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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 69/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent는 어떤 상황에서 발생하며, 어떤 컴포넌트와 연결되는가? [answer] | `SkeletonAnimationEndEvent`는 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음과 같은 컴포넌트와 연결됩니다: * `SkeletonGUIRendererComponent` * `SkeletonRendererComponent` 이 두 컴포넌트 모두 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. 이벤트 객체를 통해 접근할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다: * `AnimationClip`: 종료되는 애니메이션의 정보를 제공합니다. ```lua [followup] | SkeletonAnimationEndEvent의 AnimationClip 프로퍼티에 접근하여 종료된 애니메이션 클립 정보를 확인하고 로깅하는 mLua 이벤트 핸들러 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationEndEvent(SkeletonAnimationEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: SkeletonGUIRendererComponent -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Sender: [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 연결 컴포넌트, 실행 공간, 프로퍼티 정보를 모두 정확히 반영했으며, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent가 발생하는 조건과 해당 이벤트를 처리하기 위한 Event Handler의 기본 구성은 어떻게 되나요? [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 스크레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 애니메이션이 반복 재생 설정되어 있는 경우, 매번 재생이 끝나면 다시 이 이벤트가 발생합니다. 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent`에서 발생하며, 두 컴포넌트 모두 Client 공간에서 이벤트를 전송합니다. 이 이벤트 객체를 통해 접근할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **AnimationClip**: 완료된 애니메이션 [followup] | 반복 재생되는 애니메이션의 경우, 재생이 완료될 때마다 이벤트가 발생한다고 하는데, 특정 클립이 완료된 시점에만 반응하도록 AnimationClip 속성을 활용해 필터링하는 구체적인 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`의 `AnimationClip` 프로퍼티를 활용하여 특정 애니메이션 클립이 완료되었을 때만 반응하도록 필터링하는 예제입니다. 참고 문서에는 `AnimationClip` 프로퍼티가 존재한다고만 명시되어 있으며, `SkeletonAnimationClip` 타입의 구체적인 프로퍼티나 메서드(예: 이름 비교를 위한 `Name` 속성 등)에 대한 정보는 제공되지 않습니다. 따라서 실제 프로젝트에서 `SkeletonAnimationClip` 객체가 어떤 비교 가능한 속성(예: `Nam [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 발생 조건, 프로퍼티, 그리고 Event Handler의 표준 구문을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent 를 처리하여 self.Entity.TransformComponent.Position 을 출력하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonAnimationStartEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트를 처리하는 핸들러는 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간에 배치해야 합니다. 제공된 참고 문서에 따르면, `SkeletonAnimationStartEvent`는 `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`에서 발생하며, 이벤트 객체에는 `AnimationClip` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 요청하신 대로 `self.Entity. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 코드 예시와 설명을 제공했으며, 불필요한 장황함이 적절히 통제되어 있음 [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent가 발생하는 컴포넌트 두 가지를 나열하되, 각 컴포넌트 뒤에는 실행 공간(Client)을 괄호로 명시하세요. [answer] | SkeletonAnimationStartEvent가 발생하는 컴포넌트는 다음과 같습니다. 1. SkeletonGUIRendererComponent (Client) 2. SkeletonRendererComponent (Client) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트와 실행 공간을 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 AnimationClip 프로퍼티로 어떤 정보를 가져올 수 있나요? [answer] | `SkeletonAnimationEndEvent` 이벤트 핸들러에서 `AnimationClip` 프로퍼티는 **애니메이션 정보**를 제공합니다. 