← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 64/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent에서 애니메이션 트랙을 관리하는 메서드와 1번 트랙 제한 규정에 대해 설명해 주세요 [answer] | SkeletonRendererComponent의 애니메이션 트랙 관리 메서드와 1번 트랙 제한 규정은 다음과 같습니다. **1번 트랙 제한 규정** 모든 애니메이션 추가 및 트랙 관리 메서드에서 **1번 트랙은 사용할 수 없습니다**. 이는 `AddAnimation`, `AddEmptyAnimation`, `ClearTrack`, `SetAnimation`, `SetEmptyAnimation` 메서드에 공통적으로 적용되는 제한입니다. 따라서 애니메이션을 설정하거나 트랙을 비울 때 2번 이상의 트랙 인덱스를 사용해야 합니다. ** [followup] | 1번 트랙을 사용할 수 없는 구체적인 이유와, 2번 트랙 이상에서 SetAnimation을 호출할 때 기존 애니메이션과의 충돌 처리 방식은 어떻게 되나요? [followup_answer] | **1번 트랙 사용 불가 이유** 제공된 문서에는 1번 트랙을 사용할 수 없는 구체적인 기술적 이유나 배경에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 단순히 "1번 트랙은 사용할 수 없습니다"라는 제한 사항만 명시하고 있으므로, 구체적인 이유는 알 수 없습니다. **2번 트랙 이상에서 SetAnimation 호출 시 충돌 처리 방식** `SetAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)` 메서드는 호출 시 **기존에 해당 트랙에 설정되어 있던 애니메이션을 먼저 비운 후(Clear), [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 목록과 1번 트랙 제한 설명은 정확하지만, 문서에 없는 TrackIndex, AnimationName, MixDuration 프로퍼티와 SkeletonAnimationClip 생성자를 코드 예제에서 지어냈습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | `HandleUserLeaveEvent`에서 유저 엔티티가 `EntityDestroyEvent` 발생 전까지 맵에 남아 있는 상태에서 다른 유저가 같은 동적 맵에 입장하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제시된 문서의 코드 로직을 분석하면, `HandleUserLeaveEvent`에서 마지막 유저가 떠나는 경우 동적 맵 파괴(`DestroyDynamicMap`)를 즉시 실행하지 않고 `EntityDestroyEvent` 발생 시까지 지연시킵니다. 이 과정에서 다른 유저가 같은 동적 맵에 입장하면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **동적 맵 상태 관리 불일치 (유저 목록 누락):** * 마지막 유저가 퇴장(`UserLeaveEvent`)할 때, 해당 유저 ID는 `self.userIdSetByDynamic [followup] | `userSet`이 비어있지 않거나 `next(userSet, nil)` 상태가 변경될 때 동적 맵이 즉시 파괴되지 않도록 하는 경계 조건 처리 코드를 요청합니다. [followup_answer] | 제시된 문서의 `HandleUserLeaveEvent` 로직을 기반으로, `EntityDestroyEvent` 발생 시점에 `userSet`이 비어 있는지 다시 확인하여 동적 맵이 잘못 파괴되는 것을 방지하는 경계 조건 처리 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserLeaveEvent (UserLeaveEvent event) { -- 동적 맵에 존재하던 유저가 월드에서 퇴장 시 처리 방식입니다. local UserId = [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 제시된 코드 로직의 경계 조건을 정확히 분석하여, EntityDestroyEvent 지연 처리와 유저 목록 상태 불일치로 인한 동적 맵 파괴 문제를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | IsLocalizationKey가 true일 때 GetLocalizedPlaceHolder() 메서드가 반환하는 값의 출처와 Key로 사용되는 프로퍼티를 표로 정리하세요. [answer] | `IsLocalizationKey`가 `true`로 설정된 경우, `GetLocalizedPlaceHolder()` 메서드가 반환하는 값의 출처와 Key로 사용되는 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **반환 값 출처** | `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트 | | **Key로 사용되는 프로퍼티** | `PlaceHolder` | `IsLocalizationKey`가 `true`일 때 `PlaceHolder` 프로퍼티의 실제 값은 Key로 사용되며, `P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 질문을 표 형태로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent가 발생하려면 애니메이션 에디터에서 특정 설정이나 등록 작업이 필요한가요? [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent는 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생합니다. 