 방식 등 문서에 없는 정보에 대한 적절한 주의사항을 명시하여 높은 유용성과 정확성을 보였습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotTypeOverlayLightInfo에서 Lifetime 값이 0 이하일 때와 LightOrder가 낮은 수일 때 광원의 동작 방식을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Lifetime 값이 0 이하이면 시간이 아무리 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. LightOrder 값이 낮을수록 해당 광원이 라이트 텍스처에 먼저 렌더링됩니다. 이 LightOrder 동작은 OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime과 LightOrder 관련 설명을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. - **Enti

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformTypeOverlayLightInfo를 생성할 때 인자 개수가 적은 생성자와 많은 생성자의 차이점은 무엇인가요? [answer] | `FreeformTypeOverlayLightInfo` 생성자는 인자 개수에 따라 두 가지 형태가 있습니다. 1. **인자 1개인 생성자** - `FreeformTypeOverlayLightInfo(Entity instigator)` - 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티(`Instigator`)만 지정하여 객체를 초기화합니다. - 나머지 프로퍼티(`Lifetime`, `WorldPosition`, `Color`, `Intensity` 등)는 초기화 후 개별적으로 프로퍼티를 설정해야 합니다. 2. **인자 12개인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 생성자의 서명 및 역할을 정확하고 명확하게 비교하여 설명하였습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | GlobalTypeOverlayLightInfo [question] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Color 프로퍼티에 어떤 형식의 값을 대입해야 광원의 색상을 변경할 수 있나요? [answer] | GlobalTypeOverlayLightInfo의 Color 프로퍼티에는 Color 타입의 값을 대입해야 합니다. Color 값은 Color(r, g, b, a) 생성자를 사용하여 생성하며, 각 성분은 0.0부터 1.0 사이의 부동소수점(float) 값으로 지정합니다. 예를 들어, 빨간색 광원을 생성하려면 다음과 같이 Color(1, 0, 0, 1)을 대입할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number LightLifetime = 5.0 number LightIntensity = 1.0 Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Color 타입의 존재와 생성자 시그니처는 문서와 일치하지만, Color(r,g,b,a) 생성자 및 0.0~1.0 범위라는 구체적인 규정은 문서에 없어 지어낸 정보에 해당함 [source_doc] | 맵에 스폰할 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. # Constructors - **Glo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 생성자 중 두 번째 시그니처를 사용할 때, 부모 엔티티를 지정하는 Entity 타입의 parentEntity 인자가 첫 번째 파라미터로 오는 이유는 무엇인가요? [answer] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo는 엔티티의 자식으로 생성되는 Sprite 타입 광원의 정보를 담는 구조체입니다. 두 번째 생성자 시그니처에서 Entity 타입의 parentEntity 인자가 첫 번째 파라미터로 오는 이유는, 생성된 광원이 어떤 엔티티에 연결(Attach)될지 결정하는 가장 기본적이고 필수적인 정보이기 때문입니다. 이 광원은 독립적으로 존재하는 것이 아니라 반드시 특정 부모 엔티티의 자식으로 스폰되며, LocalPosition, LocalScale, LocalZRotation 등 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 프로퍼티의 의미를 정확히 기반으로, parentEntity가 첫 번째 파라미터인 이유(부모 엔티티의 로컬 공간 기준 좌표계 정의 및 필수 컨텍스트)를 논리적으로 잘 설명했으며, 코드 예제도 문서와 일치합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | SpriteTypeOverlayLightInfo 구조체의 주요 프로퍼티 중 Lifetime과 LightOrder가 광원의 수명 및 렌더링 순서에 어떤 영향을 미치는지 설명해 주세요. [answer] | `SpriteTypeOverlayLightInfo` 구조체의 `Lifetime`과 `LightOrder` 프로퍼티는 각각 광원의 표시 시간과 렌더링 순서를 제어합니다. **1. Lifetime (광원의 수명)** * **역할:** 광원이 화면에 표시되는 지속 시간을 결정합니다. * **동작:** 설정된 시간(초 단위)이 경과하면 해당 광원은 자동으로 사라집니다. * **특수 값:** `0` 이하의 값을 입력하는 경우, 시간이 아무리 지나도 광원이 사라지지 않고 영구적으로 유지됩니다. **2. LightOrder (렌더 [followup] | Lifetime에 0 이하의 값을 설정하면 광원이 자동으로 사라지지 않는다는 예외 사항과, OverlapOperation이 AlphaBlend일 때만 LightOrder가 동작하는 구체적인 조건은 무엇인가요? [followup_answer] | `SpriteTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime`과 `LightOrder` 프로퍼티에 대한 구체적인 동작 조건과 예외 사항은 다음과 같습니다. **1. Lifetime의 0 이하 값 예외 사항** * **기본 동작:** `Lifetime`에 양의 숫자를 설정하면, 해당 시간(초)이 경과한 시점에 광원은 자동으로 제거됩니다. * **예외 동작:** `Lifetime`에 **0 이하의 값**(0 또는 음수)을 입력할 경우, 시간이 아무리 경과해도 광원은 **자동으로 사라지지 않고** 맵에 영구적으로 유지 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime과 LightOrder 정의, 특수 값 처리, 예외 사항이 모두 정확하게 설명되어 있어 질문에 충실하고 명확합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformTypeOverlayLightInfo의 12개 인자 생성자 호출 예제를 코드만 출력하고 인자 순서 설명은 주석으로 달아주세요. [answer] | ```lua [client only] void OnBeginPlay() { local overlayLightInfo = FreeformTypeOverlayLightInfo( self.Entity, -- 1. Entity instigator: 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티 5.0, -- 2. float lifetime: 광원이 표시될 시간 (0 이하이면 영원히 유지) Vector3(0, 0, 0), -- 3. Vector3 worldPosition: 광원이 위치할 월 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 질문에서 '코드만 출력'을 요구했으나 장황한 주석과 설명, 그리고 중복된 코드 블록이 포함되어 있으며, 문서에 없는 table.create API를 사용하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteTypeOverlayLightInfo [question] | SpriteTypeOverlayLightInfo의 전체 프로퍼티 목록을 '속성명'과 '설명' 두 열로 구성된 표로만 출력하세요. [answer] | | 속성명 | 설명 | | :--- | :--- | | Color Color | 광원의 색상입니다. | | Entity Instigator | 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. | | float Intensity | 광원의 강도입니다. | | float Lifetime | 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. | | int32 LightOrder | 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 전체 프로퍼티 목록을 요청된 형식에 맞춰 정확하고 명확하게 표로 출력했습니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **Entity Instigator** 광원이 생성될 맵에 소속된 엔티티입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder**

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