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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 60/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | 유저의 가입 지역을 숫자 값으로 저장해뒀는데 AccountRegion 타입으로 변환하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 저장된 숫자 값이 `AccountRegion` 타입으로 변환하려면 `AccountRegion.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하면 됩니다. 이 메서드는 숫자 인수를 받아 해당하는 `AccountRegion` 열거형 값을 반환합니다. 다음은 숫자 값을 `AccountRegion`으로 변환하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 저장된 숫자 값 예시 (0: KR, 1: GlobalEastAsia, 2: GlobalSouthea [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AccountRegion.CastFrom 메서드와 멤버 값을 정확히 인용하여 질문에 부합하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent가 있는 엔티티에서 SpriteGUIAnimPlayerStartEvent 발생 시 ClipPlayRate 값이 1.5보다 클 경우 self.Entity.TransformComponent.Position.y 값을 10만큼 증가시키는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent는 SpriteGUIRendererComponent에서 발생하며, 이벤트 객체의 ClipPlayRate 프로퍼티를 통해 클립 재생 속도를 조회할 수 있습니다. 요구사항에 따라 ClipPlayRate가 1.5보다 큰 경우에만 현재 엔티티의 Y 위치를 10만큼 증가시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 서비스 태그가 [self]가 아닌 [service: SpriteGUIRendererComponent]여야 하며, Position이 Vector3인지 Vector2인지 문서에 명시되어 있지 않아 지어낸 속성 접근이 포함되어 있음 [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent의 주요 프로퍼티와 메서드를 통해 파티클을 어떻게 설정하고 제어하나요? [answer] | UISpriteParticleComponent는 스프라이트를 기반으로 한 파티클의 설정과 재생을 제어하기 위해 사용됩니다. 주요 프로퍼티와 메서드를 활용하여 파티클의 외관, 동작, 그리고 재생 상태를 관리할 수 있습니다. ### 주요 프로퍼티 설정 파티클의 기본 동작과 외관을 정의하는 핵심 프로퍼티들은 다음과 같습니다. 1. **스프라이트 및 색상 설정** * `SpriteRUID`: 파티클에 사용할 스프라이트의 RUID를 문자열로 지정합니다. * `ApplySpriteColor`: `Color` 프로퍼 [followup] | Play()와 Stop() 메서드가 ClientOnly로 지정된 이유는 무엇이며, 서버에서 이 메서드를 호출할 경우 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Play()`와 `Stop()` 메서드가 `[ClientOnly]`로 지정된 구체적인 **이유**나, 서버에서 호출했을 때 발생하는 **구체적인 문제(예: 에러 메시지, 동기화 충돌 등)**에 대한 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **실행 공간 제한**: `Play()`와 `Stop()` 메서드는 `[ClientOnly]` 태그가 붙어 있어, 클라이언트 공간에서만 실행되도록 설계되어 있습니다. 2. **서버 환경 확인**: `IsServer [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | UISpriteParticleComponent의 프로퍼티와 메서드 설명은 정확하나, 코드 예제에서 문서에 없는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey API를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Division [question] | 도쿄(Tokyo)와 도쿄2(Tokyo2) 지역의 차이는 무엇이며 스크립트에서 어떻게 구분하나요? [answer] | `Division` 열거형에 정의된 두 값의 차이와 스크립트에서 구분하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 도쿄(Tokyo)와 도쿄2(Tokyo2)의 차이 * **Tokyo**: 값이 `0`인 도쿄 지역 서버입니다. * **Tokyo2**: 값이 `3`인 도쿄2 지역 서버입니다. 두 값 모두 일본 도쿄에 위치한 서버 지역을 나타내지만, `Division` 열거형에서는 서로 다른 정수 값(0과 3)을 가지며 별개의 지역으로 구분됩니다. ### 2. 