따라서 해당 이벤트가 발생하려면 애니메이션 에디터에서 애니메이션 타임라인에 이벤트를 등록하는 작업이 필요합니다. 참고 문서에는 이벤트가 발생한다는 사실과 그 조건(타임라인에 등록된 이벤트 감지)만 명시되어 있으며, 애니메이션 에디터의 구체적인 설정 방법이나 UI 조작 절차에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 조건(타임라인 등록 이벤트 감지)을 정확히 인용하여 질문에 답하고, 문서에 없는 구체적인 에디터 조작 절차가 없음을 명확히 구분하여 서술했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵에 마지막 유저가 퇴장하면 EntityDestroyEvent 를 연결하여 _DynamicMapService:DestroyDynamicMap 을 호출하는 HandleUserLeaveEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] table dynamicMapNameSet = {} table userIdSetByDynamicMapName = {} Method: [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then log("DestroyDynamicMap f [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 재현하여 질문자의 요구사항을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent에서 입력 완료 후 텍스트가 자동으로 사라지지 않을 때 어떤 프로퍼티를 확인해야 하나요? [answer] | 입력 완료 후 텍스트가 자동으로 사라지지 않는 문제를 해결하려면 **AutoClear** 프로퍼티를 확인해야 합니다. 이 프로퍼티는 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 결정합니다. 텍스트가 유지되는 상태라면 `AutoClear` 값이 `false`로 설정되어 있을 가능성이 높습니다. ```lua Property: [None] boolean AutoClear = true ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정확한 답변을 제공하며, 참고 문서의 AutoClear 프로퍼티 설명과 일치하고 불필요한 정보가 없습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | ActivateInputField() 호출 후 IsFocused 프로퍼티가 true로 변경되는 시점과 RaycastTarget 프로퍼티가 true일 때의 터치 입력 처리 방식을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 1. `ActivateInputField()` 호출 시점과 `IsFocused` 변경 - `ActivateInputField()` 메서드를 호출하면 글자 입력이 활성화됩니다. - 이 메서드 호출 후 몇 프레임이 경과한 뒤에 `IsFocused` 프로퍼티 값이 `true`로 변경됩니다. 즉, 즉시 `true`가 되는 것이 아니라 프레임 단위의 지연이 발생합니다. 2. `RaycastTarget`가 `true`일 때의 터치 입력 처리 - `RaycastTarget` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있으면 해당 UI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ActivateInputField 설명과 RaycastTarget의 동작 방식을 정확하고 명확하게 단계별로 서술했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | self.userIdSetByDynamicMapName[mapName] 에서 유저를 제거한 후 next 함수를 이용해 맵이 비었는지 확인하여 조건이 참일 때만 동적 맵 파괴 프로세스를 실행하는 HandleUserLeaveEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [server only] table dynamicMapNameSet = {} table userIdSetByDynamicMapName = {} Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { -- 동적 맵에 존재하던 유저가 월드에서 퇴장 시 처리 방식입니다. local UserId = event.UserId local userEntity = _UserSer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 재현하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | ActivateInputField()를 호출한 직후 IsFocused가 즉시 true로 바뀌지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `ActivateInputField()`를 호출한 직후 `IsFocused`가 즉시 `true`로 바뀌지 않는 이유는, 포커스 상태가 변경되는 데 몇 프레임의 지연이 발생하기 때문입니다. 메서드 설명에 따르면 `ActivateInputField()` 호출 후 몇 프레임 뒤에야 `IsFocused` 값이 `true`로 변경됩니다. 따라서 호출 직후 바로 `IsFocused`를 확인하면 여전히 `false`일 수 있으며, 정확한 포커스 상태 확인을 위해서는 프레임 지연을 고려하거나 타이머 등을 활용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 'ActivateInputField() 호출 후 몇 프레임 뒤에 IsFocused 값이 true로 변경된다'는 내용을 정확히 인용하여 질문에 답했으며, 추가적인 추측이나 오류가 없습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 DynamicMapNotAllowedAsSourceMap과 DynamicMapNotFound 값을 처리하여 동적 맵을 원본 맵으로 재사용하거나 파괴할 때 발생하는 오류를 구분하여 알림 메시지를 보내는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DynamicMapResultCode의 두 가지 오류 코드를 구분하여 처리하는 로직은, 동적 맵을 생성하거나 파괴하는 API 호출 결과를 확인하는 부분에서 구현됩니다. 참고 문서에는 동적 맵 생성/파괴를 실제로 호출하는 구체적인 메서드 이름(예: `CreateDynamicMap`, `DestroyDynamicMap` 등)이 명시되어 있지 않으므로, 아래 예제에서는 결과 코드(`DynamicMapResultCode`)를 반환하는 가상의 API 호출 지점(`_DynamicMapService:SomeMethod()`)을 사용하여 **결 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 가상의 서비스 API를 명시적으로 경고하며 결과 코드 처리 로직을 제시했으나, '알림 메시지' 구현에 필요한 실제 유저 메시지 전송 API를 제시하지 못해 실질적 도움은 제한적임 [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 생성 시 원본 맵의 OnBeginPlay 재귀 생성 문제를 방지하기 위해, 생성 요청이 들어오면 _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 1초 지연 후 CreateDynamicMap을 호출하는 [server only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 동적 맵 생성 시 원본 맵의 `OnBeginPlay`에서 재귀적으로 동적 맵이 생성되는 문제를 방지하기 위해, 요청을 받고 즉시 생성하지 않고 1초 지연 후 생성하도록 작성한 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 동적 맵 생성 요청이 들어오는 트리거(예: 특정 엔티티 스폰, 유저 입장 등)가 발생하면 -- 이 함수가 호출되는 것으로 가정합니다. -- 실제 프로젝트에서는 HandleTriggerEnterEvent나 특정 서비스 이벤트를 통 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문의 의도(1초 지연)는 잘 구현했으나, 문서에 없는 HandleTriggerEnterEvent와 TriggerEnterEvent를 지어냈고 os.time() 사용에 대한 경고가 불필요하게 혼란을 줌 [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | 애니메이션 재생 중 특정 시점에 스크립트 로직을 실행하려면 어떤 이벤트를 사용해야 하나요? [answer] | 애니메이션 재생 중 특정 시점에 스크립트 로직을 실행하려면 **`SkeletonAnimationTimelineEvent`** 를 사용해야 합니다. 이 이벤트는 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 미리 등록된 이벤트가 감지되면 발생합니다. 따라서 애니메이션 편집기에서 원하는 시점에 이벤트 마커를 등록해 두고, 해당 이벤트 핸들러에서 특정 로직을 처리할 수 있습니다. 아래는 `SkeletonAnimationTimelineEvent` 를 처리하는 예시 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 맞는 SkeletonAnimationTimelineEvent를 문서에 근거하여 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예시 코드를 제공하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | RaycastTarget가 true인 UI가 화면 뒤에 가려진 다른 UI의 터치 입력을 차단하는 원리는 무엇인가요? [answer] | `RaycastTarget` 프로퍼티가 `true`로 설정된 UI 컴포넌트는 화면 터치 또는 마우스 클릭 이벤트의 대상이 됩니다. 이때 화면 앞에서 표시되는 UI가 터치 입력을 먼저 가로채기 때문에, 그 뒤에 가려진 다른 UI는 터치 또는 마우스 클릭 입력을 받지 못하게 됩니다. 즉, `RaycastTarget`가 `true`인 UI가 화면 위에 오버레이(겹쳐서) 배치되어 있으면, 해당 영역에 대한 터치 이벤트는 앞 UI가 우선적으로 처리하며 뒷 UI까지 이벤트가 전달되지 않는 차단 원리가 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 RaycastTarget 동작 원리(앞 UI가 터치 대상이 되어 뒤 UI가 입력을 못 받는 것)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent와 SkeletonAnimationEndEvent는 각각 어떤 상황에서 발생하는지 차이점을 설명해 주실 수 있나요? [answer] | `SkeletonAnimationCompleteEvent`와 `SkeletonAnimationEndEvent`는 애니메이션이 종료되는 시점에 모두 발생하지만, 트리거 되는 상황과 의미가 다릅니다. **1. SkeletonAnimationCompleteEvent** * **발생 시점:** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 **완전히 완료**되었을 때 발생합니다. * **특징:** 애니메이션이 반복 재생되는 경우에도, 한 번의 재생 주기가 끝나면 매번 이 이벤트가 발생합니다. 즉, 애니메이션 클립의 끝까지 정상적으로 재생되었음을 의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 두 이벤트의 차이점을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | `OnBossCleared` 메서드에서 보스 클리어 후 유저를 'Lobby' 맵으로 이동시키고 동적 맵을 파괴하는 과정에서 호출되는 서비스 메서드 3가지(`_UserService`, `_TeleportService`, `DestroyDynamicMap`)를 '서비스명', '메서드명', '역할' 3열 표로 정리하세요. [answer] | `OnBossCleared` 메서드 내에서 보스 클리어 후 유저를 'Lobby' 맵으로 이동시키고 동적 맵을 파괴하는 과정에서 호출되는 서비스 메서드 및 커스텀 메서드는 다음과 같습니다. | 서비스명 | 메서드명 | 역할 | | :--- | :--- | :--- | | `_UserService` | `GetUsersByMapName(mapName)` | 해당 동적 맵(`mapName`)에 존재하는 모든 유저 엔티티 목록을 조회합니다. | | `_TeleportService` | `ReserveTeleportToMapPosition [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | API와 역할 설명은 정확하나, 질문이 명시한 3가지 메서드만 표로 정리하라는 지시를 무시하고 중복 표와 장황한 설명을 덧붙여 가독성이 떨어집니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 Text 프로퍼티를 직접 수정할 때 TextInputValueChangeEvent가 자동으로 발생하는지 여부가 궁금합니다. [answer] | 제시된 문서에는 `TextGUIRendererInputComponent`의 `Text` 프로퍼티를 스크립트에서 직접 수정했을 때 `TextInputValueChangeEvent`가 자동으로 발생하는지에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서에는 `TextInputValueChangeEvent`가 "InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트"라고 정의되어 있을 뿐, 이 '변경'이 사용자 입력에 한정되는지, 아니면 스크립트 의한 직접 할당도 포함되는지에 대한 설명이 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 해당 동작을 단정할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 동작을 지어내지 않고, 문서의 한계를 정확히 지적하여 질문자의 혼란을 해소하는 데 실질적으로 도움되었습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | userEntity:ConnectEvent 로 EntityDestroyEvent 를 연결할 때 클로저 내부에서 self:DestroyDynamicMap(mapName) 을 호출하도록 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제공된 정보에 따르면, `EntityDestroyEvent`가 발생했을 때 해당 동적 맵을 파괴하는 로직은 `HandleUserLeaveEvent` 이벤트 핸들러 내부에서 구현됩니다. 유저가 퇴장할 때 해당 유저가 속해 있던 동적 맵에 다른 유저가 남아있지 않은 경우, 유저 엔티티가 완전히 파괴되는 시점에 동적 맵을 제거하도록 `ConnectEvent`를 사용하며, 클로저 내부에서 `self:DestroyDynamicMap(mapName)`을 호출합니다. 요청하신 로직을 포함하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 제시된 코드와 로직을 정확히 재현하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextGUIRendererInputComponent에서 입력값 변경이 완료될 때 발생하는 이벤트는 무엇이며, 이들을 어떻게 처리할 수 있나요? [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에서 입력값 변경이 완료될 때 발생하는 이벤트는 **`TextInputEndEditEvent`**입니다. 이벤트 처리 방법은 다음과 같습니다. 1. `Event Handler` 블록을 작성합니다. 2. 이벤트가 발생한 엔티티의 경로를 `[entity: EntityPath]` 형식으로 지정합니다. 3. 함수 이름은 `HandleTextInputEndEditEvent`로 설정하고, 파라미터로 `TextInputEndEditEvent event`를 받습니다. 4. 이벤트 객 [followup] | TextInputEndEditEvent와 TextInputSubmitEvent의 발생 시점 차이와, Enter 키 입력 시 특정 값을 서버로 전송하는 Event Handler 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | **발생 시점 차이** * **`TextInputEndEditEvent`**: InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생합니다. 포커스가 입력 필드에서 벗어나거나(클릭, Tab 등) 입력이 종료되었을 때 호출됩니다. * **`TextInputSubmitEvent`**: 입력을 마치고 **Enter 키를 눌렀을 때** 호출됩니다. 따라서 사용자가 Enter 키를 눌러 입력을 확정하는 시점에 특정 값을 서버로 전송하고 싶다면 `TextInputSubmitEvent`를 처리하는 것이 적절합니다. **Enter 키 입 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 이름, 처리 구조, 예제 코드와 완전히 일치하며 질문을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | OrderInLayer 값이 큰 UI가 항상 앞에 보이는데, 같은 Layer 내에서 우선순위를 바꾸려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `OrderInLayer` 프로퍼티의 값을 변경하면 같은 `SortingLayer` 내에서 UI의 표시 우선순위를 바꿀 수 있습니다. `OrderInLayer` 값이 클수록 화면 앞에서 보입니다. 따라서 특정 UI가 다른 UI보다 앞에 보이도록 하려면 해당 UI의 `OrderInLayer` 값을 더 큰 숫자로 설정하면 됩니다. mLua 스크립트에서 `OrderInLayer` 값을 변경하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] TextGUIRendererInputComponent MyInput = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OrderInLayer의 동작 원리는 정확히 설명했으나, mLua 규칙상 컴포넌트 접근은 self.Entity.TransformComponent 형태로 이루어져야 하며, 응답에서 사용된 EntityPath 타입의 Property 선언과 self.MyInput 접근 방식은 문서 및 시스템 규칙에 존재하지 않는 문법으로 오도할 수 있습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | InputContentType을 Password로 설정하면 실제 입력값이 화면에 가려지는 원리는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `InputContentType.Password` 설정 시 실제 입력값이 화면에 가려지는 내부 동작 원리나 렌더링 메커니즘에 대한 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다. 1. `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`의 `ContentType` 프로퍼티에 `InputContentType.Password`를 할당할 수 있습니다. 2. 예제 코드에서 이 설정이 적용된 후, `TextInputEndEditEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 내부 원리 설명이 없음을 정확히 인지하고, 문서에 있는 정보만 바탕으로 한계를 명확히 설명하여 질문의 의도(원리 파악)에는 한계가 있으나 제공된 정보 범위 내에서 가장 정확하고 정직한 답변입니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵을 파괴할 때 '유저가 입장해 있으면 파괴할 수 없다'는 제한은 어떻게 구현되며, 이 예외 상황을 스크립트에서 감지하고 처리하는 방법은 무엇인가요? [answer] | DynamicMapService의 `DestroyDynamicMap` 메서드는 맵에 유저가 입장해 있는 경우 파괴를 거부하며, 이를 나타내기 위해 `DynamicMapResultCode` 타입의 값을 반환합니다. 따라서 스크립트에서 예외 상황을 감지하려면 `DestroyDynamicMap` 호출 후 반환된 `DynamicMapResultCode` 값을 확인해야 합니다. 문서에는 `DynamicMapResultCode`의 구체적인 상수 이름(예: Success, Fail, UserExist 등)이 명시되어 있지 않으므로, 반환 값이 [followup] | DestroyDynamicMap 호출 시 유저 입장 상태에 따른 실패 코드를 반환받고, 이를 확인하여 맵을 강제로 비우거나 다른 로직으로 전환하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | DynamicMapService의 `DestroyDynamicMap` 메서드는 맵에 유저가 입장해 있는 경우 파괴를 거부하고 `DynamicMapResultCode`를 반환합니다. 하지만 참고 문서에는 `DynamicMapResultCode`의 구체적인 상수 값(예: `Success`, `FailUserExist` 등)이 명시되어 있지 않아, 실패 코드를 정확히 판별하는 것이 불가능합니다. 또한, "맵을 강제로 비우는" API(예: 맵 내 모든 유저를 강제로 다른 맵으로 이동시키는 함수)도 DynamicMapService 문서에 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 DynamicMapResultCode의 구체적 상수(0, Success 등)를 임의로 가정하여 코드를 제시하여 정확도가 떨어지나, 제한 사항 자체를 설명하는 데는 도움이 됨. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 의 SkeletonAnimationCompleteEvent 를 처리하여 애니메이션이 매번 재생 완료될 때마다 log 로 "재생 완료" 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent 의 `SkeletonAnimationCompleteEvent` 이벤트 핸들러를 정의하면, 애니메이션이 한 번 재생 완료될 때마다 해당 핸들러가 호출됩니다. 반복 재생되는 애니메이션의 경우에도 매 완료 시점에 실행됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationCompleteEvent(SkeletonAnimationCompleteEvent event) { log("재생 완료") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 mLua 스크립트 규칙에 따라 정확하고 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | 애니메이션 전환 시점의 이벤트를 처리하려면 SkeletonAnimationStartEvent와 SkeletonAnimationEndEvent 중 어떤 핸들러를 사용하는 것이 적절한가요? [answer] | SkeletonAnimationStartEvent와 SkeletonAnimationEndEvent는 애니메이션 전환 시점의 이벤트를 처리할 때 모두 사용 가능하며, 처리하려는 로직의 목적에 따라 적절한 핸들러가 달라집니다. **SkeletonAnimationEndEvent**는 기존에 재생 중이던 애니메이션이 종료되는 시점에서 발생합니다. 이전 애니메이션의 잔여 효과를 정리하거나, 그 애니메이션이 끝난 후에만 실행해야 하는 로직(예: 이전 액션의 사운드 종료, 이전 상태의 변수 초기화 등)을 처리할 때 이 이벤트를 사용하는 것이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 mLua 규칙에 따라 두 이벤트의 차이와 사용 시점을 명확히 설명하고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않은 정확한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 이름이 self.dynamicMapNameSet 에 존재하지 않으면 즉시 return 하는 로직을 포함하여 _UserService:GetUserEntityByUserId 로 유저 엔티티를 조회하는 HandleUserLeaveEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `HandleUserLeaveEvent` 스크립트는 `_UserService:GetUserEntityByUserId`를 통해 유저 엔티티를 조회한 후, 해당 유저가 있던 맵이 `self.dynamicMapNameSet`에 존재하지 않으면 즉시 종료하는 로직을 포함해야 합니다. 참고 문서의 `HandleUserLeaveEvent` 예제를 기반으로, 요청된 조건에 맞춰 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] Hand [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 사용하지 않는 API인 isvalid 를 지어내어 정확성이 낮으나, 나머지 로직은 문서와 일치하며 질문에 충실함. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 로 Spine 애니메이션을 제어할 때 1번 트랙을 제외한 트랙 관리 메서드와 AnimationNames 프로퍼티 간의 동작 차이는 무엇인가요? [answer] | `SkeletonGUIRendererComponent`에서 1번 트랙(트랙 0)을 제외한 트랙 관리 메서드와 `AnimationNames` 프로퍼티는 제어 대상 트랙, 재생 방식, 그리고 변경 시 발생하는 동작에서 명확한 차이를 보입니다. **1. AnimationNames 프로퍼티 (1번 트랙 전용)** * **제어 대상:** 1번 트랙(트랙 0)에만 애니메이션을 설정합니다. * **재생 방식:** 프로퍼티에 저장된 애니메이션 이름 목록이 인덱스 순서대로 재생됩니다. * **변경 시 동작:** 프로퍼티에 값을 추가하거 [followup] | 1번 트랙이 아닌 2번 트랙에 SetAnimation 을 호출한 직후, AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하면 애니메이션 재생 순서나 중복 재생이 어떻게 처리되는지 예외 상황과 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, 2번 트랙에 `SetAnimation`을 호출한 직후 `AnimationNames` 프로퍼티에 값을 추가할 때의 동작은 다음과 같이 설명할 수 있습니다. **1. 트랙 독립성 (중복 재생 없음)** * `AnimationNames` 프로퍼티는 **1번 트랙(트랙 0)에만** 적용됩니다. * `SetAnimation` 메서드는 **1번 트랙을 제외한 트랙(트랙 1, 2, ...)**에만 적용됩니다. * 따라서 2번 트랙에 `SetAnimation`을 호출하여 실행 중인 애니메이션은 `Animation [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | AnimationNames와 트랙 메서드의 차이를 정확히 설명했으나, 문서에 없는 'SkeletonAnimationClip 생성 API'를 코드 주석으로 언급하며 불확실성을 노출함 [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextInputEndEditEvent와 TextInputSubmitEvent의 발생 시점이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | `TextInputEndEditEvent`와 `TextInputSubmitEvent`는 입력 완료 시점에 따라 발생 시점이 다릅니다. 1. **`TextInputEndEditEvent` (입력 종료 이벤트)** - InputField의 **값 변경이 완료되었을 때** 발생하는 이벤트입니다. - 일반적으로 입력 필드에서 포커스가 해제되거나, 입력을 마치고 다른 곳으로 클릭/탭하여 편집이 끝났을 때 발생합니다. 2. **`TextInputSubmitEvent` (입력 제출 이벤트)** - 입력을 마치고 **Enter [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 발생 시점(값 변경 완료 vs Enter 키 누름)을 정확히 비교하고, 일반적 UX 맥락(포커스 해제)을 덧붙여 질문에 잘 답변했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent 의 SkeletonAnimationTimelineEvent 를 처리하여 타임라인 이벤트가 감지될 때마다 log 로 이벤트 발생을 알리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SkeletonGUIRendererComponent 의 `SkeletonAnimationTimelineEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여, 애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지될 때마다 `log` 함수를 통해 알림을 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSkeletonAnimationTimelineEvent(SkeletonAnimationTimelineEvent event) { log("SkeletonAnimationTimelineEvent triggered") } [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 이름과 log 사용은 적절하지만, 이벤트 객체의 구체적인 프로퍼티나 핸들러 시그니처 세부 사항이 문서에 없어 가정한 점이 있으며, 컴포넌트 선언부가 생략되어 완전하지 않습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService를 사용하여 동적 맵을 생성할 때 원본 맵 선택에 따른 제약 조건은 무엇이며, 생성 완료 시점의 처리 방식은 어떻게 되나요? [answer] | DynamicMapService를 사용하여 동적 맵을 생성할 때의 원본 맵 선택 제약 조건과 생성 완료 시점의 처리 방식은 다음과 같습니다. **1. 원본 맵 선택 제약 조건** `CreateDynamicMap` 메서드에서 원본 맵(`sourceMapName`)으로 사용할 수 있는 맵은 현재 룸(Room)의 종류에 따라 엄격히 제한됩니다. * **정적 룸(Static Room):** 정적 맵(Static Map)만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. * **인스턴스 룸(Instance Room):** 인스턴스 맵(Instan [followup] | 인스턴스 룸에서 룸에 포함된 인스턴스 맵을 원본으로 사용하는 경우, CreateDynamicMap이 반환하기 전에 OnBeginPlay가 완료되어야 하는 구체적인 이유와 재귀 생성 오류를 방지하기 위한 코딩 관례는 무엇인가요? [followup_answer] | DynamicMapService의 동작 원리와 문서에 명시된 유의 사항을 바탕으로, `CreateDynamicMap`이 반환하기 전에 `OnBeginPlay`가 완료되어야 하는 이유와 재귀 생성 오류 방지 관례를 설명합니다. ### 1. CreateDynamicMap 반환 전 OnBeginPlay 완료의 구체적 이유 `CreateDynamicMap`은 **동적 맵에 포함된 모든 컴포넌트(Component)의 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드가 모두 실행된 시점**에 `DynamicMapResultCode`를 반환하도록 설 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 원본 맵 선택 제약(룸 종류별)과 생성 완료 시점(OnBeginPlay 후 반환) 및 유의사항(성능, 재귀)을 정확히 설명하고, 표준 구문에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | AllowAutomaticTranslation과 IsLocalizationKey가 동시에 true로 설정되어 있을 때 PlaceHolder 프로퍼티의 값은 어떻게 처리되나요? [answer] | `AllowAutomaticTranslation`과 `IsLocalizationKey`가 동시에 `true`로 설정되어 있을 때, `PlaceHolder` 프로퍼티의 값은 **로컬라이제이션 키(Locale Key)** 로만 처리되며, `AllowAutomaticTranslation`에 의한 자동 번역은 적용되지 않습니다. 그 이유는 두 프로퍼티의 동작 방식이 다음과 같이 서로 다른 경로를 따르기 때문입니다. 1. **`IsLocalizationKey`가 `true`인 경우:** * `PlaceHolder` 프로퍼티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 두 프로퍼티의 우선순위 및 상호작용 논리를 추론하여 서술했으므로 정확성이 낮으나, 문서 기반 설명은 일관되고 도움이 됨. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent에서 1번 트랙에 애니메이션을 설정하는 메서드가 다른 트랙과 달리 사용이 제한되는 이유는 무엇인가요? [answer] | SkeletonGUIRendererComponent에서 1번 트랙은 `AnimationNames` 프로퍼티를 통해 관리되는 전용 트랙이기 때문에, `AddAnimation`, `SetAnimation`, `ClearTrack` 등의 메서드로 직접 조작하는 것이 제한됩니다. 문서에 따르면, 1번 트랙은 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생되는 방식으로 동작하도록 설계되어 있습니다. 따라서 메서드들을 사용할 때 "1번 트랙은 사용할 수 없습니다"라고 명시하는 것입니다. 다른 트랙(2번 트랙 이상)은 메서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 1번 트랙의 제한 사항과 AnimationNames 프로퍼티의 역할에 대해 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프