[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 IsLocalizationKey를 true로 설정하고, GetLocalizedPlaceHolder() 메서드를 호출하여 현재 언어에 맞는 기본 문구를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `IsLocalizationKey` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드를 호출하여 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputComponent MyInput = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- IsLocalizationKey를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TextGUIRendererInputComponent를 Property로 선언하는 문법이 mLua 규칙에 부합하지 않으며, 해당 컴포넌트에 직접 접근하는 대신 self.Entity.TransformComponent 또는 GetComponent(금지) 방식이 아닌 올바른 참조 방법을 제시하지 못했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent 의 SkinNames 프로퍼티와 Enable 프로퍼티를 통해 사용자가 스킨을 선택할 때 해당 스킨을 적용하고, 스킨이 존재하지 않을 경우 컴포넌트를 비활성화하여 에러를 방지하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonRendererComponent 의 `SkinNames` 프로퍼티는 `SyncList<string>` 타입으로, 여기에 스킨 이름을 추가하면 해당 스킨이 적용됩니다. `Enable` 프로퍼티는 컴포넌트의 활성화 여부를 제어하는 `boolean` 타입입니다. 사용자가 스킨을 선택할 때 해당 스킨이 `SkinNames` 목록에 존재하는지 확인하고, 존재하지 않으면 컴포넌트를 비활성화(`Enable = false`)하여 에러를 방지하는 로직을 작성했습니다. 주의: 1. `SkinNames`에 값을 추가하면 애니메이션이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SyncList에 Clear/Add 메서드가 존재하는지 문서에 명시되어 있지 않으며, 질문의 의도(스킨 선택 시 적용)와 달리 유효성 검사 로직이 SkinNames 자체를 기준으로 하여 순환 논리가 되고, 실제 리소스 존재 여부와는 무관한 부적절한 구현입니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode의 Point와 Bilinear 값을 10행 이내의 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Point(0): 픽셀 색상을 그대로 사용해 확대 시에도 경계가 선명하게 보입니다. -- Bilinear(1): 인접 픽셀 색을 섞어 부드럽게 표현하며, 확대 시 경계가 흐릿해질 수 있습니다. local Point = MaterialAnimationClipFilterMode.Point local Bilinear = MaterialAnimationClipFilterMode.Bilinear ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 두 상수 값을 주석과 함께 10행 이내로 정확하고 간결하게 제시하여 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode의 CastFrom 메서드 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MaterialAnimationClipFilterMode의 CastFrom 메서드 시그니처는 다음과 같습니다. | 메서드명 | 반환 타입 | 매개변수 | 설명 | |---|---|---|---| | `CastFrom` | `MaterialAnimationClipFilterMode` | `number value` | 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. | | `CastFrom` | `MaterialAnimationClipFilterMode` | `string value` | 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom 메서드 시그니처와 설명을 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | PlaceHolder 텍스트의 다국어 지원 기능은 어떻게 구성되나요? [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에서 PlaceHolder 텍스트의 다국어(로컬라이제이션) 지원은 `IsLocalizationKey` 프로퍼티와 `AllowAutomaticTranslation` 프로퍼티, 그리고 `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드를 통해 구성됩니다. 구체적인 구성 방식은 다음과 같습니다. 1. **IsLocalizationKey 프로퍼티 설정** * `IsLocalizationKey`를 `true`로 설정해야 합니다. * 이 값이 `true`인 [followup] | IsLocalizationKey를 true로 설정하고 GetLocalizedPlaceHolder() 메서드를 통해 값을 가져와 UI에 반영하는 mLua 코드 스크립트를 작성해 주세요. [followup_answer] | `IsLocalizationKey`를 `true`로 설정하고 `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드로 현재 언어에 맞는 텍스트를 가져와 `PlaceHolder` 프로퍼티에 반영하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 따르면 `IsLocalizationKey`가 `true`일 때 시스템이 `PlaceHolder` 값을 Key로 사용하여 자동으로 로컬라이즈된 텍스트를 표시하지만, 명시적으로 값을 가져와 반영하거나 확인하고 싶을 때 `GetLocalizedPlaceHolder()`를 사용합니다. ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 IsLocalizationKey, AllowAutomaticTranslation, GetLocalizedPlaceHolder 프로퍼티 및 메서드 설명과 정확히 일치하며, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | 스켈레톤 리소스의 SkeletonRUID를 설정하고 AnimationNames 프로퍼티에 "idle"과 "run" 애니메이션을 순서대로 추가하여 Loop를 true로 설정해 연속 재생되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent를 사용하여 스켈레톤 리소스를 설정하고 애니메이션을 연속 재생하는 스크립트입니다. `SkeletonRUID`에 실제 사용할 리소스의 RUID 값을, `AnimationNames`에 순서대로 "idle", "run"을 지정하고 `Loop`를 true로 설정했습니다. ```lua Property: [None] string SkeletonRUID = "여기에_스켈레톤_리소스_RUID_입력" [None] SyncList<string> AnimationNames = SyncList<stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonGUIRendererComponent의 프로퍼티를 직접 선언하는 것이 아니라 다른 스크립트에서 참조하는 방식으로 작성하여 문서의 컴포넌트 사용 방식과 어긋나며, SyncList 초기화 문법도 mLua 규칙과 명확히 일치하지 않습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | IsLocalizationKey가 true일 때 GetLocalizedText가 실제로 참조하는 키는 어떤 프로퍼티 값인가요? [answer] | `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우, `GetLocalizedText()` 메서드는 **`Text` 프로퍼티**의 값을 로케일 데이터셋(LocaleDataSet)에서 텍스트를 찾기 위한 키(Key)로 사용합니다. `IsLocalizationKey`가 `false`인 경우 `Text` 프로퍼티의 값을 그대로 반환하며, `true`인 경우에만 `Text` 값이 로케일 키로 변환되어 해당 언어 설정에 맞는 텍스트가 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대로 IsLocalizationKey가 true일 때 Text 프로퍼티 값을 키로 사용한다는 설명이 정확하고 간결합니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | OnBossCleared 이벤트 발생 시 동적 맵에 있는 유저들을 로비로 이동시키고 맵을 파괴하는 과정에서, 텔레포트 예약이 실패하거나 맵이 이미 소멸된 상태일 경우를 어떻게 방어적으로 코딩할 수 있는가? [answer] | `OnBossCleared` 이벤트에서 동적 맵에 있는 유저들을 로비로 이동시키고 맵을 파괴할 때, 텔레포트 예약 실패나 맵 상태 오류를 방어적으로 처리하기 위한 방법은 다음과 같습니다. 참고 문서의 `OnBossCleared` 메서드 로직을 기반으로, 각 단계별 오류 처리를 강화한 코드를 제시합니다. ### 방어적 코딩 전략 1. **동적 맵 존재 여부 확인**: 맵 이름이 관리 목록(`dynamicMapNameSet`)에 있는지 먼저 확인합니다. 존재하지 않으면(이미 소멸되었거나 잘못된 이름) 즉시 반환합니다. 2. * [followup] | GetUsersByMapName 결과가 비어 있거나, ReserveTeleportToMapPosition이 false를 반환하는 엣지 케이스에 대한 방어적 코딩 및 로그 기록 예제를 보여줘라. [followup_answer] | `OnBossCleared` 이벤트에서 발생할 수 있는 `GetUsersByMapName`의 빈 결과 및 `ReserveTeleportToMapPosition`의 실패를 방어적으로 처리하고, 문제 발생 시 로그를 기록하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBossCleared(string mapName) { -- 1. 관리 중인 동적 맵인지 확인 if self.dynamicMapNameSet[mapName] == nil then lo [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 방어적 코딩 전략과 예시가 구체적이고 유용하지만, 참고 문서에 없는 self:DestroyDynamicMap 메서드와 userEntity.Name 속성을 지어내어 정확성에서 감점이 필요함. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 CharacterLimit을 10으로 설정하고, IsFocused 상태가 true로 변경될 때마다 log()를 호출하여 입력 활성화 상태를 기록하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TextGUIRendererInputComponent의 `CharacterLimit`은 컴포넌트 프로퍼티이므로 스크립트에서 초기값을 설정할 수 있습니다. `IsFocused` 상태가 변경되는 시점을 감지하기 위해 `OnUpdate`에서 이전 프레임의 `IsFocused` 값을 저장하고 비교하는 방식을 사용합니다. `IsFocused`는 `ReadOnly` 프로퍼티이므로 직접 값을 변경할 수는 없으며, `ActivateInputField()` 호출 후 몇 프레임 뒤에 `true`로 변경됩니다. ```lua Property: [No [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'EntityPath' 타입과 컴포넌트 참조 방식을 지어내어 정확성이 낮으며, IsFocused는 읽기 전용 프로퍼티이므로 OnUpdate 폴링이 아닌 이벤트 기반 처리가 가능할 수 있으나 문서에 이벤트 정의가 없어 폴링 방식 자체는 허용하되 API 오류가 