[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode의 CastFrom 메서드를 이용하여 서버에서 입력받은 숫자값을 올바른 랩 모드 상수로 변환하여 로깅하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode`의 `CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하여 서버에서 전달받은 숫자 값을 랩 모드 상수로 변환하고, 결과 값을 로그에 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `MaterialAnimationClipWrapMode`는 `Repeat` (값: 0) 과 `Mirror` (값: 2) 두 가지 멤버를 가지며, `CastFrom` 메서드는 숫자 또는 문자열 인자를 받아 해당 타입으로 변환합니다. ```lua Property: [None] number I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 MaterialAnimationClipWrapMode의 멤버와 CastFrom 메서드 시그니처를 정확히 준수하여 서버 공간에서 변환 및 로그 출력을 하는 코드를 작성하였으며, mLua 문법도 적절히 적용했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | OnBeginPlay 생명주기에서 MaterialAnimationClipWrapMode.Repeat 상수를 직접 참조하여 해당 값이 0인지 검증하고 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | mLua 스크립트는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 `MaterialAnimationClipWrapMode.Repeat` 상수를 직접 참조할 수 있습니다. `MaterialAnimationClipWrapMode`는 열거형(Enum)이므로, 해당 상수의 값은 문서에 명시된 바와 같이 `0`입니다. 요구사항에 따라 `OnBeginPlay`에서 `MaterialAnimationClipWrapMode.Repeat`의 값이 `0`인지 검증하고, 결과를 `log` 함수를 통해 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OnBeginPlay가 컴포넌트 메서드(Method) 블록에 정의되어야 함에도 응답이 이를 누락하여 문법적으로 완전하지 않으며, 나머지 내용(상수 값 0, log, tostring 등)은 정확합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 가 서버와 클라이언트 양쪽에서 발생한다고 하는데, 두 공간에서 이벤트 핸들러가 실행될 때 Entity 프로퍼티의 값은 동일하게 유지되나요? [answer] | 네, `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 서버와 클라이언트 양쪽에서 동일한 값을 가집니다. 이 이벤트의 `Entity` 프로퍼티는 "이벤트가 발생한 엔티티"를 나타내며, 이는 물리 시뮬레이션과 상태가 동기화되는 대상 엔티티 자체를 참조합니다. `RigidbodyComponent`가 서버와 클라이언트 양쪽 공간(`Server, Client`)에서 이벤트를 발생시키지만, 이벤트가 발생한 주체인 엔티티의 참조(`Entity`)는 양쪽에서 동일하게 전달됩니다. 즉, 핸들러 내에서 `e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 Entity가 '이벤트가 발생한 엔티티'임을 명시할 뿐, 서버와 클라이언트 간 값의 동일성이나 동기화 방식을 설명하는 내용이 없어 답변의 핵심 주장은 근거 없는 추측이며, IsJumping의 동기화 언급 역시 문서에 없습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent에서 제공하는 프로퍼티와 트리거되는 컴포넌트는 무엇인가요? [answer] | `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 스크레톤 애니메이션이 재생되는 동안 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생합니다. 이 이벤트를 트리거하는 컴포넌트는 `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent`이며, 두 컴포넌트 모두 클라이언트 공간(Client)에서 이벤트를 발생시킵니다. 이벤트가 발생하면 다음과 같은 프로퍼티에 접근할 수 있습니다: * **AnimationClip** (`SkeletonAnimationClip`): 애니메이션 정보 [followup] | SkeletonAnimationTimelineEvent의 EventName이 "Attack"일 때 Float 프로퍼티 값을 출력하는 mLua Event Handler 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationTimelineEvent(SkeletonAnimationTimelineEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: SkeletonGUIRendererComponent -- Space: Client --------------------------------------------------------- - [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티와 트리거 컴포넌트를 정확히 나열하고, 표준 mLua 이벤트 핸들러 구문을 사용하여 일관된 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 를 수신하여 애니메이션 재생 완료 횟수를 카운트하고 3회가 되었을 때 알림을 띄우는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생하는 이벤트이므로, 스크립트 메서드와 이벤트 핸들러 모두 클라이언트에서 실행되어야 합니다. 애니메이션 재생 완료 횟수를 카운트하기 위해 스크립트 프로퍼티에 카운터 변수를 선언하고, 이벤트가 발생할 때마다 값을 증가시켜 3회째에 도달하면 로그를 통해 알림을 출력하는 로직을 구성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number CompletionCount = 0 Method: [client only] vo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 프로퍼티를 정확히 활용하여 요청된 로직을 구현했고, mLua 문법 규칙을 준수했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | AudioPath, Balance, Volume 같은 프로퍼티는 특정 타입의 타임라인 이벤트에서만 값이 들어오나요? [answer] | 제공된 문서에는 `AudioPath`, `Balance`, `Volume` 프로퍼티가 "특정 타입의 타임라인 이벤트에서만 값이 들어온다"는 조건이나 제한 사항이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 프로퍼티들이 `SkeletonAnimationTimelineEvent`의 일반 프로퍼티로 정의되어 있고, 각각 "타임라인 이벤트의 AudioPath 데이터", "타임라인 이벤트의 Balance 데이터", "타임라인 이벤트의 Volume 데이터"라고 설명되어 있을 뿐, 이벤트 종류에 따른 값 유무나 타입 제한에 대한 정보는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 제한 사항을 지어내지 않고, 문서 내용만 근거로 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 충실합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 중 어느 쪽에서 이벤트를 받는지 선택 기준이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent` 중 어느 쪽에서 `SkeletonAnimationTimelineEvent`를 수신해야 하는지에 대한 **구체적인 선택 기준이나 가이드라인이 명시되어 있지 않습니다.** 문서에 따르면 두 컴포넌트 모두 Client 공간에서 이 이벤트를 발생시키는 소스(Sender)로 나열되어 있을 뿐, 특정 상황이나 목적에 따라 컴포넌트를 선택해야 한다는 설명은 없습니다. 따라서 해당 문서만으로는 두 컴포넌트 간의 선택 기준을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 선택 기준이 명시되어 있지 않음을 정확히 인지하고, 문서에 없는 정보를 지어내지 않은 채 질문의 의도에 맞춰 명확하게 답변하였습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle의 크기 관계 및 빛 감쇠 원리를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SpotInnerAngle은 SpotOuterAngle보다 큰 값을 가질 수 없으며, 내부 각도 범위 내의 모든 픽셀에는 빛의 강도가 100%로 적용됩니다. SpotInnerAngle의 끝에서부터 빛이 감쇠되기 시작하여 SpotOuterAngle에 도달하면 빛의 강도가 0%가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SpotInnerAngle과 SpotOuterAngle의 제약 조건 및 감쇠 원리를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation의 두 멤버에 대해 색상이 계산되는 방식을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Additive`는 색상이 서로 더해지고, `AlphaBlend`는 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명을 2문장 이내로 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation의 멤버 이름과 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | LightOverlapOperation의 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Additive | 0 | | AlphaBlend | 1 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 LightOverlapOperation의 멤버 이름과 값을 참고 문서와 일치하는 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 의 AnimationClip 프로퍼티를 확인하여 현재 재생 완료된 애니메이션 이름이 "Attack" 인지 검사하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트이며, AnimationClip 프로퍼티는 애니메이션 정보를 담고 있습니다. 참고 문서에는 AnimationClip 프로퍼티의 구체적인 구조(예: 이름을 가져오는 메서드나 필드)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `event.AnimationClip` 객체에서 애니메이션 이름을 직접 추출하는 코드(`event.AnimationClip.Name` 등)를 작성할 수 없습니다. 