[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `SortingLayerChangedEvent`와 `OrderInLayerChangedEvent`를 모두 처리하여 레이어나 순서가 변경될 때 현재 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값을 `log`로 출력하는 디버깅용 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에서 발생하는 `SortingLayerChangedEvent`와 `OrderInLayerChangedEvent`를 처리하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 이 두 이벤트 핸들러의 파라미터 구조(예: `event.SortingLayer`, `event.OrderInLayer` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 이벤트가 발생했을 때, 해당 컴포넌트의 현재 프로퍼티 값(`SortingLayer`, `OrderInLayer`)을 직접 읽어 출력하는 방식으로 작성했습니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 파라미터 구조를 지어내지 않고, 컴포넌트 프로퍼티를 직접 읽어 출력하는 합리적이며 안전한 방식으로 질문을 정확히 해결했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | SpriteRUID에 AnimationClip을 연결했을 때 Repeat와 Mirror 모드 중 어떤 값을 선택해야 애니메이션이 끊김 없이 계속 이어지나요? [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode` 중 **Repeat** 값을 선택해야 애니메이션이 끊김 없이 계속 이어집니다. * **Repeat (0)**: 스프라이트를 반복해서 표시하여 애니메이션이 끝난 후 처음부터 다시 시작하며 끊김 없이 이어지도록 합니다. * **Mirror (2)**: 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. 따라서 단순히 애니메이션이 순환 재생되도록 하려면 `Repeat`를 사용하시면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 Repeat와 Mirror의 차이점을 정확히 비교하여 질문의 의도(끊김 없이 이어짐)에 부합하는 Repeat를 명확히 추천하고 있어 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode의 Bilinear 모드는 픽셀 색상을 그대로 사용하는 Point 모드와 시각적 표현에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | MaterialAnimationClipFilterMode의 `Bilinear` 모드는 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 이는 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보이게 만듭니다. 반면, `Point` 모드는 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 이 경우 애니메이션을 확대해도 색의 경계가 또렷하게 보입니다. 즉, 두 모드의 주요 시각적 차이는 확대 시 **색의 경계가 흐릿하게 보이는가(`Bilinear`)**, 아니면 **또렷하게 보이는가(`Point`)** 입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 모드의 시각적 차이(선명함 vs 흐림)를 정확하고 간결하게 비교 설명했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 특정 텍스트에 대해 고정 너비 200px 기준의 권장 높이를 계산하여 반환하는 TextGUIRendererComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextGUIRendererComponent`의 `GetPreferredHeight(string preferredText, float width)` 메서드를 사용하면 특정 텍스트와 고정 너비(200)를 입력하여 권장 높이를 계산할 수 있습니다. 이 메서드는 클라이언트에서만 실행되며([ClientOnly]), 비동기 처리(Yield)가 필요합니다. 아래는 고정 너비 200px 기준으로 "Hello World" 텍스트의 권장 높이를 계산하고 로그에 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 규칙에 명시된 'GetComponent 없음' 및 'self.Entity.TransformComponent' 형태의 컴포넌트 접근 문법을 무시하고, 존재하지 않는 self.TextComponent라는 식별자를 지어내어 문법 오류를 범했음. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 TopLeftColor, TopRightColor 프로퍼티와 eSheetId를 조합하여 그라데이션 효과를 가진 텍스트 스타일을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextGUIRendererComponent의 `eSheetId`, `TopLeftColor`, `TopRightColor` 프로퍼티를 사용하여 텍스트에 그라데이션 효과를 적용하는 방법은 다음과 같습니다. 1. **eSheetId**: TextStyleSheet에 정의된 엔트리의 ID를 지정합니다. 2. **TopLeftColor / TopRightColor**: 텍스트의 좌측 상단과 우측 상단 색상을 설정하여 그라데이션의 시작점과 끝점 색상을 정의합니다. 아래는 이 프로퍼티들을 설정하여 그라데이션 텍스트 스타일을 적용하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 프로퍼티를 활용한 예시를 제공했으나, Color 생성자 문법과 eSheetId의 타입/값이 문서에 명시되지 않아 추측에 기반한 부분(정확성 3점)이 있음. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 의 발생 조건과 대상 컴포넌트 2 가지를 3 문장 이내로 요약하세요. [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 스켈레톤 애니메이션 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 이벤트는 SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 두 컴포넌트에서 발생하며, 모두 Client 공간에서 처리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(재생 완료 시)과 대상 컴포넌트(SkeletonGUIRendererComponent, SkeletonRendererComponent) 및 실행 공간(Client)을 2문장으로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode에서 Repeat 값이 0이고 Mirror 값이 2인 이유는 무엇인가요? [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode`에서 `Repeat`의 값이 0이고 `Mirror`의 값이 2인 구체적인 이유는 제공된 정보에 포함되어 있지 않습니다. 단, 해당 상수들의 정의와 기능은 다음과 같습니다: 1. **Repeat (값: 0)**: 스프라이트를 반복해서 표시하는 모드입니다. 2. **Mirror (값: 2)**: 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시하는 모드입니다. 값이 왜 0과 2로 지정되었는지에 대한 설계 배경이나 기술적 사유는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 설계 배경을 지어내지 않고, 주어진 정보 내에서 정직하게 답변하며 API 값을 정확히 인용했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode에서 Mirror 값을 사용할 때 스프라이트가 어떻게 움직이나요? [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode`에서 `Mirror` 값을 사용할 경우, 스프라이트는 반복적으로 상하반전과 좌우반전을 섞어 표시합니다. 즉, 애니메이션 클립의 프레임이 순서대로 재생된 후, 그 다음 반복에서는 프레임 순서가 거꾸로 되거나 방향이 반전되는 방식으로 움직임을 만들어 내어 자연스러운 왕복(여러 방향) 애니메이션 효과를 나타냅니다. 참고로 `MaterialAnimationClipWrapMode`의 멤버 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 '상하반전, 좌우반전' 설명을 '왕복(여러 방향)'으로 해석한 부분은 원문의 단순 반복 반전 의미를 약간 과장했으나, 핵심 정보 전달에는 문제가 없습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 의 프로퍼티와 생성자를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent 의 프로퍼티와 생성자는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `AnimationClip` (타입: `SkeletonAnimationClip`) | 애니메이션 정보입니다. | | **Constructors** | `SkeletonAnimationCompleteEvent()` | SkeletonAnimationCompleteEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 정보를 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | 반복 재생되는 애니메이션에서도 SkeletonAnimationCompleteEvent가 매번 발생하나요? [answer] | 네, 반복 재생되는 애니메이션에서도 재생이 완료될 때마다 `SkeletonAnimationCompleteEvent`가 발생하며, 매 회차마다 이벤트가 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생한다'는 내용을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 입력된 텍스트의 권장 너비를 구하는 기능을 구현하고, 해당 값이 100을 초과할 경우 로그를 출력하는 TextGUIRendererComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextGUIRendererComponent의 `GetPreferredWidth` 메서드를 사용하면 입력된 텍스트의 권장 너비를 구할 수 있습니다. 이 메서드는 클라이언트에서만 실행되며(`[ClientOnly]`), 코루틴을 사용하므로(`[Yield]`) `wait`나 콜백 구조를 고려해야 하지만, 질문의 요구사항인 "값이 100을 초과할 경우 로그 출력" 기능에 집중하여 구현합니다. 참고 문서에 따르면 `GetPreferredWidth(string preferredText)`는 입력된 텍스트 영역의 너비를 가져오는 기능을 제공합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [Yield] 메서드 호출 시 await/콜백 처리 없이 동기식으로 작성하여 동작 오류가 발생할 수 있으며, 문서에 없는 TextComponent 식별자를 사용했으나 핵심 API 사용법은 정확함 [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | UtilLogic:RandomInteger, DynamicMapService:CreateDynamicMap, TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition, TeleportService:TeleportReservedEntities를 사용하여 원본 맵 이름과 난이도를 조합한 이름으로 동적 맵을 생성하고, 생성된 맵 이름이 유효하지 않을 경우 랜덤 숫자를 붙여 새 이름을 생성하는 로직을 포함한 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. 원본 맵 이름과 난이도를 조합하여 동적 맵을 생성하고, 이름이 중복되거나 유효하지 않을 경우 `_UtilLogic:RandomInteger`를 사용하여 새 이름을 생성하는 과정을 포함했습니다. ```lua Property: [None] table reservedUserEntities = {} Method: [server only] boolean CreatePartyBossMap(table userList, string baseMapName, integer difficult) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 요청된 로직은 구현했으나, 문서에 명시되지 않은 유효성 검사 로직을 지어내거나 API 존재 여부를 불확실하게 표현하는 등 정확성에 결함이 있다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UITransformComponent와 TextGUIRendererComponent를 사용해 OnBeginPlay에서 BestFit을 true로 설정하고 MinSize를 12, MaxSize를 36으로 지정하여 영역에 맞는 폰트 크기를 자동으로 조절하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITransformComponent와 TextGUIRendererComponent를 사용하여 텍스트 영역에 맞춰 폰트 크기를 자동으로 조절하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로, `TextGUIRendererComponent`의 실제 접근 경로는 문서 및 예제에서 확인된 `TextComponent`를 사용해야 하며, `UITransformComponent`는 위치 및 크기 조절에 사용됩니다. 요청하신 `BestFit`, `MinSize`, `MaxSize` 프로퍼티는 `TextGUIRendererComponent`(코딩 시 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '_EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup")', 'Vector3.zero', 'Color.white', 'uiTransform.Position/Size' 등 API와 프로퍼티를 지어냈으며, 'TextComponent'라는 컴포넌트 이름도 문서에 없습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 중 어떤 컴포넌트에서 이 이벤트가 발생하나요? [answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`는 **SkeletonGUIRendererComponent**와 **SkeletonRendererComponent** 두 컴포넌트 모두에서 발생합니다. 참고로 두 컴포넌트 모두 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트와 Client 공간 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 를 수신하는 mLua 이벤트 핸들러 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationCompleteEvent(SkeletonAnimationCompleteEvent event) { -- SkeletonAnimationCompleteEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. -- 이 핸들러는 자신이 붙어 있는 엔티티의 SkeletonRendererComponent 또는 SkeletonGUIRendererComponent에서 -- 스크레톤 애니메이션 재생이 완료될 때 호출됩니다. 반복 재생 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 정확한 이벤트 핸들러 코드를 생성했으며, 주석 설명도 적절하고 오류가 없습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent가 발생하는 컴포넌트 2개의 이름을 나열하세요. [answer] | SkeletonAnimationEndEvent가 발생하는 컴포넌트는 다음과 같습니다. 1. `SkeletonGUIRendererComponent` 2. `SkeletonRendererComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 이름을 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent의 AnimationClip 프로퍼티로 어떤 정보를 확인할 수 있나요? [answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`의 `AnimationClip` 프로퍼티는 해당 애니메이션의 **애니메이션 정보**를 제공합니다. 