치명적입니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | MaterialAnimationClipWrapMode의 멤버 이름과 값을 2행의 표로만 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | Repeat | 0 | | Mirror | 2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 2행의 표 형식으로 참고 문서의 정보를 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | CastFrom 메서드의 시그니처 2가지를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static] MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 시그니처 2가지를 요청대로 코드 블록으로만 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 PlaceHolder 값을 "이름을 입력하세요"로 초기화하고, AutoClear를 true로 설정하여 입력 완료 시 자동으로 초기화되도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `PlaceHolder`와 `AutoClear` 프로퍼티는 문서에 명시되어 있습니다. 아래 스크립트는 엔티티 경로(예: `/maps/map01/MyInputField`)에 해당 컴포넌트가 있다고 가정하고 작성되었습니다. 실제 사용 시 `EntityPath` 부분을 자신의 엔티티 경로로 교체해야 합니다. ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputComponent MyInput = EntityPath Method: [client only [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 Property 블록에 컴포넌트 타입을 선언하거나 EntityPath와 같은 존재하지 않는 구문을 사용하여 문법적으로 불가능한 코드를 제시했음. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [question] | 이 랩 모드가 적용되는 대상과 Mirror 모드의 동작 방식을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | 랩 모드는 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용됩니다. Mirror 모드는 스프라이트를 반복적으로 상하반전과 좌우반전시켜 표시합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확하고 간결하게 2문장 이내로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | GetLocalizedText와 GetPreferredWidth 모두 ClientOnly로 표시되어 있는데, 서버에서 이 함수들을 호출하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `GetLocalizedText()`와 `GetPreferredWidth()` 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정되어 있다는 사실만 명시되어 있습니다. 하지만 **서버에서 이 함수들을 호출했을 때 정확히 어떤 오류(예외, 에러 메시지 등)가 발생하는지에 대한 구체적인 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서의 정보만으로는 서버 호출 시의 정확한 오류 내용을 알려드릴 수 없으며, 일반적으로 클라이언트 전용 API를 서버에서 호출할 경우 런타임 오류나 예외가 발생한다는 추론만 가능할 뿐, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 내용을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보만 기반으로 제한적인 답변을 제공하여 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UITransformComponent와 함께 사용하는 것이 권장된다고 했는데, 이 둘을 분리해서 사용했을 때 발생할 수 있는 구체적인 문제나 차이점이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `UITransformComponent`와 `TextGUIRendererComponent`를 분리해서 사용했을 때 발생하는 구체적인 문제점이나 차이점에 대한 기술이 없습니다. 문서에는 두 컴포넌트를 함께 사용하는 것이 "권장"된다는 언급만 있을 뿐, 권장 이유나 분리 사용 시의 동작에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서의 정보만으로는 이 질문에 대한 구체적인 답변을 드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 분리 사용 시 구체적 문제가 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적하고 불확실성을 솔직히 밝힌 응답은 매우 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent 의 Color 프로퍼티와 SortingLayer 프로퍼티를 이용하여 엔티티의 상태에 따라 색상 변화를 주고, 다른 엔티티와 겹쳤을 때 항상 최상단에서 보이도록 우선순위를 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonRendererComponent를 사용하여 엔티티의 상태에 따라 색상과 표시 우선순위를 제어하는 스크립트입니다. 1. **Color 프로퍼티**: `SkeletonRendererComponent.Color`를 직접 수정하여 스킨의 색상을 변경합니다. 2. **SortingLayer 프로퍼티**: `SkeletonRendererComponent.SortingLayer`를 설정하여 겹치는 경우의 표시 순서를 결정합니다. 3. **OrderInLayer 프로퍼티**: 같은 SortingLayer 내에서 더 앞에 보이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color 타입이 mLua 문서에 명시되지 않아 Color.white/red 생성자가 존재하는지 불확실하며, OnUpdate에서 Color 비교 연산자 사용이 Lua 5.3에서 지원되는지 여부가 명시되지 않아 API 사용의 정확성에 의문이 남는다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | 머티리얼 애니메이션에서 Point와 Bilinear 필터 모드의 차이는 무엇이며, 각각 언제 사용해야 하나요? [answer] | 머티리얼 애니메이션에서 `Point`와 `Bilinear` 필터 모드는 애니메이션이 확대되었을 때 픽셀을 처리하는 방식에 따라 시각적 결과가 달라집니다. **1. Point (값: 0)** * **특징**: 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. * **시각 효과**: 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. * **사용 시점**: 픽셀 아트워크나 레트로 스타일의 그래픽처럼 픽셀 단위의 경계가 명확하고 날카로운 느낌을 유지해야 할 때 사용해야 합니다. **2. Bilinear (값: 1)** [followup] | 픽셀 아트를 확대해서 보여줄 때 색의 경계가 흐려지는 문제를 방지하기 위해 mLua 스크립트로 MaterialAnimationClipFilterMode를 Point로 설정하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `MaterialAnimationClipFilterMode` enum의 멤버와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있으며, 해당 enum 값을 머티리얼 또는 스프라이트 렌더러 컴포넌트에 직접 할당하는 프로퍼티나 메서드(예: `FilterMode` 프로퍼티 등)가 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 참고 문서만으로는 `MaterialAnimationClipFilterMode`를 스크립트에서 실제 렌더링 설정에 적용하는 mLua 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API나 프로퍼티를 지어낼 수 없으므로 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 특징을 정확히 인용하고, 문서에 없는 구체적인 사용 예시(픽셀 아트 등)를 합리적으로 보충하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 ColorGradient와 OutlineColor를 함께 사용했을 때 최종적으로 보이는 색상이 어떻게 계산되는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 문서에는 `ColorGradient`와 `OutlineColor` 프로퍼티의 개별적인 정의만 존재하며, 이 두 값을 함께 사용했을 때 최종 색상이 어떻게 합성되거나 계산되는지에 대한 공식이나 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용으로는 다음과 같습니다: * **ColorGradient**: "문자에 그라디언트 색상을 적용합니다. 그라디언트 색상은 **문자 색상과 곱해집니다**."라고만 설명되어 있습니다. * **OutlineColor**: "외곽선 색상을 설정합니다."라고만 설명되어 있습니다. 따라서, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 계산 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보만 근거로 정직하게 답변하여 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | BestFit 프로퍼티가 true일 때 MinSize와 MaxSize 값이 텍스트 렌더링 크기에 어떤 우선순위로 적용되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에서는 `BestFit` 프로퍼티가 true일 때 `MinSize`와 `MaxSize` 값이 텍스트 렌더링 크기에 적용되는 구체적인 우선순위나 계산 로직에 대해 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 프로퍼티들의 정의만 다음과 같이 나와 있습니다: * **BestFit**: 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. * **MinSize**: 최소 Font 크기를 결정합니다. * **MaxSize**: 최대 Font 크기를 결정합니다. 따라서 `BestFit`이 활성화되었을 때 이 두 값이 어떻게 상호작용하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 구체적인 로직을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정의만 근거로 정보 부재를 정확히 지적하여 질문자에게 도움을 주었습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 RaycastTarget이 true일 때 SetAnimation 메서드를 호출하여 2번 트랙에 "attack" 애니메이션을 재생하고, 3번 트랙에는 ClearTrack을 호출하여 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent의 `RaycastTarget` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 해당 컴포넌트가 부착된 UI 엔티티가 터치 입력을 받을 수 있게 됩니다. 따라서 `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여 터치 시 원하는 애니메이션 동작을 수행할 수 있습니다. 