단, 이벤트 핸들러 구조와 `SkeletonAnimationComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AnimationClip의 구체적인 구조(이름 접근자)가 문서에 없어 해당 부분을 작성할 수 없다고 명확히 지적하면서도, 주어진 정보 범위 내에서 올바른 이벤트 핸들러 구조를 제시하여 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OverlayLightComponent [question] | Freeform 타입에서 FreeformPoints의 최대 개수 제한과 FalloffDistance가 크기에 미치는 영향을 코드 주석으로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- Freeform 타입의 광원 모양을 정의하는 점들(FreeformPoints)은 최대 2000개를 초과할 수 없습니다. -- FalloffDistance 값이 클수록 빛이 FreeformPoints로부터 더 멀리 뻗어 나가므로 광원의 크기가 커집니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FreeformPoints의 2000개 제한과 FalloffDistance의 크기 영향 관계를 정확하고 간결하게 주석으로 서술했습니다. [source_doc] | Overlay 광원을 출력합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고 부드러워 보입니다. 값이 작을수록 광원의 경계선이 날카
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus의 모든 에러 상태(UnknownError, InvalidRUID, InvalidResource 등)를 테이블로 관리하여 로그 메시지에 동적으로 상태명을 출력하는 에러 핸들러 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PreloadResultStatus`의 모든 멤버를 테이블로 정의하고, 상태 값에 따라 동적으로 상태명을 로그에 출력하는 에러 핸들러 스크립트입니다. ```lua Property: [None] table PreloadStatusNames = { [-1] = "UnknownError", [0] = "Success", [1] = "NotFound", [2] = "InvalidRUID", [3] = "InvalidRUIDFormat", [4] = "InvalidResource", [5 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PreloadResultStatus 멤버 값과 이름을 정확히 테이블로 구현하고, mLua의 표준 문법(Property, Method, log, self 접근)을 준수하여 질문한 기능을 잘 수행했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent가 Server에서 발생한다고 착각했는데 왜 Client에서만 발생하는지 궁금합니다. [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent는 Client 공간에서만 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`가 클라이언트에서 애니메이션을 재생하는 과정에서 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 트리거됩니다. 따라서 Server에서 이 이벤트를 직접 수신하거나 처리할 수 없으며, 반드시 Client 공간의 스크립트에서 이벤트 핸들러를 구현해야 합니다. Client에서 이 이벤트를 처리하는 예시 코드는 다음과 같습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 따라 Client 전용임을 명확히 설명하고, 존재하는 프로퍼티와 표준 구문을 정확히 활용한 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Delay 값을 0보다 음수로 설정하면 이전 애니메이션과 어떻게 겹쳐서 재생되나요? [answer] | SkeletonAnimationClip의 `Delay` 값을 0보다 음수로 설정하면, 이전 애니메이션이 끝나는 시점보다 `Delay` 값의 절댓값만큼 앞선 시점에 새 애니메이션 재생이 시작됩니다. 예를 들어 `Delay`가 `-1`이라면, 이전 애니메이션이 끝나기 1초 전에 새 애니메이션이 재생을 시작하여 두 애니메이션이 1초 동안 겹쳐서 재생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Delay가 음수일 때의 동작(이전 애니메이션이 끝나기 Delay 초 전에 시작)을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LightOverlapOperation [question] | LightOverlapOperation의 CastFrom 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 값 0을 LightOverlapOperation 타입으로 변환하여 Additive(색상 추가)를 얻습니다. local opFromNumber = LightOverlapOperation.CastFrom(0) -- 문자열 "AlphaBlend"를 LightOverlapOperation 타입으로 변환하여 AlphaBlend(알파 블렌딩)를 얻습니다. local opFromString = LightOve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 정의를 정확히 준수하며 요청대로 코드와 주석만 깔끔하게 제공했습니다. [source_doc] | LightComponent의 여러 개의 광원이 겹칠 때 색상이 계산되는 방식을 결정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Additive | 0 | 색상이 서로 더해집니다. | | AlphaBlend | 1 | 표준 블렌딩을 사용하여 색상이 혼합됩니다. (Alpha, 1-Alpha) | # Methods - **LightOverlapOperation CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **LightOverlapOpe
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip 객체를 생성할 때 기본 생성자만 사용하고 속성을 직접 수정하지 않으면 TrackIndex는 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SkeletonAnimationClip`의 `TrackIndex` 프로퍼티에 대한 기본값(Initial Value)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `Alpha`(기본값 1), `TimeScale`(기본값 1)의 기본값만 언급되어 있으며, `TrackIndex`에 대해서는 "애니메이션을 재생할 트랙 번호입니다"라고만 정의되어 있어, 기본 생성자 `SkeletonAnimationClip()` 사용 시 초기화되는 구체적인 숫자 값을 알 수 없습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 `TrackIndex`의 초기값을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 TrackIndex의 기본값을 지어내지 않고, 문서에 있는 Alpha/TimeScale의 기본값 정보와 대조하여 정직하게 답변했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 이벤트 핸들러에서 IsJumping 값이 true일 때 로그에 점프 시작을, false일 때 착지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 `RigidbodyComponent`의 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`일 때, 엔티티가 점프하거나 착지하는 순간 발생합니다. 이벤트 객체에는 `Entity` (이벤트 발생 엔티티)와 `IsJumping` (현재 점프 상태 여부) 프로퍼티가 포함됩니다. 요청하신 대로 `IsJumping` 값에 따라 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRigidbodyKinematicMoveJum [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 요청된 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 가 발생했을 때 특정 애니메이션이 완료되면 다음 애니메이션을 재생하도록 로직을 구성하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체의 `AnimationClip` 프로퍼티를 통해 완료된 애니메이션 클립 정보를 확인할 수 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러에서 `event.AnimationClip` 값을 확인하여 조건에 맞는 애니메이션 재생 로직을 연결할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 API 중 애니메이션을 재생하는 구체적인 메서드(예: `PlayAnimation` 등)는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 스크립트에서는 이벤트 감지 및 조건 분기 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 애니메이션 재생 API를 지어내지 않고 명확히 제한을 명시했으며, 이벤트 핸들러 구문과 프로퍼티 사용이 정확합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 MixDuration을 0으로 설정하면 애니메이션 전환 시 어떤 현상이 발생하나요? [answer] | SkeletonAnimationClip의 `MixDuration`은 애니메이션 전환 시 이전 애니메이션과 새 애니메이션이 섞이는(크로스 페이드) 시간을 초 단위로 지정하는 값입니다. `MixDuration`을 0으로 설정하면, 이전 애니메이션과 새 애니메이션이 섞이는 과정이 생략됩니다. 즉, 이전 애니메이션이 재생 중이더라도 `MixDuration`이 0이므로 즉시 새 애니메이션으로 전환됩니다. 부드럽게 넘어가는(페이드) 효과 없이 화면상에서 애니메이션이 순간적으로 바뀝니다. ```lua local skel = self.Enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | MixDuration이 0일 때 즉시 전환된다는 논리적 추론은 타당하나, 문서에 존재하지 않는 AddAnimation 메서드와 SkeletonRendererComponent 접근법을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus CastFrom(number value)와 CastFrom(string value) 메서드를 사용하여 숫자와 문자열 인자를 각각 받아 해당 상태 코드를 반환하는 유틸리티 함수를 작성해줘 [answer] | mLua는 Lua 5.3 기반이며, `PreloadResultStatus`의 정적 메서드(`CastFrom`)를 직접 호출하여 변환을 수행할 수 있습니다. 제공된 참고 문서에 따라, 숫자와 문자열 인자를 각각 받아 `PreloadResultStatus` 타입의 상태 코드를 반환하는 유틸리티 함수를 작성합니다. 요청하신 로직을 수행하는 스크립트 컴포넌트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TestNumberValue = 0 [None] string TestStringValue = "0" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 정적 메서드 CastFrom의 시그니처와 반환 타입을 정확히 따르는 유틸리티 함수를 제공하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Alpha 값을 0.5로 설정했을 때, 같은 TrackIndex의 다른 애니메이션과 어떻게 혼합되어 보이나요? [answer] | SkeletonAnimationClip의 `Alpha`는 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타내며 기본값은 1입니다. `Alpha` 값을 0.5로 설정하면, 해당 애니메이션은 같은 트랙(TrackIndex)의 다른 애니메이션과 50% 비율로 혼합되어 보입니다. 