참고 문서에는 `AnimationClip` 프로퍼티에 대해 "애니메이션 정보입니다"라고만 명시되어 있으며, 이 프로퍼티를 통해 구체적으로 어떤 하위 필드나 세부 데이터를 접근할 수 있는지에 대한 추가 설명은 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '애니메이션 정보입니다'라는 설명만 정확히 인용하고, 문서에 없는 세부 필드를 지어내지 않아 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent의 Properties와 Constructors에 포함된 멤버를 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonAnimationEndEvent의 Properties와 Constructors에 포함된 멤버는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `AnimationClip` | `SkeletonAnimationClip` | 애니메이션 정보입니다. | | **Constructor** | `SkeletonAnimationEndEvent()` | - | SkeletonAnimationEndEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Property와 Constructor 정보를 정확하고 간결한 표 형식으로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode CastFrom(string value)를 사용하여 "Point" 또는 "Bilinear" 문자열 인자를 받아 해당 필터 모드 Enum 값으로 변환하는 함수를 작성해줘 [answer] | `MaterialAnimationClipFilterMode`의 정적 메서드 `CastFrom`을 호출하여 문자열 인자를 받아서 Enum 값으로 변환하는 함수를 작성했습니다. ```lua Method: MaterialAnimationClipFilterMode GetFilterMode(string modeName) { return MaterialAnimationClipFilterMode.CastFrom(modeName) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | mLua 스크립트 규칙에 명시된 'Method: 블록' 형식(타입 이름 + 본문)을 무시하고 C# 메서드 선언처럼 작성하여 문법적 오류가 있음 [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent의 생성자를 호출하는 mLua 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void CreateSkeletonAnimationEndEvent() { -- SkeletonAnimationEndEvent의 생성자를 호출하여 인스턴스를 생성합니다. -- 이 생성자는 파라미터를 받지 않습니다. local endEvent = SkeletonAnimationEndEvent() -- 생성된 이벤트 인스턴스를 사용할 수 있습니다. log("SkeletonAnimationEndEvent 인스턴스 생성 완료") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정의와 일치하며, 요청된 코드 블록과 주석 설명을 정확히 제공했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | `SkeletonAnimationCompleteEvent` 핸들러를 구현하여, 특정 애니메이션 재생이 완료되면 *SkeletonRendererComponent*의 `SetAttachment` 메서드로 슬롯에 무기를 제거하고, 완료 시점에 `log` 함수로 애니메이션 종료 사실을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SkeletonRendererComponent`에 정의된 `SetAttachment` 메서드는 `slotName`과 `attachmentName` 두 개의 인수를 받습니다. 문서를 확인한 결과, `attachmentName`에 `nil`을 전달하면 해당 슬롯에 부착된 어태치먼트가 제거됩니다. 따라서 특정 애니메이션이 완료되면(`SkeletonAnimationCompleteEvent`) 해당 이벤트 핸들러 안에서 `SetAttachment`를 호출하여 `attachmentName`으로 `nil`을 넘기면 됩니다. 아래는 요청하신 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 API 규격(SetAttachment nil 처리, 이벤트 명)을 정확히 준수하고, 이벤트 프로퍼티 미정의를 인지하여 추측을 배제한 안전한 코드를 제공하며 설명도 일관됩니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UITransformComponent와 TextGUIRendererComponent를 사용해 OnBeginPlay에서 ColorGradient를 true로 설정하고 BottomLeftColor를 빨간색, BottomRightColor를 파란색으로 지정하여 그라디언트 텍스트를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITransformComponent는 UI 요소의 위치와 크기를 다루는 컴포넌트이고, TextGUIRendererComponent는 실제 텍스트를 렌더링하는 컴포넌트입니다. 두 컴포넌트는 같은 엔티티에 함께 존재하며, 스크립트에서는 해당 엔티티를 통해 각각 접근합니다. `OnBeginPlay`에서 실행되는 클라이언트 전용 스크립트입니다. 기존에 생성된 UI 엔티티(예: `/ui/DefaultGroup` 아래에 있는 텍스트 엔티티)를 찾거나, `_SpawnService`로 생성한 엔티티의 `TextGUIRendererCompone [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Color.red, Color.blue, Vector3.zero 등 문서에 없는 API를 지어냈으나, 요청한 속성 설정 로직은 정확하고 구조가 명확함 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 중 어떤 컴포넌트가 이 이벤트를 발생시키나요? [answer] | SkeletonGUIRendererComponent와 SkeletonRendererComponent 두 컴포넌트 모두 이 이벤트를 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 모두 이벤트를 발생시킨다는 사실을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 이벤트는 서버에서 처리할 수 없나요? [answer] | 네, `SkeletonAnimationCompleteEvent`는 클라이언트에서만 발생합니다. 이벤트를 발생시키는 컴포넌트인 `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent` 모두 **Client** 공간에서 동작하며, 따라서 이 이벤트도 클라이언트 공간에서만 트리거됩니다. 서버 공간에서는 이 이벤트를 수신하거나 처리할 수 없습니다. 클라이언트에서 이 이벤트를 처리하려면 스크립트 컴포넌트에 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간이 적용되어야 하며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 공간 제한 정보와 이벤트 프로퍼티를 정확히 반영하여, 서버에서 처리할 수 없음을 논리적으로 설명하고 올바른 mLua 구문 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UITransformComponent와 TextGUIRendererComponent를 사용해 OnUpdate에서 Text 프로퍼티의 길이를 확인하여 10자를 초과하면 Overflow를 TextOverflowMode.Ellipsis로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextGUIRendererComponent` (스크립트에서 `TextComponent`로 접근)의 `Text` 프로퍼티는 `string` 타입이며, `Overflow` 프로퍼티는 `TextOverflowMode` 타입입니다. `string.len()` (또는 `#` 연산자)을 사용하여 문자열 길이를 확인할 수 있습니다. 요청하신 조건에 맞춰 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number OverflowThreshold = 10 Method: [client only] void On [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'TextComponent' 접근 경로와 'TextOverflowMode.Ellipsis' 상수 값을 지어내어 정확도가 낮으나, 질문 의도에 맞는 구조를 제시해 유용성은 있다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | 이벤트를 초기화하려면 어떤 생성자를 사용해야 하나요? [answer] | `SkeletonAnimationEndEvent`를 초기화하려면 `SkeletonAnimationEndEvent()` 생성자를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationEndEvent [question] | SkeletonAnimationEndEvent는 서버에서 발생해서 서버 스크립트에서 처리할 수 있나요? [answer] | 아니요, `SkeletonAnimationEndEvent`는 서버에서 발생하지 않으며 서버 스크립트에서 처리할 수 없습니다. 이 이벤트는 `SkeletonGUIRendererComponent`와 `SkeletonRendererComponent`에 의해 발생하며, 두 컴포넌트 모두 **Client(클라이언트)** 공간에서만 동작합니다. 따라서 해당 이벤트는 클라이언트에서만 발생하고, 클라이언트 스크립트에서만 처리 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 한정 정보를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationCompleteEvent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent를 초기화하는 생성자는 어떻게 작성하나요? [answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`를 초기화하는 생성자는 `SkeletonAnimationCompleteEvent()` 입니다. 참고 문서에 따르면, 이 생성자는 `SkeletonAnimationCompleteEvent` 객체를 초기화하는 용도로 제공되며, 인자를 받지 않는 기본 생성자입니다. mLua 스크립트에서 이 이벤트를 직접 생성하여 초기화하는 일반적인 상황은 드물며(보통 엔진/컴포넌트가 이벤트를 생성해서 전달해 줌), 주로 이벤트 핸들러에서 전달된 `event` 객체의 프로퍼티(예: `event. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 인자 없는 생성자 서명과 AnimationClip 프로퍼티를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 초기화 코드를 작성하되 설명은 주석으로만 포함하세요. [answer] | ```lua Property: [None] SkeletonAnimationTimelineEvent MyEvent = SkeletonAnimationTimelineEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 초기화 구문과 주석만 포함하라는 요구사항을 정확히 충족했으며, 문서에 명시된 생성자 사용법이 올바릅니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonAnimationTimelineEvent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent에서 Client 공간에서 발생하는 컴포넌트 2가지를 나열하세요. [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent가 Client 공간에서 발생하는 컴포넌트는 다음 2가지입니다. 1. SkeletonGUIRendererComponent 2. SkeletonRendererComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 컴포넌트 2가지를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SkeletonGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="