참고 문서에는 `SkeletonAnimationClip AnimationClip` 프로퍼티가 "애니메이션 정보입니다"라고만 명시되어 있으며, 이 프로퍼티 내부에서 구체적으로 접근할 수 있는 하위 필드(예: 애니메이션 이름, 재생 시간 등)나 메서드는 문서에记载되어 있지 않습니다. 따라서 현재 제공된 문서 범위 내에서 `AnimationClip` 프로퍼티가 어떤 구체적인 세부 정보를 반환하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '애니메이션 정보'만 인용하고 세부 필드가 미상임을 정확히 짚어 사실관계를 위반하지 않았습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UITransformComponent와 TextGUIRendererComponent를 사용해 OnBeginPlay에서 Text 프로퍼티를 "Hello"로 설정하고 FontSize를 24, FontColor를 흰색으로 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UITransformComponent`와 `TextGUIRendererComponent`를 사용하는 스크립트입니다. `UITransformComponent`는 `TextGUIRendererComponent`와 함께 사용하는 것이 권장되므로, 해당 컴포넌트가 포함된 엔티티를 생성하거나 가져와서 속성을 설정하는 방식으로 작성했습니다. 참고로, `TextGUIRendererComponent`는 직접적인 접근보다는 `UITransformComponent`와 결합되어 사용되며, 텍스트 관련 프로퍼티(`Text`, `FontSize`, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Color.white, Vector3.zero와 같은 C#/Unity 문법을 mLua(Lua 5.3)에 그대로 사용했고, SpawnService로 생성한 엔티티의 컴포넌트 접근 방식이 규칙(self.Entity.X)과 불명확하며, 질문의 단순 속성 설정 요청보다 과도하게 복잡한 구조를 제시했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent의 Properties와 Constructors 정보를 2행의 표로 정리하세요. [answer] | | 구분 | 정보 | | :--- | :--- | | **Properties** | `SkeletonAnimationClip AnimationClip`: 애니메이션 정보입니다. | | **Constructors** | `SkeletonAnimationStartEvent()`: SkeletonAnimationStartEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문대로 Properties와 Constructors 정보를 문서와 일치하는 2행 표로 정확히 정리했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 Underlay, UnderlayColor, UnderlayDilate, UnderlayOffsetX, UnderlayOffsetY, UnderlaySoftness 프로퍼티를 활용해 특정 스타일의 그림자 텍스트를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 `TextGUIRendererComponent`의 `Underlay`, `UnderlayColor`, `UnderlayDilate`, `UnderlayOffsetX`, `UnderlayOffsetY`, `UnderlaySoftness` 프로퍼티가 존재함을 확인했습니다. 하지만 참고 문서에는 **`Text` (표시할 텍스트 문자열)** 프로퍼티나 **`Font`**, **`FontSize`** 등 텍스트 렌더링에 필수적인 다른 프로퍼티들이 명시되어 있지 않습니다. mLua에서 컴포넌트 프로퍼티는 스크립트 내 `P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'Color' 타입과 생성자 문법을 지어냈으며, 질문 의도와 달리 실제 컴포넌트 프로퍼티가 아닌 스크립트 내 프로퍼티로만 값을 설정하는 우회 방식을 취해 직접적 도움이 제한적입니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 중 어떤 컴포넌트를 사용해야 이 이벤트가 발생하나요? [answer] | SkeletonAnimationStartEvent는 SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 두 컴포넌트 모두에서 발생합니다. 따라서 두 컴포넌트 중 어느 하나를 사용해도 해당 이벤트가 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 모두에서 이벤트가 발생한다는 사실을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | 애니메이션 클립의 랩 모드를 문자열로 설정하고 싶을 때 CastFrom 메서드를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode` 타입의 값을 문자열로부터 변환하려면 `MaterialAnimationClipWrapMode.CastFrom` 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 `string` 타입의 인자를 받아서 해당 값을 `MaterialAnimationClipWrapMode` 타입으로 변환하여 반환합니다. 문자열 값은 일반적으로 멤버 이름(`"Repeat"`, `"Mirror"`) 또는 해당 멤버에 매핑된 숫자 값의 문자열 표현(`"0"`, `"2"`)을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 스크립 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 SpriteRendererComponent.AnimationClipWrapMode 경로를 예제 코드로 제시하여 API 지어내기에 해당하지만, 텍스트 설명에서는 문서에 없음을 명확히 고지하여 혼란을 줄였습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent는 서버 쪽 스크립트에서도 수신할 수 있나요? [answer] | SkeletonAnimationStartEvent는 서버 쪽 스크립트에서 수신할 수 없습니다. 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`에 의해 발생하며, 두 컴포넌트 모두 Client 공간에서만 동작하기 때문입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러는 클라이언트 스크립트에서만 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 전용 발생 정보를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 올바르게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 주요 프로퍼티와 기능에 대해 설명해 주세요 [answer] | TextGUIRendererComponent는 화면에 텍스트를 출력하는 역할을 하는 컴포넌트입니다. UI 레이아웃이 올바른지 확인하기 위해 UITransformComponent와 함께 사용하는 것이 권장됩니다. 주요 프로퍼티와 기능은 다음과 같습니다. **1. 텍스트 내용 및 스타일링** * `Text`: 화면에 표시될 텍스트 내용을 설정합니다. * `Font`: 사용할 글꼴을 지정합니다. * `FontSize`: 글꼴 크기를 설정합니다. * `FontColor`: 텍스트를 렌더링할 때 사용할 색상을 지정합니다. [followup] | SizeFit이 true일 때 ConstraintX와 ConstraintY가 어떻게 동작하는지, 그리고 MinSize와 MaxSize와의 관계는 무엇인가요? [followup_answer] | TextGUIRendererComponent에서 `SizeFit`이 `true`로 설정되었을 때 `ConstraintX`, `ConstraintY`의 동작 방식과 `MinSize`, `MaxSize`와의 관계는 다음과 같습니다. ### 1. SizeFit, ConstraintX, ConstraintY의 동작 * **SizeFit**: 텍스트 길이에 맞도록 컴포넌트 크기를 자동으로 변경하는 기능입니다. * **ConstraintX**: `SizeFit`이 `true`인 경우에만 동작하며, 텍스트 영역의 **최대 너비**를 제 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 프로퍼티 설명은 정확하나, 코드 예시에서 존재하지 않는 API(_EntityService:GetEntityByPath, Vector3.zero, Color.white 등)를 지어내고 컴포넌트 접근 방식이 불확실하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent는 애니메이션이 끝나거나 중단될 때도 발생하나요? [answer] | 아니요, `SkeletonAnimationStartEvent`는 애니메이션이 끝나거나 중단될 때 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 스�켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 즉 **새롭게 재생되는 애니메이션이 시작되는 시점**에만 발생하며, 종료 또는 중단 상황을 처리하는 이벤트는 아닙니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 조건(전환 시, 새롭게 재생될 때)을 정확히 인용하여 질문을 명확히 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode CastFrom(number value)를 사용하여 숫자 인자가 0이면 Point, 1이면 Bilinear로 변환하는 유틸리티 메서드를 작성해줘 [answer] | `MaterialAnimationClipFilterMode`의 정적 메서드 `CastFrom(number value)`를 활용하여 숫자 인자를 필터 모드로 변환하는 유틸리티 메서드를 작성할 수 있습니다. 0은 `Point`, 1은 `Bilinear`로 매핑되며, 기타 값은 문서에 명시된 동작(숫자를 해당 타입으로 변환)에 따라 처리됩니다. ```lua Property: [None] -- 유틸리티로 사용될 경우 프로퍼티가 필요하지 않을 수 있으나, -- 컴포넌트 구조상 Property 블록은 비워두거나 필요한 경우에만 정의합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=1 verbosity=3 [judge_reason] | mLua는 C#이 아닌 Lua 5.3 기반이므로 정적 메서드 호출 시 콜론(:) 대신 점(.)을 사용해야 하며, `MaterialAnimationClipFilterMode:CastFrom`은 잘못된 문법입니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent 는 어떤 상황과 공간에서 발생하며, 어떤 정보를 포함하나요? [answer] | `SkeletonAnimationStartEvent`는 스킬레톤 애니메이션이 전환되어 새로운 애니메이션이 재생되기 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. **발생 상황과 공간** * **발생 공간:** Client (클라이언트) * **발생 컴포넌트:** * `SkeletonGUIRendererComponent` * `SkeletonRendererComponent` **포함 정보 (Properties)** * **AnimationClip**: 새롭게 재생되는 애니메이션의 정보를 담고 있는 `Skelet [followup] | SkeletonAnimationStartEvent 가 Client 에서 발생한다는 점과 AnimationClip 프로퍼티를 통해 어떤 애니메이션 정보에 접근할 수 있는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `SkeletonAnimationStartEvent`의 발생 공간과 `AnimationClip` 프로퍼티에 대해 참고 문서에 근거한 정확한 정보는 다음과 같습니다. **1. Client에서 발생한다는 점** `SkeletonAnimationStartEvent`는 클라이언트(Client) 공간에서만 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`를 사용하는 엔티티에서 스킬레톤 애니메이션이 전환되어 새 애니메이션 재생이 시작될 때 트리거 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 상황, 공간, 컴포넌트 및 프로퍼티 정보를 정확히 요약하고 표준 구문으로 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode.CastFrom(number) 메서드를 사용하여 2라는 숫자를 변환하여 결과값이 Mirror 상수와 일치하는지 비교 판별하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode.CastFrom(2)` 를 호출하면 값이 2인 상수, 즉 `Mirror` 가 반환됩니다. 이 결과가 `MaterialAnimationClipWrapMode.Mirror` 와 일치하는지 비교하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local wrapMode = MaterialAnimationClipWrapMode.CastFrom(2) if wrapMode == MaterialAni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 문법 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode의 CastFrom 메서드를 이용하여 클라이언트에서 입력받은 문자열값("Repeat" 또는 "Mirror")을 랩 모드 상수로 변환하여 로깅하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면, `MaterialAnimationClipWrapMode`에는 `CastFrom(string value)`라는 정적 메서드가 존재하며, 이 메서드를 사용하여 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 변환된 값은 `log()` 함수를 통해 출력할 수 있습니다. 클라이언트에서 입력받은 문자열을 기반으로 변환하여 로깅하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string InputMode = "Repeat" Method: [client only] void LogWrapMod [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CastFrom API와 mLua 규칙에 부합하는 코드를 제공했으나, '클라이언트에서 입력'의 구체적 방법(예: UI 이벤트 연결)이 생략되어 완전성은 다소 떨어짐. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent의 모든 Properties를 이름, 타입, 설명 순으로 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent의 모든 Properties는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | AnimationClip | SkeletonAnimationClip | 애니메이션 정보입니다. | | AudioPath | string | 타임라인 이벤트의 AudioPath 데이터입니다. | | Balance | float | 타임라인 이벤트의 Balance 데이터입니다. | | EventName | string | 타임라인 이벤트의 이름입니다. | | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 9개의 프로퍼티 이름, 타입, 설명을 빠짐없이 정확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent가 트리거되는 시점과 해당 이벤트를 초기화하는 생성자 함수를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationStartEvent(SkeletonAnimationStartEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: SkeletonGUIRendererComponent -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Send [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점과 생성자 사용법을 보여주었으나, 질문이 요구한 '코드 블록으로만' 출력 지시를 어기고 설명 문구를 포함했으며, 이벤트 핸들러 내부에 트리거 시점을 명시하는 로직이 없어 의도를 정확히 전달하지 못함 [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent는 애니메이션이 시작될 때 발생하고 종료될 때 발생하는 건가요? [answer] | 아니요, `SkeletonAnimationEndEvent`는 애니메이션이 시작될 때 발생하는 이벤트가 아닙니다. 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, **종료되는 애니메이션**에서 발생하는 이벤트입니다. 즉, 특정 애니메이션이 끝나고 다른 애니메이션으로 넘어가는 시점에, 막 끝나가는 그 애니메이션에 대해 이 이벤트가 트리거됩니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`에 의해 발생합니다. 이벤트 객체에는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 오해를 정확히 짚어주며 문서의 정의(종료 시 발생, 클라이언트 공간, 관련 컴포넌트)와 속성(AnimationClip)을 모두 올바르게 설명하고 표준 구문으로 예제를 제시하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PreloadResultStatus [question] | `PreloadResultStatus` 에러 코드 중 `Timeout`과 `NetworkError`가 발생했을 때 재시도 로직을 어떻게 구현해야 할까요? [answer] | `PreloadResultStatus`의 `Timeout`(값: 6)과 `NetworkError`(값: 9)는 일시적인 오류로, 잠시 후 다시 시도할 것을 권장하는 상태입니다. 따라서 이 두 가지 에러가 발생했을 때 재시도 로직을 구현해야 합니다. 재시도 로직은 일반적으로 **재시도 횟수 제한**과 **재시도 간 대기 시간**을 설정하여 무한 루프를 방지하는 방식으로 구현됩니다. 아래는 `_TimerService`를 사용하여 비동기적으로 재시도하는 예시입니다. ```lua Property: [None] number MaxRetr [followup] | `Timeout`(6)과 `NetworkError`(9) 상태값을 확인하여 최대 3회까지 1초 간격으로 재시도하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `PreloadResultStatus`의 `Timeout`(6)과 `NetworkError`(9) 상태값을 확인하여 최대 3회까지 1초 간격으로 재시도하는 mLua 스크립트 예시입니다. 참고 문서에는 리소스를 로드하는 구체적인 서비스 API(예: `_ResourceService:PreloadAsync` 등)가 명시되어 있지 않으므로, 아래 예제에서는 재시도 로직의 구조를 보여주기 위해 **가상의 비동기 로드 콜백(`OnPreloadResult`)** 을 정의하고, 그 안에서 상태값을 검사하여 재시도하는 패턴을 구현했습니다. 실제 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 재시도 로직의 구조(횟수 제한, 대기 시간)는 적절하나, 실제 리소스 로드 API가 없는 상태에서 _ResourceService:PreloadAsync를 지어내거나 시뮬레이션 코드를 예시로 제시하여 정확성과 유용성이 저하되었습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 Delay 값이 0, 0보다 크고, 0보다 작을 때의 동작 방식을 각각 1문장씩 구분하여 설명하세요. [answer] | Delay 값이 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. Delay 값이 0보다 크면 이전 애니메이션이 시작되고 Delay 초 후에 재생이 시작됩니다. Delay 값이 0보다 작으면 이전 애니메이션이 끝나기 Delay 초 전에 재생이 시작됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Delay 값(0, 양수, 음수)별 동작 방식을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip 객체를 생성하고 AnimationName을 "Run"으로, Loop를 true로 설정하는 mLua 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local run = SkeletonAnimationClip() run.AnimationName = "Run" run.Loop = true ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자와 프로퍼티를 정확히 사용하여 요청된 코드를 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 의 IsJumping 프로퍼티가 true 로 반환될 때와 false 로 반환될 때 각각 어떤 물리 상태가 의미하는 건가요? [answer] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 의 IsJumping 프로퍼티는 이벤트 발생 시점의 점프 상태를 나타냅니다. * **IsJumping == true**: 엔티티가 **점프하는** 상태입니다. * **IsJumping == false**: 엔티티가 **착지하는** 상태입니다. 이 이벤트는 KinematicMove 프로퍼티가 true인 RigidbodyComponent 가 점프하거나 착지할 때 발생하며, 해당 시점의 상태에 따라 IsJumping 값이 결정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 발생 조건(점프/착지)과 프로퍼티 정의(점프 상태)를 정확히 근거하여 true/false 각각의 의미를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | 이 이벤트가 발생하려면 RigidbodyComponent 의 KinematicMove 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하며, false 로 되어 있으면 어떤 차이가 있나요? [answer] | `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`가 발생하려면 `RigidbodyComponent`의 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어야 합니다. `KinematicMove`가 `false`인 경우, 점프하거나 착지하는 동작이 일어나더라도 `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`는 발생하지 않습니다. 즉, 이 이벤트는 비운동학적(Kinematic) 이동 모드에서만 점프/착지 상태를 감지하도록 설계되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | KinematicMove가 false일 때 이벤트가 발생하지 않는다는 논리적 추론은 타당하나, '비운동학적(Kinematic) 이동 모드'라는 용어 사용이 모순적이거나 불명확하여 정확성에 문제가 있음 [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 AnimationClip을 참조하기 위해 특정 클립 객체를 별도로 생성해야 하나요? [answer] | 아니요, 특정 클립 객체를 별도로 생성할 필요가 없습니다. `SkeletonAnimationStartEvent`는 스크레톤 애니메이션이 전환될 때 발생하며, 이벤트 객체에 `AnimationClip` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 이벤트 핸들러에서 `event.AnimationClip`을 직접 참조하면 새로 재생되는 애니메이션의 정보를 얻을 수 있습니다. 참고로, 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent` 또는 `SkeletonRendererComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 시스템 규칙에 기반하여 이벤트 핸들러 작성법과 프로퍼티 참조 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationStartEvent [question] | SkeletonAnimationStartEvent의 AnimationClip 프로퍼티로 애니메이션 이름 문자열을 직접 비교할 수 있나요? [answer] | 아니요, `SkeletonAnimationStartEvent`의 `AnimationClip` 프로퍼티로 애니메이션 이름 문자열을 직접 비교할 수 없습니다. 참고 문서에 따르면 `AnimationClip` 프로퍼티의 타입은 `SkeletonAnimationClip` 객체이며, 이는 "애니메이션 정보"를 담고 있습니다. 문서에는 `SkeletonAnimationClip` 타입에서 이름 문자열을 추출하거나 직접 문자열과 비교하는 메서드나 프로퍼티가 정의되어 있지 않습니다. 따라서 이 프로퍼티를 `==` 연산자로 문자열 리터럴과 직접 비 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AnimationClip이 SkeletonAnimationClip 객체라는 점에서 답변은 정확하지만, mLua에서 객체와 문자열 비교가 불가능하다는 추론은 문서에 명시되지 않은 부분이며, 문서에 없는 SkeletonAnimationClip의 세부 API나 비교 방법을 지어내지는 않았으므로 적절함. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 를 처리하여 애니메이션이 완료되면 로그를 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`는 클라이언트 공간(Client)에서 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트를 처리하는 스크립트 컴포넌트를 작성합니다. 이벤트 핸들러는 `self`를 수신자로 설정하여 자신의 엔티티에 부착된 스켈레톤 렌더러 컴포넌트에서 발생하는 애니메이션 완료 이벤트를 감지하도록 구성합니다. ```lua Property: [None] string LogMessage = "Animation Complete!" Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하여 [client only] 및 [self] 이벤트 핸들러 구문을 정확히 사용했으며, 요청된 로그 출력 기능을 충실히 구현했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 의 Entity 프로퍼티를 통해 얻은 엔티티에 대해 TransformComponent 의 Position 을 바로 수정해도 물리 계산에 정상적으로 반영되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`의 정의, 발생 조건(KinematicMove가 true일 때 점프/착지), 프로퍼티(`Entity`, `IsJumping`), 그리고 생성자에 대한 정보만 포함되어 있습니다. `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`의 `Entity` 프로퍼티를 통해 얻은 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 직접 수정했을 때 물리 계산(Rigidbody)에 어떻게 반영되는지에 대한 설명이나, `KinematicMove` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 물리 엔진과의 상호작용 정보가 없음을 정확히 인지하고, 존재하지 않는 사실을 지어내지 않으며 질문의 범위를 명확히 한정하여 답변했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationClip [question] | SkeletonAnimationClip의 모든 Properties를 이름, 타입, 기본값(있을 경우) 컬럼으로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonAnimationClip의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | | `Alpha` | `float` | 1 | | `AnimationName` | `string` | (기재 없음) | | `Delay` | `float` | (기재 없음) | | `Loop` | `boolean` | (기재 없음) | | `MixDuration` | `float` | (기재 없음) | | `TimeScale` | `float` | 1 | | `TrackIndex` | `i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 프로퍼티를 이름, 타입, 기본값 컬럼으로 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 재생되는 애니메이션의 속성을 나타냅니다. # Properties - **float Alpha** 다른 트랙과 섞이는 비율을 나타냅니다. 기본값은 1입니다. - **string AnimationName** 애니메이션 이름입니다. - **float Delay** 애니메이션 재생을 시작하기까지 대기하는 시간입니다. 시간은 초 단위입니다. * Delay가 0이면 이전 애니메이션이 끝나고 재생이 시작됩니다. * Delay

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