[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent가 발생하면 self.Entity.TransformComponent.Position의 Y값을 저장하고, 착지 시점(IsJumping이 false)에 점프 전 Y값과 비교하여 낙하 거리를 계산해 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`인 `RigidbodyComponent`에서 점프 또는 착지가 발생할 때 트리거됩니다. 이벤트 핸들러에서 `event.IsJumping` 값을 확인하여 점프 시작(`true`) 시에는 현재 Y 좌표를 저장하고, 착지(`false`) 시에는 저장된 Y 좌표와 현재 Y 좌표의 차이를 계산하여 낙하 거리를 로그로 출력할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number lastJumpY = 0 Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 규칙의 구문을 정확히 준수하여 요청된 로직을 구현했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent에서 여러 광원이 겹칠 때 색상이 어떻게 합쳐지는지 결정하는 LightOverlapOperation의 두 가지 모드(Additive, AlphaBlend)의 차이와 특징은 무엇인가요? [answer] | `LightComponent`에서 여러 광원이 겹칠 때 색상이 어떻게 합쳐지는지는 `LightOverlapOperation`의 값에 따라 결정됩니다. 이 모드에는 두 가지 옵션이 있습니다. 1. **Additive (값: 0)** * **특징:** 겹치는 광원들의 색상이 서로 **더해집니다**. * **효과:** 빛이 겹칠수록 밝기가 증가하며, 최대 밝기를 초과하면 흰색에 가까워지는 등 밝기 축적 효과가 발생합니다. 2. **AlphaBlend (값: 1)** * **특징:** 표준 블렌딩 방 [followup] | LightOverlapOperation을 숫자 값(0, 1)이나 문자열로 설정할 때 CastFrom 메서드를 사용하여 타입 변환하는 구체적인 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `LightOverlapOperation` 타입으로 변환할 때는 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 사용합니다. 숫자 값이나 문자열을 인자로 전달하여 해당 열거형(Enumeration) 타입으로 변환할 수 있습니다. 아래는 `LightOverlapOperation`을 숫자와 문자열로 변환하는 구체적인 코드 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 1. 숫자 값으로 변환 -- Additive는 0, AlphaBlend는 1에 해당합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 모드의 정의(값, 색상 계산 방식)를 정확히 설명하며, 문서에 없는 추가적인 시각적 효과 예시도 논리적으로 부합하여 명확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightOrder 값이 같은 두 개의 Spot 광원이 겹칠 때 어떤 순서로 렌더링되는지 결정되는 기준이 있나요? [answer] | 제공된 문서 내용을 기준으로 답변드립니다. 문서에는 `LightOrder` 프로퍼티에 대해 "작은 값의 광원이 먼저 렌더링되고, 큰 값의 광원이 그 위에 렌더링됩니다"라고만 명시되어 있습니다. 하지만 **`LightOrder` 값이 같은 경우**에 두 Spot 광원이 겹칠 때의 렌더링 순서 결정 기준(예: 엔티티 생성 순서, ID 순서 등)에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 상황에서 어떤 순서가 적용되는지는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 없는 사항임을 명확히 하여 정확하고 유용하게 답변했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | Spot, Freeform, Global, Sprite 네 가지 광원 타입별 필수 속성과 제한 조건을 표로 정리해서 답변하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `OverlayLightComponent`의 네 가지 광원 타입별 필수 속성과 제한 조건은 다음과 같습니다. | 광원 타입 | 필수/주요 설정 속성 | 제한 조건 및 동작 특징 | | :--- | :--- | :--- | | **Spot** | `InnerRadius`, `OuterRadius`, `SpotInnerAngle`, `SpotOuterAngle` | • `InnerRadius`는 `OuterRadius`보다 클 수 없음<br>• `SpotInnerAngle`은 `SpotOuterAngle`보다 클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 네 가지 광원 타입별 주요 속성, 제한 조건(반경/각도 관계, 점 수 제한 등) 및 동작 특징을 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | CastFrom 메서드의 두 가지 오버로드를 구분하여 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 값(1)을 LitMode 타입으로 변환: Unlit (광원 영향 없음) local modeFromNumber = LitMode.CastFrom(1) log(modeFromNumber) -- 문자열 값("Lit")을 LitMode 타입으로 변환: Lit (광원 영향 있음) local modeFromString = LitMode.CastFrom("Lit") log(modeFromString) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CastFrom 메서드의 두 오버로드를 요청대로 주석과 함께 코드만으로 보여주어 질문 의도에 부합하며, API 사용법도 문서와 일치하나 mLua의 컴포넌트 구조(스크립트 블록)를 무시하고 단순 함수 호출만 보여준 점이 약간 아쉬움 [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | 이벤트 발생 시 self.Entity.TransformComponent를 통해 캐릭터 위치를 읽을 수 있는 Client 공간에서 어떤 주의가 필요한가요? [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 `HandleSkeletonAnimationTimelineEvent` 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent`를 통해 캐릭터의 위치나 회전 정보를 읽는 것은 가능하지만, 다음 사항에 주의해야 합니다. 1. **네트워크 동기화 상태 확인**: 클라이언트에서 읽는 `TransformComponent`의 값은 서버의 실제 상태와 다를 수 있습니다. 특히 네트워크 지연이나 예측 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 발생 공간(Client)과 프로퍼티(EventName)를 정확히 인용하고, mLua 표준 규칙(self.Entity.TransformComponent, [self] 핸들러)에 부합하는 적절한 주의사항과 코드 예시를 제공함. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | Global 조명의 특징과 제한 사항을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | Global 조명은 형태 없이 전체 화면에 영향을 미치는 조명입니다. 각 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효과를 받을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Global 조명의 특징과 제한 사항을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | TargetAllSortingLayers를 true로 설정하면 TargetSortingLayers 리스트에 지정된 레이어들과 어떤 우선순위로 충돌하거나 적용되나요? [answer] | 제공된 LightComponent 문서에는 `TargetAllSortingLayers`가 `true`로 설정될 때 `TargetSortingLayers` 리스트와 어떻게 상호작용하거나 우선순위가 어떻게 결정되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. **TargetAllSortingLayers**: "이 광원이 모든 SortingLayer에 영향을 줄지 설정합니다." 2. **TargetSortingLayers**: "이 광원이 영향을 줄 SortingLayer를 선택합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 동작 방식을 지어내지 않고, 문서에 있는 정보만 정확히 인용하며 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | LightComponent의 Spot 타입 광원에서 빛이 100% 강도로 유지되는 영역과 강도가 0%가 되는 경계 반경을 결정하는 프로퍼티 2개를 각각 설명하고, 둘 사이의 크기 관계 제약 조건을 포함하여 3문장 이내로 답변하세요. [answer] | Spot 타입 광원에서 빛의 강도가 100%로 유지되는 영역의 반경을 결정하는 프로퍼티는 `InnerRadius`입니다. 강도가 0%가 되는 외부 경계 반경을 결정하는 프로퍼티는 `OuterRadius`입니다. `InnerRadius`는 `OuterRadius`보다 큰 값을 가질 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Spot 타입의 InnerRadius와 OuterRadius의 정의 및 크기 관계 제약을 문서에 근거하여 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent를 처리하여 점프 중(IsJumping이 true)일 때에만 self.Entity.TransformComponent.Position의 X, Z 좌표를 기반으로 특정 조건을 판단하고 결과 값을 테이블에 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`인 경우 점프하거나 착지할 때 발생합니다. 이벤트 객체에서 `IsJumping` 프로퍼티를 확인하여 점프 상태(`true`)일 때만 처리하고, `self.Entity.TransformComponent.Position`의 X, Z 좌표를 가져와 특정 조건을 판단한 후 결과 값을 테이블에 저장하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table JumpHistory = {} Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 mLua 규칙을 정확히 준수하여 요청한 조건부 로직을 구현했으며, 코드 예제가 명확하고 오류가 없습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus CastFrom(string value)를 활용해 서버에서 받은 문자열 상태 코드를 mLua 타입으로 변환하고, 변환 실패 시 UnknownError로 폴백하는 안전한 파싱 함수를 작성해줘 [answer] | `PreloadResultStatus.CastFrom(string value)`는 문자열을 해당 Enum 타입으로 변환하는 정적 메서드입니다. 하지만 참고 문서에는 이 메서드가 **변환 실패 시 `nil`을 반환하는지, 오류를 반환하는지, 아니면 예외를 던지는지에 대한 구체적인 동작 방식이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 "변환 실패 시 `UnknownError`로 폴백"하는 로직을 작성하려면, `CastFrom`의 반환값이 `nil`인지 또는 유효한 `PreloadResultStatus` 값인지에 대한 가정을 해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 CastFrom 실패 동작(nil 반환 등)을 가정하고 있음을 명시했으나, 이를 검증하는 대신 가정에 의존하는 코드를 제시하여 정확성에 한계가 있습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | Freeform 타입 광원의 모양을 정의하는 프로퍼티와, 그 값이 가질 수 있는 최대 개수 제한을 표 형식(프로퍼티 이름, 타입, 제약 사항)으로 정리하여 출력하세요. [answer] | Freeform 타입 광원의 모양을 정의하는 프로퍼티는 `FreeformPoints`입니다. 이 프로퍼티에 저장할 수 있는 점의 최대 개수는 2000개입니다. 요청하신 정보의 표 형식 정리 결과는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 제약 사항 | | :--- | :--- | :--- | | FreeformPoints | SyncList<Vector2> | 점의 개수는 2000개를 초과할 수 없습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보를 정확히 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus의 Success, NotFound, Timeout, NetworkError 멤버를 사용해 리소스 로드 실패 시 재시도 로직과 성공 시 다음 단계 처리를 구분하는 조건 분기 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] number MaxRetryCount = 3 [None] number CurrentRetryCount = 0 [None] number RetryDelay = 1.0 Method: [client only] void LoadResourceAndProcess(any preloadResult, string ruid) { -- 리소스 로드 결과를 확인하여 성공/실패를 구분합니다. if preloadResult == PreloadResultStatus.Success then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 Lua 5.3 기반이라 `+=` 연산자 사용 불가, `log_error` 미정의, 그리고 `RetryResourceLoad`에서 실제 로드를 수행하는 코드가 주석으로만 남아 있어 재시도 로직이 완성되지 않아 실질적 도움이 부족함 [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightComponent의 LightOverlapOperation 값이 1일 때 색상이 어떻게 혼합되는지 설명해 주세요. [answer] | `LightOverlapOperation` 값이 1인 경우 **AlphaBlend** 상태입니다. 이 상태에서 여러 광원이 겹칠 때 색상은 표준 블렌딩 방식을 사용하여 혼합됩니다. 구체적으로 (Alpha, 1-Alpha) 비율로 색상이 섞입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 설명을 정확하고 간결하게 전달하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | Unlit 모드와 Lit 모드의 차이를 단계별 번호 목록으로 4단계 이내로 설명하세요. [answer] | Unlit 모드와 Lit 모드의 차이는 다음과 같습니다. 1. **광원 영향 여부**: Unlit 모드는 광원의 영향을 받지 않지만, Lit 모드는 배치된 광원의 영향을 직접 받습니다. 2. **색상과 밝기 처리**: Unlit 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처를 최대 밝기로 렌더링합니다. 반면 Lit 모드는 광원에 따라 오브젝트의 색상과 밝기가 동적으로 변합니다. 3. **적용 목적**: Unlit 모드는 UI나 특별히 강조되어야 하는 일부 배경 요소에 적합합니다. Lit 모드는 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 4단계 이내로 정확하고 명확하게 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 TimeScale과 TrackIndex 속성을 사용하여 특정 트랙의 재생 속도를 변경하려면 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | `SkeletonAnimationClip` 객체를 생성한 후, `TrackIndex` 속성에 원하는 트랙 번호를 지정하고 `TimeScale` 속성에 원하는 재생 배속을 설정하면 됩니다. `TimeScale`의 기본값은 1이며, 이 값을 조절하여 애니메이션 재생 속도를 변경할 수 있습니다. ```lua local skel = self.Entity.SkeletonRendererComponent local animClip = SkeletonAnimationClip() animClip.AnimationName = "walk" anim [followup] | AnimationName이 동일한 두 개의 SkeletonAnimationClip을 서로 다른 TrackIndex에 할당할 때, Alpha 값을 조절하여 어떻게 자연스럽게 섞일 수 있는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `SkeletonAnimationClip`의 `Alpha` 속성은 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타내며 기본값은 1입니다. 동일한 `AnimationName`을 가진 두 클립을 서로 다른 `TrackIndex`에 할당하고 `Alpha` 값을 조절하면, 두 애니메이션이 해당 비율로 혼합되어 자연스럽게 전환되거나 오버레이되는 효과를 만들 수 있습니다. 아래 예제는 0번 트랙과 1번 트랙에 동일한 "attack" 애니메이션을 할당하되, 1번 트랙의 `Alpha`를 0.5로 설정하여 두 애니메이션이 50:50 비율로 섞이도록 구성한 코드입 [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonAnimationClip 생성 및 속성 설정은 올바르나, 문서에 존재하지 않는 AddAnimation 메서드와 직접 컴포넌트 접근 문법을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | LightType의 4가지 멤버를 이름, 값, 설명 순으로 표로 정리하세요. [answer] | LightType의 4가지 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효과를 받을 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LightType 멤버 정보를 요청된 형식대로 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 에서 발생한 SkeletonAnimationEndEvent 의 AnimationClip 프로퍼티를 확인하여 애니메이션이 종료되면 self.Entity.TransformComponent.Position 을 업데이트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SkeletonGUIRendererComponent`에서 발생하는 `SkeletonAnimationEndEvent`는 클라이언트(Clinet) 공간에서 트리거됩니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 핸들러는 `[client only]` 또는 클라이언트 실행 공간으로 선언되어야 합니다. 요구사항에 따라 이벤트의 `AnimationClip` 프로퍼티를 확인하고, 애니메이션이 종료되면 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 업데이트하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러 선언부에 [client only] 실행 공간 태그를 잘못 사용했으며(컴포넌트 메서드 태그와 혼동), mLua 표준 이벤트 핸들러 문법([self] 또는 [service: ...])을 무시하여 문법적 정확성이 떨어지지만 핵심 로직은 구현됨 [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip에서 Delay 속성의 값(0, 양수, 음수)에 따라 재생 시작 시점이 어떻게 달라지나요? [answer] | `SkeletonAnimationClip`의 `Delay` 속성은 이전 애니메이션과 현재 애니메이션의 재생 시작 시점 관계를 결정합니다. 값에 따라 다음과 같이 동작합니다. 1. **`Delay`가 0인 경우**: * 이전 애니메이션이 **끝난 후**에 현재 애니메이션의 재생이 시작됩니다. 2. **`Delay`가 0보다 큰 값(양수)인 경우**: * 이전 애니메이션이 **시작된 후** `Delay` 값만큼의 시간(초)이 지난 후에 현재 애니메이션의 재생이 시작됩니다. 3. **`Delay`가 0보다 [followup] | Loop가 true로 설정된 상태에서 Delay가 음수인 경우, 이전 애니메이션 종료 직전에 새 애니메이션이 시작되면 어떻게 처리되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Loop` 속성이 `true`로 설정된 상태에서 `Delay`가 음수인 경우의 구체적인 처리 방식(예: 루프 애니메이션과의 충돌 해결, 전환 로직 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 `Delay`가 음수일 때 "이전 애니메이션이 끝나기 Delay 초 전에 재생이 시작된다"는 일반적 정의와, `Loop`가 "반복 재생 여부"를 나타낸다는 설명만 존재하며, 두 속성이 동시에 적용될 때의 상호작용에 대한 기술은 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Delay 속성의 0, 양수, 음수 시 동작 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation의 Additive 모드에서 여러 광원이 겹칠 때 색상이 서로 더해지는 원리가 궁금합니다. [answer] | `LightOverlapOperation`의 `Additive` 모드(값: 0)는 LightComponent에서 여러 광원이 겹치는 영역의 색상이 계산될 때, 각 광원의 색상이 서로 더해지는 방식을 적용합니다. 즉, 겹치는 부분의 최종 밝기나 색상은 개별 광원이 제공하는 색상 값들이 합산되어 결정됩니다. 이 동작은 `LightComponent`에 광원 겹침 방식을 설정할 때 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Additive 모드의 정의(색상 합산)와 값을 정확히 설명했으며, 불필요한 추측이나 오류가 없습니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightType [question] | LightType CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { -- LightType CastFrom(number value) 정적 메서드를 호출하여 숫자 1을 LightType으로 변환합니다. -- 값 1은 Freeform 조명 종류에 해당합니다. local freeformType = LightType.CastFrom(1) log("Number cast result: " .. tostring(freeformType)) -- LightType CastFrom(string val [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LightType CastFrom 메서드의 정적 호출 예제를 코드와 주석으로 정확히 제시하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | LightComponent의 조명 종류입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Spot | 0 | 원형의 조명이며 피자 조각 모양으로도 구성할 수 있습니다. TransformComponent Scale의 영향을 받지 않습니다. | | Freeform | 1 | 사용자 정의된 닫힌 다중 점 모양을 기반으로 하는 조명입니다. | | Global | 2 | 전체 화면에 영향을 미치는 형태 없는 조명입니다. 각각의 SortingLayer는 동시에 여러 개의 Global Light로부터 조명 효
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | Freeform 타입의 광원 모양을 정의할 때 FreeformPoints에 저장할 수 있는 최대 점의 개수는 몇 개인가요? [answer] | Freeform 타입의 광원 모양을 정의하는 `FreeformPoints`에는 최대 2000개까지 점의 개수를 저장할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FreeformPoints의 최대 점 개수 2000개를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation CastFrom 메서드에 잘못된 숫자나 문자열을 전달하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `LightOverlapOperation`의 `CastFrom(number value)`와 `CastFrom(string value)` 메서드가 존재한다는 사실과, 각각 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 기능 설명만 포함되어 있습니다. 잘못된 숫자나 문자열을 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 유형, 예외 처리 방식, 또는 반환값에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시되지 않았음을 정확히 지적하여 질문자에게 올바른 방향을 제시했습니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 이벤트에서 점프 상태(IsJumping)가 true로 전환될 때 _UserService 서비스의 메서드를 호출해 점프 횟수를 1 증가시키는 로직을 구현한 스크립트를 작성해줘 [answer] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 이벤트는 RigidbodyComponent가 KinematicMove 상태일 때 점프하거나 착지하는 순간 발생합니다. 해당 이벤트의 IsJumping 프로퍼티가 true인 경우를 판별하여 점프 횟수를 증가시키는 로직을 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 _UserService 서비스의 메서드 목록은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 질문에서 요구한 "_UserService 서비스의 메서드를 호출해 점프 횟수를 1 증가시키는" 부분은 문서에 근거한 API가 존재하지 않아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _UserService 메서드가 문서에 없어 지어내지 않고 대체 로직을 제공했으며, mLua 문법과 이벤트 정의가 정확함. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent 가 발생하지 않는 조건을 1문장으로 설명하세요. [answer] | Fade In 효과가 중단된 경우 FadeInEndEvent 는 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 질문의 요구사항(1문장)을 명확하고 간결하게 충족합니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent` 핸들러 내에서 `Entity` 프로퍼티를 활용하여 특정 엔티티의 점프 상태를 추적하려면 어떤 코드 구조를 작성해야 하나요? [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent` 핸들러에서 `Entity` 프로퍼티를 활용하여 특정 엔티티의 점프 상태를 추적하려면, 이벤트 객체에 포함된 `Entity`와 `IsJumping` 값을 확인하고 이를 스크립트의 프로퍼티에 저장하거나 로그를 출력하는 구조로 작성할 수 있습니다. 이벤트는 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`인 `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티가 점프하거나 착지할 때 발생합니다. 아래 예제는 이벤트 핸들러를 통해 점프 상태를 추적하는 mLua 코드 구조입니다. [followup] | `HandleEvent` 블록을 사용하여 이벤트 수신 시 `event.IsJumping`에 따라 점프 중일 때와 착지했을 때 각각 다른 로직(예: 사운드 재생, 이펙트 발생)을 실행하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 `RigidbodyComponent`에서 발생하며, `IsJumping` 프로퍼티가 `true`인 경우 점프 상태, `false`인 경우 착지 상태를 나타냅니다. 또한 이 이벤트는 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. 사용자가 요청한 '사운드 재생', '이펙트 발생' 관련 구체적인 API(예: `PlaySound`, `SpawnEffect` 등)는 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않으므로, 해당 로직 부분은 실제 구현 시 사용 가능한 A [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반한 적절한 코드 예시를 제공했으나, 문서에 명시되지 않은 Entity.Id, Entity.Name 프로퍼티를 사용했으므로 정확도에서 감점합니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | 자신이 만든 스크립트에서 이 이벤트를 수신하려고 하지만 KinematicMove 를 true 로 설정해도 이벤트가 안 잡히는데, 어떤 부분의 설정이나 코드를 확인해야 할까요? [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`가 발생하지 않는다면, 해당 이벤트가 발생하기 위한 **필수 전제 조건**이 충족되었는지 아래 항목들을 순서대로 확인해야 합니다. ### 1. `RigidbodyComponent`의 `KinematicMove` 프로퍼티 확인 이 이벤트는 **`KinematicMove` 프로퍼티가 `true`인 경우에만** 발생합니다. * 스크립트가 부착된 엔티티의 `RigidbodyComponent`에서 `KinematicMove` 값이 실제로 `true`로 설정되어 있는지 확인하세요 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RigidbodyComponent의 'AttachTo', 'SetForce' 메서드와 Entity의 'Name' 프로퍼티는 문서에 없으며, 컴포넌트 존재 확인을 위한 'if' 구문은 mLua의 직접 접근 방식과 어긋날 수 있어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FadeInEndEvent [question] | FadeInEndEvent 를 발생시키는 서비스와 해당 이벤트의 생성자 시그니처를 표로 정리하세요. [answer] | FadeInEndEvent를 발생시키는 서비스와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 서비스** | `ScreenTransitionService` (Client Space) | | **생성자 시그니처** | `FadeInEndEvent()` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(ScreenTransitionService)와 생성자 시그니처(FadeInEndEvent())를 정확하고 간결한 표 형식으로 정리했습니다. [source_doc] | Fade In 효과가 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. Fade In 효과가 중단된 경우 이 이벤트는 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ScreenTransitionService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **FadeInEndEvent
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Alpha를 0.5로 설정하여 다른 트랙과 50% 비율로 섞이도록 하고 AnimationName을 "Idle"로 지정해 SkeletonRendererComponent에 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationClip 객체를 생성하고 `Alpha` 속성을 0.5로 설정하면 다른 트랙과 50% 비율로 섞이도록 할 수 있습니다. 또한 `AnimationName`을 "Idle"로 지정하여 특정 애니메이션 클립을 지정할 수 있습니다. 이 설정된 클립을 `SkeletonRendererComponent`의 `AddAnimation` 메서드를 통해 등록하면 재생이 시작됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local skel = self.Entity.S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'AddAnimation' 메서드를 지어내어 정확도가 낮고, 실제 재생 API를 제시하지 못해 도움이 제한적입니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation을 숫자나 문자열로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 호출해야 하나요? [answer] | `LightOverlapOperation`의 `CastFrom` 메서드는 정적(Static) 메서드이므로, 인스턴스를 생성하지 않고 타입 이름 뒤에 콜론(`:`)을 붙여 호출합니다. 인자로 숫자 또는 문자열을 전달하면 해당 값에 해당하는 `LightOverlapOperation` 열거형 값을 반환합니다. 숫자 값으로 변환하는 예시: - `0`을 전달하면 `Additive`를 반환합니다. - `1`을 전달하면 `AlphaBlend`를 반환합니다. 문자열 값으로 변환하는 예시: - `"Additive"` 또는 `"AlphaBlend [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정적 메서드 정의와 열거형 값을 정확히 설명하고, mLua 문법에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문을 완벽히 해결했습니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe