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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 61/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent의 Entity를 받아와서 self.Entity와 동일하지 않으면 log에 "외부 엔티티 이벤트"를 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 발생하며, 클라이언트 공간(Client Space)에서 동작합니다. 요청하신 조건에 따라 이벤트의 `Entity` 프로퍼티를 `self.Entity`와 비교하여 일치하지 않으면 로그를 출력하는 스크립트를 작성했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 요청된 조건을 정확히 구현한 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent 발생 시 ClipPlayType이 Looping이면 self:PlaySound() 메서드를 호출하고, Onetime이면 self:StopSound() 메서드를 호출하도록 분기 처리하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 클라이언트 공간에서 발생합니다. 이벤트 객체에는 `ClipPlayType` 프로퍼티가 포함되어 있어 `SpriteAnimClipPlayType` enum 값을 확인할 수 있습니다. 요청하신 대로 `ClipPlayType`이 `Looping`이면 `self:PlaySound()`, `Onetime`이면 `self:StopSound()`를 호출하도록 분기 처리하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 enum 값(Loop)과 사용자 정의 메서드에 대해 명확한 가정을 명시하고, 문서에 존재하는 API와 구조를 정확히 사용하여 요청된 로직을 구현했으므로 높은 점수를 부여합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DestroyDynamicMap 메서드에서 실패 시 호출되는 에러 처리 로직을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `DestroyDynamicMap` 메서드에서 `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap` 호출 결과가 `DynamicMapResultCode.Success`가 아니면 실패한 것으로 판단합니다. 이 경우 해당 결과 코드를 인자로 받아 `self:OnError(resultCode)` 메서드를 호출하여 에러를 처리합니다. 이후에는 추가적인 정보 제거 작업 없이 즉시 함수를 종료합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 실패 시 처리 로직(OnError 호출 및 함수 종료)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 가 포함된 엔티티에서 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 ReversePlaying 이 false 이고 FrameIndex 가 TotalFrameCount / 2 보다 크거나 같을 때 log 로 "전반부 통과"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent는 클라이언트 공간(Client)에서 발생하는 이벤트입니다. `SpriteGUIRendererComponent`가 포함된 엔티티에 스크립트를 부착하고 `[self]` 이벤트 핸들러를 사용하여 처리할 수 있습니다. 요구 사항에 따라 `ReversePlaying`이 `false`이고 `FrameIndex`가 `TotalFrameCount / 2` 이상일 때 "전반부 통과"를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 속성 및 발생 공간 정보와 mLua 스크립트 규칙에 따라 요청된 조건을 정확히 구현하여 제공했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 이벤트를 발생시키는 API 및 해당 실행 공간(Server, Client)을 3문장 이내로 요약해서 설명하세요. [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Server와 Client 양쪽 실행 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor의 정적 프로퍼티인 FastColor.white와 FastColor.black을 활용하여 OnUpdate에서 시간経過에 따라 두 색상의 r, g, b 값을 서로 스왑하는 방식으로 색상을 전환하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastColor는 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티를 직접 수정할 수 있습니다. `FastColor.white`와 `FastColor.black`은 읽기 전용(ReadOnly) 정적 프로퍼티이므로, 이 두 값을 기반으로 새로운 FastColor 객체를 생성하거나, 기존 객체의 r, g, b 값을 변경하여 색상을 전환하는 로직을 구현할 수 있습니다. 요청하신 "시간 경과에 따라 두 색상의 r, g, b 값을 서로 스왑하는 방식"은 white(1,1,1)와 black(0,0,0)의 차이를 이용해 보간(Interpolatio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | FastColor가 구조체(Value Type)임을 무시하고 참조처럼 r,g,b를 직접 수정하는 잘못된 코드와 문서에 없는 SpriteGUIRendererComponent를 지어냈으나, 질문의 의도(색상 전환) 자체는 구현했음. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | InvalidMapName 오류가 뜨는데 맵 이름에 특수문자가 없는 것 같은데 어떤 문자들을 피해야 하나요? [answer] | 동적 맵 이름에서 사용할 수 없는 특수문자는 다음과 같습니다. `\` (역슬래시), `/` (슬래시), `:` (콜론), `*` (별표), `?` (물음표), `"` (쌍따옴표), `<` (작은 괄호), `>` (큰 괄호), `|` (세로줄), `#` (해시), `&` (앰퍼샌드), `=` (등호) 이 문자들이 포함되면 `InvalidMapName` 오류가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InvalidMapName 오류의 금지 문자 목록을 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | `Division CastFrom(number value)`와 `CastFrom(string value)` 메서드를 사용하려는데, 잘못된 값(-1이나 존재하지 않는 숫자/문자열)을 전달했을 때 어떤 값이 반환되는지 확인하는 로직이 필요합니다. [answer] | `Division` enum의 `CastFrom` 메서드를 잘못된 값으로 호출했을 때 반환되는 값을 확인하는 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 문서상 `Division` enum에는 `Unknown`(-1), `Tokyo`(0), `Oregon`(1), `Frankfurt`(2), `Tokyo2`(3) 값이 정의되어 있습니다. `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 해당 enum 타입으로 변환하는 Static 메서드입니다. 잘못된 값(예: -100, 999, "invalid")을 전달했을 때 어떤 값이 반환되는지 확 [followup] | `CastFrom` 호출 후 `Division.Unknown`인지 확인하는 예외 처리 코드와, 성공적으로 변환된 경우 지역 정보를 로그에 출력하는 간단한 스크립트 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `Division.CastFrom`을 호출한 결과 `Division.Unknown`인지 확인하고, 유효한 지역이면 해당 지역을 로그에 출력하는 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 기반 변환 테스트 local divisionFromNumber = Division.CastFrom(1) if divisionFromNumber == Division.Unknown then log("Invalid d [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 문법을 정확히 준수하여 잘못된 값 처리 로직을 검증하는 코드를 제시하고, 문서에 없는 동작(예: 에러 발생 여부)은 실행 결과로 확인해야 한다고 명시하여 정확하고 유용함 [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | CreateDynamicMap 호출 시 원본 맵과 룸 종류가 맞지 않으면 어떤 에러가 발생하나요? [answer] | 문서에 따르면, `CreateDynamicMap` 호출 시 원본 맵과 룸 종류가 맞지 않으면 구체적인 에러 메시지나 예외 타입이 무엇인지 명시되어 있지 않습니다. 다만, 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵의 제한 규칙은 다음과 같습니다: * **정적 룸**: 정적 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. * **인스턴스 룸**: 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있으며, 룸에 포함된 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. 이 규칙에 위반된 맵을 원본 맵으로 지정하여 `CreateDynamicMap`을 호출하는 경우 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 에러 코드나 예외를 지어내지 않고, 문서에 명시된 제한 규칙과 반환 타입(DynamicMapResultCode)에 기반하여 불확실한 부분을 정확히 설명하였습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | 이벤트 발생 시 FrameIndex와 TotalFrameCount 값을 비교하여 애니메이션 진행률을 계산하는 코드는 어떻게 작성하나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent`는 클라이언트에서 발생하므로, 이벤트 핸들러에 `[self]` 태그를 붙여야 합니다. 이벤트 객체에서 `FrameIndex`와 `TotalFrameCount` 프로퍼티를 직접 접근할 수 있습니다. 진행률(0.0 ~ 1.0)을 계산하려면 현재 프레임 인덱스를 전체 프레임 수로 나누면 됩니다. 다만, 애니메이션이 첫 번째 프레임(인덱스 0)에서 시작하므로, 진행률이 정확히 0.0부터 1.0까지 이어지도록 `FrameIndex`에 1을 더하여 계산하거나, 단순히 `Fram [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트가 SpriteGUIRendererComponent에서 발생하므로 [self] 태그 사용이 올바르지만, FrameIndex가 0부터 시작한다는 가정은 문서에 명시되지 않아 근거 없는 추측이며, 진행률 계산 로직에 대한 설명이 다소 장황하다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 동적으로 생성한 맵을 다시 원본으로 삼아 새로운 동적 맵을 만들려 하면 어떤 오류가 나는지 알고 싶어요. [answer] | 동적으로 생성된 맵을 원본 맵(source map)으로 지정하여 새로운 동적 맵을 생성하려고 하면 `DynamicMapResultCode.DynamicMapNotAllowedAsSourceMap` 오류가 발생합니다. 이 오류 코드의 값은 8이며, "동적으로 생성된 맵을 원본 맵으로 사용할 수 없습니다"라는 의미를 가집니다. 동적 맵 생성 API의 `sourceMapName` 파라미터에는 반드시 정적 맵 또는 인스턴스 맵 이름만 지정할 수 있고, 이미 동적으로 생성된 맵의 이름을 넣으면 이 결과 코드가 반환됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 DynamicMapNotAllowedAsSourceMap(값 8) 항목과 정확히 일치하며, 질문에 대한 핵심 정보를 간결하고 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 의 Properties 를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ComponentName` | `string` | 이벤트가 발생한 컴포넌트의 이름입니다. | | `EnabledInHierarchy` | `boolean` | 컴포넌트의 `EnabledInHierarchy` 값입니다. | | `Entity` | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (`EntityEventType`에서 상속) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 프로퍼티 정보를 누락 없이 표 형식으로 정확하게 정리하여 질문 의도를 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService의 CreateDynamicMap 메서드 호출 시 주의해야 할 재귀 생성 문제를 피하기 위한 3단계 처리 순서를 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | DynamicMapService의 `CreateDynamicMap` 메서드를 호출할 때 발생하는 재귀 생성 문제를 방지하기 위한 3단계 처리 순서는 다음과 같습니다. 1. **원본 맵 스크립트의 `OnBeginPlay`에서 동적 맵 생성 로직을 제거합니다.** 원본 맵에 있는 스크립트 컴포넌트의 `OnBeginPlay` 함수 내에서 `_DynamicMapService:CreateDynamicMap` 메서드를 직접 호출하지 않도록 코드를 수정해야 합니다. 동적 맵이 생성되면 해당 맵에 있는 모든 컴포넌트의 `OnBeginPla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 유의사항 2번(OnBeginPlay 재귀 생성 주의)과 1번(OnBeginPlay 완료 후 반환)을 정확히 해석하여 재귀를 방지하는 실질적인 3단계 해결책을 제시했으며, mLua 표준 구문과 API 사용법도 정확합니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 를 초기화하는 Constructor 의 파라미터와 기본값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 초기화 Constructor -- 파라미터: -- entity (Entity, 기본값: nil) - 이벤트를 발생시킨 엔티티 -- enabledInHierarchy (boolean, 기본값: false) - 컴포넌트의 EnabledInHierarchy 값 -- componentName (string, 기본값: nil) - 이벤트가 발생한 컴포넌트의 이름 ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent(entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 시그니처, 파라미터 타입, 기본값이 정확히 반영되었으며 요청대로 코드와 주석만 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | AccountRegion CastFrom 메서드를 사용하여 문자열이나 숫자를 지역 정보로 변환할 때 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `AccountRegion`의 `CastFrom` 메서드를 사용할 때 가장 중요한 주의점은, **입력값이 정의된 지역 코드 범위와 정확히 일치해야만 유효한 지역 정보로 변환된다는 점**입니다. 참고 문서에 따르면 `AccountRegion`에는 다음과 같은 멤버만 존재합니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAs [followup] | Unknown 값(-1)이 반환되는 '내부 오류' 상황이 구체적으로 어떤 조건에서 발생하며, 이를 방지하기 위한 예외 처리 코드 예시는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `AccountRegion`의 `Unknown`(-1) 값은 "내부 오류가 발생했습니다"라고만 설명되어 있으며, **구체적으로 어떤 조건에서 발생하는지에 대한 상세한 정보는 문서에 제공되지 않습니다.** 따라서 문서만 근거로 할 때, `Unknown` 값이 반환되는 구체적인 트리거 조건(예: 네트워크 오류, 데이터 부재 등)을 명시할 수 없습니다. 다만, `Unknown` 값이 "내부 오류"를 의미한다는 점과, `CastFrom` 메서드로 변환된 결과가 `Unknown`일 수 있으므로 이를 확인하는 예외 처리는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 문자열 매핑 규칙을 지어내지 않고 명시적 한계를 지적했으며, 숫자 범위와 Unknown 처리 등 문서 기반의 정확한 주의사항을 잘 정리했습니다. [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 이 이벤트는 Server 와 Client 중 어디에서 발생하나요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 Server와 Client 양쪽 모두에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Space 배지가 Server, Client로 명시되어 있어 답변이 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 정적 룸에서 동적 맵을 생성하려고 했다가 RoomAndSourceMapTypeMismatch가 발생했는데, 룸 종류와 원본 맵 타입은 어떻게 맞춰야 하나요? [answer] | `RoomAndSourceMapTypeMismatch` 오류는 룸의 종류와 원본 맵의 타입이 서로 일치하지 않을 때 발생합니다. 이 오류를 해결하기 위해서는 아래 규칙에 따라 룸과 원본 맵을 맞춰야 합니다. * **정적 룸 (Static Room)**: 원본 맵으로 **정적 맵**만 사용할 수 있습니다. * **인스턴스 룸 (Instance Room)**: 원본 맵으로 **인스턴스 맵**만 사용할 수 있습니다. 즉, 정적 룸에서 동적 맵을 생성하려면 해당 룸이 인스턴스 룸이어야 하고, 사용하려는 원본 맵도 인스턴스 맵이어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 정적/인스턴스 룸과 맵의 대응 관계를 정확히 설명하여 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent를 매개변수로 받는데, 이 이벤트 객체를 생성자 없이 직접 new로 만들 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 생성자(Constructor)를 제공하므로, 이벤트 핸들러 외부에서 필요한 값을 지정하여 직접 객체를 생성할 수 있습니다. 문서에 명시된 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua SpriteGUIAnimPlayerEndEvent(Entity entity = nil, SpriteAnimClipPlayType clipPlayType = SpriteAnimClipPlayType.Onetime, float clipPlayRate = 1) ``` 해당 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 생성 가능 여부를 명확히 설명하고, 적절한 예시 코드를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 생성자에서 enabledInHierarchy 의 기본값은 무엇인가요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent` 생성자에서 `enabledInHierarchy` 파라미터의 기본값은 `false`입니다. 생성자의 전체 시그니처는 다음과 같습니다: ```lua ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent(Entity entity = nil, boolean enabledInHierarchy = false, string componentName = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값(false)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | SkeletonRendererComponent에서 사용할 수 있는 Spine 리소스의 버전 제한 사항과 허용 범위를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SkeletonRendererComponent는 Spine 4.1 버전으로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. 다른 버전의 Spine 리소스는 지원하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Spine 4.1 버전 제한 사항을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent가 클라이언트 공간에서만 발생하는 이유와 서버에서 이 이벤트를 직접 수신할 수 없는 경우의 대안은 무엇인가요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 발생하며, 이 컴포넌트는 **클라이언트 공간(Client Space)** 에서만 동작합니다. GUI 렌더링과 애니메이션 재생은 클라이언트의 로컬 화면에 표시되도록 설계되어 있어, 서버에서는 해당 시각적 상태를 직접 알 수 없습니다. 따라서 서버 스크립트에서는 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`를 직접 수신할 수 없습니다. 서버에서 애니메이션 종료 시점을 파악해야 하는 경우의 대안은 다음과 같습니다: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 통신 API를 지어내지 않고 문서 기반의 한계와 합리적 대안을 제시했으나, '클라이언트에서 서버로 신호 전송' 방법의 구체적 구현 예가 부재하여 실용성이 다소 낮음. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Division [question] | `WorldInstanceService` 로 현재 `Division` 을 가져와 `Division.CastFrom` 메서드를 사용하지 않고 직접 비교하여 `Division.Oregon` 이거나 `Division.Frankfurt` 인 경우에만 `log` 로 "서부 지역 서버입니다" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`에서 현재 월드 인스턴스의 `Division` 값을 가져오는 API 또는 프로퍼티가 제공된 문서에 없습니다. 문서에는 `Division` 열거형(Enums)의 정의(`Unknown`, `Tokyo`, `Oregon`, `Frankfurt`, `Tokyo2`)와 `Division.CastFrom` 메서드, 그리고 `WorldInstanceService`가 `SeeAlso`로 언급된 사실만 존재합니다. `WorldInstanceService`에 현재 지역을 반환하는 메서드(예: `GetCurre [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 WorldInstanceService의 Division 접근 API가 없어 스크립트 작성이 불가능하다고 판단한 것이 정확하지만, 질문에 대한 실질적 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent 에서 ComponentName 속성은 어떤 용도로 사용하나요? [answer] | `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`의 `ComponentName` 속성은 **이벤트가 발생한 컴포넌트의 이름**을 나타냅니다. 이 속성을 사용하면 어떤 특정 컴포넌트의 활성화 상태(EnabledInHierarchy)가 변경되었는지를 식별할 수 있습니다. 예를 들어, 이벤트 핸들러 내에서 `event.ComponentName` 값을 확인하여 특정 이름의 컴포넌트가 활성화되거나 비활성화되었을 때만 원하는 로직을 실행하도록 분기 처리할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며, 해당 속성을 활용한 구체적인 활용 예시를 제시하여 질문에 충실히 답하고 있다. [source_doc] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 동적 맵 생성이 완료된 시점을 정확히 알기 위해 ResultCode 반환 전후의 컴포넌트 동작 순서는 어떻게 되나요? [answer] | 동적 맵 생성 시 `CreateDynamicMap` 메서드가 반환하는 `DynamicMapResultCode`가 반환되기 전에, 해당 동적 맵 내부에 존재하는 모든 컴포넌트의 `OnBeginPlay`가 호출됩니다. 따라서 동작 순서는 다음과 같습니다. 1. 동적 맵 생성 요청 발생 2. 생성된 동적 맵 내 모든 컴포넌트의 `OnBeginPlay` 실행 완료 3. `CreateDynamicMap` 메서드가 `DynamicMapResultCode` 반환 `CreateDynamicMap`의 반환값을 확인하는 시점에서는 이미 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 동적 맵 생성 시 OnBeginPlay 호출 순서에 대한 설명은 정확하나, 코드 예시에서 문서에 없는 DynamicMapResultCode.Success 상수를 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Division [question] | `WorldInstanceService` 를 이용해 현재 서버 지역을 `number` 타입으로 변환하여 저장하고, 해당 값이 `Division.Tokyo2` 의 값(3)과 일치하는지 확인하여 일치하면 `log` 로 "도쿄2 서버입니다" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`에서 월드 인스턴스 정보를 얻기 위해 `MyWorldInstanceEvent`를 처리하고, `Division` 열거형의 `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 서버 지역을 `number` 타입으로 변환하여 저장합니다. 저장된 값이 `Division.Tokyo2`의 값인 3과 일치하는지 비교하여 조건이 충족되면 로그를 출력합니다. ```lua Property: [None] number CurrentServerDivision = -1 Event Handler: [service: WorldI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 MyWorldInstanceEvent와 event.Division 프로퍼티를 지어내어 API 오류가 발생했습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | 유저가 동적 맵에서 마지막 남은 인원이 될 때 맵이 즉시 파괴되지 않고 지연 처리되는 이유와 연결되는 이벤트 이름을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserLeaveEvent (UserLeaveEvent event) { -- Parameters local UserId = event.UserId local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserId(UserId) local mapName = userEntity.CurrentMapName -- 유저가 있던 맵이 동적 맵인지 확인합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 논리를 정확히 재현하고, 지연 처리 이유(유저 엔티티 파괴 대기)를 주석으로 명확히 설명하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족함. [source_doc] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SkeletonRendererComponent [question] | AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거했을 때 발생하는 애니메이션 재생 동작을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거했을 때 발생하는 동작은 다음과 같습니다. 1. 프로퍼티의 값이 변경된 시점에서 애니메이션 재생이 중단됩니다. 2. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. 3. 1번 트랙에 설정된 애니메이션들이 프로퍼티 내 인덱스 순서대로 재생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '처음부터 다시 재생'과 '인덱스 순서대로 재생'은 정확히 서술했으나, '재생이 중단된다'는 중간 단계는 문서에 명시되지 않아 추측성 설명이 포함되어 정확도에 소폭 감점이 필요합니다. [source_doc] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 숫자 값을 문자열로 변환하거나, 반대로 문자열을 코드 타입으로 변환하는 메서드는 어떻게 사용하나요? [answer] | `DynamicMapResultCode` 타입은 숫자 값이나 문자열을 해당 열거형(Enum) 타입으로 변환하는 정적 메서드 두 개를 제공합니다. 1. **`DynamicMapResultCode.CastFrom(number value)`**: 숫자 값을 `DynamicMapResultCode` 타입으로 변환합니다. 2. **`DynamicMapResultCode.CastFrom(string value)`**: 문자열 값을 `DynamicMapResultCode` 타입으로 변환합니다. 참고로, `DynamicMapResultCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CastFrom 메서드 2가지를 정확히 설명하고, 존재하지 않는 역변환 메서드가 없음을 명시하며, 표준 mLua 문법으로 적절한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Division [question] | `WorldInstanceService` 를 통해 현재 월드 인스턴스의 서버 지역(Division)을 조회하여 `Division.Tokyo` 인 경우 `log` 로 "도쿄 서버입니다" 를, 아니면 "해외 서버입니다" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `WorldInstanceService`를 통해 현재 월드 인스턴스의 서버 지역 정보를 조회하고, `Division` 열거형 값에 따라 메시지를 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `WorldInstanceService`는 `MyWorldInstanceEvent`를 통해 월드 인스턴스 정보를 수신할 수 있으며, `Division`은 서버 지역을 나타내는 열거형입니다. `Division.Tokyo`의 값은 0입니다. ```lua Event Handler: [service: WorldInstanceService] Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 WorldInstanceService API와 이벤트 핸들러를 지어냈고, Division이 프로퍼티인지 메서드 반환값인지 명확하지 않아 정확도가 낮으나, 질문 의도는 이해하고 구조를 제시했습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | `AccountRegion CastFrom(string value)` 메서드를 사용해 문자열 "KR"을 변환한 결과가 `AccountRegion.KR`과 일치하는지 `boolean` 타입으로 반환하는 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AccountRegion.CastFrom` 메서드를 사용하여 문자열 `"KR"`을 변환한 값이 `AccountRegion.KR` 상수와 동일한지 확인하는 메서드를 구현했습니다. ```lua Method: [server only] boolean CheckIsKRRegion() { -- 문자열 "KR"을 AccountRegion 타입으로 변환 local regionFromString = AccountRegion.CastFrom("KR") -- 변환된 값이 AccountRegion.KR과 일치하는지 bo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API를 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 간결하고 올바른 코드를 제공함 [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast

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