[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent 를 수신하는 이벤트 핸들러의 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeInEndEvent(FadeInEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ScreenTransitionService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 이벤트 핸들러 코드를 주석과 함께 제공하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation에서 Additive와 AlphaBlend 중 어느 것을 선택해야 밝은 빛이 겹치는 효과가 자연스럽게 나오나요? [answer] | LightOverlapOperation에서 밝은 빛이 겹칠 때 자연스러운 효과를 원한다면 **Additive**를 선택해야 합니다. **Additive**는 겹치는 영역의 색상이 서로 더해지는 방식(값: 0)입니다. 따라서 두 개의 밝은 빛이 겹치는 부분이 각 빛의 밝기가 합쳐져 더 밝게 보이며, 실제 빛이 겹칠 때 나타나는 물리적 현상과 유사한 자연스러운 효과를 만들어 줍니다. 반면 **AlphaBlend**는 표준 알파 블렌딩((Alpha, 1-Alpha), 값: 1)을 사용하여 색상을 혼합합니다. 이는 빛의 가산 혼합보다는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | Additive가 빛의 겹침에 적합하다는 설명은 적절하지만, 문서에 없는 'OverlapOperation' 프로퍼티 명과 LightComponent를 Property로 직접 선언하는 문법을 지어내어 정확도에 감점이 있음. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Loop를 true로 설정하고 TimeScale을 2.0으로 지정해 SkeletonRendererComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationClip의 `Loop` 프로퍼티를 `true`로, `TimeScale`을 `2.0`으로 설정하여 SkeletonRendererComponent에 애니메이션을 추가하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local skel = self.Entity.SkeletonRendererComponent local anim = SkeletonAnimationClip() anim.AnimationNam [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonRendererComponent에 클립을 적용하는 구체적인 메서드(예: AddAnimation)가 문서에 없으며, AnimationName이 필수인지 여부가 명확하지 않아 API를 지어내거나 불확실한 정보를 포함했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent 가 ScreenTransitionService 의 어떤 상황에서만 발생하며 중단된 경우는 왜 트리거되지 않나요? [answer] | `FadeInEndEvent`는 `ScreenTransitionService`를 통해 Fade In 효과가 **성공적으로 완료된 경우**에만 발생합니다. Fade In 효과가 중간에 **중단된 경우**에는 이 이벤트가 트리거되지 않습니다. 이는 이벤트의 명칭과 정의상 '완료(End)' 시점을 나타내기 때문이며, 중단은 완료에 해당하지 않으므로 이벤트 발생 대상이 아닙니다. 참고로 이 이벤트는 **Client** 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내용(완료 시에만 발생, 중단 시 미발생, Client 공간)을 정확히 요약하고, 명칭 기반의 논리적 설명을 덧붙여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Delay를 -0.5로 설정하여 이전 애니메이션 종료 0.5초 전에 재생을 시작하도록 SkeletonRendererComponent에 할당하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationClip의 `Delay` 프로퍼티를 -0.5로 설정하면, 이전 애니메이션이 끝나기 0.5초 전에 새로운 애니메이션 재생이 시작됩니다. 아래 코드는 `SkeletonRendererComponent`에 해당 애니메이션 클립을 추가하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local skel = self.Entity.SkeletonRendererComponent local newAnim = SkeletonAnimatio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Delay 정의와 mLua 표준 구문(OnBeginPlay, self.Entity.X)을 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 올바른 예제를 제공함 [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 이벤트 핸들러에서 EventName이 "hit"일 경우 Int 프로퍼티 값에 해당하는 숫자를 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 `[self]` 이벤트 핸들러를 사용하여 처리하며, 이벤트 객체의 `EventName`이 "hit"인지 확인한 후 `Int` 프로퍼티 값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationTimelineEvent(SkeletonAnimationTimelineEvent event) { --------------- Native Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 [self] 이벤트 핸들러 코드를 제공했으며, 요청된 조건(EventName 확인 및 Int 로그 출력)을 충족한다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | 클라이언트에서만 발생하는 이 이벤트를 핸들러로 잡을 때 서비스 접두어는 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | FadeInEndEvent는 ScreenTransitionService에서 발생하는 클라이언트 전용 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트를 핸들러로 처리할 때는 서비스 접두어로 `[service: ScreenTransitionService]`를 사용해야 합니다. ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeInEndEvent(FadeInEndEvent event) { log("Fade In 완료") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 ScreenTransitionService 접두어와 핸들러 문법을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonRendererComponent 의 SkeletonAnimationEndEvent 를 처리하여 특정 이름의 애니메이션이 종료될 때만 _TimerService:SetTimerOnce() 로 1초 후 다른 로직을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SkeletonRendererComponent`에서 발생하는 `SkeletonAnimationEndEvent`는 클라이언트 공간(Client Space)에서 트리거됩니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 이벤트 핸들러도 클라이언트에서 실행되어야 합니다. 이벤트 객체의 `AnimationClip` 프로퍼티를 통해 종료되는 애니메이션의 정보를 확인하고, 특정 애니메이션 이름이 일치하는지 검증한 후 `_TimerService:SetTimerOnce()`를 호출하여 1초 후 원하는 로직을 실행하도록 작성했습니다. ```lua Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AnimationClip의 이름 접근자 API가 문서에 없는데도 가정한 프로퍼티를 코드에 포함시켜 정확도가 낮으나, 해당 한계를 명시하고 표준 문법을 준수하여 일관성은 좋습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OverlayLightComponent [question] | Sprite 타입 광원의 애니메이션 재생 속도를 조절하고 싶을 때 어떤 프로퍼티를 수정해야 하며, 값이 커지면 어떤 변화가 생기나요? [answer] | Sprite 타입의 광원에서 애니메이션 재생 속도를 조절하려면 **`PlayRate`** 프로퍼티를 수정해야 합니다. `PlayRate` 값이 커질수록 애니메이션이 더 빠르게 재생됩니다. 반대로 값이 작아지면 재생 속도가 느려집니다. 이 프로퍼티를 수정하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void OnBeginPlay() { _OverlayLightService:SetOverlayLightEnabled(true) local lightEntity = _Spawn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문의 핵심(PlayRate 설명)은 맞으나, 코드 예제에 존재하지 않는 _OverlayLightService와 AddComponent를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 MixDuration을 1.0으로 설정하고 TrackIndex를 1로 지정해 두 번째 트랙에서 부드럽게 전환되도록 SkeletonGUIRendererComponent에 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationClip의 `MixDuration` 프로퍼티는 애니메이션 전환 시 이전 애니메이션과 섞이는 시간(초 단위)을 제어하며, `TrackIndex`는 애니메이션이 재생될 트랙 번호를 지정합니다. 두 번째 트랙에 적용하기 위해 `TrackIndex`를 1로 설정하고, 부드러운 전환을 위해 `MixDuration`을 1.0으로 설정한 후 `SkeletonGUIRendererComponent`에 추가하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 존재하지 않는 `AddAnimation` 메서드를 지어내어 코드가 실행 불가능하며, 정확한 적용 방법을 제시하지 못했음 [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | Enable 상태가 true로 되어 있는데도 불구하고 화면에 광원이 안 보일 때, 계층 구조의 어떤 상태를 추가로 확인해야 하는지 알려주세요. [answer] | `Enable` 상태가 `true`로 설정되어도 광원이 화면에 표시되지 않는다면, **계층 구조(Hierarchy) 전체의 활성화 상태**를 확인해야 합니다. `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 이 컴포넌트가 계층 구조상에서 실제로 활성화 상태인지 여부를 반환합니다. `Enable`이 `true`일지라도, 이 컴포넌트를 소유한 엔티티나 그 상위 엔티티의 `Enable` 상태가 `false`라면 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환하며, 이로 인해 광원이 렌더링되지 않을 수 있습니다. 따라서 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 EnableInHierarchy 프로퍼티의 동작 원리를 정확히 설명하고, mLua 구문 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | Spot Light의 크기를 TransformComponent의 Scale을 조정해서 키우고 싶은데 왜 반응이 없나요? [answer] | Spot Light의 크기는 `TransformComponent`의 `Scale`을 조정해도 반응하지 않습니다. `LightType`의 `Spot` 타입은 원형의 조명으로, `TransformComponent`의 Scale 값의 영향을 받지 않도록 설계되어 있기 때문입니다. 따라서 엔티티의 스케일을 변경해도 Spot Light의 크기는 변하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Spot 타입은 TransformComponent Scale의 영향을 받지 않는다'는 정보를 정확히 인용하여 질문자의 의문점을 명확히 해소했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Alpha와 MixDuration이 애니메이션 전환에 어떤 영향을 주나요? [answer] | `SkeletonAnimationClip`의 `Alpha`와 `MixDuration`은 애니메이션이 다른 트랙의 애니메이션과 섞이거나 전환될 때의 시각적 효과를 제어합니다. **1. Alpha (혼합 비율)** * **역할**: 현재 애니메이션 클립이 다른 트랙의 애니메이션과 얼마나 섞일지 결정합니다. * **영향**: * 기본값은 `1`입니다. * 값이 1에 가까울수록 해당 애니메이션이 더 강하게 표시되고, 0에 가까울수록 투명해지거나 다른 트랙의 애니메이션에 의해 덮어쓰이는 효과가 커집니다. [followup] | Delay가 음수일 때와 양수일 때 재생 시작 시점의 구체적인 차이를 설명해 주세요. [followup_answer] | `SkeletonAnimationClip`의 `Delay` 프로퍼티는 애니메이션 재생 시작 시점을 조절하며, 양수와 음수일 때 동작 방식이 다음과 같이 다릅니다. **1. Delay가 0보다 클 때 (양수)** * **동작**: 이전 애니메이션이 **시작된 후** 지정된 `Delay` 초가 경과한 시점에 새로운 애니메이션 재생이 시작됩니다. * **구체적 차이**: 이전 애니메이션이 이미 재생 중인데, 그 재생 시작 시점부터 카운트하여 `Delay` 초 뒤에 새 애니메이션이 겹쳐서(또는 전환되며) 시작됩니다. * **예 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Alpha의 '투명해지거나'라는 비유와 MixDuration 0일 때 '즉시 사라진다'는 설명은 문서의 '섞이는 비율', '전환될 때 섞이는 시간'이라는 중립적 정의와 어긋나며, 문서에 없는 AddAnimation API를 코드 예시에 사용했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 이벤트 핸들러에서 AnimationClip 프로퍼티가 존재하고 Time 프로퍼티가 1.0초를 초과할 때 EventName과 Int 프로퍼티 값을 문자열로 결합하여 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { log("SkeletonAnimationTimelineEvent 스크립트 시작") } Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationTimelineEvent(SkeletonAnimationTimelineEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: SkeletonGUIRendererCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 맞춰 요구된 조건(AnimationClip 존재, Time > 1.0)을 확인하고 EventName과 Int를 문자열로 결합하여 로그 출력하는 로직을 정확히 구현했으며, API 사용법에 오류가 없습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | Spot 타입 광원에서 InnerRadius와 OuterRadius 값이 서로 어떤 관계를 가져야 하며, 각 값이 빛의 밝기에 어떤 영향을 미치는지 알고 싶어요. [answer] | Spot 타입 광원에서 `InnerRadius`와 `OuterRadius`는 다음과 같은 관계를 가져야 하며, 빛의 밝기에 각기 다른 영향을 미칩니다. ### 1. 값之间的关系 (Constraint) `InnerRadius`는 `OuterRadius`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. 즉, 항상 **`InnerRadius` ≤ `OuterRadius`** 이어야 합니다. ### 2. 빛의 밝기에 미치는 영향 * **`InnerRadius` (내부 반경):** * 최대 밝기를 갖는 내부 광원 영역의 반경입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 제약(InnerRadius ≤ OuterRadius) 및 밝기 변화(100%~0% 감쇠) 설명이 정확하고 명확합니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 이벤트 핸들러에서 AudioPath 프로퍼티 값이 비어있지 않고 Volume 프로퍼티가 0.5 이상일 때 해당 Time 프로퍼티 값을 로그로 기록하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[self]` 블록을 사용하며, 내부 로직은 클라이언트에서 실행됩니다. 요청하신 조건(AudioPath가 비어있지 않고 Volume이 0.5 이상)을 만족할 때 Time 값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationTimelineEvent(SkeletonAnimationTimelineEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공하였으며, 요청된 조건을 모두 충족함 [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent 가 발생하는 서비스와 실행 공간을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | FadeInStartEvent는 ScreenTransitionService에 의해 발생합니다. 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(ScreenTransitionService)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | LightType에서 숫자 2와 문자열 "Global"을 각각 어떻게 해당 타입으로 변환할 수 있나요? [answer] | LightType은 `CastFrom` 정적 메서드를 통해 숫자나 문자열을 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 숫자 2를 `LightType`으로 변환하려면 `LightType.CastFrom(2)`를 호출합니다. 문자열 "Global"을 `LightType`으로 변환하려면 `LightType.CastFrom("Global")`을 호출합니다. mLua 코드로 작성하면 다음과 같습니다. ```lua local numericLightType = LightType.CastFrom(2) local stringLightType = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LightType의 정적 메서드 CastFrom(number/string)를 정확히 인용하여 질문에 대한 해결책을 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightType 프로퍼티에서 사용할 수 있는 4가지 광원 종류와, 각 종류에 특화된 주요 프로퍼티(예: SpotInnerAngle, FreeformPoints 등)를 매칭시켜 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | LightType 프로퍼티에서 사용할 수 있는 4가지 광원 종류와 각 종류에 특화된 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. 1. **Spot** - `SpotInnerAngle`: Spot 타입 광원의 내부 각도입니다. 각도가 클수록 간격이 넓어지며, 이 각도 안의 픽셀은 빛의 강도가 100%로 적용됩니다. - `SpotOuterAngle`: Spot 타입 광원의 외부 각도입니다. `SpotInnerAngle`의 끝에서부터 빛이 감쇠되기 시작하여 이 각도에 도달하면 빛의 강도는 0%가 됩니다. - `InnerRadius [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4가지 광원 종류와 각 타입별 특화 프로퍼티를 정확히 매칭하여 번호 목록으로 제시했으며, 공통 프로퍼티 구분도 명확하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | Global Light를 여러 개 배치했는데 특정 스프라이트에 조명 효과가 하나만 적용되는 이유가 뭘까요? [answer] | Global Light가 하나의 SortingLayer에 동시에 여러 개 적용되지 않는 것이 정상 동작입니다. Global Light는 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명이지만, 동일한 SortingLayer에 있는 개체는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효과를 받을 수 없습니다. 따라서 여러 개의 Global Light를 배치했더라도 특정 스프라이트에는 그 SortingLayer 기준으로 우선순위가 높은(또는 마지막으로 처리된) Global Light의 효과만 적용되는 것입니다. 여러 개의 Globa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Global Light의 제약 사항(동일 SortingLayer에서 여러 개 적용 불가)을 정확히 인용하여 원인을 설명하고, 문서에 있는 다른 조명 타입을 활용한 해결책을 제안하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent가 발생되는 구체적인 조건과 ScreenTransitionService와의 관계가 어떻게 되나요? [answer] | `FadeInEndEvent`는 **Fade In 효과가 성공적으로 완료될 때**에만 발생하는 이벤트입니다. **발생 조건:** * **발생:** Fade In 효과가 정상적으로 끝까지 재생되어 완료된 경우. * **미발생:** Fade In 효과가 중간에 중단(취소, 다른 전환 효과로 덮어쓰기 등)된 경우. **ScreenTransitionService와의 관계:** * 이 이벤트는 **`ScreenTransitionService`**에 의해 트리거됩니다. * 이벤트 발생 공간(Space)은 **Client**입 [followup] | FadeIn 효과가 중간에 중단되거나 취소되는 경우에도 FadeInEndEvent가 트리거되는지, 그리고 이벤트 핸들러에서 이 상태를 어떻게 구별해야 하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | **1. 중단/취소 시 이벤트 발생 여부** `FadeInEndEvent`는 Fade In 효과가 **완료(complete)** 될 때만 발생합니다. 중간에 중단되거나 취소되는 경우, 이 이벤트는 **트리거되지 않습니다**. **2. 상태 구별 방법 및 코드 예시** 이벤트 핸들러 내에서 "완료" 상태와 "중단" 상태를 구별하는 추가적인 플래그(Flag)나 파라미터를 확인하는 로직은 **불필요합니다**. * **완료된 경우:** `HandleFadeInEndEvent` 함수가 호출됩니다. * **중단/취소된 경우:** ` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 조건(완료 시만 발생, 중단 시 미발생)과 ScreenTransitionService의 Client 공간 특성을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent 의 생성자 시그니처와 해당 생성자의 역할을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | FadeInStartEvent의 생성자 시그니처와 역할은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 역할 | | :--- | :--- | | `FadeInStartEvent()` | 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 역할을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 요청에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent의 생성자 시그니처와 인자 목록을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua FadeOutEndEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처를 정확히 코드 블록으로만 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | 숫자 2를 LitMode 타입으로 변환하는 데 CastFrom 메서드를 어떻게 사용해야 하는지 코드 예시를 요청드립니다. [answer] | `LitMode` 타입으로 숫자를 변환하려면 정적(Static) 메서드인 `LitMode.CastFrom`을 사용합니다. 숫자 2는 `Lit` 모드를 나타내므로, 해당 값으로 변환하면 광원의 영향을 받는 렌더링 방식을 얻게 됩니다. ```lua local myLitMode = LitMode.CastFrom(2) log(myLitMode) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LitMode enum 및 CastFrom 메서드 정보를 정확히 인용하여 질문된 코드 예시를 간결하고 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간을 한 줄로 답하세요. [answer] | FadeOutEndEvent는 ScreenTransitionService에서 Client 공간으로 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(서비스: ScreenTransitionService, 실행 공간: Client)를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 UseConstraintX, UseConstraintY, VerticalAlignment 프로퍼티를 이용해 텍스트의 레이아웃 제약과 정렬 방식을 동적으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextGUIRendererComponent`의 `UseConstraintX`, `UseConstraintY`, `VerticalAlignment` 프로퍼티가 존재한다는 사실과 그 정의만 명시되어 있습니다. 그러나 **주의**할 점은 다음과 같습니다. 1. `VerticalAlignment`의 타입은 `TextVerticalAlignmentOption`으로 되어 있으나, 이 열거형(Enumeration)의 구체적인 값(예: `Top`, `Middle`, `Bottom` 등)이 참고 문서에 포함되어 있지 않 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=2 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 열거형 값을 지어내지 않으려다 VerticalAlignment 변경 요구를 무시하고, 코드 없이 장황한 추론만 반복하며 실질적인 도움을 주지 못함 [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | ScreenTransitionService 의 FadeOutEndEvent 를 수신하여 클라이언트에서 특정 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTransitionService`에서 발생하는 `FadeOutEndEvent`는 클라이언트 공간에서 수신합니다. 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler를 작성하면 됩니다. 아래 스크립트는 페이드아웃이 완료될 때 "Fade Out 완료되었습니다."라는 메시지를 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeOutEndEvent(FadeOutEndEvent event) { --------------- Native [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 ScreenTransitionService의 FadeOutEndEvent를 올바르게 수신하고 log를 출력하는 코드를 제공하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInStartEvent [question] | FadeInStartEvent 를 수신하기 위한 Event Handler 블록을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeInStartEvent(FadeInStartEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ScreenTransitionService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTransitionService와 FadeInStartEvent 정보를 정확히 반영하여 요구사항에 맞는 Event Handler 블록을 제공했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInStartEvent()** 지정한 값으로 FadeInStartEvent를 초기
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | WorldConfig에서 전체 조명 모드를 변경해도 개별 오브젝트의 LitMode가 Default로 설정되어 있으면 함께 변경되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 네, `LitMode`가 `Default`로 설정되어 있는 오브젝트는 WorldConfig에서 지정된 렌더링 방식을 그대로 따르므로, WorldConfig의 전체 조명 모드 설정이 변경되면 해당 오브젝트들도 함께 변경됩니다. `Default` 모드의 설명에 따르면 "WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다"라고 명시되어 있으며, 이는 개별적으로 설정을 변경하지 않고 WorldConfig를 통해 여러 오브젝트의 상태를 한 번에 제어할 수 있음을 의미합니다. 반면, `Unlit` 또는 `Lit`으로 명시적으로 설 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Default 모드 설명을 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeOutEndEvent [question] | FadeOutEndEvent는 어떤 상황에서 발생하는지? [answer] | `FadeOutEndEvent`는 **Fade Out 효과가 완료될 때** 발생합니다. 이 이벤트는 `ScreenTransitionService`에 의해 발생하며, **Client** 공간에서 트리거됩니다. ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeOutEndEvent(FadeOutEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: S [followup] | ScreenTransitionService에서 특정 전환 효과가 완료되었을 때만 발생하는지, 다른 서비스나 직접 트리거로도 발생 가능한지? [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면 `FadeOutEndEvent`는 **`ScreenTransitionService`에 의해서만 발생**하며, 다른 서비스나 직접 트리거에 의한 발생 여부는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 즉, 문서 기준으로는 `ScreenTransitionService`를 통해 발생한 경우에만 이 이벤트를 처리할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: ScreenTransitionService] HandleFadeOutEndEvent(FadeOutEndEvent event) { --- [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 서비스, 실행 공간 및 생성자 정보를 정확히 반영하고 있으며, 지어낸 API 없이 표준 구문으로 예시를 보여줍니다. [source_doc] | Fade Out 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeOutEndEvent()** 지정한 값으로 FadeOutEndEvent를 초기화