[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo를 초기화하는 두 가지 생성자를 비교하는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: void InitializeLightInfo() { -- 1. 생성자: AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity) -- - 부모 엔티티만 지정하여 초기화합니다. -- - Color, Intensity, Lifetime은 문서에 명시된 기본값을 사용하게 됩니다. local lightInfo1 = AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo(self.Entity) -- 2. 생성자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 매개변수 순서를 정확히 반영했으나, Color 생성자의 구체적인 인자 형식은 문서에 명시되지 않아 추측이 포함된 부분 존재 [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime을 0으로 설정하면 광원이 영구적으로 유지되는 건가요? [answer] | 네, 맞습니다. `Lifetime` 프로퍼티에 0 이하의 값을 입력할 경우, 아무리 시간이 지나도 광원이 자동으로 사라지지 않아서 영구적으로 유지됩니다. 참고로 0보다 큰 값을 설정하면 해당 시간(초)이 경과한 시점에 생성되었던 광원이 자동으로 소멸됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lifetime 설명과 정확히 일치하며, 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo의 프로퍼티와 생성자 인자를 '속성명', '타입', '설명' 3열로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo의 프로퍼티와 생성자 인자는 다음과 같습니다. | 속성명 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | Color | Color | 광원의 색상입니다. | | Intensity | float | 광원의 강도입니다. | | Lifetime | float | 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. | | ParentEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 인자를 요구된 형식의 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`에서 `Lifetime` 값이 0 이하일 때 광원이 어떻게 동작하는지, 그리고 이 특성을 활용하여 영구적인 광원을 생성하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime` 값이 0 이하일 경우, 해당 광원은 시간이 아무리 지나도 자동으로 사라지지 않습니다. 즉, 0 이하의 값을 지정하면 광원이 영구적으로 유지되는 효과를 얻을 수 있습니다. 영구적인 광원을 생성하기 위해 `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`를 초기화할 때 `lifetime` 인자에 0을 전달하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Meth [followup] | `Lifetime`을 0으로 설정한 상태에서 `ParentEntity`가 삭제되거나 `OnEndPlay`가 호출될 때 광원이 즉시 제거되는지, 아니면 별도의 정리가 필요한지 예외 처리 방법을 알려 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime`이 0 이하일 때 광원이 자동으로 사라지지 않는다는 사실만 명시되어 있습니다. `ParentEntity`가 삭제되거나 `OnEndPlay`가 호출될 때 광원이 즉시 제거되는지, 또는 별도의 정리가 필요한지에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 예외 처리 방법이나 자동 제거 동작 방식에 대해 문서 근거로 답변할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Lifetime 0 이하 시 영구 유지 특성과 생성자 시그니처를 정확히 인용하여 영구 광원 초기화 예시를 제시했으며, mLua 문법과 API 사용이 적절합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | mLua에서 `LitMode`의 각 멤버가 렌더링에 어떤 영향을 미치며, `Default`와 `Unlit`의 차이점을 설명해 주세요 [answer] | `LitMode`는 머티리얼이나 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택하는 열거형입니다. 각 멤버가 렌더링에 미치는 영향은 다음과 같습니다. * **Default (0)**: WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. * **Unlit (1)**: 광원의 영향을 받지 않습니다. 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 [followup] | `Default`는 `WorldConfig` 설정을 따르지만, 특정 오브젝트만 광원 영향을 완전히 배제하고 원본 색상으로 고정하려면 `Unlit`을 어떻게 적용해야 하나요? [followup_answer] | `LitMode.Unlit`을 적용하여 특정 오브젝트만 광원 영향을 완전히 배제하고 원본 색상으로 고정할 수 있습니다. `Unlit` 모드는 WorldConfig의 전역 설정과 무관하게, 해당 오브젝트나 머티리얼에 대해 광원의 색상, 강도, 위치를 무시하고 항상 원본 색상과 텍스처 그대로 최대 밝기로 렌더링합니다. 참고 문서에는 `LitMode` 열거형의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, 특정 오브젝트나 머티리얼에 `LitMode.Unlit`을 직접 할당하는 구체적인 API(예: 머티리얼 컴포넌트 프로퍼티, 오 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 정보를 정확히 인용하고 Default와 Unlit의 차이를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | FalloffIntensity 값을 줄이면 광원 경계선이 어떻게 변하나요? [answer] | FalloffIntensity 값을 줄이면 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. 반대로 값이 클수록 경계선이 흐릿하고 부드러워집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FalloffIntensity 값의 크기와 경계선 부드러움 간의 상관관계를 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LitMode [question] | 광원의 영향을 직접 받아 색상과 밝기가 동적으로 변하도록 LitMode.Lit을 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LitMode`는 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택하는 열거형(Enums)입니다. 광원의 영향을 직접 받아 색상과 밝기가 동적으로 변하게 하려면 `LitMode.Lit` 값을 사용하면 됩니다. 참고 문서에는 `LitMode`를 특정 컴포넌트나 머티리얼에 직접 적용하는 구체적인 메서드(예: `SetLitMode` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `LitMode.Lit` 값이 생성되는 것 자체는 가능하지만, 이를 실제 렌더링에 연결하는 API는 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 적용용 API가 없음을 정확히 지적하고, 존재하는 열거형 값 생성과 로그 출력까지만 제한하여 코드를 제시했으므로 정직하고 오류가 없으나, 요청된 '적용' 동작을 구현하지 못해 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Freeform 타입의 OverlayLightComponent를 사용하여 FreeformPoints에 (0,0), (10,0), (10,10), (0,10) 점을 추가하고 FalloffDistance 20, FalloffIntensity 0.5, Intensity 0.8로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 Freeform 타입의 `OverlayLightComponent` 설정 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 오버레이 라이트를 활성화합니다. _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) -- 광원을 생성할 엔티티를 생성합니다. local lightEntity = _SpawnService:SpawnByModelId("model://New_Model", "Li [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _OverlayLightService, AddComponent, SpawnByModelId(문자열 모델 ID) 등을 지어냈고, FreeformPoints의 SyncList 타입 특성을 무시한 일반 테이블 대입 및 잘못된 접근 방식을 사용했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 가 어떤 상황에서 발생하며, 이를 처리하기 위해 어떤 Event Handler 를 정의해야 하나요? [answer] | `FadeOutStartEvent`는 화면 전환 효과 중 **Fade Out(흐리게 지워지는 효과)가 시작되는 시점**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `ScreenTransitionService`에 의해 트리거되며, 실행 공간은 **Client**입니다. 이벤트를 처리하기 위해 스크립트 컴포넌트에는 `ScreenTransitionService`가 발신하는 `FadeOutStartEvent`를 수신하는 Event Handler를 정의해야 합니다. 아래는 이를 처리하는 Event Handler의 예시입니다. ```lua Ev [followup] | HandleFadeOutStartEvent(FadeOutStartEvent event) 핸들러 내부에서 클라이언트만 실행되는 특정 UI 로직을 수행하려면 어떤 공간 속성([client only] 등)을 메서드에 붙여야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `FadeOutStartEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하며, 이 이벤트의 실행 공간은 **Client**입니다. mLua 스크립트 규칙에 따르면 Event Handler 블록 자체는 서비스 또는 객체의 발신 공간에 따라 실행됩니다. `ScreenTransitionService`가 Client 공간에서 이벤트를 발생시키므로, `[service: ScreenTransitionService]`로 선언된 `HandleFadeOutStartEvent` 핸들러는 기본적으로 **클라 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 시스템 규칙에 기반하여 이벤트 발생 조건, 서비스, 실행 공간, 그리고 Event Handler 정의 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightComponent [question] | LightComponent에서 Spot 타입과 Freeform 타입의 차이점과 각각 어떤 상황에서 사용해야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | LightComponent에서 Spot 타입과 Freeform 타입은 광원의 형상과 제어 방식이 명확히 다릅니다. 두 타입의 차이점과 사용 시나리오는 다음과 같습니다. ### 1. Spot 타입 **특징:** * **형상:** 원형(또는 원뿔형) 영역을 비춥니다. * **크기 제어:** `InnerRadius`와 `OuterRadius` 속성으로 반지름을 설정합니다. * `InnerRadius`: 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반지름입니다. (`OuterRadius`보다 클 수 없음) * `Out [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | LightComponent의 속성에 대한 설명은 정확하지만, 문서에 없는 _SpawnService와 table.create 함수를 지어내어 코드가 잘못된 문법입니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | Spot 타입의 조명은 TransformComponent Scale의 영향을 받지 않는다고 하는데, Freeform이나 Sprite 타입의 조명은 Scale 영향을 받는지에 대한 문서상 명시된 정보가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, Spot 타입의 조명은 "TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. 반면, Freeform, Global, Sprite 타입의 조명이 TransformComponent Scale의 영향을 받는지 여부에 대해서는 문서에 아무런 정보가 없습니다. [followup] | 문서에 명시되지 않은 경우, Spot 조명의 크기를 조절하기 위해 어떤 다른 컴포넌트 속성이나 메서드를 사용해야 하는지 추측 가능한 접근법을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 Spot 조명의 크기를 조절하는 구체적인 방법이나 관련 API가 명시되어 있지 않습니다. 또한, TransformComponent Scale의 영향을 받지 않는다고만 되어 있을 뿐, 어떤 다른 컴포넌트 속성이나 메서드를 사용하여 크기를 조절해야 하는지에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만을 근거로 할 때, Spot 조명의 크기를 조절하기 위한 구체적인 접근법을 설명하거나 추측할 수 있는 정보가 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Spot의 특성만 정확히 인용하고, 나머지 타입에 대한 정보가 없음을 명확히 하여 질문을 정확히 해결했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | Spot 타입 광원의 각도 및 반경 설정 시 InnerRadius와 OuterRadius, SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle 간의 제약 조건이 어떻게 적용되는지? [answer] | Spot 타입 광원에서 반경과 각도는 내부 값(Inner)과 외부 값(Outer) 사이의 명확한 제약 조건을 따릅니다. **1. 반경 (Radius) 제약 조건** * **InnerRadius**: 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. * **OuterRadius**: Spot 타입 광원의 크기를 결정하는 외부 반경입니다. `InnerRadius`의 끝에서부터 빛이 감쇠되기 시작하여 `OuterRadius`에 도달하면 빛의 강도가 0%가 됩니다. * **제약**: `InnerRadius`는 `OuterRadi [followup] | SpotInnerAngle이 SpotOuterAngle보다 클 경우 또는 InnerRadius가 OuterRadius보다 클 경우 발생하는 오류나 동작 방식은 무엇이며, 이를 방지하기 위한 mLua 코드 예제는? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpotInnerAngle`이 `SpotOuterAngle`보다 크거나 `InnerRadius`가 `OuterRadius`보다 큰 경우 발생하는 **구체적인 오류 메시지나 런타임 동작 방식에 대한 설명이 없습니다.** 문서에 명시된 내용은 단순히 다음과 같은 제약 조건이 존재한다는 것뿐입니다. * `InnerRadius`는 `OuterRadius`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. * `SpotInnerAngle`은 `SpotOuterAngle`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. 따라서 이러한 제약 조 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 반경 및 각도 제약 조건을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | ParentEntity를 지정하지 않고 AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo를 생성하면 어떤 문제가 발생합니까? [answer] | 제공된 문서에는 `ParentEntity`가 `nil`인 상태나 지정되지 않은 상태에서 `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`를 생성했을 때 발생하는 구체적인 에러 메시지나 동작 방식(예: 런타임 에러 발생, 무시 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`는 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보를 나타냅니다. 2. 생성자(Constructor)는 반드시 `Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 에러 동작을 지어내지 않고, 생성자 필수 인자 정보를 바탕으로 논리적으로 추론하며 문서 한계를 명확히 밝힌 응답입니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent는 ScreenTransitionService에 의해 발생한다고 하는데, 이 이벤트와 다른 화면 전환 이벤트들이 발생하는 순서나 관계는 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `FadeInStartEvent`가 `ScreenTransitionService`에 의해 발생한다는 사실과 해당 이벤트의 생성자 정보만 포함되어 있습니다. 다른 화면 전환 이벤트들이 존재하는지, 혹은 `FadeInStartEvent`와 다른 화면 전환 이벤트들 간의 발생 순서나 관계에 대한 정보는 제공된 문서에 없습니다. 따라서 이 질문에 대해 답변할 수 있는 정보가 부족합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보임을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 질문의 한계를 명확히 설명했으므로 정확성과 일관성은 높으나 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | LightOrder 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되는 원리를 설명해 주세요. [answer] | `LightOrder`는 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정하는 값입니다. 이 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되고, 값이 높은 광원은 그 위에 렌더링됩니다. 이 원리는 주로 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`일 때 동작하며, 광원들이 겹치는 영역에서 색상과 밝기가 어떻게 합쳐지는지를 제어하는 데 사용됩니다. 즉, `LightOrder`가 1인 광원이 먼저 그려지고, `LightOrder`가 2인 광원이 그 위에 덧칠되는 식으로 순서가 정해집니다. 참고로 `Global` 타입의 광원은 `LightO [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightOrder 설명, AlphaBlend 조건, Global 타입 예외를 정확하고 간결하게 전달하여 질문에 충실합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 는 어떤 공간에서 발생하며, 어떤 서비스의 API 호출에 의해 트리거되나요? [answer] | FadeOutStartEvent는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **ScreenTransitionService**의 API 호출에 의해 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간과 ScreenTransitionService 트리거 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent의 OverlapOperation을 Additive로 설정하고, CastFrom(number 0)과 CastFrom(string "Additive")을 호출하여 동일한 열거형 값이 반환되는지 검증하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LightOverlapOperation` 열거형은 `LightComponent`에서 여러 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. `Additive`의 값은 `0`이고, `AlphaBlend`의 값은 `1`입니다. 요청하신 대로 `OverlapOperation`을 `Additive`로 설정하고, `CastFrom` 메서드를 통해 숫자 `0`과 문자열 `"Additive"`가 동일한 열거형 값으로 변환되는지 검증하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number TestValue = 0 Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 LightComponent.OverlapOperation 프로퍼티와 mLua 규칙에 어긋나는 C# 스타일 if 구문을 사용하여 정합성이 떨어지지만, 요청된 CastFrom 검증 로직 자체는 문서와 일치합니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | LightType의 각 멤버(Spot, Freeform, Global, Sprite)가 어떤 특징을 가지고 있나요? [answer] | LightType의 각 멤버는 다음과 같은 특징을 가집니다. * **Spot (0)**: 원형의 조명이며, 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. 이 타입의 조명은 `TransformComponent`의 Scale(크기) 영향을 받지 않습니다. * **Freeform (1)**: 사용자가 정의한 닫힌 다중 점(다각형) 모양을 기반으로 하는 조명입니다. * **Global (2)**: 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 주의할 점은 각각의 `SortingLayer`는 동시에 여러 개의 Global Lig [followup] | Global Light는 SortingLayer에서 동시에 여러 개를 적용할 수 없다는 제약이 있는데, 이를 피하려면 어떤 방식으로 조명 구조를 설계해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 Global Light의 `SortingLayer` 적용 제약 사항에 대한 기술적 내용만 포함되어 있으며, 이를 피하기 위한 구체적인 조명 구조 설계 방법이나 대안적인 구현 방식에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서 근거만으로 해당 제약을 우회하는 설계 방식을 설명할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightType 멤버별 설명을 정확하고 명확하게 재구성하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo의 두 가지 생성자에서 파라미터 순서가 어떻게 다른가요? [answer] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`는 두 가지 생성자를 제공합니다. 두 생성자 모두 첫 번째 파라미터로 `Entity` 타입의 `parentEntity`를 받지만, 나머지 파라미터의 존재 여부와 순서가 다릅니다. 1. **단일 파라미터 생성자** * `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo(Entity parentEntity)` * 오직 광원이 추가될 대상 엔티티(`parentEntity`)만 지정합니다. 색상, 강도, 수명 등은 기본값이나 다른 방식으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 파라미터 순서를 정확히 비교하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 의 전체 인수를 받는 생성자를 호출하는 mLua 코드만 출력하고, 각 인자 전달 부분을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua [client only] void OnBeginPlay() { -- AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo의 전체 인수를 받는 생성자를 호출합니다. local overlayLightInfo = AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo( self.Entity, -- parentEntity: 생성된 광원이 추가될 엔티티 5.0, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 생성자 시그니처와 각 인자의 타입, 의미(주석 포함)가 정확히 일치하며, mLua 문법 규칙에도 부합하는 올바른 코드입니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent를 직접 생성하기 위해 FadeInStartEvent() 생성자를 사용하는 용도가 무엇이며, 보통 어떤 상황에서 이 생성자를 호출하게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `FadeInStartEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하는 이벤트이며, `FadeInStartEvent()` 생성자는 "지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기화"하는 용도로 명시되어 있습니다. 하지만 문서에는 **개발자가 직접 이 생성자를 호출하여 이벤트를 발생시키거나 모의하는 구체적인 상황이나 용도가 설명되어 있지 않습니다.** `ScreenTransitionService`가 실제로 Fade In 전환을 수행할 때 내부적으로 이 이벤트가 발생한다는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 상황을 지어내지 않고, 주어진 정보 범위 내에서 생성자의 용도와 직접 호출 시나리오가 미기재임을 명확히 설명하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent가 발생하는 시점은 정확히 언제이며, 이 이벤트 핸들러 내부에서 즉시 화면 전환 관련 다른 API를 호출하면 정상적으로 작동하나요? [answer] | `FadeInStartEvent`는 `ScreenTransitionService`에 의해 **Fade In 효과가 시작될 때** 발생합니다. 이 이벤트는 **Client** 공간에서 트리거됩니다. 참고 문서에는 `FadeInStartEvent` 핸들러 내부에서 다른 화면 전환 API를 호출했을 때의 동작(정상 작동 여부, 충돌 가능성 등)에 대한 설명이 **없습니다**. 따라서 이 이벤트 핸들러 내부에서 즉시 다른 화면 전환 API를 호출하는 것이 정상적으로 작동하는지 여부는 문서 근거로 확인할 수 없습니다. 아래는 `FadeI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고 한계를 명확히 했으며, 표준 이벤트 핸들러 구문을 올바르게 제시해 질문의 의도에 부합합니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원과 Spot 타입 광원의 주요 차이점은 무엇인가요? [answer] | `AttachedSpotTypeOverlayLightInfo` 문서에 기반할 때, Global 타입 광원과 Spot 타입 광원의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **속성 보유 여부**: * **Global 타입 광원**: `LightOrder`와 `OverlapOperation` 속성을 갖지 않습니다. * **Spot 타입 광원**: `LightOrder`(렌더링 순서 결정)와 `OverlapOperation`(광원 연산 방식) 속성을 가질 수 있습니다. 또한 Spot 타입에만 적용되는 `SpotInnerA [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Global/Spot 타입의 속성 차이(LightOrder, OverlapOperation, Spot 각도)를 정확히 비교하고 문서 범위 내 한계를 명시하여 정확하고 유용한 답변을 제공함 [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | Global 타입 광원의 색상을 변경하려면 Color 프로퍼티에 어떤 값을 대입해야 하나요? [answer] | `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Color` 프로퍼티에는 `Color` 타입의 값을 대입해야 합니다. `Color` 값은 `Color(red, green, blue, alpha)` 형식으로 생성하며, 각 채널 값은 0.0부터 1.0 사이의 실수(float)로 지정합니다. 예를 들어, 반투명 노란색 광원을 만들려면 다음과 같이 대입할 수 있습니다. ```lua Property: [None] AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo myLightInfo = AttachedG [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color 생성자의 시그니처(채널 개수 및 범위)가 문서에 명시되지 않았음에도 4개 채널을 가정하여 예시를 제시했고, 문서에 없는 API 세부 사항을 지어낸 것으로 판단됩니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo 의 모든 Properties 를 이름과 설명이 포함된 표 형식으로 정리하세요. [answer] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | **Color Color** | 광원의 색상입니다. | | **float FalloffDistance** | 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. | | **float FalloffIntensity** | 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 프로퍼티를 이름과 설명이 포함된 표 형식으로 정확하고 일관되게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightComponent의 Type을 Sprite으로 설정하고, SpriteRUID를 "ruid_sprite_light_01"로 지정하며, PlayRate를 1.5로 설정하여 스프라이트 애니메이션을 빠르게 재생하고, OnBeginPlay에서 Enable을 true로 활성화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `Type` 프로퍼티를 `Sprite`로 변경하고, `SpriteRUID`와 `PlayRate` 값을 설정한 뒤, `OnBeginPlay` 시점에 `Enable`을 `true`로 활성화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local lightComponent = self.Entity.LightComponent if lightComponent == nil then return [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightComponent 프로퍼티(Type, SpriteRUID, PlayRate, Enable)와 시스템 규칙의 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.X), 생명주기(OnBeginPlay)를 정확히 준수하여 질문의 요구사항을 모두 충족하는 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpriteTypeOverlayLightInfo [question] | Lifetime이 0 이하일 때와 Loop가 false일 때의 광원 동작 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Lifetime이 0 이하인 경우 광원은 자동으로 사라지지 않고 계속 유지됩니다. Loop가 false인 경우 단일 프레임 스프라이트는 재생 즉시 사라집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lifetime과 Loop의 동작 특성을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Sprite 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **int32 LightOrder** 광원이 라이트 텍스처에 렌더링되는 순서를 결정합니다. 낮은 수의 광원이 먼
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent는 Client 공간에서만 발생한다고 하는데, Server에서 이 이벤트를 수신하기 위해 특정 처리를 해야 하는지 아니면 아예 수신 자체가 불가능한 건가요? [answer] | FadeInStartEvent는 `ScreenTransitionService`에 의해 **Client 공간에서만** 발생하는 이벤트입니다. mLua의 이벤트 핸들러는 해당 이벤트가 발생하는 공간(이 경우 Client)의 스크립트 컴포넌트에서만 등록되고 처리됩니다. 따라서 Server 공간의 스크립트 컴포넌트에서 `HandleFadeInStartEvent`를 선언하더라도 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. 즉, **Server에서 이 이벤트를 직접 수신하는 것은 불가능**하며, 이를 위한 별도의 특수 처리도 존재하지 않습니다. 만약 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 공간 발생 정보를 정확히 인용하여 Server 수신 불가라는 결론을 도출했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 문서 범위 내에서 합리적인 설명을 제공했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Global 타입의 OverlayLightComponent를 사용하여 Color를 (1, 1, 0.5, 1)로 설정하고 Intensity 0.3으로 낮추어 전체 맵에 은은한 조명을 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Global 타입의 `OverlayLightComponent`를 생성하고, 요청하신 색상과 강도 값을 설정하는 스크립트입니다. 참고로 `Color` 프로퍼티는 4개의 float 값(R, G, B, A)을 가지는 타입입니다. 제공된 문서에는 `Color` 타입의 생성자 문법이 명시적으로 기술되어 있지 않지만, mLua 표준 데이터 타입 구조와 `(1, 1, 0.5, 1)`이라는 입력값을 고려할 때 `Color(1, 1, 0.5, 1)` 형태로 초기화하는 것이 적절합니다. ```lua Property: [None] number Li [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 `_OverlayLightService` 및 관련 스폰 메서드, 정보 객체를 지어내어 API 문법을 위반하고, 컴포넌트 프로퍼티 직접 설정이라는 올바른 접근법을 무시했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | Spot 타입 광원에서 빛의 강도가 100%인 영역과 0%인 영역을 결정하는 각도 프로퍼티 2가지를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | SpotInnerAngle은 내부 각도 영역에 있는 모든 픽셀에 빛의 강도가 100%로 적용되도록 결정합니다. SpotOuterAngle은 SpotInnerAngle 끝부터 감쇠가 시작되어 이 각도에 도달하면 빛의 강도가 0%가 되도록 결정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle의 역할을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -