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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 67/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 그라디언트 색상(ColorGradient)을 적용할 때 GradientMode와 FontColor 간의 계산 방식이 어떻게 되나요 [answer] | 참고 문서에 따르면, `ColorGradient`가 활성화되면 그라디언트 색상은 문자 색상(`FontColor`)과 **곱해집니다**. 즉, 최종 렌더링되는 텍스트 색상은 `FontColor` 값과 선택된 `GradientMode`에 따라 결정되는 그라디언트 색상의 곱셈 결과로 계산됩니다. `GradientMode` 프로퍼티는 적용할 그라디언트 유형을 선택하는 역할을 하며, 구체적인 그라디언트 방향이나 색상 값(예: `BottomLeftColor`, `BottomRightColor` 등)은 `GradientMode`의 설정에 따라 [followup] | FaceDilate와 FaceSoftness 값을 조정하여 윤곽선 효과를 극대화하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `FaceDilate`와 `FaceSoftness` 프로퍼티의 설명은 포함되어 있으나, 이 두 프로퍼티를 직접 조작하는 mLua 코드 예제는 제공되지 않았습니다. 다만, 문서에 명시된 프로퍼티 정의와 실제 mLua 예제에서 보여준 컴포넌트 접근 방식(`TextComponent`를 통한 프로퍼티 설정)을 바탕으로, `FaceDilate`와 `FaceSoftness` 값을 설정하는 코드 구조는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. * **FaceDilate**: 양수 값을 사용할수록 윤곽선이 두껍게 표현됩니다. * [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '곱해진다'는 사실과 GradientMode의 역할만 정확히 서술하고, 문서에 없는 세부 계산 로직을 지어내지 않아 정확도와 일관성이 높으며, 코드 예제 부재에 대한 설명도 적절하다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService:CreateDynamicMap, DynamicMapService:DestroyDynamicMap, TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition, TeleportService:TeleportReservedEntities, UserService:GetUsersByMapName, UserService:GetUserEntityByUserId, UtilLogic:RandomInteger를 사용하여 파티원 목록과 보스 정보를 받아 중복 없는 이름의 동적 맵을 생성하고 전원이 [answer] | DynamicMapService, TeleportService, UserService, UtilLogic API를 조합하여 파티원 목록과 보스 정보를 기반으로 중복 없는 동적 맵을 생성하고, 모든 파티원이 해당 맵으로 이동하도록 예약 및 실행하는 스크립트입니다. 동적 맵 이름은 보스 이름, "Base", 난이도, 그리고 `UtilLogic:RandomInteger()`로 생성된 랜덤 수를 조합하여 구성하며, `IsValidDynamicMapName` 메서드를 통해 이름 중복 여부를 검사합니다. 맵 생성이 성공하면 `Teleport [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하면서도 질문의 요구사항을 모두 충족하는 완전하고 일관된 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | IsLocalizationKey를 true로 설정했는데 Text 프로퍼티의 실제 문자열이 바뀌지 않고 화면에도 번역된 텍스트가 안 뜨는 원인이 뭘까요? [answer] | `IsLocalizationKey` 프로퍼티를 `true`로 설정했을 때 화면에 번역된 텍스트가 표시되지 않고 `Text` 프로퍼티 값이 그대로 유지되는 현상은 정상 동작입니다. `IsLocalizationKey`가 `true`인 경우, `Text` 프로퍼티에 입력된 문자열은 실제 보여줄 문장이 아니라 **키(Key)** 로 사용됩니다. 시스템은 이 키를 기반으로 `LocaleDataSet`에서 현재 클라이언트의 언어 설정에 맞는 실제 텍스트를 찾아와 화면에 렌더링합니다. 따라서 스크립트에서 `Text` 프로퍼티의 값을 조회하거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsLocalizationKey 동작 원리(Key 사용, Text 값 불변, LocaleDataSet 참조)를 정확히 설명하며 문제 해결에 필요한 확인 방법을 제시했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | `SkeletonAnimationTimelineEvent` 핸들러를 통해 애니메이션 타임라인의 특정 지점 도달 시 *SkeletonRendererComponent*의 `ClearTrack` 메서드로 3번 트랙을 비우고, 동시에 `AddEmptyAnimation` 메서드로 3번 트랙에 빈 애니메이션을 추가하여 다른 트랙의 동작과 충돌을 방지하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SkeletonRendererComponent`의 `ClearTrack`과 `AddEmptyAnimation` 메서드는 모두 "1번 트랙은 사용할 수 없습니다"라는 제약이 있지만, 질문에서는 3번 트랙을 대상으로 하므로 이 두 메서드를 사용할 수 있습니다. `SkeletonAnimationTimelineEvent`는 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지될 때 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트 핸들러 내에서 3번 트랙을 비우고 빈 애니메이션을 추가하는 로직을 구현하면 됩니다. 