스크립트에서 구분하는 방법 월드 인스턴스가 실행 중인 서버의 지역 정보 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 WorldInstanceService 메서드(GetCurrentDivision)를 코드 예시로 제시하여 사실과 API를 지어내었음 [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 핸들러에서 self.Entity를 직접 참조하는 것 대신 이벤트 객체의 Entity 프로퍼티를 사용하는 것이 왜 권장되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent` 핸들러에서 `self.Entity` 대신 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 사용하는 것이 왜 권장되는지에 대한 설명이나 근거가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트의 정의, 발생 컴포넌트(`SpriteGUIRendererComponent`), 프로퍼티(`Entity`), 그리고 생성자(Constructor) 정보만 제공되고 있을 뿐, 두 가지 접근 방식(`self.Entity` vs `event.Entity`) 간의 차이점이나 권장 사항에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 근거가 없음을 정확히 지적하여 환상을 방지했으나, 질문의 의도(권장 사유)에 대한 직접적인 해답은 제공하지 못했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode의 Static 메서드 CastFrom()을 사용해 숫자 3과 문자열 "SourceMapNotFound"를 변환하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TestCastFrom() { -- 숫자 3을 DynamicMapResultCode 타입으로 변환 -- 3번 코드는 SourceMapNotFound(해당 원본 맵이 존재하지 않음)를 의미합니다. local codeFromNumber = DynamicMapResultCode.CastFrom(3) log("From Number: " .. codeFromNumber) -- 문자열 "SourceMapNotFound"를 DynamicMapRes [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 제공된 Static 메서드와 값에 정확히 부합하며, 요청한 코드만 주석과 함께 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 ClipPlayType이 Onetime일 때만 log로 "일회성 애니메이션 시작"을 출력하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 발생하며, 해당 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러에 `[client only]` 속성을 붙여야 합니다. 이벤트 객체에서 `ClipPlayType` 프로퍼티를 접근하여 `SpriteAnimClipPlayType.Onetime`과 비교한 후, 조건이 맞을 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleSpriteGUIAnim [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙에 완벽하게 부합하며, 요청된 조건부 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | AccountRegion 열거형이 유저 계정의 지역을 어떻게 나타내며 어떤 멤버들이 있나요? [answer] | `AccountRegion` 열거형은 유저 계정이 가입된 지역을 나타내며, 계정을 생성할 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 설정됩니다. 사용할 수 있는 멤버와 그 값, 설명은 다음과 같습니다: * **Unknown** (값: -1): 내부 오류가 발생했을 때 사용됩니다. * **KR** (값: 0): 한국 지역을 나타냅니다. * **GlobalEastAsia** (값: 1): 동아시아 지역을 나타냅니다. * **GlobalSoutheastAsia** (값: 2): 동남아시아 지역을 나타냅니다. * **Glob [followup] | GlobalWest 지역이 '기타 지역'으로 설명되어 있는데, 구체적인 국가 목록이나 제외된 지역이 따로 명시되어 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `GlobalWest`는 단순히 "기타 지역입니다"라고만 설명되어 있으며, 구체적인 국가 목록이나 제외된 지역에 대한 정보는 명시되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 멤버와 메서드를 정확히 서술했으며, 표준 구문을 활용한 예시 코드도 적절합니다. [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | DynamicMapResultCode에서 5 이상의 값을 가지는 멤버의 이름과 설명을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | DynamicMapResultCode에서 값이 5 이상인 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RoomAndSourceMapTypeMismatch | 5 | 해당 룸에서 원본 맵으로 사용할 수 없는 맵입니다. 정적 룸에서는 정적 맵, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. | | SourceMapNotLoadable | 6 | 원본 맵이 인스턴스 룸에 포함된 맵이 아닙니다. 인스턴스 룸에 인스턴스 맵이 있는지 확인해야 합니다. | | UserExistsInDy [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 값이 5 이상인 멤버 4개를 이름, 값, 설명을 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 애니메이션이 반복 재생될 때 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent가 매 루프마다 발생하나요, 아니면 1회 재생(Onetime)일 때만 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`가 반복 재생(Loop)과 1회 재생(Onetime) 중 어떤 경우에 발생하는지에 대한 구체적인 조건이 명시되어 있지 않습니다. 문서에 포함된 정보로는 다음 사실만 확인됩니다. 1. `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생합니다. 2. 이 이벤트는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 발생하며, 공간은 Client입니다. 3. 