즉, 현재 재생 중인 애니메이션과 설정된 애니메이션이 각각 50%씩 보이며, 두 애니메이션이 부드럽게 겹쳐진 형태가 됩니다. 참고로, 애니메이션 전환 시 이전 애니메이션과의 혼합 시간(초)을 설정하려면 `MixDuration` 프로퍼티를 사용해야 합니다. `Alpha`는 혼합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 AddAnimation 메서드와 잘못된 혼합 원리 설명으로 정확도가 0점입니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonRendererComponent와 SkeletonGUIRendererComponent 모두에서 사용 가능한 SkeletonAnimationClip의 핵심 차이점이나 사용 제한은 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SkeletonRendererComponent`와 `SkeletonGUIRendererComponent` 각각에 대한 구체적인 사용 제한이나 두 컴포넌트 간 `SkeletonAnimationClip` 사용 시의 핵심 차이점에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. `SkeletonAnimationClip`은 `SkeletonRendererComponent` 또는 `SkeletonGUIRendererComponent`에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 컴포넌트 간 차이점이 명시되어 있지 않음에도 이를 정직하게 지적하고 문서에 있는 정보만 근거로 제시하여 정확하고 일관된 답변을 했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 의 SkeletonAnimationEndEvent 를 처리하여 이벤트 발생 시 log() 로 애니메이션 클립 이름을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SkeletonGUIRendererComponent`의 `SkeletonAnimationEndEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이벤트 객체의 `AnimationClip` 프로퍼티를 통해 애니메이션 정보를 얻을 수 있으며, 이 정보에서 클립 이름을 추출하여 출력합니다. 참고 문서에 따르면 `AnimationClip`은 애니메이션 정보를 담고 있는 객체이며, 구체적인 프로퍼티 명세(예: `Name`)는 문서에 명시되어 있지 않지만, 일반적인 객체 접근 방식으로 이름을 가져오는 것이 의도된 사용법입니다. `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | AnimationClip 객체의 Name 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 지어낸 API 사용 가능성이 있으나, 질문 의도(이벤트 처리 및 로그 출력)는 충족함 [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 상황에서 점프나 착지 시 발생하는 `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 어떤 조건에서 트리거되며, 이 이벤트의 `IsJumping` 프로퍼티는 어떻게 해석해야 하나요? [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 엔티티의 `RigidbodyComponent`에서 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`로 설정된 상태에서만 발생합니다. 이 조건을 만족하는 엔티티가 물리적으로 점프를 수행하거나 착지하는 순간에 이 이벤트가 트리거됩니다. 이벤트가 발생하면 `IsJumping` 프로퍼티를 통해 현재 상태가 점프 중인지 착지인지 구분할 수 있습니다. - **`IsJumping`이 `true`인 경우**: 엔티티가 점프를 시작했거나 점프 상태에 있음을 의미합니다. - **`I [followup] | `IsJumping` 값이 true/false일 때 각각 점프와 착지 중 어디에 해당하는지, 그리고 서버와 클라이언트 모두에서 이 이벤트가 발생하는 경우 동기화 처리 시 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`의 `IsJumping` 프로퍼티는 다음과 같이 해석해야 합니다. * **`IsJumping` = `true`**: 엔티티가 **점프** 상태에 있음을 나타냅니다. * **`IsJumping` = `false`**: 엔티티가 **착지** 상태에 있음을 나타냅니다. 이 이벤트는 `RigidbodyComponent`에 의해 발생하며, **Server(서버)와 Client(클라이언트) 양쪽 공간**에서 모두 발생합니다. 이 경우 동기화 처리 시 다음과 같은 주의점이 있 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 설명과 예시 코드가 정확하며, IsJumping의 의미 해석과 트리거 조건이 모두 문서 및 규칙과 일치합니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonRendererComponent 의 SkeletonAnimationEndEvent 를 수신하여 이벤트 발생 횟수를 카운트하고 3회째가 될 때 log() 로 알림을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonRendererComponent 에서 발생하는 SkeletonAnimationEndEvent 를 수신하려면, 해당 컴포넌트가 붙어 있는 Entity 의 스크립트에서 `[self]` 이벤트 핸들러를 사용합니다. 이벤트 발생 횟수를 카운트하기 위해 `Property:` 블록에 `[None]` 공간의 `number` 타입 변수를 선언하고, 이벤트 핸들러 내에서 해당 변수를 증가시켜 3이 되는 시점에 `log()` 함수로 메시지를 출력합니다. ```lua Property: [None] number EndCount = 0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 event.Time과 event.Float 값을 어떻게 구분해서 사용해야 하나요? [answer] | `SkeletonAnimationTimelineEvent`에서 `event.Time`과 `event.Float`은 용도가 완전히 다른 데이터입니다. 1. **`event.Time`**: 해당 타임라인 이벤트가 **재생되는 시점의 시간**(초 단위)을 나타냅니다. 즉, "언제" 이 이벤트가 발생했는지를 알려주는 값입니다. 2. **`event.Float`**: 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트의 **Float 타입 데이터** 자체를 나타냅니다. 이는 개발자가 타임라인 이벤트에 직접 설정한 부동소수점 값(예: 이동 속도, 공격력 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의(Time, Float)를 정확히 해석하여 용도 차이를 명확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | Spot 타입 광원에서 InnerRadius와 OuterRadius 값이 반대로 설정되면 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 렌더링되나요? [answer] | 제공된 문서에는 Spot 타입 광원에서 `InnerRadius`와 `OuterRadius` 값이 반대로 설정될 경우(즉, `InnerRadius`가 `OuterRadius`보다 클 때) 발생하는 구체적인 오류 메시지나 렌더링 결과를 설명하는 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보로는 `InnerRadius` 속성에 대해 "OuterRadius보다 큰 값을 가질 수 없습니다"라고만 명시되어 있을 뿐, 이 제약 조건이 위반되었을 때의 동작 방식(예: 예외 발생, 값 자동 보정, 렌더링 실패 등)은 문서에记载되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 동작을 지어내지 않고, 문서에 명시된 제약사항(InnerRadius가 OuterRadius보다 클 수 없음)만 근거로 답변한 점이 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LitMode [question] | LitMode의 각 멤버별 렌더링 특성을 3줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 렌더링 특성 | |---|---| | Default | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. | | Unlit | 광원의 영향을 받지 않고 항상 최대 밝기로 원본 색상과 텍스처를 렌더링합니다. | | Lit | 배치된 광원의 영향을 받아 색상과 밝기가 동적으로 변합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 요구된 3줄 이내 표 형식으로 간결하고 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | 머티리얼 또는 오브젝트가 광원의 영향을 받을지 여부를 결정하는 렌더링 방식을 선택합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Default | 0 | WorldConfig에 지정된 렌더링 방식을 그대로 따릅니다. 개별적으로 설정을 변경하지 않고, 여러 오브젝트의 Lit/Unlit 상태를 한 번에 제어하고 싶을 때 유용합니다. | | Unlit | 1 | 광원의 영향을 받지 않습니다. 이 모드는 광원의 색상, 강도, 위치와 관계없이 항상 머티리얼의 원본 색상과 텍스처 그대로, 최대 밝기로 렌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LightComponent [question] | FreeformPoints에 2000개 이상의 점을 넣으면 컴파일 에러가 나는지 아니면 게임 실행 중 문제가 발생하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서 내용만으로는 `FreeformPoints`에 2000개 이상의 점을 넣었을 때 구체적으로 **컴파일 에러**가 발생하는지, 아니면 **게임 실행 중 런타임 에러**나 **예외**가 발생하는지 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 "점의 개수는 2000개를 초과할 수 없습니다"라는 제약사항만 기술되어 있을 뿐, 이 제약을 위반했을 때의 구체적인 오류 유형(컴파일 타임 vs 런타임)이나 오류 메시지, 시스템의 처리 방식(예: 자동 절단, 무시 등)에 대한 정보가 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 에러 유형을 추측하지 않고 문서에 명시된 제약 사항만 근거로 답변하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 광원을 출력합니다. TransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 광원의 색상입니다. - **float FalloffDistance [Sync]** 광원이 Freeform 타입일 때, 빛이 FreeformPoints로부터 얼마나 뻗어 나갈지 결정합니다. 값이 클수록 크기가 커집니다. - **float FalloffIntensity [Sync]** 광원이 사라지는 곡선의 부드러움을 조절합니다. 값이 클수록 광원의 경계선이 흐릿하고