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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 63/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | `TryEnterPartyBossMap` 메서드에서 동적 맵 이름 생성 시 `bossName`, `bossMapName`, `newMapName` 변수의 생성 로직과 중복 방지 처리 순서를 3단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `TryEnterPartyBossMap` 메서드에서 동적 맵 이름 생성 및 중복 방지 처리 순서는 다음과 같습니다. 1. **원본 맵 이름(`bossMapName`) 생성** 보스 이름(`bossName`), 고정 문자열 `"Base"`, 난이도(`difficult`)를 결합하여 원본 맵의 이름을 생성합니다. 난이도는 `math.tointeger`를 통해 정수로 변환되어 문자열로 연결됩니다. ```lua local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드를 정확히 해석하여 3단계로 명확히 정리했으며, API 이름과 로직이 모두 일치합니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 의 발생 조건을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | SkeletonAnimationTimelineEvent 의 발생 조건은 다음과 같습니다. 1. 스켈레톤 애니메이션이 재생 중이어야 합니다. 2. 재생 중인 애니메이션의 타임라인에 이벤트가 등록되어 있어야 합니다. 3. 애니메이션 재생 과정에서 해당 등록된 이벤트 지점이 감지되어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(재생 중, 타임라인 이벤트 등록, 감지)을 단계별로 정확하고 명확하게 서술하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 Success, InvalidMapName, DuplicateMapName 값을 확인하여 동적 맵 생성 요청 실패 원인을 텍스트로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면, 동적 맵 생성 요청을 실행하는 API(예: `CreateDynamicMap` 등)나 해당 요청이 반환하는 구체적인 메서드 시그니처가 정의되어 있지 않습니다. `DynamicMapResultCode`는 요청 처리 **결과**를 나타내는 열거형(Enums)으로만 정의되어 있으며, 실제 동적 맵을 생성하거나 파괴하는 서비스 메서드에 대한 정보는 문서에 없습니다. 따라서 실제 동적 맵 생성 API를 호출하는 부분은 문서에 근거를 둘 수 없어 포함할 수 없습니다. 대신, `DynamicMapResultCode`의 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 생성 API를 지어내지 않고 결과 처리 로직만 작성했으며, 열거형 값과 설명이 문서와 정확히 일치하지만 실제 호출 컨텍스트가 부재하여 완전한 해결책은 아님 [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | HandleUserLeaveEvent 에서 userEntity.CurrentMapName 을 통해 동적 맵인지 판별할 때 self.dynamicMapNameSet 에 없는 맵이면 왜 바로 return 해야 하나요? [answer] | `self.dynamicMapNameSet` 에 없는 맵(즉, 동적 맵이 아닌 일반 맵)이면 바로 `return` 해야 하는 이유는 **동적 맵 관리 로직이 해당 유저와 무관하기 때문**입니다. 구체적으로 다음과 같은 문제를 방지하기 위함입니다. 1. **데이터 무결성 유지**: `self.userIdSetByDynamicMapName` 테이블은 **동적 맵 이름**을 키(Key)로 사용하여 그 맵에 입장한 유저 목록을 관리합니다. 일반 맵에서 퇴장한 유저의 경우, 이 테이블에 해당 맵 이름의 키 자체가 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직과 주석에 근거하여 일반 맵에서 불필요한 처리가 일어나는 것을 방지하기 위한 가드 역할임을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SetAttachment 메서드를 사용하여 슬롯에 어태치먼트를 붙이고 제거하는 방법을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void AttachAndDetach() { -- SkeletonRendererComponent에 접근 local renderer = self.Entity.SkeletonRendererComponent -- "weapon" 슬롯에 "sword" 어태치먼트를 붙임 renderer:SetAttachment("weapon", "sword") -- "weapon" 슬롯의 어태치먼트를 제거하려면 attachmentName을 nil로 전달 ren [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SetAttachment 메서드의 사용법(붙이고 nil로 제거)을 요청대로 코드와 주석으로 정확히 제시했으며, 문서와 규칙에 부합합니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵이 파괴될 수 있는 상태인지 확인하기 위해 현재 존재하는 모든 동적 맵 이름을 table<string> 형태로 받아와서 목록을 로그에 출력하는 [server only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | DynamicMapService의 `GetDynamicMapNameList()` 메서드를 사용하면 현재 존재하는 모든 동적 맵의 이름을 `table<string>` 형태로 반환받을 수 있습니다. 이 메서드는 서버에서만 실행되므로 `[server only]`로 선언해야 합니다. 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local dynamicMapList = _DynamicMapService:GetDynamicMap [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, GetDynamicMapNameList()의 반환 타입과 제약사항을 정확히 반영하여 요청된 기능을 구현했으며, '파괴 가능 상태 확인' API 부재에 대한 설명도 적절합니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 인스턴스 룸의 원본 맵을 복사하여 새로운 동적 맵을 생성하고, 생성 성공 여부에 따라 로그를 출력하는 [server only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DynamicMapService:CreateDynamicMap` 메서드를 호출하여 동적 맵을 생성하고, 반환되는 `DynamicMapResultCode` 값에 따라 로그를 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 `DynamicMapResultCode`의 구체적인 열거형 값(예: `Success`, `Fail` 등)이 명시되어 있지 않으므로, 반환 값이 `nil`이 아닌지 또는 특정 성공 코드가 아닌지에 대한 정확한 비교 로직은 문서에 근거할 수 없습니다. 따라서 아래 예제는 반환 값을 변수로 받아 `log`로 출력하는 방식으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 결과 코드 상수를 지어내지 않고, 문서에 명시된 제약(인스턴스 룸 원본 맵)과 API 시그니처를 정확히 따르며, 문서 미기재 사항을 투명하게 설명한 점에서 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DestroyDynamicMap 메서드가 server only 로 지정된 이유는 무엇이며, 클라이언트에서 이 함수를 직접 호출할 수 없나요? [answer] | `DestroyDynamicMap` 메서드가 `[server only]`로 지정된 이유는 동적 맵의 생성 및 파괴와 같은 월드 상태 변경 작업이 서버에서만 처리되어야 하기 때문입니다. 메이플스토리 월드의 네트워크 구조에서 서버는 게임 상태의 단일 진실 공급원(Single Source of Truth) 역할을 합니다. 동적 맵은 서버 메모리에 존재하는 로직 객체이며, 클라이언트는 이를 렌더링할 뿐 소유하거나 직접 관리하지 않습니다. 따라서 클라이언트가 맵을 파괴하라고 요청할 경우, 서버가 해당 맵의 유효성(예: 맵에 유저가 남아있는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 서버-클라이언트 분리 원칙에 대한 설명은 정확하지만, 문서에 없는 'RPC/커맨드' 방식과 'DynamicMapResultCode' 상세 처리 등 문서 미등재 정보를 추측하여 서술했음. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 유저가 동적 맵에서 퇴장할 때 userIdSetByDynamicMapName 에서 해당 유저를 제거한 후 next 함수로 빈 테이블을 확인하는 로직이 반드시 필요한가요? [answer] | 네, 반드시 필요합니다. 유저가 동적 맵에서 퇴장할 때 `userIdSetByDynamicMapName`에서 해당 유저를 제거한 후, `next(userSet, nil) == nil`을 사용하여 테이블이 비어있는지 확인하는 로직은 **동적 맵의 수명 주기 관리**를 위해 필수적입니다. 이 로직이 필요한 이유는 다음과 같습니다. 1. **자동 파괴 트리거:** 동적 맵은 특정 조건(여기서는 맵에 유저가 1명도 남지 않은 상태)이 충족되면 자동으로 파괴되어야 합니다. `next` 함수는 Lua에서 테이블이 비어있는지(빈 테이블인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 코드 로직과 Lua의 next 함수 특성을 정확히 인용하여, 빈 테이블 확인이 동적 맵 자동 파괴의 핵심 조건임을 설득력 있게 설명했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | GetDynamicMapNameList로 목록을 가져와서 기존 맵과 이름이 충돌하는 경우를 방지하려면 어떤 로직을 짜야 하나요? [answer] | `GetDynamicMapNameList()` 메서드를 사용하여 현재 존재하는 모든 동적 맵의 이름 목록을 가져온 후, 새로 생성하려는 맵 이름이 이 목록에 이미 포함되어 있는지 확인하는 로직을 작성해야 합니다. 참고로 `CreateDynamicMap` 메서드는 `DynamicMapResultCode` 타입을 반환하므로, 생성 시도 후 반환 코드를 확인하여 성공 여부를 판별하는 것도 좋은 방법입니다. 하지만 질문하신 대로 **생성 전에** 충돌을 방지하려면 다음과 같은 순서로 처리합니다. 1. `_DynamicMapServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 제시된 API와 로직이 문서와 일치하며 유용하지만, 반환 타입이 DynamicMapResultCode인데 nil을 성공/실패 판단 기준으로 사용한 코드가 다소 불확실성을 남긴다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티가 겹치는 엔티티의 표시 우선순위를 결정하는 방식에서 각각 어떤 역할을 하나요? [answer] | `SkeletonRendererComponent`에서 두 프로퍼티는 겹치는 엔티티의 표시 우선순위를 결정하는 데 서로 다른 단계의 역할을 합니다. **1. SortingLayer (1차 우선순위)** * **역할:** 서로 다른 레이어에 속한 엔티티들 간의 우선순위를 결정합니다. * **동작 방식:** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 먼저 `SortingLayer` 값이 비교됩니다. 일반적으로 맵의 배경, 중계, 전경 등 큰 범위의 레이어 구분으로 사용됩니다. **2. OrderInLayer (2차 우선순위)** * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SortingLayer(겹쳤을 때 우선순위 결정)와 OrderInLayer(같은 Layer 내 우선순위, 수가 클수록 앞) 설명을 정확히 반영하여 두 프로퍼티의 위계적 역할을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | 문서 예제에 사용된 InputContentType.Password를 적용하는 코드를 주석 포함으로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- InputContentType.Password를 적용하여 비밀번호 입력 필드를 설정하는 코드입니다. self.PasswordInput.ContentType = InputContentType.Password ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 주석 포함 코드만 정확히 출력하여 문서와 일치하며 간결합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent, SkeletonAnimationEndEvent, SkeletonAnimationStartEvent 3가지 이벤트의 발생 시점을 비교하여 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonRendererComponent의 애니메이션 이벤트 3가지는 애니메이션의 상태 변화에 따라 서로 다른 시점에 발생합니다. | 이벤트 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `SkeletonAnimationStartEvent` | 스켈레톤 애니메이션이 **전환될 때**, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생합니다. | | `SkeletonAnimationEndEvent` | 스켈레톤 애니메이션이 **전환될 때**, 종료되는(이전) 애니메이션에서 발생합니다. | | `SkeletonAnimationComplet [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 일치하는 정확한 비교 표와 요약을 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | 1번 트랙을 사용할 수 없다는 제한이 있는 이유는 무엇이며, 1번 트랙에 애니메이션을 지정하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 1번 트랙을 사용할 수 없다는 제한이 **어떤 이유**에서 비롯된 것인지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 또한, 1번 트랙에 애니메이션을 지정했을 때 **구체적으로 어떤 오류**가 발생하는지에 대한 내용도 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 `AddAnimation`, `AddEmptyAnimation`, `ClearTrack`, `SetAnimation`, `SetEmptyAnimation` 메서드들의 설명에 "1번 트랙은 사용할 수 없습니다."라는 문구가 반복적으로 언급된다는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(이유, 오류 내용)를 지어내지 않고 문서에 명시된 사실만 정확히 근거하여 답변하여 정확성과 일관성이 매우 높으나, 질문에 대한 직접적인 해답을 제공하지는 못함. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | TextInputEndEditEvent와 TextInputSubmitEvent의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. `TextInputSubmitEvent`는 입력을 마치고 Enter 키를 눌렀을 때 호출되는 이벤트입니다. 따라서 값 수정 완료 시점과 Enter 키 입력 시점에 따라 발생하는 이벤트가 다릅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며 질문한 차이점을 3문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SetAnimation 메서드를 호출하면 기존에 재생 중이던 다른 트랙의 애니메이션에도 영향을 미치나요? [answer] | 아니요, `SetAnimation` 메서드를 호출해도 기존에 재생 중이던 **다른 트랙**의 애니메이션에는 영향을 미치지 않습니다. `SetAnimation` 메서드는 전달된 `animationClip`에 지정된 **트랙 번호에 해당하는 트랙만** 비우고, 해당 트랙에 새 애니메이션을 추가합니다. 다른 트랙(예: 2번 트랙에 재생 중이라면 3번 트랙의 애니메이션)은 그대로 유지됩니다. 참고로, 1번 트랙은 사용할 수 없으므로 `SetAnimation`을 통해 1번 트랙에 애니메이션을 설정할 수는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SetAnimation이 특정 트랙만 비우고 추가한다는 문서 내용과 1번 트랙 제한 사항을 정확히 설명하여 질문에 명확하게 답했습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 발생하는 시점을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `OrderInLayerChangedEvent`는 "Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때" 발생하는 이벤트로, 더 구체적인 단계별 발생 시점이나 조건에 대한 정보는 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서에 '변경되었을 때'라는 설명만 존재하여 단계별 정보를 제공할 수 없음을 정확히 지적했으므로, 없는 정보를 지어내지 않고 사실에 충실한 응답이다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SetAttachment 메서드에서 attachmentName 에 nil 값을 전달하면 슬롯의 어태치먼트가 제거되는 원리는 무엇인가요? [answer] | `SetAttachment` 메서드는 슬롯에 어태치먼트를 붙이거나 제거하는 역할을 합니다. 이 메서드에 `attachmentName` 인수로 `nil` 값을 전달하면, 해당 슬롯에 이미 붙어 있던 어태치먼트가 제거됩니다. 즉, `attachmentName`이 `nil`인 경우 "어태치먼트를 붙인다"가 아니라 "어태치먼트를 해제한다"는 의미로 해석되어 동작합니다. 예를 들어, `"WeaponSlot"`이라는 이름의 슬롯에서 어태치먼트를 제거하려면 다음과 같이 호출합니다. ```lua self.Entity.SkeletonRende [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 nil 전달 시 어태치먼트 제거 동작을 정확히 설명하고 올바른 컴포넌트 접근 문법으로 예시를 제시했습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 SourceMapNotFound, RoomAndSourceMapTypeMismatch, SourceMapNotLoadable 값을 검사하여 정적 룸과 인스턴스 룸에서 허용되는 원본 맵 타입을 안내하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DynamicMapResultCode는 동적 맵 생성/파괴 요청의 결과를 나타내는 열거형(enum)입니다. 질문하신 세 가지 값은 다음과 같은 의미를 가집니다. 1. **SourceMapNotFound (3)**: `sourceMapName`으로 지정한 원본 맵이 서버에 존재하지 않는 경우입니다. 2. **RoomAndSourceMapTypeMismatch (5)**: 현재 룸의 타입(정적/인스턴스)과 원본 맵의 타입이 일치하지 않는 경우입니다. * **정적 룸**: 정적 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 열거형 값과 의미를 정확히 반영했고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않으며 요청한 검사 로직을 명확한 코드로 제시했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 UserExistsInDynamicMap 값을 확인하고 UserService의 GetUsersByMapName() 함수를 호출하여 해당 동적 맵에 남은 유저 수를 로그에 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DynamicMapResultCode의 `UserExistsInDynamicMap` 값은 **7**입니다. 이 값은 동적 맵에 입장한 유저가 존재하여 맵을 파괴할 수 없을 때 반환됩니다. 요청하신 로직(동적 맵 생성/파괴 시도 후 `UserExistsInDynamicMap` 오류 발생 시 `GetUsersByMapName()`으로 유저 수를 로그에 남기는 것)은 동적 맵 생성/파괴를 담당하는 특정 서비스(예: `_DynamicMapService` 등)의 API가 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않아, 해당 서비스를 호출하는 코드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 문서 기반 예시를 제공하되, 실제 동적 맵 조작 로직이 없어 완전한 해결은 못했지만 정직하게 설명하여 유용하고 정확함 [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent에서 제공하는 스켈레톤 애니메이션 관련 이벤트들 중, 애니메이션이 재생 완료될 때와 전환될 때 발생하는 이벤트의 차이는 무엇인가요? [answer] | SkeletonGUIRendererComponent에서 애니메이션 재생 완료와 전환 시 발생하는 이벤트는 발생 시점이 다릅니다. **재생 완료 시점의 이벤트: `SkeletonAnimationCompleteEvent`** * 이 이벤트는 스켈레톤 애니메이션의 재생이 **완전히 끝났을 때** 발생합니다. * 애니메이션이 반복 재생되는 경우, 매번 재생이 완료될 때마다 이 이벤트가 발생하며, 애니메이션이 다른 것으로 바뀌거나 중단되는 것과 관계없이 단순히 '재생이 끝남'이라는 상태에서만 트리거됩니다. **전환 시점의 이벤트: [followup] | 반복 재생되는 애니메이션에서 SkeletonAnimationCompleteEvent 가 매 프레임마다 발생하나요, 아니면 한 사이클이 끝날 때만 발생하나요? [followup_answer] | 반복 재생되는 애니메이션에서 `SkeletonAnimationCompleteEvent`는 매 프레임마다 발생하는 것이 아니라, **한 사이클(재생)이 완료될 때마다** 발생합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 재생 완료와 전환 시 이벤트의 차이를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextGUIRendererInputComponent [question] | AutoClear 프로퍼티의 동작 방식과 CharacterLimit 프로퍼티의 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | AutoClear 프로퍼티는 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. CharacterLimit 프로퍼티는 사용자가 입력할 수 있는 최대 글자 수를 제한하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 기재된 AutoClear와 CharacterLimit 프로퍼티의 정의와 역할을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SetAttachment 메서드에서 어태치먼트를 제거하는 조건과 파라미터 타입을 코드 주석으로만 표기된 Lua 코드 블록 1개로 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [Client Only] void RemoveAttachmentExample() { -- SetAttachment 파라미터: -- 1. slotName (string): 어태치먼트가 붙어 있는 슬롯 이름 -- 2. attachmentName (string): 붙일 어태치먼트 이름. 제거하려면 nil을 전달합니다. -- attachmentName이 nil이면 해당 슬롯에서 어태치먼트가 제거됩니다. self.Entity.SkeletonGUIRendererCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetAttachment 메서드 설명과 일치하며, 요구사항인 코드 주석으로만 표기된 Lua 블록 형식을 정확히 준수했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent, SkeletonAnimationEndEvent, SkeletonAnimationStartEvent, SkeletonAnimationTimelineEvent 4가지 이벤트의 발생 시점을 비교해서 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonGUIRendererComponent의 4가지 스켈레톤 애니메이션 이벤트는 애니메이션의 전환, 재생 완료, 타임라인 이벤트 감지라는 서로 다른 시점에 발생합니다. 각 이벤트의 정확한 발생 시점은 다음과 같습니다. | 이벤트 이름 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `SkeletonAnimationStartEvent` | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, **새롭게 재생되는** 애니메이션에서 발생합니다. | | `SkeletonAnimationEndEvent` | 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, **종 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4가지 이벤트의 발생 시점을 정확히 비교하여 표와 요약으로 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 와 SkeletonAnimationEndEvent 는 발생 시점이 어떻게 다른가요? [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent 와 SkeletonAnimationEndEvent 는 애니메이션이 끝나는 시점이 아니라, **반복 재생 여부**와 **애니메이션 전환**이라는 두 가지 서로 다른 상황에서 발생합니다. **1. SkeletonAnimationCompleteEvent** * **발생 시점:** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 **완료**되었을 때 발생합니다. * **특징:** 애니메이션이 반복(Loop) 설정되어 있는 경우에도, 한 번의 재생이 끝날 때마다 반복적으로 발생합니다. 즉, 단순히 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 반복 재생 시점의 차이를 명확히 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonGUIRendererComponent에서 1번 트랙을 직접 조작하는 메서드 목록을 '트랙 1 사용 불가' 조건이 명시된 메서드만 추출하여 2열 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonGUIRendererComponent에서 "1번 트랙은 사용할 수 없습니다"라는 조건이 명시된 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 | 설명 | | :--- | :--- | | `AddAnimation` | 트랙에 애니메이션을 추가합니다. | | `AddEmptyAnimation` | 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. | | `ClearTrack` | 트랙을 비웁니다. | | `GetCurrentAnimation` | 현재 재생 중인 애니메이션을 반환합니다. | | `SetAnimation` | 트랙을 비우고 애니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=0 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | '1번 트랙은 사용할 수 없습니다'라고 명시된 메서드는 AddAnimation, AddEmptyAnimation, ClearTrack, SetAnimation, SetEmptyAnimation 5개이며, GetCurrentAnimation은 해당 문구가 없으므로 이를 포함시킨 것은 문서와 일치하지 않습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | AddAnimation, SetAnimation, ClearTrack 메서드에서 1번 트랙 제한이 적용되는 이유와 AnimationNames 프로퍼티와의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 1번 트랙은 `AnimationNames` 프로퍼티가 관리하는 기본 애니메이션 재생 영역이므로, `AddAnimation` 및 `SetAnimation` 메서드는 이 트랙을 직접 조작하는 것을 방지하기 위해 제한됩니다. `AnimationNames`는 1번 트랙의 애니메이션 목록을 설정하여 인덱스 순서대로 재생되도록 하고, 값 변경 시 처음부터 재생되는 반면, 해당 메서드들은 2번 트랙 이상에서 애니메이션을 추가하거나 교체하는 용도로 사용됩니다. `ClearTrack` 역시 1번 트랙의 비활성화를 막기 위해 제한되며, 1번 트랙의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 정보에 기반하여 1번 트랙 제한의 이유와 AnimationNames 프로퍼티와의 차이를 3문장 이내로 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | 반복 재생되는 애니메이션에서 SkeletonAnimationCompleteEvent가 매번 발생하는지, 아니면 처음 한 번만 발생하는지 궁금합니다. [answer] | 반복 재생되는 애니메이션에서는 재생이 완료될 때마다 `SkeletonAnimationCompleteEvent`가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생'이라는 내용과 정확히 일치하며 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonAnimationTimelineEvent 를 처리하기 위해 애니메이션 에디터에서 타임라인 이벤트를 등록해야 하는 구체적인 과정은 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `SkeletonAnimationTimelineEvent` 가 "애니메이션 타임라인에 등록된 이벤트가 감지되면 발생하는 이벤트"라고만 정의되어 있습니다. 그러나 애니메이션 에디터에서 타임라인 이벤트를 등록하는 구체적인 과정이나 절차에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 답변드릴 수 있는 내용은 다음과 같습니다. 1. `SkeletonAnimationTimelineEvent` 는 스켈레톤 애니메이션이 재생 중일 때, 애니메이션 타임라인에 이미 등록된 이벤트가 감지되는 시점에 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 에디터 조작법을 지어내지 않고, 문서에 있는 이벤트 정의와 표준 이벤트 핸들러 문법으로 적절히 답변했으며, 한계점을 명확히 명시하여 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 현재 존재하는 모든 동적 맵을 관리하기 위해 GetDynamicMapNameList를 주기적으로 호출하는 것이 권장되나요? [answer] | 아니요, `GetDynamicMapNameList()`를 주기적으로 호출하는 것이 권장되지 않습니다. `GetDynamicMapNameList()`는 현재 존재하는 모든 동적 맵의 이름을 반환하는 기능이지만, 이를 주기적으로 호출하면 서버에 불필요한 부하가 발생할 수 있습니다. 동적 맵의 생성과 파괴는 `CreateDynamicMap`과 `DestroyDynamicMap` 메서드를 통해 명시적으로 제어되므로, 스크립트 내에서 직접 관리하는 것이 효율적입니다. 특히 참고 문서의 유의 사항 1번에서 언급했듯이, 동적 맵 생성 시 모 [followup] | 맵 생성/파괴 이벤트가 발생할 때마다 목록을 갱신해야 하는 경우, ConnectEvent를 사용하여 어떤 타입의 이벤트를 연결하고 핸들러에서 GetDynamicMapNameList를 호출하는 전체적인 서버 사이드 스크립트 구조를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DynamicMapService`에서 맵 생성 또는 파괴 시 자동으로 발생하는 특정 이벤트 타입(예: `DynamicMapCreateEvent`, `DynamicMapDestroyEvent` 등)이 명시되어 있지 않습니다. `ConnectEvent`는 "이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면" 통지받도록 되어 있으나, 실제로 `DynamicMapService`가 노출하는 구체적인 이벤트 타입 목록은 문서에 기재되어 있지 않아, 존재하지 않는 이벤트 이름을 사용하여 코드를 작성할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 답변이 명확하고, 문서의 API 및 유의사항(OnBeginPlay 지연, 유저 입장 시 파괴 불가)을 기반으로 한 합리적인 조언을 제공했으나, '주기적 호출 비권장'이라는 구체적인 권장 사항이 문서에 명시되어 있지는 않으므로 추론에 기반한 답변이다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

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