요청하신 조건에 따라 `SetAnimation`으로 2번 트랙에 "attack" 애니메이션을 재생하고, `ClearTrack`으로 3번 트랙을 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [No [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonAnimationClip 생성 구문과 SkeletonGUIRendererComponent 접근 방식이 문서 및 표준 규칙에 명시되지 않아 존재 여부를 확인하기 어렵고, [Client Only] 태그 표기법도 mLua 표준 [client only]와 다릅니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 리치 텍스트(IsRichText)와 로컬라이제이션(IsLocalizationKey)을 동시에 사용할 수 있는지, 만약 가능하다면 Text 프로퍼티에 입력해야 할 값의 형식은 무엇인가요 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsRichText`와 `IsLocalizationKey` 프로퍼티가 동시에 사용 가능한지 여부에 대한 명시적인 설명이 없으며, 두 프로퍼티를 함께 사용할 경우 `Text` 프로퍼티에 입력해야 할 값의 형식이나 우선순위 규칙에 대한 정보도 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 기능의 동시 사용 가능 여부와 값 형식에 대해 문서에 근거하여 답변할 수 없습니다. [followup] | EnableProfanityFilter가 활성화된 상태에서 IsLocalizationKey가 true일 때, 금칙어 필터링은 원본 텍스트에 적용되는지 로컬라이즈된 텍스트에 적용되는지 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EnableProfanityFilter`와 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 개별적인 기능 설명은 있지만, 두 프로퍼티가 동시에 활성화된 경우 금칙어 필터링이 원본 텍스트에 적용되는지 아니면 로컬라이제이션을 통해 변환된 최종 텍스트에 적용되는지에 대한 우선순위나 처리 순서에 대한 정보가 없습니다. 따라서 해당 상황에 대한 정확한 동작 방식을 문서에 근거하여 답변할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 동시 사용 가능 여부와 값 형식이 명시되어 있지 않아, 이를 근거로 답변 불가라고 한 응답은 문서와 일치하며 정확합니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService를 활용하여 파티 보스 맵을 생성하고 유저를 이동시키는 전체 시나리오는 어떻게 구성되는가? [answer] | DynamicMapService를 활용한 파티 보스 맵 생성 및 유저 이동 시나리오는 동적 맵 이름 생성, 맵 생성, 유저 텔레포트 예약, 실제 이동 실행, 그리고 맵 관리 정보 저장의 순서로 진행됩니다. 주요 구성 요소와 실행 흐름은 다음과 같습니다. 1. **동적 맵 이름 생성**: * 원본 맵 이름은 보스 이름, "Base", 난이도 번호를 조합하여 생성합니다 (예: `ZakumBase1`). * 실제 생성될 동적 맵의 이름은 보스 이름에 랜덤 정수를 붙여 중복을 방지합니다. `IsValidDynam [followup] | TryEnterPartyBossMap 메서드에서 맵 이름 충돌을 방지하기 위해 isValidDynamicMapName 체크와 무한 루프 방지 로직이 필요한 경우, 예외 처리 및 안전장치 코드 예제는 어떻게 작성하는가? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsValidDynamicMapName` 메서드와 `while` 루프를 통한 이름 중복 방지 로직은 포함되어 있으나, **무한 루프 방지 로직(최시도 횟수 제한)이나 해당 실패 시 예외 처리 코드는 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 없는 API나 로직을 지어내지 않고, 문서에 있는 `while not self:IsValidDynamicMapName(newMapName)` 구조를 유지하면서, 일반적인 안전장치인 **최시도 횟수 제한**을 추가한 예제를 제시합니다. 이 추가 로직은 문서의 API를 위반 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 시나리오 흐름과 API 사용법을 정확히 설명하고 코드 예제도 문서와 일치하며, mLua 규칙에 부합합니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | RUID 형식이 잘못되었을 때 발생하는 에러 코드는 어떤 값인가요? [answer] | RUID 형식이 잘못되었을 때 발생하는 에러 코드는 `InvalidRUIDFormat`이며, 값은 **3**입니다. 이는 RUID가 32자리여야 한다는 형식 요건을 충족하지 못할 때 반환되는 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InvalidRUIDFormat 값(3)과 설명을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 SortingLayer를 "UI"로 설정하고, OrderInLayer를 5로 지정하여 다른 UI 요소보다 앞으로 보이도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`의 `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 컴포넌트 자체에 정의된 프로퍼티입니다. 하지만 `OverrideSorting` 프로퍼티가 `[ReadOnly]`로 표시되어 있어 스크립트에서 이 값을 임의로 설정하는 것은 문서상 불가능합니다. 따라서 스크립트로 `SortingLayer`를 "UI"로, `OrderInLayer`를 5로 변경하는 것은 **문서에 제시된 API를 통해 수행할 수 없습니다.** 이 값들은 메이플스토리 월드 에디터의 인스펙터(Inspect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 OverrideSorting [ReadOnly] 속성을 정확히 인용하여 런타임 변경 불가임을 설명하고, 에디터 설정을 통한 해결책과 읽기 전용 접근 예시를 제공하여 질문에 실질적으로 답했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent는 각각 어떤 시각적 변경 사항에 대응하는 이벤트인가요? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`와 `SortingLayerChangedEvent`는 각각 다른 시각적 레이어 속성이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent** * **대응 변경 사항**: `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생. * **시각적 의미**: `SortingLayer`가 같은 컴포넌트끼리 겹칠 때, 어느 것이 위로 그려질지를 결정하는 순서를 변경하는 이벤트입니다. 같은 레이어 내에서 z-order(겹침 순서)가 바뀔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 조건을 정확히 설명하고, 시각적 의미를 명확히 구분하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | Timeout 에러가 발생했을 때 개발자가 취해야 할 조치는 무엇인가요? [answer] | `Timeout` 상태는 리소스 로드 요청 시간이 초과되었음을 의미합니다. 이 에러가 발생하면 개발자는 잠시 후 다시 시도해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Timeout' 항목 설명('잠시 후 다시 시도하세요')과 정확히 일치하여 질문에 간결하고 정확하게 답했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService:DestroyDynamicMap, TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition, TeleportService:TeleportReservedEntities, UserService:GetUsersByMapName을 사용하여 지정된 동적 맵 이름의 모든 유저를 'Lobby' 맵으로 이동시킨 후 해당 동적 맵을 즉시 파괴하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DynamicMapService:DestroyDynamicMap`, `TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition`, `TeleportService:TeleportReservedEntities`, `UserService:GetUsersByMapName` API를 사용하여 지정된 동적 맵에 있는 모든 유저를 'Lobby' 맵으로 이동시키고, 이동이 완료된 후 해당 동적 맵을 파괴하는 스크립트입니다. 참고 문서의 `OnBossCleared` 메서드 로직을 기반으로 작성되었습니다. ```lua M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 질문에 명시된 API만 사용하여 요청된 기능을 구현했으나, 참고 문서에 존재하지 않는 'DestroyDynamicMap' 메서드를 임의로 정의하고 내부 구현을 추측하여 작성함으로써 사실 오류가 발생함 [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus에서 Success 값이 0인 이유는 무엇인가요? [answer] | `PreloadResultStatus`에서 `Success`의 값이 0인 이유는, 리소스 로드가 정상적으로 완료되었을 때를 나타내는 기본 성공 상태를 0으로 정의했기 때문입니다. 이는 프로그래밍에서 오류 코드나 상태 코드를 표현할 때 0을 "오류 없음(No Error)" 또는 "성공(Success)"으로 사용하는 일반적인 관례를 따르고 있습니다. 참고로 `PreloadResultStatus`의 다른 멤버들은 모두 0이 아닌 값(음수인 `UnknownError` 또는 1 이상의 양수)을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 값과 일치하며, 0이 성공을 의미하는 일반적인 프로그래밍 관례라는 설명은 적절하나 문서에 없는 추론을 포함하고 있어 유용성은 약간 제한적입니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | PreloadResultStatus CastFrom 메서드 두 가지의 시그니처만 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- 숫자 값을 PreloadResultStatus 타입으로 변환하는 정적 메서드 PreloadResultStatus CastFrom(number value) -- 문자열 값을 PreloadResultStatus 타입으로 변환하는 정적 메서드 PreloadResultStatus CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 시그니처를 정확히 추출하여 요청대로 주석과 함께 출력했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PreloadResultStatus [question] | Timeout과 NetworkError 상태에 대한 설명을 단계별 번호 목록으로 각각 1문장씩만 작성해 주세요. [answer] | 1. Timeout: 리소스 로드 요청 시간을 초과하여 발생하며, 잠시 후 다시 시도해야 합니다. 2. NetworkError: 일시적인 네트워크 에러가 발생하여 발생하며, 잠시 후 다시 시도해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명을 정확히 발췌하여 요청된 형식(단계별 번호, 1문장)으로 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 리소스 로드 수행 결괏값을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UnknownError | -1 | 알 수 없는 에러가 발생했습니다. | | Success | 0 | 정상적으로 리소스를 로드했습니다. | | NotFound | 1 | 요청한 리소스를 찾을 수 없습니다. | | InvalidRUID | 2 | 잘못된 RUID입니다. | | InvalidRUIDFormat | 3 | 잘못된 RUID 형식입니다. RUID는 32자리입니다. | | InvalidResource | 4 |