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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 75/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | 클라이언트에서 FadeOutStartEvent 가 발생했는데 서버 스크립트에서 이 이벤트를 받지 못하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `FadeOutStartEvent`는 **Client** 공간에서만 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에 따르면, 이 이벤트는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하며, 해당 서비스의 실행 공간이 Client로 명시되어 있습니다. 따라서 서버 스크립트(Server Space)에서는 클라이언트에서 발생한 이벤트를 직접 수신할 수 없습니다. 서버에서 특정 조건을 처리해야 한다면, 클라이언트 스크립트에서 `FadeOutStartEvent` 핸들러를 구현하여 해당 이벤트 발생 시 서버로 메시지를 전송하거나(예: `S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트의 Client 전용 속성을 정확히 설명했으나, 문서와 규칙에 없는 'ServerCall' API를 예시로 제시하여 사실 지어내기가 의심됩니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo의 모든 Property를 이름과 타입만 포함하는 표로 정리하세요. [answer] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | Color | Color | | Intensity | float | | Lifetime | float | | LightOrder | int32 | | LocalPosition | Vector3 | | LocalScale | Vector3 | | LocalZRotation | float | | Loop | boolean | | OverlapOperation | OverlayLightOve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 프로퍼티의 이름과 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightComponent의 TargetAllSortingLayers을 false로 설정하고, TargetSortingLayers 리스트에 "UI"와 "Character" 레이어 이름을 추가하여 해당 레이어에만 빛이 영향을 주도록 하며, LightOrder를 100으로 설정하여 다른 광원보다 위에 렌더링되도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `TargetAllSortingLayers`를 `false`로 설정하고, `TargetSortingLayers`에 `"UI"`와 `"Character"`를 추가하며, `LightOrder`를 `100`으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local lightComponent = self.Entity.LightComponent if lightComponent == nil then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TargetSortingLayers가 SyncList 타입인데 일반 table 생성 함수(table.create)를 사용하도록 안내하여 mLua의 리스트 초기화 문법과 어긋날 수 있으나, 나머지 API 사용과 로직은 정확하고 질문에 부합한다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | 광원이 겹칠 때 `LightOrder`와 `OverlapOperation`이 어떻게 상호작용하여 최종 렌더링 결과를 결정하는지, 특히 `AlphaBlend` 모드에서의 동작 방식을 설명해 주세요. [answer] | `LightOrder`와 `OverlapOperation`은 광원이 겹치는 영역에서 최종적인 색상과 밝기를 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. **1. OverlapOperation (겹침 연산 방식)** 이 속성은 광원이 겹쳤을 때 어떻게 합쳐질지를 결정합니다. * **Global 타입**: 이 속성을 사용하지 않습니다. * **기타 타입 (Spot, Freeform, Sprite 등)**: 지정된 연산 방식에 따라 광원들이 결합됩니다. 질문에서 언급하신 **AlphaBlend** 모드는 광원들이 알파 블렌딩 방식으로 합 [followup] | 여러 개의 `OverlayLightComponent`가 존재할 때 `LightOrder`를 동적으로 변경하여 특정 광원이 항상 맨 위에 렌더링되도록 하는 mLua 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Property: [None] number TargetLightOrder = 9999 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 이 엔티티에 부착된 OverlayLightComponent를 찾습니다. local lightComponent = self.Entity.OverlayLightComponent -- LightOrder를 매우 큰 값으로 설정하여 다른 광원보다 항상 위에 렌더링되도록 합니다. if lightComponent then [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LightOrder와 OverlapOperation의 관계 및 AlphaBlend 모드에서의 동작 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent() 생성자를 사용해 수동으로 이벤트를 생성한 경우, 실제 화면 페이드아웃 효과와 동일한 로직이 실행되나요? [answer] | 아니요, `FadeOutStartEvent()` 생성자를 사용해 수동으로 이벤트를 생성한다고 해서 실제 화면 페이드아웃 효과와 동일한 로직이 실행되지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `FadeOutStartEvent`는 `ScreenTransitionService` API에 의해 발생하는 이벤트입니다. 이는 `ScreenTransitionService`가 화면 전환(페이드아웃)을 처리하는 과정에서 내부적으로 트리거되는 시스템 이벤트이며, 사용자가 직접 생성자를 호출해 이벤트를 만들어도 `ScreenTransitionService`의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자만으로는 실제 서비스가 트리거되지 않는다는 논리적 추론은 타당하지만, 문서에 명시되지 않은 내부 동작 원리를 단정적으로 서술하여 정확성에서 미세한 감점이 있음 [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightComponent의 Type을 Spot으로 설정하고, Intensity를 1.0, SpotInnerAngle을 30, SpotOuterAngle을 60으로 초기화하며, OnUpdate에서 매 프레임마다 Intensity 값을 0.1씩 감소시켜 0.0 이하가 되면 다시 1.0으로 리셋하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `Type`을 `Spot`으로 설정하고, 요청하신 초기값(`Intensity`, `SpotInnerAngle`, `SpotOuterAngle`)을 `OnBeginPlay`에서 설정합니다. `OnUpdate`에서는 매 프레임마다 `Intensity`를 0.1씩 감소시키고, 0.0 이하가 되면 1.0으로 리셋하는 로직을 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number intensityDecrement = 0.1 Method: [server only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LightComponent의 프로퍼티와 mLua 문법(OnBeginPlay, OnUpdate, self.Entity 접근)을 정확히 준수하여 요청된 로직을 구현했다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 FadeOutStartEvent 를 수신할 때, 이벤트 객체에서 직접 접근할 수 있는 프로퍼티나 메서드가 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `FadeOutStartEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하는 이벤트이며, 생성자(Constructor) 정보만 제공되어 있습니다. 문서에는 `FadeOutStartEvent` 객체에서 직접 접근할 수 있는 프로퍼티(예: `event.Duration`, `event.Entity` 등)나 메서드가 **정의되어 있지 않습니다**. 따라서 이벤트 핸들러에서 이벤트 객체를 통해 특정 값을 읽어오는 것은 문서 기반으로 확인되지 않습니다. 이벤트를 수신하여 로깅 처리를 하는 기본적인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 프로퍼티 정의가 없음을 정확히 지적하고, mLua 규칙에 부합하는 이벤트 핸들러 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightComponent의 Type을 Freeform으로 설정하고, FreeformPoints에 Vector2(0, 0), Vector2(10, 0), Vector2(10, 10), Vector2(0, 10)을 추가하여 사각형 광원을 생성하고, FalloffDistance를 5.0, FalloffIntensity를 0.5로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `Type`을 Freeform으로 변경하고, 사각형의 꼭짓점을 `FreeformPoints`에 설정하며, `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity` 값을 지정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local lightComponent = self.Entity.LightComponent if lightComponent == nil then return end [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 이름과 타입을 정확히 준수하며, 요구사항을 명확하게 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformPoints 리스트에 2000개 이상의 점을 넣으면 어떤 오류가 발생하거나 동작이 어떻게 변하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `FreeformPoints` 리스트에는 2000개를 초과하는 점을 넣을 수 없습니다. 하지만 2000개 이상의 점을 넣었을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 시스템의 정확한 동작 방식(예: 자동 잘라내기, 스크립트 오류 발생 등)에 대한 설명은 문서에 나와 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 2000개 제한 사항만 정확히 인용하고, 문서에 없는 구체적 오류 동작을 지어내지 않아 정확성과 일관성이 높으며 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FreeformPoints의 최대 허용 점 수와 이 제한을 초과할 경우의 동작을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | FreeformPoints는 최대 2000개까지 점의 개수를 가질 수 있습니다. 문서에는 이 제한을 초과할 경우의 동작이 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 최대 2000개 제한을 정확히 인용하고, 문서에 없는 초과 시 동작을 지어내지 않아 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | OverlapOperation이 AlphaBlend가 아닐 때 LightOrder 값을 변경해도 렌더링 순서가 실제로 바뀌나요? [answer] | 아니요, `LightOrder` 값이 변경되어도 렌더링 순서가 실제로 바뀌지 않습니다. `LightOrder`는 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때에만 동작하며, 이 조건이 충족되지 않는 경우 광원의 렌더링 순서에 영향을 주지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'OverlapOperation이 AlphaBlend일 때 동작합니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문을 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | 스크린 전환 효과가 끝났을 때 다음 맵으로 이동하는 로직을 구현하려면 FadeOutEndEvent 핸들러 내에서 어떤 서비스나 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `FadeOutEndEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트 핸들러 내에서 특정 맵으로 이동하기 위해 호출해야 하는 구체적인 서비스나 메서드(예: 맵 이동 서비스 등)에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서를 근거로 할 때, `FadeOutEndEvent` 핸들러 내에서 맵 이동을 수행하는 방법을 설명할 수 없습니다. 문서에는 이벤트가 발생한다는 사실과 `ScreenTransitionService`가 발신자라는 정보만 존재하며, 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 맵 이동 API가 없으므로 존재하지 않는 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 지적한 점이 정확하고 유용하며, 설명이 간결하고 일관됩니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightOrder와 TargetSortingLayers가 광원의 렌더링 순서 및 영향 범위에 어떤 영향을 주며, IgnoreMapLayerCheck가 true일 때의 동작은? [answer] | `LightOrder`, `TargetSortingLayers`, `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티는 각각 광원의 렌더링 우선순위, 광원이 영향을 미치는 레이어 범위, 그리고 맵 레이어 자동 치환 동작을 제어합니다. ### 1. LightOrder (렌더링 순서) * **역할**: 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. * **동작**: 값이 **작을수록** 먼저 렌더링되고, 값이 **클수록** 그 위에 렌더링됩니다. * 예: `LightOrder`가 1인 광원과 2인 광원이 겹칠 때 [followup] | 특정 SortingLayer에만 영향을 주며 다른 광원보다 위에 렌더링되도록 설정하는 mLua 프로퍼티 초기화 코드와, IgnoreMapLayerCheck의 차이점을 설명해 주세요. [followup_answer] | 특정 `SortingLayer`에만 영향을 주려면 `TargetAllSortingLayers`를 `false`로 설정하고 `TargetSortingLayers` 목록에 해당 레이어 이름을 지정해야 합니다. 다른 광원보다 위에 렌더링되려면 `LightOrder` 값을 다른 광원보다 크게 설정해야 합니다. `IgnoreMapLayerCheck`의 역할은 `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정했을 때 발생하는 자동 치환(Auto Replacement)을 제어하는 것입니다. * **`IgnoreMapLayerChe [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 동작 방식을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문의 의도를 완벽하게 충족합니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | `Spot` 타입의 광원에서 `SpotInnerAngle`과 `SpotOuterAngle`을 설정할 때, 두 각도 사이의 빛 감쇠가 어떻게 동작하는지 원리를 설명해 주세요. [answer] | Spot 타입의 광원에서 `SpotInnerAngle`과 `SpotOuterAngle` 사이의 빛 감쇠는 각도에 따라 선형적으로 감소하는 방식으로 동작합니다. 구체적인 원리는 다음과 같습니다. 1. **내부 영역 (0 ~ SpotInnerAngle):** `SpotInnerAngle` 값에 해당하는 각도 범위 안쪽의 모든 픽셀에는 빛의 강도가 **100%**로 그대로 적용됩니다. 즉, 이 영역에서는 빛이 감쇠되지 않고 가장 밝은 상태를 유지합니다. 2. **감쇠 영역 (SpotInnerAngle ~ SpotOuter [followup] | `SpotInnerAngle`이 `SpotOuterAngle`보다 커지거나 `InnerRadius`가 `OuterRadius`보다 커지는 잘못된 값 입력 시 발생하는 오류나 비정상 동작을 방지하기 위한 mLua 검증 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | mLua에서는 잘못된 값 입력 시 발생하는 구체적인 에러 메시지나 비정상 동작에 대한 명시적인 문서화가 제공되지 않습니다. 따라서 `SpotInnerAngle <= SpotOuterAngle` 및 `InnerRadius <= OuterRadius` 조건을 만족하도록 값을 제한하는 검증 로직을 작성해야 합니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 시점에 현재 프로퍼티 값을 확인하여 조건을 위반하는 경우 허용 가능한 최대값으로 강제 조정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] OverlayLightType [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpotInnerAngle/SpotOuterAngle의 동작 원리(100% 유지, 0% 감쇠, 제약 조건)를 정확히 설명하고 올바른 mLua 구문을 사용하여 예시를 제시했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime 값이 0 이하로 설정되어도 광원이 영원히 유지되는지, 아니면 초기값으로 리셋되는지 궁금합니다. [answer] | Lifetime 값이 0 이하로 설정된 경우, 광원은 초기값으로 리셋되는 것이 아니라 **아무리 시간이 지나도 자동으로 사라지지 않고 영원히 유지**됩니다. 즉, `Lifetime` 프로퍼티에 0 또는 음수를 입력하면 해당 광원은 수명 제한 없이 계속해서 표시되며, 다른 방법(예: 엔티티 제거 등)으로 직접 제거하기 전까지는 존재합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문에 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent의 OverlapOperation을 초기값으로 설정한 후, CastFrom(string "AlphaBlend")을 호출하여 OverlapOperation이 AlphaBlend(1)로 변경되었는지 확인하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `OverlapOperation` 프로퍼티에 `LightOverlapOperation.AlphaBlend` 값을 할당하여 초기값을 설정하고, `LightOverlapOperation.CastFrom("AlphaBlend")`를 호출한 결과가 `1`인지 로그로 확인하는 스크립트입니다. 참고로 제공된 문서에는 `LightComponent`의 `OverlapOperation` 프로퍼티나 `LightOverlapOperation`이 `LightComponent`에 직접 적용되는 메서드 시그니처가 명시되어 있지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | LightComponent의 OverlapOperation 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않았음에도 이를 가정하여 작성했고, mLua의 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)을 정확히 반영하지 않고 일반적인 게임 엔진 문법(프로퍼티에 컴포넌트 직접 할당)을 혼용하는 등 문서 및 규칙과의 일관성이 부족함. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | Fade In 효과가 시작될 때 FadeInStartEvent가 발생했는데, 해당 이벤트 핸들러가 전혀 호출되지 않는다면 가장 먼저 의심해야 할 원인은 무엇인가요? [answer] | `FadeInStartEvent` 핸들러가 호출되지 않는 가장 흔한 원인은 **이벤트 발생 공간(Space)과 핸들러의 실행 공간이 일치하지 않는 것**입니다. 참고 문서에 따르면 `FadeInStartEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하며, 이 서비스는 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. 따라서 이 이벤트를 수신하는 이벤트 핸들러는 반드시 **Client** 공간에서 실행되어야 합니다. 만약 해당 스크립트 컴포넌트가 서버(Server) 공간에서 실행되도록 설정되어 있거나, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 공간 제약 사항에 기반하여 가장 유력한 원인인 공간 불일치를 정확히 지적하고, 지어낸 API 없이 논리적으로 해결 방향을 제시하여 유용하고 정확함. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FreeformTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime 값이 0 이하일 때 광원의 수명 특성을 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | `Lifetime` 값이 0 이하일 때 광원의 수명 특성은 다음과 같습니다. | 항목 | 설명 | | :--- | :--- | | **수명 지속 시간** | 광원이 표시되는 시간이 무한대로 유지됩니다. | | **자동 소거 여부** | 시간이 아무리 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않습니다. | | **적용 조건** | `Lifetime` 프로퍼티에 0 또는 그 이하의 음수 값을 입력한 경우에만 적용됩니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다'는 내용을 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 맵에 스폰할 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo에서 Lifetime 값을 0 이하로 설정하면 광원이 왜 자동으로 사라지지 않는 건가요? [answer] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo의 Lifetime 프로퍼티는 광원이 표시될 시간을 정의하며, 이 시간이 경과하면 광원이 자동으로 사라집니다. 하지만 0 이하의 값을 입력하는 경우, "아무리 시간이 지나도 사라지지 않는 것"으로 명시되어 있습니다. 즉, 0 이하의 값은 광원이 영구적으로 유지되도록 하는 특수한 조건으로 해석됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 0 이하 값의 동작(자동 소멸 방지)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입의 광원에서는 LightOrder와 OverlapOperation 속성을 사용할 수 없는 구조적인 이유가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, Global 타입의 광원은 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 속성을 갖지 않는다고 명시되어 있습니다. 하지만 문서에는 **왜** Global 타입 광원이 이 두 속성을 사용할 수 없는지에 대한 구조적 이유나 원인에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 이유에 대해서는 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구조적 이유를 지어내지 않고, 문서에 명시된 '속성을 갖지 않는다'는 사실만 정확히 인용하여 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | Intensity 1.5, Color(1,0,0), lifetime 10으로 초기화된 AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo를 생성하고 해당 객체의 Color와 Intensity 프로퍼티 값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local parentEntity = self.Entity local lightInfo = AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo(parentEntity, 10, Color(1, 0, 0), 1.5) log("Light Color: " .. tostring(lightInfo.Color)) log("Light Intensity: " .. tostring(lightInfo.Intensit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 따라 정적 생성자(인자 순서 parentEntity, lifetime, color, intensity)와 프로퍼티 접근을 정확히 사용하여 요구사항을 충실히 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo를 생성할 때 ParentEntity가 반드시 필수 파라미터인지, 아니면 다른 생성자를 통해 생략할 수 있는지 여부가 궁금합니다. [answer] | `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo`를 생성할 때 `ParentEntity`는 **반드시 필수**입니다. 참고 문서에 나와 있는 생성자(Constructor) 두 가지 모두 첫 번째 인자로 `Entity parentEntity`를 요구하기 때문에, 이 값을 생략하고 생성하는 방법은 없습니다. 1. `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity)` 2. `AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo(Entity par [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명을 정확히 인용하여 ParentEntity가 필수임을 명확히 설명했으며, 불필요한 정보 없이 간결하고 정확합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | 부모 엔티티를 인자로 받아 lifetime 5초, Color(1,1,1), Intensity 2로 설정된 AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo를 생성하고 반환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 제시된 `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo` 생성자 시그니처를 확인하면, 두 번째 생성자 `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity, float lifetime, Color color, float intensity)`가 요구하신 인자 순서(parentEntity, lifetime, color, intensity)와 정확히 일치합니다. 따라서 해당 생성자를 사용하여 객체를 생성하고 반환하는 메서드를 작성하면 됩니다. ```lua Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 매개변수 순서를 정확히 파악하여 요구사항에 맞는 코드를 간결하고 올바르게 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FalloffDistance와 FalloffIntensity를 동시에 높이면 Freeform 광원의 시각적 크기와 경계선 부드러움이 어떻게 조합되어 보이는지 설명해 줄 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity`가 동시에 높은 값을 가질 때의 **구체적인 시각적 조합 효과(예: 크기와 부드러움의 상호작용, 블렌딩 결과 등)**에 대한 명시적인 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 두 프로퍼티의 개별적인 역할만 다음과 같이 정의되어 있습니다: 1. **FalloffDistance**: 값이 클수록 광원의 **크기가 커집니다** (빛이 FreeformPoints로부터 더 멀리 뻗어 나감). 2. **FalloffIntensity**: 값이 클수록 광원의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 조합 효과를 지어내지 않고, 개별 프로퍼티 정의에 근거한 추론임을 명확히 구분하여 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo의 전체 인자 생성자 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- AttachedSpotTypeOverlayLightInfo의 전체 인자 생성자 시그니처 -- parentEntity: 광원이 추가될 엔티티 -- lifetime: 광원이 표시될 시간 (0 이하이면 영원히 유지) -- localPosition: 광원이 위치할 부모 엔티티 공간 상의 좌표 -- localZRotation: 부모 엔티티 공간 상의 Z축 기준 회전값 -- color: 광원의 색상 -- intensity: 광원의 강도 -- overlapOperation: 광원의 연산 방식 -- lightOrder: 광원이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 전체 인자 생성자 시그니처와 주석 내용이 정확히 일치하며 요구사항을 잘 충족함 [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent 의 생성자를 직접 호출해 이벤트를 수동으로 발생시킬 수 있는지, 그리고 그것이 실제로 동작하는지 궁금합니다. [answer] | FadeOutEndEvent의 생성자를 직접 호출하는 것은 이벤트를 수동으로 발생시키지 않습니다. 참고 문서에 따르면, `FadeOutEndEvent`는 `ScreenTransitionService` API에 의해 발생하는 이벤트입니다. 이는 해당 서비스가 스크린 전환(Fade Out) 효과를 처리하는 과정에서 자동으로 트리거된다는 의미입니다. mLua에서 이벤트는 외부에서 임의로 생성자를 호출하여 발생시키는 것이 아니라, 해당 이벤트를 보내는 서비스(Service)나 컴포넌트(Component)의 내부 로직에 의해 발생하도록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 기반하여 생성자 호출이 이벤트를 트리거하지 않는다는 점을 정확히 설명하고, 문서에 없는 메서드를 지어내지 않으면서도 적절한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원은 LightOrder와 OverlapOperation을 갖지 않는다고 하는데, 이 제한이 렌더링 순서에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, Global 타입 광원은 `LightOrder`와 `OverlapOperation` 프로퍼티를 갖지 않는다고 명시되어 있습니다. 문서에는 `LightOrder`가 "라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정"하며, `OverlapOperation`이 "AlphaBlend일 때 동작"한다고 설명하고 있습니다. 또한 `LightOrder`의 낮은 수치가 먼저 렌더링되고 높은 수치가 위에 렌더링된다는 규칙도 포함되어 있습니다. 그러나, **Global 타입 광원이 `LightOrder`와 `OverlapOperat [followup] | AlphaBlend 연산 방식에서 낮은 LightOrder의 광원이 먼저 렌더링되는 원리를 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `LightOrder`는 "광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정"합니다. 구체적인 원리나 내부 구현 방식(예: 버퍼 처리 순서, Z-buffer 활용 여부 등)에 대한 상세 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 1. `LightOrder` 값이 **낮은** 수의 광원이 먼저 렌더링됩니다. 2. `LightOrder` 값이 **높은** 수의 광원이 그 위에 렌더링됩니다. 3. 이 순서 결정은 `OverlapOperation`이 ** [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시되지 않은 렌더링 순서 세부 사항에 대해 정직하게 답변하여 정확성과 일관성이 높습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 생성자를 호출하는 mLua 코드만 출력하고, 각 인자 값의 의미를 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua -- AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo 생성자 호출 예시 -- 2번째 생성자를 사용하여 모든 프로퍼티를 초기화합니다. local lightInfo = AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo( self.Entity, -- ParentEntity: 생성된 광원이 추가될 엔티티 5.0, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 설명을 정확히 반영하여 코드를 작성하고, 각 인자의 의미를 주석으로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | LightType CastFrom 메서드에서 숫자 값 2와 문자열 "Global"을 각각 변환할 때 어떤 결과가 나오며, 이 메서드를 사용할 때 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `LightType.CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 `LightType` 열거형 값으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. **1. 변환 결과** * **숫자 값 2를 변환할 경우:** `LightType` 정의에 따르면 값 `2`는 `Global`에 해당합니다. 따라서 `LightType.CastFrom(2)`를 호출하면 **`LightType.Global`**이 반환됩니다. * `Global` 조명은 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명이며, 하나의 `SortingLayer`는 동시 [followup] | LightType CastFrom(1)을 호출하여 Freeform 타입으로 변환한 후, LightComponent에 이를 설정하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `LightType.CastFrom(1)`을 호출하면 값 `1`에 해당하는 `LightType.Freeform`이 반환됩니다. `Freeform` 타입은 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. 참고 문서의 실제 mLua 예제 형식과 API 명세를 기반으로 `LightComponent`에 `Freeform` 타입을 설정하고, Freeform 형상을 정의하는 정점 목록(`FreeformPoints`)을 함께 설정하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void O [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightType 정의와 CastFrom 메서드 정보를 정확히 인용하여 질문에 답했으며, 코드 예시도 mLua 문법에 맞게 작성되었습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent 는 왜 클라이언트 공간에서만 발생하며, 서버 스크립트에서 직접 처리할 수 없는 이유를 설명해 주세요. [answer] | `FadeOutEndEvent`는 화면 전환 효과(Fade Out)가 완료되었음을 알리는 시각적 이벤트입니다. 이 이벤트는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하며, 해당 서비스와 이벤트는 모두 **Client(클라이언트)** 공간에서 동작합니다. 메이플스토리 월드의 아키텍처에서 화면 전환(Fade In/Out)은 순수한 클라이언트 렌더링(Rendering) 과정입니다. 서버(Server)는 게임 로직(상태 관리, 엔티티 이동, 상호작용 등)만 처리할 뿐, 화면이 어떻게 보일지(화면 전환 효과 포함)에 직접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 이벤트의 클라이언트 전용 특성과 처리 방식을 정확하고 명확하게 설명했으며, 예시 코드도 적절합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

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