생성자(Constructor)에서 `SpriteAni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 반복 재생 시 이벤트 발생 조건이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 나열하여 질문을 정직하게 처리했기 때문입니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 에서 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 가 발생하면 log() 함수를 통해 애니메이션 종료 사실을 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Event Handler: [client only] [entity] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndEvent(SpriteGUIAnimPlayerEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: SpriteGUIRendererComponent -- Space: Client ------------------------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 이름, 프로퍼티, 발생 공간과 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드 예제를 제공함. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent의 생성자에서 clipPlayType을 SpriteAnimClipPlayType.Onetime으로 명시적으로 지정하지 않으면 기본값이 어떻게 적용되나요? [answer] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent의 생성자에서 `clipPlayType` 인수를 명시적으로 지정하지 않으면, 생성자 정의에 포함된 기본값이 적용됩니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다: `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent(Entity entity = nil, SpriteAnimClipPlayType clipPlayType = SpriteAnimClipPlayType.Onetime, float clipPlayRate = 1)` 따라서 `clipPlayType` 인수를 생략할 경우, 기본값인 `Sp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService에서 동적 맵 생성 시 원본 맵 사용 제한 조건을 룸 종류별로 표로 정리하세요. [answer] | 동적 맵 생성 시 원본 맵 사용 제한 조건은 룸 종류에 따라 다음과 같습니다. | 룸 종류 | 사용 가능한 원본 맵 | | :--- | :--- | | 정적 룸 | 정적 맵만 | | 인스턴스 룸 | 인스턴스 맵만 (룸에 포함된 인스턴스 맵만) | 즉, 정적 룸에서는 정적 맵을, 인스턴스 룸에서는 해당 룸에 포함된 인스턴스 맵을 원본으로 지정하여 `CreateDynamicMap`을 호출해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 룸 종류별 원본 맵 제한 조건을 표로 정확하고 간결하게 정리하여 질문의 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapResultCode [question] | 동적 맵 생성 시 실패할 수 있는 원본 맵 관련 오류(원본 맵 미존재, 유형 불일치, 로드 불가)를 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | 동적 맵 생성 과정에서 원본 맵과 관련된 실패 원인은 다음 단계별 번호 목록에 정리되어 있습니다. 1. **원본 맵 미존재 (SourceMapNotFound)** - 지정된 `sourceMapName`에 해당하는 원본 맵이 서버에 존재하지 않을 때 발생합니다. - 해당 이름의 원본 맵이 실제로 존재하는지 먼저 확인해야 합니다. 2. **룸과 원본 맵 유형 불일치 (RoomAndSourceMapTypeMismatch)** - 현재 룸의 유형과 원본 맵의 유형이 일치하지 않을 때 발생합니다. - 정적 룸(Sta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 세 가지 오류 코드를 문서와 일치하는 내용으로 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 동적 맵 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | InternalError | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Success | 0 | 동적 맵을 성공적으로 생성 또는 파괴했습니다. | | InvalidMapName | 1 | 유효하지 않은 맵 이름입니다. 원본 맵과 동적 맵 이름으로 사용할 수 없는 문자를 사용했습니다. \, /, :, *, ?, ", <, >, |, #, &, =는 사용할 수 없습니다. | | DuplicateMapNam

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent 이벤트에서 Entity를 참조하여 해당 엔티티의 이름이 "TargetSprite"인 경우에만 wait(1) 후 다시 이벤트를 발생시키기 위한 조건 분기 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`의 프로퍼티(`Entity`, `FrameIndex`, `ReversePlaying`, `TotalFrameCount`)와 생성자만 설명되어 있습니다. 1. **엔티티 이름 조회**: `Entity` 프로퍼티를 통해 엔티티를 참조할 수는 있으나, 해당 엔티티의 "이름(Name)"을 가져오는 API(예: `Name`, `EntityName` 등)가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 2. **이벤트 재발생**: `wait(1)` 호출 후 해당 이벤트를 다시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(엔티티 이름 조회, 이벤트 재발생)를 지어내지 않고, 제공된 프로퍼티와 생성자 정보만 기반으로 정직하게 한계를 설명하며 기본 핸들러 구조를 제시하여 정확도와 일관성이 높으나, 질문자의 구체적인 구현 요청에는 직접적인 답을 주지 못해 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 의 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 핸들러에서 이벤트의 Entity 속성을 참조하여 해당 엔티티의 TransformComponent.Position 을 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | SpriteGUIRendererComponent 의 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent` 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생하므로, 해당 이벤트 핸들러는 `[self]` 태그와 함께 정의합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 엔티티에 접근하고, `TransformComponent.Position` 을 조회하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndEvent(SpriteGUIAnimPlayerE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 프로퍼티(Entity)와 시스템 규칙(self.Entity/컴포넌트 접근, log)을 정확히 준수하며 요청된 [client only] 맥락에 맞는 [self] 핸들러를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DynamicMapService에서 동적 맵 목록을 조회하고 특정 맵을 파괴하는 mLua 코드를 출력하되, 설명은 코드 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- 존재하는 모든 동적 맵의 이름 목록을 조회합니다. local dynamicMapList = _DynamicMapService:GetDynamicMapNameList() -- 조회된 목록을 로그로 출력하여 확인합니다. log("Current Dynamic Maps: " .. table.concat(dynamicMapList, ", ")) -- 특정 동적 맵(예: "myDynamicMap")을 파괴합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API를 정확히 사용했으며, 요청사항인 '설명 주석화'와 'mLua 문법'을 모두 준수했습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 의 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 핸들러에서 이벤트 인수로 전달되는 clipPlayRate 값을 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에서 클라이언트 공간으로 발생합니다. 이벤트 객체를 통해 `clipPlayRate` 값을 직접 접근하여 로그에 출력할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndEvent(SpriteGUIAnimPlayerEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info -------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Properties에 clipPlayRate 프로퍼티가 명시되지 않아, 존재하지 않는 필드에 접근하는 코드를 제시하여 사실 오류가 있습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent 핸들러 내에서 이벤트의 Entity 프로퍼티를 참조하여 해당 엔티티의 TransformComponent.Rotation.y 값을 90도로 설정하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent는 SpriteGUIRendererComponent에 의해 발생하며, 클라이언트 공간에서 동작합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티를 참조할 수 있습니다. 요청하신 조건(클라이언트 스크립트, Rotation.y 90도 설정)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: SpriteGUIRendererComponent] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartEvent(Spri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Vector3이 값 타입이라는 설명과 재할당 패턴이 mLua의 일반적인 값 타입 동작과 일치하지만, 문서에 명시되지 않은 'Vector3' 타입 및 'Rotation' 프로퍼티 접근 방식을 가정하여 지어낸 API 사용이 포함되어 정확도에서 감점됩니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent의 ReversePlaying 값이 true일 때 Entity의 TransformComponent.Position을 Vector3(0, 0, 0)으로 설정하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent event) { if event.ReversePlaying == true then self.Entity.TransformComponent.Position = Vector3(0, 0, 0) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ReversePlaying 속성을 올바르게 확인하고, mLua 규칙에 따라 self.Entity.TransformComponent.Position을 설정하는 로직을 정확히 구현했으며, [client only] 지정이 누락되었으나 이벤트가 Client 공간에서 발생하므로 기능상 문제는 없으며 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 에서 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 가 발생했을 때 self:ResetAnimation() 이라는 커스텀 메서드를 호출하여 애니메이션 상태를 초기화하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에서 발생하며, 이벤트 객체에는 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 이 이벤트를 처리하여 `self:ResetAnimation()` 메서드를 호출하는 `[client only]` 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void ResetAnimation() { -- 애니메이션 상태를 초기화하는 로직을 여기에 구현합니다. log("Animation reset.") [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 이벤트 핸들러 및 메서드 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 가 포함된 엔티티에서 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 를 수신하여 TotalFrameCount 가 10 이상일 때만 FrameIndex 를 log 로 출력하고, 10 미만이면 log 로 "짧은 애니메이션"을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 발생하며, 클라이언트 공간에서 처리됩니다. 요청하신 조건에 맞춰 이벤트 핸들러를 작성하면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent event) { if event.TotalFrameCount >= 10 then log [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 프로퍼티와 발생 컴포넌트를 정확히 활용하여 요청한 조건에 맞는 코드를 간결하고 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent 핸들러에서 TotalFrameCount가 10보다 크면 log에 "긴 애니메이션 시작"을 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 요청하신 조건(`TotalFrameCount > 10`)을 만족하면 로그를 출력하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent event) { if event.TotalFrameCount > 10 then l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 시스템 규칙을 정확히 준수하여 요청된 조건에 맞는 코드를 명확하게 작성했음. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | `Division` 열거형의 멤버 값과 지역 정보의 용도가 궁금합니다. [answer] | `Division` 열거형은 현재 월드 인스턴스가 실행 중인 서버의 지역(데이터센터) 정보를 나타냅니다. ### 멤버 값 `Division` 열거형에는 다음과 같은 멤버와 값이 정의되어 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Unknown` | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | `Tokyo` | 0 | 도쿄 지역입니다. | | `Oregon` | 1 | 오리곤 지역입니다. | | `Frankfurt` | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | `Tokyo2` | 3 | 도쿄 [followup] | `Division.Tokyo`와 `Division.Tokyo2`처럼 같은 도시 이름에 숫자 접미사가 붙은 값이 실제로 다른 서버를 가리키는 건지, 스크립트에서 이 둘을 어떻게 구분해서 처리해야 하는지 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면 `Division.Tokyo`와 `Division.Tokyo2`는 서로 다른 값을 가지며, 이는 실제로 다른 서버 지역(리전)을 가리킵니다. ### 값 차이 * **`Division.Tokyo`**: 값 `0` * **`Division.Tokyo2`**: 값 `3` 두 값은 숫자적으로 다르므로, 스크립트에서는 이 두 지역을 명확하게 구분하여 처리할 수 있습니다. ### 스크립트에서의 구분 처리 방법 `Division` 열거형 값은 숫자 타입으로 취급되므로, 일반적인 Lua 비교 연산자(`==`, ` [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 멤버 값과 메서드는 정확히 인용했으나, 문서에 없는 'WorldInstanceService'의 구체적 이벤트 핸들러와 프로퍼티 사용법을 예시로 제시하면서 문서 확인을 권유하는 모호한 표현이 포함되어 있어 완전한 정확성과 간결함에서 감점함. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent에서 FrameIndex가 0이면 log에 "첫 프레임 도달"을 출력하고, 0이 아니면 아무것도 하지 않는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent는 SpriteGUIRendererComponent에서 발생하는 클라이언트 이벤트입니다. 이벤트 핸들러에서 FrameIndex 프로퍼티를 확인하여 0일 경우에만 로그를 출력하도록 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent event) { local FrameIndex = event.FrameIndex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 속성(Event Handler, FrameIndex)과 system 규칙(Event Handler 블록, log, self)을 정확히 준수하여 질문의 요구사항을 간결하고 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 가 포함된 UI 엔티티에서 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 를 수신하여 FrameIndex 가 TotalFrameCount - 1 에 도달할 때 log 로 "마지막 프레임 도달"을 출력하고, ReversePlaying 이 true 일 경우 log 로 "역재생 중"을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SpriteGUIRendererComponent에서 발생하는 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent는 클라이언트 공간에서 트리거되므로, 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler는 [self] 태그를 사용합니다. 이벤트 객체에서 FrameIndex, TotalFrameCount, ReversePlaying 프로퍼티를 직접 접근하여 조건을 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteGUIAnimP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 mLua 규칙에 정확히 부합하며 질문 요구사항을 모두 충족하는 간결하고 명확한 코드입니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent 이벤트 핸들러에서 TotalFrameCount와 FrameIndex를 비교하여 애니메이션이 끝까지 재생되었는지 확인하고 log에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.FrameIndex`와 `event.TotalFrameCount`를 비교하여 애니메이션이 마지막 프레임에 도달했는지 확인할 수 있습니다. 아래는 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent event) { -- 이벤트에서 제공하는 프로퍼티 접근 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=3 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | API 사용은 정확하나, '마지막 프레임 도달 시 EndFrameEvent 발생'이라는 문서의 명백한 의미를 무시하고 불필요한 비교 로직과 가정 코멘트를 포함하여 질문 의도(끝까지 재생 확인)에 대한 직접적 답변이 부족함. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor Addition과 Subtraction을 활용해 두 색상 객체의 차이를 계산하여 특정 임계값을 초과하면 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastColor의 Addition(+)과 Subtraction(-) 연산자는 색상 객체끼리 또는 색상과 숫자끼리 적용할 수 있습니다. 두 색상 객체의 차이를 계산하려면 `FastColor.Subtraction`을 사용하며, 이는 각 채널(r, g, b, a)에서 왼쪽 색상에서 오른쪽 색상을 뺀 결과를 반환합니다. 참고 문서에는 `FastColor` 타입의 프로퍼티 선언 예시나 `FastColor` 객체를 생성하는 생성자 함수(예: `FastColor(r, g, b, a)`)가 명시되어 있지 않습니다. 또한 특정 UI 컴포넌트나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor의 연산자 사용법은 정확히 설명했으나, 문서에 없는 생성자 문법을 코드에 포함시켰고 이를 명시적으로 경고하여 신뢰성을 다소 낮추었으며, 질문의 핵심인 'Addition 활용'이 부수적으로만 처리되었습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent 가 포함된 엔티티에서 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 FrameIndex 가 0 이면 log 로 "애니메이션 시작"을, FrameIndex 가 1 이상이면 log 로 "현재 프레임: " .. FrameIndex 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent는 SpriteGUIRendererComponent가 포함된 엔티티에서 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 이벤트 핸들러는 `[self]` 서비스와 함께 정의해야 합니다. 요구사항에 따라 `FrameIndex`가 0일 때 "애니메이션 시작"을, 1 이상일 때 "현재 프레임: "과 프레임 번호를 연결하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 속성 및 발생 공간(Client) 정보를 정확히 반영하여 요구사항에 맞는 간결하고 올바른 mLua 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DynamicMapService [question] | DestroyDynamicMap을 실행했는데 맵이 사라지지 않는다면 가장 먼저 확인해야 할 조건은 무엇인가요? [answer] | `DestroyDynamicMap`을 실행했는데 맵이 파괴되지 않는다면, 가장 먼저 **해당 맵에 유저가 입장해 있는지**를 확인해야 합니다. 참고 문서에 명시된 바와 같이, 맵에 유저가 입장해 있는 상태에서는 동적 맵을 파괴할 수 없습니다. 따라서 `DestroyDynamicMap`을 호출하기 전에 해당 맵에 유저가 없음을 보장하는 로직이 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '유저가 입장해 있다면 파괴할 수 없다'는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문에 직접적이고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는

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