참고로 `AddEmptyAnimation`은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonAnimationClip 객체의 생성 및 TrackIndex 프로퍼티 설정 문법이 문서에 명시되지 않아 지어낸 API로 판단되며, ClearTrack과 AddEmptyAnimation의 중복성을 지적한 점은 유용하지만 코드 문법 오류가 존재합니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent의 PlayRate 프로퍼티를 0.5로 설정하고 OnBeginPlay() 메서드에서 FlipX와 FlipY를 true로 변경하여 캐릭터가 반전된 채로 느리게 재생되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent는 Spine 4.1 리소스를 UI에 렌더링하는 컴포넌트입니다. 요청하신 요구사항을 만족시키기 위해 `PlayRate` 프로퍼티를 0.5로 초기화하고, `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 `FlipX`와 `FlipY`를 `true`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] float PlayRate = 0.5 [None] boolean FlipX = false [None] boolean FlipY = false Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 mLua 규칙에 부합하며, 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.X)과 실행 공간([client only]) 지정이 정확하고 불필요한 Property 블록을 제거한 최종 코드가 명확합니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | CastFrom 메서드를 사용해 숫자 7을 문자열로 변환할 수 있나요? [answer] | 아니요, `CastFrom` 메서드를 사용해 숫자 7을 문자열로 변환할 수는 없습니다. `PreloadResultStatus`의 `CastFrom` 메서드는 숫자(number)나 문자열(string)을 **`PreloadResultStatus` 타입(열거형)으로 변환**하는 용도로만 제공되며, 열거형 값을 다시 숫자나 문자열로 변환하는 역방향 변환 기능은 제공되지 않습니다. 따라서 숫자 7을 문자열로 변환하고 싶다면, mLua의 표준 Lua 함수인 `tostring`을 사용해야 합니다. ```lua local statusVal [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | CastFrom의 용도를 정확히 설명하고, 질문의 전제(숫자를 문자열로 변환)를 반박하며 표준 Lua 함수와 올바른 열거형 변환 예제를 제시하여 문서와 완전히 일치합니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | GetPreferredHeight를 호출할 때 width 인자로 전달해야 하는 고정 너비 값은 어디서 구해야 하나요? [answer] | `GetPreferredHeight` 메서드의 `width` 인자로 전달해야 하는 고정 너비 값은 특정 API나 프로퍼티를 통해 자동으로 제공되는 것이 아닙니다. 이 값은 **텍스트가 출력될 UI 컨테이너(패널, 프레임, 배경 등)의 실제 너비**를 직접 계산하거나, 해당 UI 엔티티의 크기 프로퍼티에서 가져와서 전달해야 합니다. 참고 문서에 포함된 정보만으로는 "UI 컨테이너의 너비를 자동으로 가져오는 특정 API"가 명시되어 있지 않으므로, 개발자가 UI 레이아웃 구조를 파악하여 해당 영역의 폭을 숫자(`number`) 형태 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않은 점은 좋으나, GetPreferredHeight가 TextGUIRendererComponent의 메서드임에도 'TextComponent'라는 존재하지 않는 컴포넌트 접근 예시를 제시하고, width 값의 출처에 대해 추측성 설명을 덧붙여 정확성과 유용성이 낮음 [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 적용할 때 사용할 수 있는 랩 모드(Repeat, Mirror)의 기본 개념과 차이는 무엇인가요? [answer] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 적용할 때 사용할 수 있는 랩 모드(Wrap Mode)는 애니메이션 클립의 전체 프레임에 적용되는 재생 방식을 결정합니다. 제공된 정보에 따르면 `Repeat`과 `Mirror` 두 가지 모드가 있습니다. **1. Repeat (값: 0)** * **개념:** 스프라이트 애니메이션을 처음부터 끝까지 순서대로 재생한 후, 다시 처음으로 돌아와 무한 반복합니다. * **차이점:** 프레임 순서가 항상 동일하게 유지되며(`1 -> 2 -> 3 -> 1 -> 2 -> 3 [followup] | MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 2나 문자열 "Mirror"를 각각 해당 열거형 값으로 변환하는 구체적인 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void OnBeginPlay() { -- 숫자 2를 MaterialAnimationClipWrapMode로 변환 local wrapModeFromNumber = MaterialAnimationClipWrapMode.CastFrom(2) -- 문자열 "Mirror"를 MaterialAnimationClipWrapMode로 변환 local wrapModeFromString = MaterialAnim [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 값을 정확히 인용하여 두 모드의 개념적 차이를 명확하고 일관되게 설명했으며, 불필요한 정보나 오류가 