[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 생성 및 텔레포트 예약 과정에서 일부 유저의 예약이 실패했을 때, 시스템은 어떤 순서로 상태를 복구하고 에러를 처리하는가? [answer] | 동적 맵 생성 및 텔레포트 예약 과정에서 일부 유저의 예약이 실패했을 때 시스템은 다음과 같은 순서로 상태를 복구하고 에러를 처리합니다. 1. **실패 감지 및 루프 종료**: 모든 대상 유저를 순회하며 `_TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition`을 호출합니다. 이 과정에서 `reserved` 변수가 `false`가 되면(즉, 예약 실패 시) 즉시 `break`로 반복문에서 탈출합니다. 2. **성공한 유저들의 예약 취소**: 예약이 실패했음을 확인하면, 그 전에 성공적으로 예약된 유저 [followup] | _TeleportService:UnReserveTeleport 호출 후에도 동적 맵이 즉시 소멸되지 않아 메모리 누수가 발생하는 경우, DestroyDynamicMap 호출 시기와 실패 처리 로직의 개선 방안은 무엇인가? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `DestroyDynamicMap`이 메모리 누수를 유발하거나, `UnReserveTeleport` 호출 후 동적 맵이 즉시 소멸되지 않는 현상에 대한 기술적 원인 분석이나 해당 문제를 해결하기 위한 구체적인 API(예: 비동기 소멸, 즉시 소멸 강제 옵션 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다. 1. 텔레포트 예약 실패 시 `reservedUserEntities`에 포함된 유저들의 예약을 `_TeleportService:UnReserveTeleport`로 해제합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직과 일치하는 복구 순서(예약 취소, 맵 파괴, false 반환)를 명확하고 정확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | UI 위 다른 컴포넌트가 스킨 변경을 통해 특정 슬롯의 어태치먼트를 동적으로 바꾸고 싶을 때 SetAttachment 메서드의 attachmentName 인자에 nil을 전달하면 어떤 결과가 발생하나요? [answer] | `SetAttachment` 메서드의 `attachmentName` 인자에 `nil`을 전달하면, 해당 `slotName` 슬롯에 붙어 있던 어태치먼트가 제거됩니다. 즉, 스킨 변경 등 다른 방식으로 특정 슬롯에 어태치먼트가 설정된 상태라면, `SetAttachment(slotName, nil)`을 호출함으로써 그 슬롯의 어태치먼트를 없앨 수 있습니다. ```lua Method: [Client Only] void RemoveSlotAttachment() { -- 특정 슬롯("slot_name")의 어태치먼트를 제거합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetAttachment 설명과 일치하며, nil 전달 시 어태치먼트가 제거된다는 질문에 정확하고 명확하게 답했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | Spine 4.1 리소스가 아닌 다른 버전의 스켈레톤 파일을 SkeletonRUID에 설정했을 때 발생하는 오류나 비정상 동작은 무엇이며, 이를 방지하기 위한 확인 방법은 무엇인가요? [answer] | SkeletonGUIRendererComponent는 **Spine 4.1 버전으로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다.** 따라서 Spine 4.1이 아닌 다른 버전의 스켈레톤 파일을 `SkeletonRUID`에 설정할 경우, 해당 컴포넌트는 정상적으로 동작하지 않습니다. 문서에는 구체적인 오류 메시지나 비정상 동작의 세부 사항(예: 특정 에러 코드, 화면 깨짐 등)이 명시되어 있지 않으므로, 이를 방지하기 위한 유일한 확인 방법은 **사용하려는 리소스가 Spine 4.1로 제작되었는지 직접 확인**하는 것입니다. 즉, Ske [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 오류나 방지 방법을 지어내지 않고, 문서의 'Spine 4.1만 지원' 제약 사항만 정확히 인용하여 답변했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent에서 GetLocalizedText() 메서드를 사용하여 로케일 텍스트를 가져올 때 IsLocalizationKey 값이 false인 경우의 동작은 어떻게 되나요? [answer] | `TextGUIRendererComponent`의 `GetLocalizedText()` 메서드는 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값에 따라 동작이 달라집니다. `IsLocalizationKey`의 값이 **false**인 경우, 로케일 데이터셋(LocaleDataSet)을 참조하지 않고 **`Text` 프로퍼티에 현재 저장된 값을 그대로 반환**합니다. 즉, 로케일 처리를 하지 않고 현재 설정된 텍스트 문자열을 그대로 가져옵니다. ```lua Property: [None] string Text = "Hello" [followup] | GetLocalizedText()가 반환한 문자열을 UI에 표시하는 간단한 OnBeginPlay() 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `GetLocalizedText()`는 `[ClientOnly]` 메서드이므로, 클라이언트에서 실행되는 `OnBeginPlay()` 안에서 호출하여 로케일 처리된 텍스트를 가져와서 같은 컴포넌트의 `Text` 프로퍼티에 다시 할당하는 방식으로 UI에 표시할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- GetLocalizedText()는 ClientOnly 메서드입니다. -- IsLocalizationKey가 true이면 로케일 키로 변환된 텍스트, fa [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 설명 내용은 정확하지만, 코드 예제에서 self.Entity.TextComponent와 같이 컴포넌트 접근 문법을 잘못 사용했으며, GetLocalizedText()가 TextGUIRendererComponent의 메서드임에도 TextComponent라는 이름으로 호출하는 오류가 있습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | IsLocalizationKey 프로퍼티가 true일 때 Text 프로퍼티 값의 역할과 실제 화면에 표시되는 텍스트의 출처를 2단 2행 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 상황 | 설명 | | :--- | :--- | | **Text 프로퍼티 값의 역할** | 실제 텍스트가 아닌, 번역 데이터를 참조하기 위한 **Key** 로서 사용됨 | | **화면에 표시되는 텍스트 출처** | `LocaleDataSet` 에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아와 표시 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsLocalizationKey 동작 방식(Key로서의 Text 역할, LocaleDataSet 참조)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | FaceDilate와 FaceSoftness 프로퍼티의 값 변화에 따른 문자 윤곽선 및 가장자리 표현 변화를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | FaceDilate 값이 증가할수록 문자 윤곽선이 두꺼워지고 감소할수록 얇아지며, 0일 경우 문자와 윤곽선이 동일하게 표현됩니다. FaceSoftness 값이 커지면 문자와 윤곽선 가장자리의 경계가 부드러워지고 흐릿해집니다. 두 프로퍼티를 조합하여 윤곽선의 굵기와 부드러운 정도를 독립적으로 조절할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FaceDilate와 FaceSoftness 설명을 정확히 요약하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | 에디터에서 미리보기 할 때 동작하는 EditorEvent와 실제 런타임에서 동작하는 일반 Event의 차이는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, 에디터에서 미리보기할 때 동작하는 EditorEvent와 실제 런타임에서 동작하는 일반 Event의 차이는 다음과 같습니다. **1. 동작 시점과 환경의 차이** * **EditorEvent (에디터 이벤트):** 에디터 환경에서 InputField의 값이 변경되거나 입력이 완료될 때 발생하는 이벤트입니다. 따라서 실제 게임 실행(런타임) 시에는 이 이벤트가 트리거되지 않습니다. * **Event (일반 이벤트):** 실제 런타임 환경에서 InputField의 값이 변경되거나 입력이 완료될 때 발생하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EditorEvent와 일반 Event의 정의 및 명칭을 정확히 구분하여 설명했으며, 질문의 핵심인 차이를 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | 이 컴포넌트에서 포커스(Focus) 상태를 어떻게 관리하나요? [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에서 포커스(Focus) 상태는 `IsFocused` 프로퍼티와 `ActivateInputField()` 메서드를 통해 관리합니다. 1. **상태 확인 (`IsFocused`)**: - `IsFocused`는 현재 입력 영역이 포커스되어 있는지 여부를 나타내는 `boolean` 타입의 읽기 전용(`[ReadOnly]`) 프로퍼티입니다. - 이 값을 직접 설정하는 것이 아니라, 입력 활성화 동작에 따라 자동으로 변경됩니다. 2. **포커스 활성화 (`Activate [followup] | ActivateInputField() 호출 후 IsFocused 값이 변경되기까지의 프레임 지연을 고려한 이벤트 핸들러 작성 예제를 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ActivateInputField()` 호출 후 **몇 프레임 뒤에** `IsFocused` 값이 `true`로 변경된다고 명시되어 있습니다. 정확한 프레임 수치는 문서에 제시되지 않았으며, `IsFocused` 상태 변경을 감지하기 위한 전용 이벤트(예: `HandleFocusChangeEvent` 등)가 문서에 정의되어 있지 않습니다. 따라서 프레임 지연을 고려한 이벤트 핸들러를 작성할 때, `IsFocused` 값이 `true`가 되는 시점을 정확히 잡기 위해 `OnUpdate`에서 폴링(Polling) [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 IsFocused 프로퍼티 및 ActivateInputField 메서드 설명과 정확히 일치하며, mLua 문법 규칙에 맞는 예시 코드를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent가 발생하는 조건을 각각 1문장 이내로 설명하여 비교하세요. [answer] | OrderInLayerChangedEvent는 Component의 OrderInLayer 값이 변경될 때 발생하고, SortingLayerChangedEvent는 컴포넌트의 SortingLayer 값이 변경될 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 발생 조건을 정확하고 간결하게 비교하여 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 의 SkeletonAnimationCompleteEvent 를 처리하여 애니메이션이 반복 재생될 때마다 OnUpdate 에서 사용할 수 있는 변수를 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent의 SkeletonAnimationCompleteEvent는 애니메이션이 반복 재생될 때마다 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러 안에서 변수를 갱신하면, OnUpdate에서 해당 값을 참조하여 로직을 실행할 수 있습니다. 아래 예제는 애니메이션 완료 횟수를 세어 OnUpdate에서 출력하도록 작성된 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number AnimationCompleteCount = 0 Method: [server only] void OnUp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의와 mLua 표준 구문을 정확히 적용하여 질문에 부합하는 예제를 제공했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent 의 AnimationNames 프로퍼티와 Loop 프로퍼티를 활용하여 엔티티가 생성되면 특정 애니메이션을 반복 재생하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonRendererComponent 의 `AnimationNames` 프로퍼티는 1번 트랙에 애니메이션을 설정하는 `SyncList<string>` 타입이며, 프로퍼티에 값을 추가하면 애니메이션이 처음부터 재생됩니다. `Loop` 프로퍼티는 `boolean` 타입으로 애니메이션 반복 재생 여부를 제어합니다. 엔티티가 생성되면(`OnBeginPlay`) `AnimationNames` 리스트에 원하는 애니메이션 이름을 추가하고, `Loop`를 `true`로 설정하여 반복 재생하도록 하는 스크립트는 다음과 같습니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SkeletonRendererComponent의 AnimationNames와 Loop 프로퍼티를 OnBeginPlay에서 올바르게 설정하는 mLua 스크립트를 정확하고 간결하게 제시하여 질문에 잘 부응했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | AnimationNames 프로퍼티에 애니메이션 이름을 추가했을 때와 AddAnimation 메서드를 호출했을 때 애니메이션이 다시 재생되는 동작상의 차이는 무엇인가요? [answer] | AnimationNames 프로퍼티와 AddAnimation 메서드를 통한 애니메이션 추가 시 발생하는 "처음부터 다시 재생" 현상의 작동 방식은 다음과 같이 다릅니다. **1. AnimationNames 프로퍼티 (SyncList<string>)** * **동작:** 1번 트랙에 애니메이션을 설정하는 용도입니다. * **재생 동작:** 프로퍼티의 리스트에 값을 추가하거나 제거하는 경우, 애니메이션이 **처음부터 다시 재생**됩니다. * **특징:** 1번 트랙 전용이며, 리스트의 내용 변경 자체가 트리거가 되어 재생이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AnimationNames(1번 트랙, 리스트 변경 시 리셋)와 AddAnimation(1번 트랙 불가, 메서드 호출 시 리셋)의 동작 차이를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UnderlayDilate 값이 음수, 0, 양수일 때 각각 나타나는 윤곽선 표현 변화를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | UnderlayDilate 값이 음수일수록 그림자 윤곽선이 얇게 표현되고, 양수일수록 두껍게 표현됩니다. 값이 0일 경우에는 원본 폰트의 윤곽선과 동일하게 표시됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UnderlayDilate 설명을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | GetLocalizedText 메서드의 동작 원리를 IsLocalizationKey의 true/false 상태별로 구분하여 2단 목록으로 정리하세요. [answer] | `GetLocalizedText` 메서드는 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값에 따라 다음과 같이 동작합니다. * **IsLocalizationKey가 true인 경우** * `Text` 프로퍼티의 값을 키(Key)로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. * **IsLocalizationKey가 false인 경우** * 로컬라이제이션 데이터셋을 조회하지 않고 `Text` 프로퍼티의 값을 그대로 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GetLocalizedText 설명과 정확히 일치하며 요청한 2단 목록 형식으로 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UnderlaySoftness 값을 크게 증가시키면 텍스트 그림자의 가장자리가 어떻게 변하게 되나요? [answer] | UnderlaySoftness 값이 증가할수록 텍스트 그림자의 가장자리가 부드럽고 흐릿해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UnderlaySoftness 값의 증가에 따른 변화(부드럽고 흐릿해짐)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 Underlay 속성들을 활용해 그림자 효과를 어떻게 구현합니까? [answer] | `TextGUIRendererComponent`의 `Underlay` 속성들을 설정하여 텍스트에 그림자 효과를 구현합니다. ### 1. 속성 설명 - **Underlay**: `boolean` 타입으로, 그림자 생성 여부를 제어합니다. `true`로 설정해야 그림자가 표시됩니다. - **UnderlayColor**: `Color` 타입으로, 그림자의 색상을 지정합니다. - **UnderlayOffsetX / UnderlayOffsetY**: `float` 타입으로, 그림자의 X축과 Y축 위치(오프셋)를 지정합니다. - **Unde [followup] | UnderlayDilate 값이 음수일 때와 양수일 때 윤곽선 두께가 어떻게 달라지나요? [followup_answer] | `UnderlayDilate` 값에 따라 그림자(언더레이)의 윤곽선 두께는 다음과 같이 달라집니다. * **양수 값**: 값이 클수록 그림자의 윤곽선이 **두껍게** 표현됩니다. * **음수 값**: 값이 클수록(절댓값이 커질수록) 그림자의 윤곽선이 **얇게** 표현됩니다. * **0**: 원본 폰트의 윤곽선과 동일한 두께로 표현됩니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Underlay 관련 속성 정의와 제약사항을 정확히 인용하고, mLua 표준 구문(OnBeginPlay, self.Entity.X 접근)을 활용한 올바른 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UnderlayDilate 값이 음수일 때와 양수일 때 그림자 윤곽선 두께가 어떻게 달라지나요? [answer] | `UnderlayDilate`는 그림자의 윤곽선 두께를 제어하는 값입니다. * **값이 음수(-)일 때**: 윤곽선이 **얇게** 표현됩니다. * **값이 양수(+)일 때**: 윤곽선이 **두껍게** 표현됩니다. * **값이 0일 때**: 원본 폰트의 윤곽선과 동일하게 표현됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UnderlayDilate 설명과 완전히 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent 의 FlipX 프로퍼티와 PlayRate 프로퍼티를 사용하여 클라이언트 입력에 따라 캐릭터의 방향을 반전하고 이동 속도에 비례하게 재생 속도를 조절하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonRendererComponent는 문서에 명시된 프로퍼티와 메서드만 제공하며, 이동 속도를 직접 계산하거나 물리 엔진을 제어하는 API가 없습니다. 또한, "클라이언트 입력"을 직접 수신하는 표준 입력 이벤트 핸들러(예: HandleInputEvent)가 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 기능 중 **이동 속도에 비례한 재생 속도 조절**은 문서에 근거한 구현이 불가능합니다. 다만, **FlipX 프로퍼티를 사용하여 방향 반전**을 수행하는 로직은 작성할 수 있습니다. 방향 반전은 서버 또는 클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, 문서에 근거할 수 없는 부분(이동 속도 연동, 입력 수신)을 명확히 구분하여 FlipX 사용법을 정확히 안내했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 의 SkeletonAnimationEndEvent 와 SkeletonAnimationStartEvent 를 처리하여 종료되는 애니메이션 이름과 새롭게 시작되는 애니메이션 이름을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent 에서 `SkeletonAnimationEndEvent` 와 `SkeletonAnimationStartEvent` 를 처리하여 각 이벤트 발생 시 애니메이션 이름을 로그로 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에서 이벤트 객체 내에 애니메이션 이름을 직접 참조하는 속성(예: `event.AnimationName`)이 명시되어 있지 않으므로, 이벤트 객체(`event`)를 파라미터로 받아 `log` 출력 시 `tostring(event)` 로 전체 이벤트 객체 정보를 출력하거나, 실제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 이벤트 객체의 구체적인 필드(AnimationName)를 문서에 없음을 인정하고 가정으로 작성했으나, 질문에서 요구한 '이름 출력' 코드를 확실히 제공하지 못해 유용성이 약간 감소했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | 예제 코드에서 두 개의 Input 컴포넌트에 대해 동일한 HandleTextInputEndEditEvent를 처리하려면 어떻게 구분해야 하나요? [answer] | 참고 문서의 예제 코드를 보면, 동일한 이벤트 타입(`TextInputEndEditEvent`)을 두 개의 다른 Input 컴포넌트에서 발생시켰을 때 구별하기 위해 **이벤트 핸들러 함수 이름을 다르게 짓는 방법**을 사용합니다. 메이플스토리 월드(mLua)의 이벤트 핸들러는 `[entity: EntityPath]` 태그와 함께 선언됩니다. 여기서 `EntityPath`는 해당 이벤트가 발생하는 특정 엔티티(컴포넌트)를 가리킵니다. 따라서: 1. **첫 번째 Input 컴포넌트** (예: `IdInput`)의 이벤트는 `Han [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 시스템 규칙에 기반하여 동일 이벤트 타입을 다른 엔티티 경로와 고유 함수 이름으로 구분하는 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UseConstraintX를 true로 설정했을 때 실제로 적용되는 제한 값은 어디에서 지정하나요? [answer] | 참고 문서에는 `UseConstraintX` 프로퍼티에 대해 "ConstraintX 값을 사용해 너비를 제한할 수 있도록 설정합니다"라고만 설명되어 있습니다. 하지만 제공된 문서 내용에는 **ConstraintX**라는 프로퍼티 자체의 정의나 `UseConstraintX`가 true일 때 실제로 적용되는 제한 값이 어디에서 지정되는지에 대한 구체적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 해당 값을 지정하는 위치를 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ConstraintX 프로퍼티를 지어내지 않고, 문서 내 정보 부족을 정확히 지적하여 신뢰성을 유지했습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | 텍스트의 세로 정렬 방식을 변경하려면 어떤 프로퍼티를 설정해야 하나요? [answer] | 텍스트의 세로 정렬 방식을 변경하려면 `TextGUIRendererComponent`의 `VerticalAlignment` 프로퍼티를 설정해야 합니다. 이 프로퍼티의 타입은 `TextVerticalAlignmentOption`입니다. ```lua Property: [None] TextVerticalAlignmentOption VerticalAlignment = TextVerticalAlignmentOption.Center Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 예시: 세로 정렬 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 VerticalAlignment 프로퍼티와 타입을 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | GetPreferredHeight와 GetPreferredWidth 메서드의 시그니처와 반환 타입, 그리고 [Yield] 속성의 의미를 포함하여 표로 작성하세요. [answer] | 요청하신 `TextGUIRendererComponent`의 `GetPreferredHeight`와 `GetPreferredWidth` 메서드 정보를 표로 정리했습니다. | 메서드 이름 | 시그니처 (인자) | 반환 타입 | [Yield] 속성의 의미 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetPreferredHeight` | `string preferredText, float width` | `float` | 해당 메서드가 비동기적으로 실행되어 결과가 준비될 때까지 코드의 실행을 일시 정지(대기) 시킨다는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하는 시그니처 및 반환 타입을 정확히 표로 제시하고, [Yield]의 비동기 대기 의미를 적절히 설명했으며 추가 정보도 정확합니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 기본 동작과 주요 프로퍼티에 대해 간단히 설명해 주세요. [answer] | TextGUIRendererInputComponent는 문자열 입력을 받아 TextGUIRendererComponent에 전달하는 역할을 하는 컴포넌트입니다. 주요 프로퍼티와 동작은 다음과 같습니다. **입력 및 텍스트 관련** * **Text**: 현재 입력된 내용을 나타냅니다. * **PlaceHolder**: 글자가 입력되지 않은 상태일 때 화면에 표시되는 기본 문구입니다. * **PlaceHolderColor**: PlaceHolder 텍스트의 색상을 설정합니다. * **CharacterLimit**: 입력 [followup] | AutoClear와 CharacterLimit 프로퍼티를 함께 사용할 때 입력 완료 후 초기화되는 구체적인 시점과 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `AutoClear` 프로퍼티는 "텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정한다"고만 정의되어 있으며, **구체적인 초기화 시점(예: 엔터 키 입력 시, 포커스 이탈 시 등)이나 `CharacterLimit`과의 상호작용에 대한 자세한 기술은 없습니다.** 또한, 문서의 mLua 예제 코드에는 `AutoClear` 또는 `CharacterLimit` 프로퍼티를 직접 설정하는 예시가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거로 확인할 수 있는 정보만 정리하면 다음과 같습니다: 1. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 메서드를 정확하고 간결하게 분류하여 설명했으며, 오류나 과장된 설명이 없습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | UseConstraintX와 UseConstraintY 프로퍼티의 역할과 VerticalAlignment 옵션을 포함하여, 텍스트 레이아웃 제어 관련 프로퍼티를 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TextGUIRendererComponent`의 텍스트 레이아웃 제어 관련 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **UseConstraintX** | boolean | `ConstraintX` 값을 사용해 텍스트 너비를 제한할 수 있도록 설정합니다. | | **UseConstraintY** | boolean | `ConstraintY` 값을 사용해 텍스트 높이를 제한할 수 있도록 설정합니다. | | **VerticalAlignmen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 텍스트 레이아웃 관련 프로퍼티 3가지를 정확히 표로 정리하고, 문서에 없는 세부 정보(Constraint 값, 정렬 옵션)는 없다고 솔직하게 명시하여 정확도와 유용성이 모두 높습니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | ColorGradient가 true일 때 BottomLeftColor와 BottomRightColor가 최종 렌더링 색상에 영향을 미치는 방식을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- ColorGradient가 true일 때, BottomLeftColor와 BottomRightColor는 -- 텍스트 영역의 좌측 하단과 우측 하단에서 시작하는 그라디언트의 색상을 정의합니다. -- 이 그라디언트 색상은 최종적으로 문자의 기본 색상(FontColor)과 곱셈(Multiply) 연산을 통해 -- 최종 렌더링 색상에 반영됩니다. -- 예시: 파란색 그라디언트(좌하단)와 빨간색 그라디 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ColorGradient가 BottomLeftColor/BottomRightColor를 사용하지 않으며 문서상 그라디언트 색상은 문자 색상과 곱해지지만 구체적인 좌표 기반 색상 프로퍼티가 아니므로 API 오용 및 사실 오류가 있음 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [question] | MaterialAnimationClipFilterMode의 Point와 Bilinear의 시각적 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Point는 픽셀 색상을 그대로 사용해 확대해도 색 경계가 또렷하게 보이지만, Bilinear은 인접한 픽셀 색을 섞어 부드럽게 표현하므로 확대 시 경계가 흐릿해집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Point와 Bilinear 설명을 정확히 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | TextGUIRendererComponent의 Enable 및 EnableInHierarchy 프로퍼티 차이를 설명하되, 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] boolean IsEnabled = false [None] boolean IsEnabledInHierarchy = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- Enable: 컴포넌트 자체의 활성화 여부. true로 설정하면 해당 컴포넌트가 작동합니다. -- EnableInHierarchy: 계층 구조 전체를 고려한 활성화 여부. -- Enable이 true여도 부모 엔티티나 상위 컴포넌트가 비활성 상태(Enable = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 의도(코드 출력, 주석 설명)를 정확히 충족했으며, 문서의 Enable/EnableInHierarchy 정의와 mLua 문법(self.Entity.X, log 등)이 일치한다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererComponent [question] | Enable과 EnableInHierarchy 프로퍼티가 반환하는 값이 서로 다른 상황이 발생하는 조건은 무엇인가요? [answer] | `Enable`과 `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 서로 다른 값을 반환하는 조건은 다음과 같습니다. **발생 조건:** 해당 컴포넌트의 `Enable` 프로퍼티 값이 `true`로 설정되어 있음에도 불구하고, 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티(또는 상위 계층의 엔티티)의 활성화 상태가 `false`인 경우입니다. **설명:** * `Enable`: 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 나타내며, 사용자가 직접 설정할 수 있는 값입니다. * `EnableInHierarchy`: 현재 엔티티의 계층 구조(Hierarchy [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EnableInHierarchy의 동작 원리(엔티티 Enable이 false라면 false 반환)를 정확히 설명하고 있어 질문을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | 스켈레톤 애니메이션의 재생 속도를 조절하기 위해 PlayRate 프로퍼티를 0.5로 설정했는데, 실제 화면에서는 애니메이션이 느려지지 않고 정상 속도로 재생되는 원인은 무엇일까요? [answer] | 제시된 `SkeletonGUIRendererComponent` 문서 내용을 기준으로 분석했을 때, `PlayRate` 프로퍼티를 0.5로 설정해도 화면에서 애니메이션이 정상 속도로 재생되는 원인은 **`AnimationNames` 프로퍼티의 값이 변경되지 않았기 때문**입니다. 문서에는 `PlayRate`가 애니메이션 재생 속도를 설정하는 프로퍼티라고 명시되어 있으나, 동시에 `AnimationNames` 프로퍼티에 대해 "프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생된다"고 설명하고 있습니다. 이는 애니메이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 'AnimationNames 변경이 PlayRate 적용 조건'이라는 인과관계를 지어냈고, Property/Method 블록을 하나의 코드 블록에 혼합한 잘못된 구문을 사용했으며, self.SkeletonGUIRendererComponent 접근 방식이 mLua 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)과 모순됩니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -