[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | HandleUserLeaveEvent 핸들러 내에서 동적 맵 파괴가 트리거되는 구체적인 조건을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | 제공된 문서에 기반하여 `HandleUserLeaveEvent` 핸들러 내에서 동적 맵 파괴가 트리거되기까지의 조건을 단계별로 정리하면 다음과 같습니다. 동적 맵이 파괴되기 위해서는 아래 표에 나열된 모든 조건이 순차적으로 충족되어야 합니다. | 단계 | 조건 설명 | 코드/논리 근거 | | :--- | :--- | :--- | | 1 | **유저가 동적 맵에 존재했어야 함**<br>퇴장하는 유저가 마지막으로 있던 맵(`CurrentMapName`)이 스크립트에서 관리 중인 동적 맵 목록(`dynamicMapNameSet`)에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직을 정확히 분석하여 동적 맵 파괴 조건을 단계별로 표로 잘 정리했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy 가 변경될 때 이 이벤트를 처리하기 위해 어떤 Event Handler 를 정의해야 하나요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`를 처리하려면 Event Handler 블록에 `HandleComponentEnabledInHierarchyChangedEvent` 메서드를 정의해야 합니다. 이벤트 핸들러의 이름은 이벤트 클래스 이름에 `Handle` 접두사를 붙인 형태를 따르며, 파라미터로 해당 이벤트 객체를 전달받습니다. 아래는 이 이벤트를 처리하는 Event Handler의 기본 형식입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleComponentEnabled [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 속성과 발생 주체(MODEntity, Server/Client)를 정확히 인용하고, 시스템 규칙에 따른 Event Handler 문법과 Lua 5.3 코드를 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 원본 맵의 OnBeginPlay 안에서 동적 맵을 생성하면 왜 문제가 되며 이를 방지하는 방법은 무엇인가요? [answer] | 원본 맵의 `OnBeginPlay` 안에서 동적 맵을 생성하면 **재귀적 생성(Recursion)** 문제가 발생합니다. `CreateDynamicMap`을 호출하면 동적 맵에 있는 모든 컴포넌트의 `OnBeginPlay`가 호출된 후에만 ResultCode가 반환됩니다. 만약 원본 맵의 `OnBeginPlay` 함수 내부에서 동적 맵 생성을 시도하면, 새로 생성된 동적 맵의 컴포넌트 `OnBeginPlay`가 다시 실행되면서 또다시 동적 맵 생성을 호출하게 됩니다. 이 과정이 반복되어 무한 루프에 빠지거나 오류가 발생하며, 월드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 유의사항과 mLua 표준 규칙(타이머 서비스 등)을 정확히 인용하여 재귀 생성 문제의 원인과 방지책을 명확히 설명하고, 올바른 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | `AccountRegion CastFrom(number value)` 메서드를 활용해 숫자 1이 `GlobalEastAsia` 지역인지 확인하고, 해당 지역이면 `log`로 "동아시아 지역 유저입니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AccountRegion.CastFrom` 정적 메서드는 숫자 값을 `AccountRegion` 열거형으로 변환하는 역할을 합니다. 값 `1`은 `GlobalEastAsia`에 해당하므로, 변환된 값이 `AccountRegion.GlobalEastAsia`와 같은지 비교하여 조건이 맞을 때 메시지를 출력할 수 있습니다. 요청하신 로직을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local regionValue = 1 lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 문법 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 답변입니다. [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService:CreateDynamicMap 호출 시 이름 중복을 방지하기 위해 while 문 안에서 IsValidDynamicMapName을 반복 확인하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `_DynamicMapService:CreateDynamicMap` 호출 전 `while` 문을 사용하여 `self:IsValidDynamicMapName`을 반복 확인하는 이유는 **동적 맵 이름이 고유해야 하며, 이름이 중복되는 경우 맵 생성이 실패할 수 있기 때문**입니다. 