없습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 의 프로퍼티 목록을 2줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 프로퍼티 | 설명 | | :--- | :--- | | Entity Entity | 이벤트가 발생한 엔티티입니다. | | boolean IsJumping | 현재 점프 상태입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 두 개를 정확하고 간결한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent 를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- RigidbodyKinematicMoveJumpEvent를 초기화합니다. local event = RigidbodyKinematicMoveJumpEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보에 정확히 부합하며 요청대로 코드를 주석과 함께 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | OnUpdate() 메서드에서 매 프레임마다 Color 프로퍼티의 알파 값을 0.1씩 감소시켜 0이 될 때까지 페이드 아웃 효과를 적용한 후 Enable을 false로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 페이드 아웃 효과는 `SkeletonGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티와 `Enable` 프로퍼티를 사용하여 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `Color` 타입의 구체적인 생성자(예: `Color(r, g, b, a)`)나 알파 값을 직접 접근하는 메서드(`.a` 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 알파 값을 조절하기 위해 `Color` 프로퍼티의 현재 값을 읽어서 조작하는 정확한 문법을 제공하기 어렵습니다. mLua 문서에 `Color` 타입의 세부적인 조작 API가 명시되어 있지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color 타입의 구체적인 조작 API(생성자, 알파 접근자)가 문서에 명시되지 않았음에도 가정한 문법으로 코드를 작성하여 정확도가 낮으며, 질문의 핵심인 알파 감소 로직을 제공하지 못해 유용성도 제한적입니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PreloadResultStatus [question] | NetworkError 상태가 반환되면 즉시 재시도해도 되나요? [answer] | 네, 재시도하셔도 됩니다. `NetworkError` 상태는 "일시적인 네트워크 에러가 발생했다"는 의미를 가지며, 설명에 "잠시 후 다시 시도하세요"라고 명시되어 있기 때문입니다. 즉, 즉시 재시도하는 것보다 잠시 대기한 후 재시도하는 것이 권장되는 방식입니다. 아래는 `NetworkError`를 확인하고 잠시 대기 후 재시도하는 예시입니다. ```lua Method: [client only] void TryLoadResource() { -- 리소스 로드 요청 (예시: 실제 사용하시는 API에 맞게 수정) lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | NetworkError의 의미와 재시도 권고는 정확하나, 문서에 없는 _ResourceService:PreloadAsync API를 지어내어 예시를 작성했으므로 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService:CreateDynamicMap, TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition, TeleportService:UnReserveTeleport, TeleportService:TeleportReservedEntities, UserService:GetUserEntityByUserId를 사용하여 유저 목록 중 한 명이라도 맵 이동 예약에 실패하면 성공한 유저들의 예약을 취소하고 동적 맵 생성을 중단하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DynamicMapService를 통해 동적 맵을 생성하고, TeleportService의 예약 기능을 활용하여 유저들을 이동시키는 과정에서 일부 유저의 예약이 실패하면 성공한 모든 유저의 예약을 취소하고 동적 맵도 함께 삭제하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. ```lua Property: [server only] table reservedUserEntities = {} Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList, string bossName, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 로직을 정확히 재구성하여 질문에서 요구한 '예약 실패 시 롤백 및 맵 파괴' 기능을 구현했으며, API 사용법과 mLua 문법 규칙에 완전히 부합합니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 조건과 발화 주체 API 를 단계별 번호 목록으로 3단계 이내로 설명하세요. [answer] | 1. `RigidbodyComponent`의 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어야 합니다. 2. 해당 엔티티가 점프하거나 착지하는 물리 동작을 수행해야 합니다. 3. 위 조건이 충족되면 `RigidbodyComponent`가 `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent`를 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건(KinematicMove true, 점프/착지)과 발화 주체(RigidbodyComponent)를 3단계 이내로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | `IsClient()` 메서드로 실행 환경이 클라이언트인지 확인한 후, 클라이언트인 경우에만 `GetCurrentAnimation` 메서드로 2번 트랙의 현재 애니메이션 정보를 조회하여 `log`에 출력하고, 서버인 경우 `SetAnimation` 메서드로 기본 대기 애니메이션을 설정하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `IsClient()`로 실행 환경을 확인하고, 클라이언트에서는 `GetCurrentAnimation(2)`로 현재 애니메이션을 조회하여 로그에 출력하며, 서버에서는 `SetAnimation`으로 기본 대기 애니메이션을 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void SetupDefaultAnimation() { -- 서버에서만 실행되는 메서드 -- SkeletonAnimationClip 객체를 생성하고 설정합니다. -- 문서에 따라 1번 트랙은 사용할 수 없으므로 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonAnimationClip 생성 및 프로퍼티 할당, OnUpdate 주기적 로그 출력 등 문서에 없는 API와 비효율적인 패턴을 포함하고 있어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 컴포넌트의 OrderInLayer가 변경될 때 이벤트 핸들러가 실행되어 변경 사실을 로그로 기록하는 TextGUIRendererComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TextGUIRendererComponent`는 `OrderInLayerChangedEvent`라는 이벤트를 정의하고 있습니다. 이 이벤트는 해당 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경될 때 발생합니다. 요청하신 대로 이 이벤트 핸들러를 구현하고, 이벤트 발생 시 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChangedEvent(OrderInLayerChangedEvent event) { log("Ord [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 이벤트를 올바르게 식별하고, mLua 이벤트 핸들러 문법([self], HandleXxxEvent) 및 로그 출력(log)을 정확히 적용하여 질문에 부합하는 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 표로 정리해서 3문장 이내로 요약해 주세요. [answer] | `PreloadResultStatus`는 리소스 로드 결과에 따라 0(성공)부터 9(네트워크 에러)까지의 값을 가지며, -1은 알 수 없는 에러를 나타냅니다. 각 상수는 특정 실패 원인을 식별하기 위해 정의되어 있으며, 이를 통해 개발자는 구체적인 오류 처리를 수행할 수 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 멤버를 정확히 표로 정리하고 3문장 이내로 요약하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | GetPreferredHeight와 GetPreferredWidth 메서드에 Yield 표시가 붙어 있는 이유는 무엇이며, 이 함수들은 비동기 처리가 필요한가요? [answer] | `GetPreferredHeight`와 `GetPreferredWidth` 메서드에 `Yield` 표시가 붙어 있는 이유는, 이 함수들이 즉시 결과를 반환하지 않고 **비동기(동시성) 처리**를 수행하기 때문입니다. mLua는 Lua 5.3 기반이며, 특정 API 호출 시 내부적으로 코루틴(coroutine)이 일시정지되었다가 결과가 준비되면 다시 실행되도록 설계됩니다. `Yield` 태그는 해당 메서드가 이 같은 **일시정지 가능한 비동기 호출**임을 명시합니다. ### 비동기 처리가 필요한 이유 텍스트 렌더링 엔진은 주어진 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | Yield의 의미를 코루틴 기반 비동기로 해석하고 wait 사용 등 문서에 없는 API/패턴을 지어내어 정확도가 낮으며, 코드 예시도 문맥상 부자연스럽다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 로컬라이즈된 텍스트를 가져오는 로직을 구현하고, 결과 값을 로그로 출력하는 TextGUIRendererComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GetLocalizedText()` 메서드는 클라이언트에서만 실행 가능한 `[ClientOnly]` 메서드입니다. 따라서 이 로직을 실행하는 메서드도 `[client]` 또는 `[client only]` 실행 공간으로 선언해야 합니다. 아래는 `GetLocalizedText()`로 로컬라이즈된 텍스트를 가져와서 `log()`로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void PrintLocalizedText() { -- TextGUIRendererComponent에서 로컬라이즈된 텍 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 표준 규칙에 따라 정확하고 간결하게 요청된 기능을 구현했으며, 실행 공간 제약([client only])을 적절히 처리했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | FaceDilate 값이 0일 때와 음수일 때 윤곽선 표현 방식이 각각 어떻게 달라지는지, 그리고 FaceSoftness와의 조합에 따른 시각적 차이도 알려주세요. [answer] | FaceDilate와 FaceSoftness는 텍스트의 윤곽선(외곽선) 표현에 영향을 주는 프로퍼티입니다. 두 프로퍼티의 동작 방식과 조합에 따른 시각적 차이는 다음과 같습니다. ### 1. FaceDilate 값에 따른 윤곽선 표현 `FaceDilate` 프로퍼티는 문자의 윤곽선 두께를 결정합니다. * **값이 0일 때:** 문자와 윤곽선이 동일하게 표현됩니다. 즉, 별도의 윤곽선 두께가 추가되지 않아 평범한 텍스트처럼 보입니다. * **값이 음수일 때:** 윤곽선이 얇게 표현됩니다. FaceDilate 값이 0보다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FaceDilate 및 FaceSoftness 설명을 정확히 인용하고, 두 프로퍼티의 조합에 따른 시각적 효과를 논리적으로 추론하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode CastFrom 메서드를 사용해 숫자 1을 변환하면 어떤 필터 모드가 반환되나요? [answer] | `MaterialAnimationClipFilterMode.CastFrom(1)`을 호출하면 **Bilinear** 필터 모드가 반환됩니다. 참고 문서의 Members 테이블에 따르면 `Bilinear`의 값은 `1`이며, `MaterialAnimationClipFilterMode CastFrom(number value)` 메서드는 숫자를 해당 타입으로 변환하는 역할을 합니다. 따라서 숫자 1은 Bilinear에 대응합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 멤버 값과 메서드 설명에 근거하여 숫자 1이 Bilinear에 해당함을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent*의 `SetAnimation`과 `AddAnimation` 메서드를 활용하여, 캐릭터가 공격 동작을 수행한 후 즉시 후속 공격 동작을 2번 트랙에 추가하여 자연스럽게 이어지게 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SkeletonRendererComponent`의 `SetAnimation`과 `AddAnimation` 메서드는 애니메이션 재생을 **즉시 처음부터 다시 시작**하도록 동작합니다. 문서에 따르면 두 메서드 모두 "애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다"라고 명시되어 있으며, `SetAnimation`은 기존 트랙을 비운 뒤 새 애니메이션을 넣는 반면 `AddAnimation`은 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 따라서 `SetAnimation`으로 첫 공격을 시작하고, `AddAnimation`으로 후속 공격을 추가해도 후속 공격 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 명시된 '애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다'라는 동작을 즉시 동시 재생으로 오해하여 의도한 큐 동작이 불가능하다고 단정했고, SkeletonAnimationClip 생성 및 프로퍼티 할당 문법도 문서에 근거가 없는 지어낸 코드입니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputSubmitEvent`를 활용하여 Enter 키 입력 시 `self.IdInput`과 `self.PasswordInput`의 `Text` 속성을 초기화하고 `PlaceHolder`를 "다시 입력"으로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputSubmitEvent`는 사용자가 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 발생합니다. 요청하신 동작은 이 이벤트 핸들러 안에서 `self.IdInput`과 `self.PasswordInput`의 `Text` 속성을 빈 문자열(`""`)로 초기화하고, `PlaceHolder` 속성을 "다시 입력"으로 설정하는 것입니다. 아래는 이를 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 요청된 기능을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputEndEditEvent`를 처리하여 입력 완료 시 `event.text`가 비어있지 않을 경우에만 해당 값을 `self`의 `string` 프로퍼티에 저장하고 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputEndEditEvent`를 처리하는 스크립트입니다. 이벤트 핸들러 내에서 `event.text`가 비어있지 않은지 확인하고, 조건이 맞을 때만 `self`의 `string` 프로퍼티에 값을 저장하며 로그를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] string InputText = "" [None] TextGUIRendererInputComponent InputField = EntityPath Method: [client onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 구문을 정확히 따랐으며, 요구사항(비어있지 않을 때 저장 및 로그)을 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode의 Point와 Bilinear 중 어떤 모드를 선택해야 픽셀 아트의 경계가 또렷하게 유지되나요? [answer] | 픽셀 아트의 경계가 또렷하게 유지되려면 **Point** 모드를 선택해야 합니다. `Point` 모드는 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현하기 때문에, 애니메이션을 확대했을 때에도 색의 경계가 또렷하게 보입니다. 반면 `Bilinear` 모드는 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현하므로, 확대 시 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. 코드로 적용하려면 해당 값을 `MaterialAnimationClipFilterMode.Point` (또는 숫자 값 `0`) 로 설정하면 됩니다. ```lua -- MaterialAnim [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 질문에 대해 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | SpriteRUID에 AnimationClip을 적용할 때 MaterialAnimationClipFilterMode를 설정하는 구체적인 위치나 프로퍼티 이름이 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MaterialAnimationClipFilterMode`가 머티리얼(Material)의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 적용되는 필터 모드임을 설명하고, `Point`와 `Bilinear` 두 가지 값의 차이, 그리고 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있습니다. 그러나 **구체적으로 이 필터 모드를 설정하는 프로퍼티 이름, 컴포넌트 접근 경로(예: `self.Entity.XxxComponent.YyyProperty`), 또는 스크립트에서 값을 할당하는 코드 위치는 문서에 포 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 설정 위치나 프로퍼티 이름이 명시되어 있지 않음을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않은 채 질문에 대한 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 흐릿하게 보이는 현상이 발생하는데, 이는 MaterialAnimationClipFilterMode 설정의 어떤 값 때문일까요? [answer] | 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 흐릿하게 보이는 현상은 `MaterialAnimationClipFilterMode`의 `Bilinear` 값(값: 1) 때문입니다. `Bilinear` 모드는 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현하기 때문에, 확대 시 본래 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. 선명한 경계를 원한다면 `Point`(값: 0) 모드를 사용하는 것이 좋습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 일치하며, 질문到的 현상을 정확히 설명하고 해결 방안까지 제시하여 매우 유용합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 Enable 프로퍼티와 Entity 프로퍼티를 활용하여 특정 조건에서 텍스트 렌더러의 활성화 여부를 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `TextGUIRendererComponent`의 `Enable` 프로퍼티와 `Entity` 프로퍼티만 정의되어 있으며, 텍스트 렌더러의 활성화를 제어하는 **특정 조건(예: 타이머, 이벤트, 다른 엔티티의 상태 등)에 대한 API나 로직은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 "특정 조건"을 구현할 수 있는 구체적인 API(타이머 서비스, 이벤트 핸들러 등)가 문서에 없으므로, **문서에 존재하는 프로퍼티만 사용하여 `Enable` 값을 직접 설정하는 기본적인 구조**만을 작성할 수 있습니다. 아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '특정 조건' 제어 로직이 누락되어 실질적 도움은 제한적이나, 제공된 문서 범위 내에서 표준 구문을 정확히 적용하고 불필요한 API를 지어내지 않아 정확성과 일관성은 양호합니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom 메서드에 숫자 2를 넣으면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `MaterialAnimationClipWrapMode`의 `CastFrom(number value)` 메서드에 숫자 2를 전달하면 `Mirror` 값이 반환됩니다. `Mirror` 랩 모드는 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시하는 동작을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Members 테이블(값 2는 Mirror)과 Methods 설명에 정확히 부합하며, 질문의 의도를 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputValueChangeEvent`를 처리하여 입력 값이 "admin"으로 변경될 때마다 `log`로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `TextInputValueChangeEvent`는 InputField의 값이 변경될 때마다 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트를 처리하는 핸들러에서 `event.text`를 통해 현재 입력값을 확인하고, "admin"과 일치하는지 검사하여 조건이 맞을 때 `log` 함수로 메시지를 출력할 수 있습니다. 아래는 요청하신 기능을 구현한 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputComponent InputField = E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 반영하여 요청한 기능을 구현했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

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