← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 73/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent가 발생하는 조건과 주요 용도는 무엇인가요? [answer] | `FadeInStartEvent`는 화면 전환 서비스(`ScreenTransitionService`)를 통해 페이드 인(Fade In) 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. **발생 조건** * `ScreenTransitionService`를 사용하여 페이드 인 전환 효과를 트리거했을 때 발생합니다. * 해당 이벤트는 클라이언트(`Client`) 공간에서 발생합니다. **주요 용도** * 페이드 인 효과가 시작되는 시점에 특정 로직(예: 사운드 재생, UI 활성화, 스크립트 처리 등)을 실행하기 위해 사용합니다. [followup] | ScreenTransitionService를 활용해 FadeInStartEvent를 직접 트리거하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `ScreenTransitionService`가 `FadeInStartEvent`를 발생시키는 서비스임을 명시하고 있으나, `ScreenTransitionService`의 실제 메서드(페이드 인을 시작하는 구체적인 함수 이름 및 시그니처)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서를 근거로 `ScreenTransitionService`를 호출하여 이벤트를 직접 트리거하는 정확한 코드 예시를 작성할 수 없습니다. 다만, 이벤트가 발생했을 때 이를 처리하는 `Event Handler` 블록은 문서에 근거하여 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건과 공간을 정확히 설명하고, 표준 규칙에 따른 이벤트 핸들러 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent를 처리하는 Event Handler의 함수 시그니처를 mLua 문법으로 작성하세요. [answer] | FadeOutEndEvent를 처리하는 Event Handler는 `ScreenTransitionService`에서 발생하므로, `[service: ScreenTransitionService]` 블록을 사용합니다. 함수 시그니처는 `HandleFadeOutEndEvent(FadeOutEndEvent event)` 입니다. ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeOutEndEvent(FadeOutEndEvent event) { log("FadeO [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 서비스 이름과 이벤트 이름을 정확히 사용하여 mLua 규칙에 맞는 Event Handler 시그니처와 예제를 제공했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 이벤트 핸들러에서 String 프로퍼티 값이 "jump"로 시작할 때 Balance 프로퍼티 값과 Float 프로퍼티 값을 더한 결과를 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생하므로, 해당 이벤트를 수신하는 핸들러는 `[self]` 태그를 사용하고, 이벤트가 발생하는 컴포넌트(`SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`)가 장착된 엔티티에 스크립트를 부착해야 합니다. `String` 프로퍼티의 값이 "jump"로 시작하는지 확인하기 위해 Lua의 `string.find` 함수를 사용하고, 조건이 참이면 `Balance`과 `Float` 값을 더한 결과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 요구사항을 정확히 충족하는 코드와 설명을 제공했으며, mLua 문법과 API 사용이 모두 올바릅니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 가 발생하는 서비스와 실행 공간을 2줄 이내로 간략히 설명하세요. [answer] | FadeOutStartEvent는 ScreenTransitionService에서 발생하며, 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(ScreenTransitionService)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 를 초기화하는 코드를 주석으로만 출력하고 설명 문장은 쓰지 마세요. [answer] | ```lua local event = FadeOutStartEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요청한 대로 주석으로만 초기화 코드를 출력했으며, 문서의 생성자 정보와 일치합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightType [question] | LightComponent의 LightType을 Spot으로 설정하고 TransformComponent의 Scale에 영향을 받지 않는 원형 조명을 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LightType.Spot은 원형의 조명으로, 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. 이 타입의 조명은 TransformComponent의 Scale 영향을 받지 않습니다. 원하는 조명을 생성하기 위해 `LightComponent`를 추가하고 그 `Type` 프로퍼티를 `LightType.Spot`으로 설정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- LightComponent를 추가합니다. local lightComponent = self. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AddComponent API가 문서나 mLua 규칙에 존재하지 않으며, LightComponent의 Type 프로퍼티명도 문서에 명시되어 있지 않아 지어낸 API를 사용했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | 문자열 "Default"를 LitMode 타입으로 변환하여 WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 따르도록 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LitMode 타입은 `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 문자열로부터 변환할 수 있습니다. "Default" 값을 사용하여 WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 따르도록 설정하려면 `LitMode.CastFrom("Default")`를 호출하면 됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local litMode = LitMode.CastFrom("Default") log(litMode) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | LitMode.CastsFrom API 사용은 문서와 일치하나, 변환 결과 변수를 단순히 로그 출력만 하여 'WorldConfig에 설정'한다는 질문의 의도(실제 렌더링 속성 적용)를 충족하지 못함. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 개별 설정 대신 한 번에 제어하려면 어떤 LitMode 값을 사용해야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 개별 설정 대신 한 번에 제어하려면 `LitMode.Default` 값을 사용해야 합니다. `LitMode.Default` (값: 0)는 WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따르는 모드입니다. 개별 오브젝트마다 설정을 변경하지 않고, WorldConfig의 설정에 따라 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 일괄적으로 제어할 수 있어 이 용도에 적합합니다. 반면, `LitMode.Unlit` (값: 1)은 개별 오브젝트가 광원 영향을 받지 않도록 강제하고, `LitMod [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 설명에 정확히 기반하여 질문의 핵심인 '한 번에 제어' 용도에 LitMode.Default가 적합함을 명확히 설명하고, 다른 모드와의 차이점까지 잘 짚어주었습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightType [question] | LightComponent의 LightType을 Sprite로 설정하여 스프라이트 기반 조명을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LightComponent의 Type 프로퍼티에 LightType.Sprite 값을 대입하여 스프라이트 기반 조명을 활성화할 수 있습니다. LightType.Sprite은 값이 3인 상수이며, 스프라이트를 기반으로 조명 효과를 생성합니다. 아래 예제는 엔티티에 LightComponent가 이미 존재한다고 가정하고, 해당 컴포넌트의 Type을 Sprite로 변경하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- LightComponent에 접근합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | LightComponent의 'Type' 프로퍼티 이름은 문서에 명시되어 있지 않아 지어낸 것으로 판단되며, LightType.Sprite 상수 사용은 정확하지만 컴포넌트 접근 문법이 규칙에 부합하지 않을 가능성이 있음 [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | 광원끼리 겹칠 때 AlphaBlend 모드로 동작하려면 어떤 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하는지, 그리고 Global 타입 광원은 왜 해당 설정을 무시하는지 궁금합니다. [answer] | 광원끼리 겹칠 때 AlphaBlend 모드로 동작하려면 `OverlayLightComponent`의 `OverlapOperation` 프로퍼티를 `AlphaBlend` 값으로 설정해야 합니다. 또한, 광원들이 겹치는 영역에서 어떤 순서로 렌더링되는지 제어하기 위해 `LightOrder` 프로퍼티를 함께 설정할 수 있습니다. `LightOrder`는 낮은 수의 값이 먼저 렌더링되고, 높은 수의 값이 그 위에 렌더링되도록 순서를 결정합니다. 이 순서 제어 기능은 `OverlapOperation`이 `AlphaBlend`로 설정되어 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 개념 설명은 정확하나, 코드 예시에서 Color 타입을 Vector4로 오해하거나 존재하지 않는 생성자(Color(255,255,255,255))를 지어내어 정확도에 흠이 있음. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutStartEvent [question] | FadeOutStartEvent 의 생성자 시그니처와 설명을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | `FadeOutStartEvent` 의 생성자 시그니처와 설명은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `FadeOutStartEvent()` | 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 생성자 시그니처와 설명을 정확하고 간결하게 표로 제시했습니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutStartEvent()** 지정한 값으로 FadeOutStartEvent를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | Freeform 타입 광원에서 FreeformPoints의 개수가 2000개를 초과할 때 어떻게 처리되며, FalloffDistance와 FalloffIntensity가 빛의 형태에 미치는 구체적인 시각적 효과는? [answer] | 참고 문서에 따르면, Freeform 타입 광원의 `FreeformPoints`는 최대 2000개를 초과할 수 없습니다. 이는 명시적인 제한 사항이며, 2000개를 초과했을 때의 구체적인 처리 방식(오류 발생, 잘라내기 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. `FalloffDistance`와 `FalloffIntensity`가 빛의 형태에 미치는 시각적 효과는 다음과 같습니다. 1. **FalloffDistance**: Freeform 타입일 때, 빛이 `FreeformPoints`로부터 얼마나 멀리 뻗어나가는지를 [followup] | 2000개 제한에 도달했을 때 스크립트에서 점 리스트를 안전하게 관리하거나 트리밍하는 mLua 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `FreeformPoints`가 2000개를 초과할 수 없다는 제한 사항만 명시되어 있으며, 이를 초과했을 때의 자동 처리 방식이나 해당 제한을 적용하는 전용 API는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 스크립트에서 점 리스트의 크기를 직접 검증하고 2000개를 초과하지 않도록 트리밍하는 로직을 구현해야 합니다. 아래 코드는 `FreeformPoints`에 값을 설정하기 전에 리스트의 크기를 확인하여 2000개를 초과하는 경우 가장 최근 추가된 점들부터 잘라내어 안전하게 관리하는 예제입니다. ```lua Proper [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확히 반영하여 제한 사항과 시각적 효과를 명확히 설명했으며, 문서에 없는 세부 동작을 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | 런타임에 숫자 값 2를 LitMode 타입으로 변환하여 해당 값이 Lit 모드를 나타내는지 확인하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LitMode`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 숫자 `2`를 `LitMode` 타입으로 변환할 수 있습니다. 변환된 값이 `Lit` 모드인지 확인하기 위해 `LitMode.Lit` 상수와 비교한 후, 결과를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void CheckLitMode() { -- 숫자 2를 LitMode 타입으로 변환 local mode = LitMode.CastFrom(2) -- 변환된 값이 Lit 모드인지 확인 if [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 LitMode.CastFrom API와 Lit 상수를 정확히 사용하여 질문의 요구사항을 충족하는 올바른 mLua 스크립트를 제공함. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightType [question] | LightComponent의 LightType을 Global로 설정하고 SortingLayer가 하나의 Global Light만 받도록 동작하는 전체 화면 조명을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `LightComponent`의 `Type` 프로퍼티에 `LightType.Global`을 할당하면 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명이 됩니다. 또한 `LightType`의 설명에 "각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효과를 받을 수 없습니다"라고 명시되어 있으므로, `Type`을 `Global`로 설정하는 것만으로 SortingLayer가 하나의 Global Light만 받도록 동작하는 조건이 충족됩니다. 전체 화면 조명을 구현하기 위해 `Li [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AddComponent와 LightComponent.Type 프로퍼티가 문서에 없으며, mLua 규칙상 컴포넌트 접근은 self.Entity.X 형태여야 하므로 API를 지어낸 치명적 오류가 있음 [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime이 0 이하일 때 광원이 사라지지 않는 이유를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Lifetime이 0 이하로 설정되면 광원이 자동으로 사라지는 시간 조건이 충족되지 않기 때문입니다. 따라서 시간이 아무리 경과해도 광원이 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 요구한 2문장 이내로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | UI 요소에 Unlit 모드를 적용했는데 특정 상황에서 색상이 어둡게 보이는 현상이 발생하는 원인이 무엇일까요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `Unlit` 모드는 광원의 영향을 받지 않으며 "항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌더링"된다고 명시되어 있습니다. 따라서, 문서에 정의된 `Unlit` 모드 자체의 동작 원리상 광원 변화로 인해 색상이 어둡게 보일 수는 없습니다. 만약 특정 상황에서 색상이 어둡게 보인다면, 이는 `LitMode` 설정 문제가 아닐 가능성이 높으며, 다음과 같은 다른 원인을 의심해 볼 수 있습니다: 1. **UI 요소 자체의 알파(투명도) 또는 색상 값:** `Unlit` 모드가 적용된 U [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Unlit 모드 정의(광원 무관, 최대 밝기)를 정확히 인용하여 해당 설정이 원인이 아님을 논리적으로 설명하고, 문서 범위 밖인 알파나 오버레이 등 합리적 대안을 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | WorldConfig의 기본 설정을 무시하고 특정 오브젝트의 머티리얼을 항상 최대 밝기로 렌더링하도록 LitMode.Unlit을 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 제공된 `LitMode` enum의 정의(값, 설명, CastFrom 메서드)는 존재하지만, **스페이스 오브젝트나 머티리얼의 LitMode를 실제로 설정하는 API(예: `SetLitMode`, `Material.LitMode` 프로퍼티 등)는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 있는 정보만으로 "특정 오브젝트의 LitMode를 Unlit으로 변경하는" 코드를 작성할 수 없습니다. 다만, `LitMode.Unlit`의 의미와 `CastFrom` 메서드 사용법만 문서 근거로 설명해 드립니다. ```l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 설정 API가 명시되지 않아 실제 적용 코드를 제공하지 못한 점은 한계이지만, 없는 API를 지어내지 않고 문서에 있는 CastFrom 예시와 의미를 정확히 제시하여 사실 오류 없이 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | LitMode의 Default와 Unlit을 설정했을 때 광원 변경에 따른 렌더링 결과가 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | LitMode의 `Default`와 `Unlit` 설정은 광원의 변화에 따라 렌더링 결과가 완전히 다르게 나타납니다. **1. Unlit (값: 1)** * **광원 영향:** 광원의 영향을 전혀 받지 않습니다. * **렌더링 결과:** 배치된 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 **원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로** 렌더링됩니다. * **특징:** 주변 환경의 조명 변화가 오브젝트의 외관에 반영되지 않으므로, UI나 특별히 강조되어야 하는 배경 요소에 적합합니다. **2. Default ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 제약사항을 정확히 인용하여 Default와 Unlit의 차이를 명확히 설명했으며, Lit 모드와의 비교를 통해 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | `LitMode`를 정수 값(0, 1, 2)이나 문자열로 변환하는 `CastFrom` 메서드의 사용법을 알려 주세요 [answer] | `LitMode`를 정수 값(0, 1, 2)이나 문자열로부터 변환하려면 `LitMode`의 정적 메서드인 `CastFrom`을 사용합니다. 이 메서드는 `.` 기호를 사용하여 호출하며, 인자로 정수 또는 문자열을 전달합니다. - **정수 변환**: `LitMode.CastFrom(0)` (Default), `LitMode.CastFrom(1)` (Unlit), `LitMode.CastFrom(2)` (Lit) - **문자열 변환**: `LitMode.CastFrom("Default")`, `LitMode.CastFrom("Unli [followup] | 스크립트에서 숫자 1을 `LitMode` 타입으로 변환하여 특정 머티리얼의 렌더링 모드를 `Unlit`으로 설정하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `LitMode`의 정의와 `CastFrom` 메서드만 나와 있으며, 특정 머티리얼 컴포넌트나 그 렌더링 모드를 설정하는 프로퍼티/메서드(예: `MaterialComponent.LitMode` 등)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 `LitMode` 타입으로 변환하는 부분만 정확히 작성하고, 머티리얼 설정 부분은 문서에 존재하지 않으므로 실제 적용 코드를 제시할 수 없습니다. 아래는 숫자 1을 `LitMode` 타입으로 변환하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBegin [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom 메서드 정의와 매핑된 값을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Sprite 타입의 OverlayLightComponent를 사용하여 SpriteRUID를 "sprite_ruid_001"로 설정하고 PlayRate 2.0으로 애니메이션 재생 속도를 빠르게 하며 Enable을 true로 만드는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Sprite 타입의 `OverlayLightComponent`를 생성하고 요청하신 속성을 설정하는 스크립트입니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) local lightEntity = _SpawnService:SpawnByModelId("model://New_Model", "SpriteLight", Vector3.zero, self.Entity) ---@type [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 존재하지 않는 _OverlayLightService, AddComponent 메서드 및 Vector3.zero를 지어냈고, 요청된 컴포넌트 생성 로직이 mLua 규칙에 심각하게 어긋남 [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent에 OverlapOperation이 Additive(0)인지 AlphaBlend(1)인지에 따라 log로 "Additive Mode" 또는 "AlphaBlend Mode"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `LightComponent`의 `OverlapOperation` 프로퍼티 값을 확인하여 `LightOverlapOperation` enum의 값에 따라 로그를 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `LightOverlapOperation` enum에는 `Additive`(값: 0)와 `AlphaBlend`(값: 1)가 존재하며, 이 값을 비교하여 각각의 모드를 판별할 수 있습니다. ```lua Property: [None] LightComponent LightComponent Method: [client only] v [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | LightComponent의 프로퍼티 이름이 OverlapOperation인지 문서에 명시되지 않아 추측에 의존했으나, 제공된 enum 정의와 mLua 문법 자체는 정확하고 질문에 대한 핵심 요구사항을 충족합니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Spot 타입의 OverlayLightComponent를 사용하여 InnerRadius 10, OuterRadius 50, SpotInnerAngle 30, SpotOuterAngle 60, Intensity 1.0으로 설정하고 OnBeginPlay에서 활성화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | Spot 타입의 OverlayLightComponent를 설정하고 활성화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) local lightEntity = _SpawnService:SpawnByModelId("model://New_Model", "Light", Vector3.zero, self.Entity) ---@type OverlayLigh [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 _OverlayLightService, AddComponent, SpawnByModelId 사용 및 self.Entity 접근 누락 등 심각한 오류가 있습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent의 OverlapOperation을 AlphaBlend로 설정하고, CastFrom(number 1)을 사용하여 값이 1과 일치하는지 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | LightComponent의 `OverlapOperation` 프로퍼티를 `AlphaBlend`로 설정하고, `LightOverlapOperation.CastFrom(1)`을 호출하여 반환된 값이 `AlphaBlend`(값 1)과 일치하는지 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { -- LightComponent에 접근하여 OverlapOperation을 AlphaBlend로 설정 local lightComponent = self.Entity.Light [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightOverlapOperation 멤버와 CastFrom 메서드를 정확히 적용하고, mLua 표준 구문(OnBeginPlay, self.Entity, log)을 올바르게 사용하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightType [question] | LightComponent의 LightType을 Freeform으로 설정하여 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양 기반 조명을 구성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | LightComponent의 `LightType`을 `Freeform`으로 설정하면 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명을 사용할 수 있습니다. 이 방식은 특정 지점들을 연결하여 조명의 범위를 직접 제어할 수 있는 특징이 있습니다. 아래 스크립트는 엔티티에 `LightComponent`를 추가하고, 조명 타입을 `Freeform`으로 변경한 뒤 정점 목록을 설정하여 사용자 정의 조명을 구성하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 엔티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 AddComponent, FreeformPoints 프로퍼티, table.create 등을 지어냈고, 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.TransformComponent 등)도 잘못 서술했다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent 의 생성자를 직접 호출하는 용도는 무엇이며, 보통 이벤트 핸들러에서 인자로 받는 것과 다른 점인가요? [answer] | `FadeInEndEvent`의 생성자 `FadeInEndEvent()`는 지정한 값으로 해당 이벤트를 초기화하는 용도로 제공됩니다. 일반적으로 이벤트 핸들러에서 인자로 받는 것과 생성자를 직접 호출하는 것의 차이는 다음과 같습니다. 1. **이벤트 핸들러 인자 (시스템이 전달)**: * `ScreenTransitionService`가 Fade In 효과를 완료했을 때, 시스템이 자동으로 `FadeInEndEvent` 인스턴스를 생성하고 이벤트 핸들러 함수에 전달합니다. * 개발자는 이 인자를 통해 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 발송 API를 지어내지 않고 문서 한계를 명확히 지적했으나, 생성자 직접 호출의 실제 실무적 용도(수동 트리거 등)가 실제로 존재하는지 불확실성을 남기며, '지정한 값으로 초기화'라는 문서 표현을 '지정한 값'이 무엇인지 없이 그대로 인용해 다소 모호함. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedFreeformTypeOverlayLightInfo [question] | FalloffDistance 와 FalloffIntensity 의 값이 커질 때와 작을 때의 시각적 효과를 각각 2 문장 이내로 비교 설명하세요. [answer] | **FalloffDistance** 값이 클수록 빛이 FreeformPoints로부터 더 멀리 뻗어나가 광원의 크기가 커집니다. 값이 작을수록 빛이 가까운 거리까지만 퍼져 광원의 크기가 작아집니다. **FalloffIntensity** 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드럽게 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FalloffDistance와 FalloffIntensity의 값 변화에 따른 시각적 효과를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Freeform 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | Intensity 값이 높을수록 광원이 얼마나 밝게 표시되는지 조절할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Intensity` 프로퍼티는 광원의 강도를 나타내며, 이 값을 높일수록 광원이 더 밝게 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Intensity 정의(광원의 강도)를 바탕으로 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo [question] | AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo의 Lifetime에 0을 넣으면 광원이 영원히 유지되는 건가요? [answer] | 네, `AttachedGlobalTypeOverlayLightInfo`의 `Lifetime`에 0 이하의 값을 입력하면 광원이 자동으로 사라지지 않고 영원히 유지됩니다. `Lifetime` 프로퍼티는 광원이 표시될 시간을 지정하며, 해당 시간을 경과하면 생성된 광원이 자동으로 제거됩니다. 하지만 0 이하의 값(0 또는 음수)을 설정할 경우, 시간이 아무리 지나도 광원이 사라지지 않는 동작을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lifetime 프로퍼티의 0 이하 값 시 광원이 사라지지 않는다는 동작을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Global 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float Intensity** 광원의 강도입니다. - **float Lifetime** 광원이 표시될 시간입니다. 적혀있는 시간을 경과하면 생성되었던 광원이 자동으로 사라집니다. 단, 0 이하의 값을 입력할 경우에는 아무리 시간이 지나도 사라지지 않습니다. - **Entity ParentEntity** 생성된 광원이 추가될 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | LightType [question] | Freeform Light를 사용할 때 원형이나 사각형 같은 기본 도형이 아니라 복잡한 형태의 빛을 만들려면 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | Freeform Light를 사용하여 복잡한 형태의 빛을 만들려면 `OverlayLightComponent`의 `Type`을 `OverlayLightType.Freeform`으로 설정한 뒤, 빛의 형상을 정의하는 정점 목록을 `FreeformPoints` 프로퍼티에 할당해야 합니다. `Freeform` 타입은 사용자 정의된 닫힌 다중 점(closed polygon) 모양을 기반으로 하기 때문에, 원하는 복잡한 경계를 이루는 좌표들을 순서대로 배열하여 `Vector2` 타입의 테이블로 구성하면 됩니다. 아래는 Freeform Li [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에는 LightType만 존재하며, 응답이 사용한 OverlayLightService, OverlayLightType, FreeformPoints, AddComponent, table.create 등은 문서에도 mLua 규칙에도 없는 허구적 API입니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttachedSpotTypeOverlayLightInfo [question] | SpotInnerAngle이 SpotOuterAngle보다 크면 어떻게 되나요? [answer] | 문서에 따르면 `SpotInnerAngle`은 `SpotOuterAngle`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. 따라서 `SpotInnerAngle`이 `SpotOuterAngle`보다 크도록 설정하는 것은 허용되지 않는 잘못된 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'SpotInnerAngle이 SpotOuterAngle보다 큰 값을 가질 수 없습니다'라는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식으로 스폰될 Spot 타입의 광원 정보입니다. # Properties - **Color Color** 광원의 색상입니다. - **float FalloffIntensity** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카롭고 또렷하게 보입니다. - **float InnerRadius** 광원이 Spot 타입일 때 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다. -

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프