제공된 예제 코드에서 확인할 수 있듯이, 동적 맵 생성 시 원본 맵 이름(`bossMapName`)과 새로운 맵 이름(`newMapName`)을 생성합니다. 여기서 `newMapName`은 보스 이름에 랜덤 정수를 붙여 만들지만, 이 랜덤 값이 이전 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내 주석과 코드 로직을 정확히 인용하여 이름 중복 방지 로직의 필요성을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | EntityEventType 에서 상속받은 Entity 속성을 통해 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 `EntityEventType`에서 상속을 받으며, 이를 통해 **이벤트를 발생시킨 엔티티(`Entity`)** 정보를 얻을 수 있습니다. 구체적으로 `event.Entity`를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있으며, 이를 사용하여 엔티티의 이름(`Name`), ID(`Id`), 위치(`Position`), 변환(`Transform`) 등 엔티티 관련 정보를 조회하거나 조작할 수 있습니다. 다음은 `ComponentEnabledInHierarchyCha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Entity 속성의 존재와 의미는 정확하지만, 문서에 명시되지 않은 Name, Id, Position 등 구체적인 프로퍼티 접근 예시를 지어내어 정확도에서 감점이 발생함. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 생성에 실패했을 때 OnError 메서드에 전달되는 resultCode는 어떤 정보의 역할인가요? [answer] | 동적 맵 생성 실패 시 `OnError` 메서드에 전달되는 `resultCode`는 `_DynamicMapService:CreateDynamicMap` 호출 결과로 반환된 **동적 맵 생성 결과 코드**입니다. 이 값은 `DynamicMapResultCode` 열거형(또는 상수)의 타입으로, 동적 맵 생성 작업이 성공(`DynamicMapResultCode.Success`)했는지 아니면 특정 사유로 실패했는지를 나타내는 정보입니다. 참고 문서의 예제 코드에서 다음과 같이 확인됩니다: ```lua local resultCode [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 주석에 근거하여 resultCode의 역할을 정확히 설명하고, 문서에 없는 세부 실패 코드는 언급하지 않아 정합성이 높습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | TryEnterPartyBossMap에서 생성된 동적 맵의 이름은 원본 맵 이름과 어떻게 다른 구조로 만들어지나요? [answer] | `TryEnterPartyBossMap`에서 생성되는 동적 맵 이름(`newMapName`)은 원본 맵 이름(`bossMapName`)과 다음과 같은 구조적 차이를 가집니다. 1. **원본 맵 이름 (`bossMapName`)** * **구조:** `[보스 이름]` + `"Base"` + `[난이도 숫자]` * **특징:** 정적(Static)이며, 동일한 보스와 난이도에 대해 항상 동일한 이름이 생성됩니다. * **예시:** 보스 이름이 `Zakum`, 난이도가 `1`이면 `ZakumBase1` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제를 정확히 분석하여 원본 맵 이름과 동적 맵 이름의 구조적 차이를 명확하고 올바르게 설명했습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 생성에 성공했지만 일부 유저의 텔레포트 예약이 실패할 경우, 기존에 예약된 유저들의 예약을 해제하고 맵을 파괴하는 로직은 어떤 순서로 수행되는가요? [answer] | 동적 맵 생성에 성공한 후 일부 유저의 텔레포트 예약이 실패하는 경우, 기존에 예약된 유저들의 예약을 해제하고 맵을 파괴하는 로직은 다음과 같은 순서로 수행됩니다. 1. **예약된 유저 목록 추적**: 유저 목록(`userList`)을 순회하며 `_TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition`을 호출합니다. 이 과정에서 성공적으로 예약된 유저 엔티티(`userEntity`)는 `reservedUserEntities` 테이블에 추가됩니다. 2. **실패 감지**: 어느 유저의 예약이 실패하면( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직과 순서를 정확히 설명하고 있으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | OnBossCleared 함수에서 dynamicMapNameSet[mapName]이 nil인 경우 바로 return하는 것은 어떤 상황을 방지하기 위한 것인가요? [answer] | `OnBossCleared` 함수에서 `self.dynamicMapNameSet[mapName]`이 `nil`인 경우 즉시 `return`하는 것은, **현재 스크립트가 관리하지 않는 맵(또는 이미 파괴된/존재하지 않는 동적 맵)에 대해 보스 클리어 처리가 잘못 실행되는 것을 방지**하기 위한 것입니다. 구체적으로 다음과 같은 상황을 막기 위함입니다: 1. **관리 범위 밖의 맵에 대한 오작동 방지**: `dynamicMapNameSet`은 이 스크립트가 실제로 생성하고 추적 중인 동적 맵들의 이름만 담고 있습니다. 만약 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 코드 맥락과 mLua 규칙에 부합하여 가드 로직의 목적을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 동적 맵을 파괴하려는데 UserExistsInDynamicMap 코드가 반환되는데, 맵에 남아있는 유저들을 확인하는 가장 쉬운 방법은 무엇인가요? [answer] | `UserExistsInDynamicMap` (코드 7)이 반환되는 이유는 동적 맵에 아직 입장해 있는 유저가 있기 때문입니다. 문서상 맵에 존재하는 유저들을 확인하는 가장 쉬운 방법은 `UserService`의 **`GetUsersByMapName()`** 함수를 사용하는 것입니다. 아래 예제는 특정 동적 맵 이름(예: `"MyDynamicMap"`)에 남아있는 유저들을 확인하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void CheckUsersInDynamicMap() { -- 확인하고자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 GetUsersByMapName() 함수를 정확히 인용하여 해결책을 제시했으며, 반환 타입이 문서에 명시되지 않았음을 솔직히 고백하고 표준 mLua 문법으로 예제를 작성했기 때문에 정확하고 유용하며 일관됩니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent의 Properties 중 Sync 속성이 지정된 항목만 추출하여 이름과 설명이 포함된 표로 정리하세요. [answer] | SkeletonRendererComponent에서 `[Sync]` 속성이 지정된 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | AnimationNames | 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. | | Color | 색상을 설정합니다. | | FlipX | X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. | | FlipY | Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. | | IgnoreMa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Sync 속성이 있는 모든 프로퍼티를 정확히 추출하여 표로 정리했으며, 설명도 원문과 일치합니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 동적 맵 생성 시 InvalidMapName 오류가 발생하면 어떤 문자열이 문제이며, 이를 피하기 위해 이름 생성 로직을 어떻게 수정해야 하나요? [answer] | 동적 맵 생성 시 `InvalidMapName` 오류가 발생하면, 맵 이름에 사용할 수 없는 특수 문자가 포함된 것입니다. ### 문제되는 문자 다음 문자들은 동적 맵 이름에 사용할 수 없습니다: * `\` (백슬래시) * `/` (슬래시) * `:` (콜론) * `*` (별표) * `?` (물음표) * `"` (쌍따옴표) * `<` (작은각괄호) * `>` (큰각괄호) * `|` (세로줄) * `#` (샤프) * `&` (앰퍼샌드) * `=` (등호) ### 해결 방법 맵 이름을 생성 [followup] | InvalidMapName으로 반환된 경우, 사용할 수 없는 특수문자(\, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =)를 필터링하는 Lua 5.3 문자열 처리 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server only] string FilterInvalidMapChars(string mapName) { -- 사용할 수 없는 특수문자 목록 local invalidChars = { ["\\"] = true, ["/"] = true, [":"] = true, ["*"] = true, ["?"] = true, ['"'] = true, ["<"] = true, [">"] = tr [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 금지 문자 목록을 정확히 인용하고, mLua 문법에 부합하는 유효한 필터링 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent에서 스킨(Skin)과 애니메이션(Animation)을 동시에 제어할 때, 애니메이션이 처음부터 다시 재생되는 조건은 무엇인가요? [answer] | SkeletonRendererComponent에서 애니메이션이 처음부터 다시 재생되는 조건은 `AnimationNames` 프로퍼티의 값이 변경될 때입니다. 구체적으로, `AnimationNames` 리스트에 애니메이션 이름을 추가하거나 제거하면 해당 변경 사항이 반영되면서 애니메이션 재생이 처음부터 다시 시작됩니다. 스킨(`SkinNames`) 변경은 애니메이션 재생 순서나 재시작 조건에 직접적인 영향을 주지 않으며, 애니메이션 재생의 재시작은 오직 `AnimationNames` 리스트의 구성 변경(추가/제거)에 의해서만 발생한 [followup] | AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거했을 때의 재재생 동작과, SkinNames 변경 시에도 동일한 초기화 로직이 적용되는지 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | SkeletonRendererComponent의 동작은 다음과 같습니다. 1. **AnimationNames 변경 시:** `AnimationNames` 리스트에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 **처음부터 다시 재생**됩니다. 2. **SkinNames 변경 시:** 제공된 문서에는 `SkinNames` 프로퍼티가 변경되었을 때 애니메이션이 처음부터 다시 재생되거나 초기화되는지에 대한 명시적인 언급이 **없습니다**. 따라서 `SkinNames` 변경 시에도 `AnimationNames`와 동일한 초기화(재재생) 로직이 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AnimationNames 프로퍼티 설명에 따라 애니메이션 재시작 조건을 정확히 서술하고, SkinNames와의 관계를 논리적으로 정리하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Division [question] | `WorldInstanceService` 로 현재 `Division` 을 조회하여 `Division.Unknown` 이거나 `Division.Tokyo` 가 아닌 경우 `log` 로 "알 수 없는 지역 또는 도쿄 외 지역 서버입니다" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`의 API 목록에 `Division`을 직접 반환하는 메서드가 명시되어 있지 않으며, 제공된 문서에는 `Division` enum의 정의와 `CastFrom` 정적 메서드, 그리고 `WorldInstanceService` 이벤트 핸들러 예제만 포함되어 있습니다. 따라서 현재 `Division` 값을 조회하는 정확한 메서드(예: `GetDivision()`)가 문서에 존재하지 않으므로, 요청하신 조건을 만족하는 완전한 동작 코드를 작성할 수 없습니다. 참고로, 만약 `WorldInstance [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 설명했으나, 질문에서 요구한 동작하는 스크립트를 제공하지 못해 실질적 도움은 적음 [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | `TryEnterPartyBossMap` 내부에서 맵 이동 예약이 실패했을 때 수행되는 자원 해제 및 동적 맵 파괴 처리 과정을 코드 블록으로만 출력하되, 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void HandleTeleportReservationFailure(table reservedUserEntities, string newMapName) { -- 맵 이동 예약이 실패한 경우, 이미 예약에 성공한 유저들의 예약을 해제합니다. for index, userEntity in pairs(reservedUserEntities) do _TeleportService:UnReserveTeleport(userEntity) end - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 메서드 핸들러를 추출하여 코드 블록만 요청한 질문에 부합했으나, 원문의 인라인 처리를 재구성했으므로 완전한 일치성은 약간 부족하나 API 사용은 정확함. [source_doc] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 이 발생하면 어떤 정보를 알 수 있나요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`가 발생하면 이벤트 객체를 통해 다음 정보를 확인할 수 있습니다. 1. **ComponentName** (`string`): 이벤트가 발생한 컴포넌트의 이름입니다. 2. **EnabledInHierarchy** (`boolean`): 해당 컴포넌트의 `EnabledInHierarchy` 값(활성화 상태)입니다. 3. **Entity** (`Entity`): 이벤트를 발생시킨 엔티티 객체입니다. 이 이벤트는 `MODEntity`에 의해 Server와 C [followup] | HandleComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 직접 수정할 수 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `HandleComponentEnabledInHierarchyChangedEvent` 핸들러 내부에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 수정할 수 있는지 여부에 대한 정보나 관련 제약 사항이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 발생 시점에 접근 가능한 프로퍼티(`ComponentName`, `EnabledInHierarchy`, `Entity`)와 이벤트가 발생하는 공간(Server, Client)만 설명하고 있으므로, 위치 수정의 허용 여부는 해당 문서만으로는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티(ComponentName, EnabledInHierarchy, Entity)와 발생 공간(MODEntity, Server/Client)을 빠짐없이 정확히 서술했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap` 호출 시 `DynamicMapResultCode.Success`가 아닌 경우 처리되는 로직이 어떻게 되나요? [answer] | `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap` 호출 시 반환 값이 `DynamicMapResultCode.Success`가 아닌 경우, `DestroyDynamicMap` 메서드 내부에서 `self:OnError(resultCode)`를 호출한 후 즉시 `return`하여 함수 실행을 종료합니다. 이때 동적 맵과 관련된 정보(`self.dynamicMapNameSet`, `self.userIdSetByDynamicMapName`)를 제거하는 로직은 실행되지 않습니다. [followup] | `OnError` 메서드가 구체적으로 어떤 에러 코드를 로그로 출력하거나 다른 서비스와 연동하여 복구하는지 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `OnError` 메서드의 구현 코드나 내부 로직이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap`이 실패했을 때 `self:OnError(resultCode)`를 호출한다는 사실만 명시되어 있을 뿐, 어떤 에러 코드를 로그로 출력하거나 다른 서비스와 연동하는지에 대한 구체적인 정보는 찾을 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 흐름과 완전히 일치하며, 에러 발생 시 정보 제거 로직이 실행되지 않는다는 점을 정확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AccountRegion [question] | `UserService`의 유저 정보에서 `AccountRegion`을 가져와 `KR` 지역 유저에게는 "한국 서버"라는 텍스트를, `GlobalWest` 지역 유저에게는 "Global West"라는 텍스트를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `UserService`의 이벤트에서 `AccountRegion` 값을 직접 조회하는 API가 제공되지 않습니다. 제공된 문서에는 `AccountRegion` 열거형의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, `UserService`나 다른 서비스를 통해 특정 유저의 `AccountRegion`을 가져오는 메서드(예: `GetUserAccountRegion`)는 존재하지 않습니다. 따라서, **현재 제공된 API 문서 범위 내에서 `AccountRegion`을 직접 읽어와서 조건 분기 처리하는 스크립트를 작성하는 것은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 질문의 의도를 충족하지 못해 도움도는 정도가 낮음 [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵에 유저가 한 명도 남지 않았을 때 즉시 맵을 삭제하지 않고 EntityDestroyEvent 를 연결해 기다리는 이유는 무엇인가요? [answer] | `UserLeaveEvent`가 발생했을 때 해당 유저 엔티티는 아직 완전히 제거되지 않은 상태이기 때문입니다. 참고 문서의 `HandleUserLeaveEvent` 처리 로직에서 보면, 동적 맵에 남은 유저가 없음을 확인한 후 바로 맵을 파괴하지 않고 `userEntity:ConnectEvent(EntityDestroyEvent, function() ... end)`를 호출합니다. 문서 주석에는 "UserLeaveEvent에서 User는 맵에 남아 있는 상태로 유저 엔티티가 파괴될 때 동적 맵을 파괴합니다"라고 명시되어 있습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 주석과 코드 로직을 정확히 인용하여 EntityDestroyEvent 연결의 이유를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | Spine 4.1 버전이 아닌 다른 버전의 리소스를 SkeletonRendererComponent에 적용했을 때 발생하는 오류 원인은 무엇인가요? [answer] | SkeletonRendererComponent는 Spine 4.1 버전으로 제작된 리소스만 지원하도록 설계되어 있습니다. 따라서 Spine 4.1이 아닌 다른 버전의 리소스를 적용하면 해당 컴포넌트가 리소스를 정상적으로 해석하거나 렌더링하지 못하여 오류가 발생합니다. 이는 컴포넌트의 기능적 제한 사항으로, 지원되는 특정 버전의 데이터 구조나 포맷과 다른 버전의 리소스가 호환되지 않기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다'라는 제한 사항에 근거하여 오류 원인을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거했을 때 애니메이션이 처음부터 다시 재생되는 이유는 무엇인가요? [answer] | `AnimationNames` 프로퍼티는 1번 트랙에 설정할 애니메이션 목록을 관리하며, 이 목록에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션 재생이 처음부터 다시 시작됩니다. 이는 `AnimationNames`가 동기화(Sync)되는 프로퍼티이기 때문입니다. 클라이언트와 서버 간에 애니메이션 상태가 일치하도록 유지해야 하므로, 애니메이션 목록이 변경되면 이전 재생 상태를 유지하는 것이 불가능하거나 불일치를 초래할 수 있습니다. 따라서 시스템은 목록 변경을 감지하면 애니메이션 재생을 초기화하여 가장 처음 있는 애니메이션부터 순서대로 재생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서가 명시한 현상(추가/제거 시 처음부터 재생)을 정확히 기술했으나, 문서에 없는 동기화 메커니즘을 원인으로 추측하여 설명한 부분이 있음. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | PlayRate 프로퍼티를 변경하면 애니메이션의 어떤 부분이 영향을 받나요? [answer] | `PlayRate` 프로퍼티는 스켈레톤 애니메이션의 **재생 속도**를 제어합니다. 이 값을 변경하면 애니메이션이 원래 대비 더 빨리 또는 더 느리게 재생됩니다. 예를 들어 기본값인 1.0일 때와 비교해 2.0으로 설정하면 애니메이션이 2배 속도로 재생되고, 0.5로 설정하면 절반 속도로 재생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(애니메이션 재생 속도 설정)에 정확히 부합하며, 이해를 돕는 예시를 적절히 제시하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | `Unknown`(-1) 값을 가진 `AccountRegion`을 `CastFrom`으로 변환했을 때 발생하는 내부 오류 상황을 감지하여, `log`로 "알 수 없는 지역 코드입니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AccountRegion.CastFrom`은 숫자나 문자열을 `AccountRegion` 타입으로 변환하는 정적(Static) 함수입니다. `Unknown`은 값이 `-1`인 멤버로, 내부 오류가 발생했을 때 사용되는 상태입니다. 사용자가 전달한 값(숫자 또는 문자열)을 `AccountRegion`으로 변환한 후, 그 결과가 `Unknown`인지 확인하여 `log`로 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckAccountRegion(number regi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법과 로직이 정확하지만, 요청된 특정 메시지 출력만 포함하는 것이 아닌 '정상' 케이스도 출력하는 예제를 제시해 질문 의도와 약간 벗어남 [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent의 AddAnimation과 SetAnimation 메서드의 동작 차이를 설명할 때 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | AddAnimation은 기존에 있는 애니메이션을 유지한 채 새로운 애니메이션을 추가하는 반면, SetAnimation은 해당 트랙의 기존 애니메이션을 모두 지운 뒤 새 애니메이션을 추가합니다. 두 메서드 모두 1번 트랙은 사용할 수 없으며, 애니메이션은 처음부터 재생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 설명과 정확히 일치하며, 3문장 이내로 핵심 차이점을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 특정 이름의 동적 맵을 파괴하는 기능을 구현하되, DestroyDynamicMap 호출 전 GetDynamicMapNameList를 통해 해당 맵이 실제로 존재하는지 검증하는 로직을 포함하는 [server only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void DestroyMapIfExists(string mapName) { -- 존재하는 모든 동적 맵 이름 목록을 가져옵니다. local dynamicMapNames = _DynamicMapService:GetDynamicMapNameList() -- 목록에서 대상 맵 이름이 존재하는지 확인합니다. local mapExists = false for i = 1, #dynamicMapNames do if dynamicMapN [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 제약사항을 정확히 준수하며 요구사항을 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 동적 맵 파괴 요청 시 UserExistsInDynamicMap 오류가 뜨면, 해당 맵에 남은 유저를 확인하고 안전하게 맵을 처리하는 절차는 어떻게 되나요? [answer] | `DynamicMapResultCode.UserExistsInDynamicMap` (값: 7) 오류가 반환된다는 것은 파괴를 요청한 동적 맵에 현재 입장해 있는 유저가 존재한다는 의미입니다. 이 상태에서는 맵을 파괴할 수 없으므로, 먼저 해당 맵에 있는 유저를 확인하고 처리한 뒤에 재시도해야 합니다. 문서에 명시된 대로 `UserService`의 `GetUsersByMapName()` 또는 `GetUsersByMapComponent()` 함수를 통해 맵에 존재하는 `User Entity`들을 확인할 수 있습니다. 아래는 동적 맵 [followup] | UserService의 GetUsersByMapName() 또는 GetUsersByMapComponent()를 사용하여 유저가 있는지 확인하고, 유저가 없으면 Destroy를 호출하는 [server only] 메서드 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | 다음은 `UserService`의 `GetUsersByMapName()`을 사용하여 맵에 유저가 있는지 확인하고, 유저가 없으면 동적 맵을 파괴하는 `[server only]` 메서드 예시입니다. 참고로 문서에는 `DynamicMapResultCode`만 정의되어 있으며, 실제 맵 파괴를 수행하는 API(예: `DestroyDynamicMap`)의 정확한 시그니처는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 아래 예제에서는 파괴 요청이 성공적으로 처리되는 흐름을 가정하여 작성했습니다. ```lua Method: [server only] v [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API(GetUsersByMapName 등)를 정확히 인용하고, 문서에 없는 파괴 API나 강제 퇴장 API는 지어내지 않으며(추측임을 명시), 요청된 절차(유저 확인 -> 로그/처리 -> 재시도)를 논리적으로 제시했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 true를 반환하기 위해 필요한 조건은 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 `true`를 반환하려면 다음 두 조건을 모두 충족해야 합니다. 1. 해당 컴포넌트 자신의 `Enable` 프로퍼티가 `true`여야 합니다. 2. 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티의 `Enable` 상태가 `true`여야 합니다. 즉, 컴포넌트 자체는 활성화되어 있어도 부모 엔티티가 비활성화(`false`)되어 있다면 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명(Enable이 true여야 하며, 엔티티의 Enable이 false라면 false 반환)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DestroyDynamicMap 호출 시 DynamicMapResultCode.Success 가 아닌 값이 반환되면 어떤 오류가 발생하며 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `DestroyDynamicMap` 메서드에서 `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName)` 호출 후 반환된 `resultCode`가 `DynamicMapResultCode.Success`와 다르면, 해당 컴포넌트의 `OnError` 메서드가 호출됩니다. 제공된 문서의 예제 코드에 따르면, 성공이 아닌 결과를 처리하는 구체적인 로직은 다음과 같습니다. 1. `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName)` 호출 결과(`resultCode`)를 확인합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 분석하여 오류 처리 흐름을 명확히 설명했으며, 문서에 없는 세부 사항(OnError 구현, 다른 에러 코드)은 없다고 정직하게 명시하여 정확도와 유용성이 높습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonGUIRendererComponent [question] | SkeletonAnimationCompleteEvent 가 반복 재생되는 애니메이션에서 발생하는 특성에 대해 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SkeletonAnimationCompleteEvent는 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 애니메이션의 경우에도 재생이 완료될 때마다 이 이벤트가 발생한다는 특성이 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline