[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3을 실수로 나눌 때 Division과 Multiply 중 어떤 메서드를 사용해야 하는지 헷갈리는데, 역수 곱셈과 나눗셈의 차이점을 알려주세요. [answer] | FastVector3을 실수로 나누고 싶다면 `FastVector3.Division` 메서드를 사용해야 합니다. `Multiply`는 벡터를 실수배하는 용도이므로 나눗셈과는 다른 연산입니다. 두 메서드의 차이와 역수 곱셈과의 관계는 다음과 같습니다. 1. **FastVector3.Division(left, right)** * **역할:** 벡터(`left`)를 실수(`right`)로 직접 나눕니다. * **수식적 의미:** 각 성분(x, y, z)을 `right` 값으로 나눈 결과를 반환합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙에 부합하도록 Division과 Multiply의 차이 및 역수 곱셈과의 관계를 명확히 설명하고 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3.Lerp과 FastVector3.Normalize를 사용하여 시작 지점과 목표 지점 사이의 위치를 매 프레임마다 부드럽게 보간하며 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3.Lerp은 두 벡터 사이를 t(0~1) 값으로 선형 보간하는 정적 메서드이며, FastVector3.Normalize는 벡터의 크기를 1로 만드는 정적 메서드입니다. 매 프레임마다 목표 지점 방향으로 부드럽게 이동하려면, 현재 위치와 목표 지점 사이의 차이를 구한 후 해당 차이를 정규화하여 방향을 얻고, 이동 속도와 델타 타임에 비례하는 보간 값(t)을 계산하여 Lerp를 사용하는 로직을 구성할 수 있습니다. 아래는 시작 지점과 목표 지점 사이의 위치를 매 프레임마다 부드럽게 보간하며 이동하는 스크립트 예시입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3이 Vector3이 아닌 별도 타입임을 명시하고 Lerp/Normalize를 올바르게 활용했으나, FastVector3 생성자/연산자/필드 접근 등 문서에 없는 API를 지어내어 정확성에서 감점됨. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 r, g, b, a 프로퍼티를 직접 수정해 색상을 변경할 수 있는지, 아니면 생성 후 읽기 전용인지 궁금합니다. [answer] | FastColor는 생성 후에도 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티를 직접 수정할 수 있습니다. 문서에서 `FastColor black`, `FastColor blue` 등 미리 정의된 색상 상수들만 `[ReadOnly]` 태그가 붙어 있는 반면, 개별 구성 요소인 `number r`, `number g`, `number b`, `number a`에는 읽기 전용 표시가 없습니다. 따라서 인스턴스를 생성한 후 특정 채널 값을 변경하여 색상을 수정하는 것이 가능합니다. ```lua Property: [None] FastCol [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 [ReadOnly] 태그 유무를 정확히 근거로 r,g,b,a 가 수정 가능함을 논리적으로 설명하고, 올바른 mLua 구문과 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간을 한 줄 이내로 설명하세요. [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서 발생하며 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(SpriteGUIRendererComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent의 프로퍼티 4가지를 이름과 타입이 포함된 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 프로퍼티 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | Entity | Entity | | FrameIndex | int32 | | ReversePlaying | boolean | | TotalFrameCount | int32 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름과 타입을 정확히 2열 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | Division CastFrom 메서드의 오버로드 시그니처 두 가지를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Division CastFrom(number value) [Static] Division CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 오버로드 시그니처를 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | 월드 인스턴스 서버 지역 정보 Enum 이름과 Unknown 값을 포함해 1문장 내로 정의하세요. [answer] | `Division` Enum은 월드 인스턴스가 실행되는 서버의 지역 정보를 나타내며, `Unknown` 값은 내부 오류 발생 시 사용되는 -1을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Division Enum의 정의와 Unknown 값(-1)의 의미를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent의 모든 프로퍼티를 이름, 타입, 읽기 전용 여부(ReadOnly)를 포함하여 표로 정리하세요. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`의 프로퍼티 정보는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 읽기 전용 (ReadOnly) | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 아니오 | | `FrameIndex` | `int32` | 예 | | `ReversePlaying` | `boolean` | 예 | | `TotalFrameCount` | `int32` | 예 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4개의 프로퍼티 이름, 타입, 읽기 전용 여부를 정확하고 명확한 표 형식으로 제시하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | 헥스코드 문자열을 FastColor 객체로 변환할 때 '#' 기호 포함 여부에 따라 발생하는 오류 원인과 올바른 형식은 무엇인가요? [answer] | `FastColor` 객체를 헥스코드 문자열로부터 생성할 때는 `FastColor.FromHexCode(string hexCode)` 정적 메서드를 사용합니다. **올바른 형식** 문서에 명시된 올바른 형식은 **`'#'` 기호를 포함**하는 16진수 문자열입니다. - 6자리 (RGB): `'#FFFFFF'` - 8자리 (RGBA): `'#FFFFFFFF'` **`'#'` 기호 포함 여부에 따른 동작** 참고 문서에는 `'#'` 기호가 **없을 때 발생하는 구체적인 오류 유형(예: 예외 발생, nil 반환 등)이나 원인**에 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 원인을 지어내지 않고 문서의 형식 정의만 정확히 인용했으며, mLua 문법과 정적 메서드 사용법이 정확합니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent의 RandomSeed와 AutoRandomSeed 프로퍼티를 조작하여, OnBeginPlay에서 시드를 고정하고 방출 후 시드를 랜덤으로 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UISpriteParticleComponent의 `RandomSeed`와 `AutoRandomSeed` 프로퍼티를 사용하여 요청하신 동작을 구현하는 스크립트입니다. 1. **OnBeginPlay**: `AutoRandomSeed`를 `false`로 설정하여 자동 시드 변경을 끄고, `RandomSeed`를 특정 값(예: 1)로 고정합니다. 2. **ParticleEmitStartEvent 핸들러**: 파티클 방출이 시작되었을 때 `AutoRandomSeed`를 `true`로 전환합니다. 이렇게 하면 방출이 끝난 후 다시 재생될 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 'self.Entity.UISpriteParticleComponent'와 같이 컴포넌트 직접 접근 문법이 mLua 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)에 어긋나고, [Sync] 프로퍼티에 nil 초기값을 부여하는 등 잘못된 구문을 사용했으며, 이벤트 핸들러가 방출 시작 시점을 정확히 잡아내는 로직도 부자연스럽습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | Division Enum 멤버를 이름과 값 기준으로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | Division Enum 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요청한 이름과 값 기준 표 형식으로 참고 문서의 정보를 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | 매 프레임마다 색상을 더하거나 곱할 때 += 연산자 대신 Add 또는 Mul 메서드를 사용하는 것이 왜 더 효율적인가요? [answer] | mLua에서 `FastColor`의 `Add`와 `Mul` 메서드는 `+=` 및 `*=` 연산자와 동일한 계산 결과를 내지만, **새로운 객체를 생성하지 않고 기존 객체의 값을 직접 수정(in-place modification)** 하기 때문에 메모리 할당과 객체 생성에 드는 오버헤드가 없어 더 효율적입니다. 특히 매 프레임마다 반복적으로 호출되는 로직(예: `OnUpdate` 내부)에서는 이러한 작은 차이가 누적되어 성능에 영향을 줄 수 있으므로, `+=` 대신 `Add`, `*=` 대신 `Mul`을 사용하는 것이 권장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Add/Mul 메서드가 객체 생성 없이 in-place 수정을 통해 효율적이라는 설명과 일치하며, mLua 문법(OnUpdate, self.MyColor)도 정확히 사용했습니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent가 발생하는 컴포넌트와 그 실행 공간을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent는 SpriteGUIRendererComponent에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Client 실행 공간에서 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트 로직은 클라이언트에서 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(SpriteGUIRendererComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 생성자의 매개변수 4개와 기본값을 코드 블록으로만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 생성자 -- 매개변수 4개와 기본값은 다음과 같습니다: -- 1. entity: Entity 타입, 기본값 nil -- 2. frameIndex: int32 타입, 기본값 -1 -- 3. reversePlaying: boolean 타입, 기본값 false -- 4. totalFrameCount: int32 타입, 기본값 0 SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(entity = nil, frameIndex = -1, rever [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 추출하여 요구사항에 맞게 코드 블록과 주석으로만 구성했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent의 ParticleEmitStartEvent와 ParticleEmitEndEvent 핸들러를 구현하여 방출 시작 시 log로 알림을 출력하고 종료 시에는 ParticleType을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UISpriteParticleComponent의 `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`는 `[self]` 공간의 이벤트 핸들러로 구현해야 합니다. 이벤트가 발생하면 `event` 파라미터를 통해 해당 이벤트 객체를 전달받습니다. 요구사항에 따라: 1. `ParticleEmitStartEvent` 핸들러: `log` 함수를 사용하여 알림을 출력합니다. 2. `ParticleEmitEndEvent` 핸들러: `UISpriteParticleType` 중 하나(예: `UISpritePart [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | UISpriteParticleType의 열거형 값(Burst, Loop)을 지어냈고, 이벤트 핸들러가 self.Entity.UISpriteParticleComponent를 직접 참조하는 것이 아니라 별도 Property를 통해 참조하도록 작성하여 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.Component)과 어긋나며, 문서에 없는 API를 가정했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 기본 생성자를 사용해 이벤트를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 기본 생성자를 사용해 이벤트를 초기화합니다. -- 인자가 생략된 경우, Entity는 nil, ClipPlayType은 SpriteAnimClipPlayType.Onetime, ClipPlayRate은 1로 설정됩니다. local event = SpriteGUIAnimPlayerStartEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 반영하여 요구사항에 맞게 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor의 r, g, b, a 값 범위가 0~1 사이인 이유와 255를 입력하면 어떻게 되는지 궁금합니다. [answer] | FastColor의 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티는 0부터 1 사이의 값을 사용합니다. 이는 색상 구성 요소가 정규화(normalized)된 값으로 처리되기 때문입니다. 참고 문서에 명시된 정적 프로퍼티의 값들을 보면 이 범위가 확인됩니다: - `FastColor black`: (0, 0, 0, 1) - `FastColor white`: (1, 1, 1, 1) - `FastColor red`: (1, 0, 0, 1) - `FastColor clear`: (0, 0, 0, 0) **255를 입력하면 어떻게 되는가?** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 255 입력 시 동작이 문서에 없어 불확실성을 언급한 점은 좋으나, '문서에 포함된 실제 mLua 예제'라며 존재하지 않는 코드를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent 객체를 직접 생성할 때 frameIndex에 기본값을 지정하지 않으면 어떤 값이 들어갑니까? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent` 객체를 생성할 때 `frameIndex` 인수를 생략하면 기본값으로 **-1** 이 설정됩니다. 이는 해당 이벤트의 생성자(Ctor) 정의에서 `int32 frameIndex = -1` 로 명시되어 있기 때문입니다. ```lua SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent(Entity entity = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int32 totalFrameCount = 0) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의에서 frameIndex의 기본값이 -1임을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor.yellow의 g값이 0.92로 1이 아닌 이유와, 노란색을 만들 때 왜 순수한 1,1,0 조합을 쓰지 않는지 설명해 주세요. [answer] | FastColor.yellow의 g 값이 0.92인 이유는, 이 값이 단순한 "노란색"이 아니라 실제 디자인이나 그래픽에서 더 자연스럽고 선명하게 보이는 **표준 노란색**을 표현하기 위해서입니다. RGB 색상 모델에서 `r=1, g=1, b=0` (즉, 빨강 100%, 초록 100%, 파랑 0%) 조합은 이론상 가장 밝고 순수한 노란색을 만들지만, 화면이나 그래픽 요소에 적용했을 때 너무 차갑거나 흰색에 가깝게 느껴질 수 있습니다. 따라서 FastColor API의 `yellow` 상수는 `(1, 0.92, 0.016, 1)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'SpriteGUIRendererComponent' API를 지어냈고, 노란색 값의 물리적/디자인적 이유를 추측하여 설명했기 때문입니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent의 TotalFrameCount는 현재 재생 중인 프레임이 아니라 애니메이션 클립 전체의 총 프레임 수를 의미하나요? [answer] | 네, `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`의 `TotalFrameCount`는 현재 재생 중인 프레임 번호가 아니라 해당 스프라이트 애니메이션 클립을 구성하는 **총 프레임 수**를 의미합니다. 참고로 이벤트에서 제공하는 프레임 관련 프로퍼티는 다음과 같이 구분됩니다. * `FrameIndex`: 현재 이벤트가 발생한 시점의 **프레임 번호** * `TotalFrameCount`: 애니메이션 전체의 **총 프레임 수** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, FrameIndex와의 차이를 명확히 구분하여 질문에 완벽히 답변했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | RGBToHSV 메서드가 반환하는 값의 타입은 무엇이며, 이 값을 다시 HSVToRGB로 변환할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | RGBToHSV 메서드는 3개의 `number` 타입 값을 반환합니다. 구체적으로 Hue, Saturation, Value 값이 순서대로 반환됩니다. 이 값을 다시 HSVToRGB 메서드로 변환할 때 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. 1. **RGBToHSV의 반환 값 범위 확인**: `RGBToHSV`는 RGB 값을 HSV로 변환하여 반환합니다. 2. **HSVToRGB의 입력 파라미터**: `HSVToRGB`는 `h`, `s`, `v` 세 가지 `number` 파라미터를 받습니다. 3. **결과 값 범위**: 기본 `HSV [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RGBToHSV 반환 타입(number 3개)과 HSVToRGB의 HDR 옵션 및 0~1 범위 제약 사항이 정확히 설명되어 있으며, 코드 예제 또한 문서 API와 일치합니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 기본 벡터 연산 및 보간 메서드들의 차이점을 설명해 주세요 [answer] | FastVector3의 기본 벡터 연산과 보간 메서드는 용도와 성능 최적화 방식에 따라 구분됩니다. 주요 차이점은 다음과 같습니다. ### 1. 기본 벡터 연산 메서드 FastVector3는 `+`, `-`, `*`, `/` 연산자를 지원하지만, 객체 생성 오버헤드를 줄이기 위해 `void` 반환형의 인플레이스(in-place) 메서드도 제공합니다. * **Add, Sub, Mul, Div**: * `+=`, `-=`, `*=`, `/=` 연산자와 동일한 기능을 수행합니다. * **차이점**: 연산 결과 [followup] | Lerp와 Slerp의 t 값 클램핑 차이, 그리고 LerpUnclamped와 SlerpUnclamped를 사용할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | FastVector3에서 Lerp(선형 보간)와 Slerp(구면 선형 보간)의 t 값 클램핑 차이와 Unclamped 버전을 사용할 때의 주의 사항은 다음과 같습니다. ### 1. Lerp와 Slerp의 t 값 클램핑 차이 기본 제공되는 `Lerp`와 `Slerp` 메서드는 t 값이 **0부터 1 사이로 고정(clamp)**됩니다. * **t < 0인 경우**: 시작점(현재 벡터)으로 제한됩니다. * **t > 1인 경우**: 끝점(목표 벡터 b)으로 제한됩니다. 이러한 클램핑은 보간 범위를 벗어나는 값이 입력되어도 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 메서드들의 기능, 반환형, t 값 클램프 여부 및 인플레이스 연산 특징을 정확히 설명하고, 추가적인 지어낸 API 없이 명확하게 비교했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor.ToHexCode와 FastColor.FromRGBAInt를 사용하여 특정 RGBA 정수 값을 헥스 코드 문자열로 변환하고 다시 FastColor 객체로 복원하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문에 따라 `FastColor` 타입의 정적 메서드인 `FastColor.FromRGBAInt`와 `FastColor.ToHexCode`를 사용하여 RGBA 정수 값을 헥스 코드로 변환하고, 다시 FastColor 객체로 복원하는 로직을 작성합니다. 1. **정수에서 FastColor로 복원**: `FastColor.FromRGBAInt(integer rgba)` 정적 메서드를 사용합니다. 2. **FastColor에서 헥스 코드로 변환**: `FastColor.ToHexCode(FastColor color)` 정적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 FastColor API(FromRGBAInt, ToHexCode)를 정확히 활용하여 요구된 변환 로직을 명확하게 구현했으며, mLua 문법도 올바릅니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor.clear와 FastColor.black의 차이는 무엇이며, a값이 0인 경우와 1인 경우 렌더링 결과가 어떻게 달라지는지 궁금합니다. [answer] | `FastColor.clear`와 `FastColor.black`는 RGB 채널 값이 모두 0으로 같지만, 투명도(a) 값이 달라서 렌더링 결과가 완전히 다릅니다. ### 1. 기본값 비교 * **FastColor.black**: `r=0, g=0, b=0, a=1` * 검은색이며, `a` 값이 **1**이라서 **불투명**합니다. * **FastColor.clear**: `r=0, g=0, b=0, a=0` * 색상은 검은색이지만, `a` 값이 **0**이라서 **완전히 투명**합니다. ### 2. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor의 값과 투명도 개념 설명은 정확하나, 문서에 없는 SpriteGUIRendererComponent와 HandleButtonClickEvent를 지어내어 코드의 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | ApplySpriteColor가 false일 때에도 Color 프로퍼티의 투명도 값이 적용되는 구체적인 동작 방식은 무엇인가요? [answer] | `ApplySpriteColor`가 `false`로 설정되어 있을 때, 파티클의 최종 색상 계산에서 스프라이트의 기본 색상이 무시되고 `Color` 프로퍼티의 **투명도(Alpha) 값만** 적용됩니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **색상(RGB) 무시:** `ApplySpriteColor`가 `false`이므로, `Color` 프로퍼티의 Red, Green, Blue 값은 파티클 렌더링에 반영되지 않습니다. 파티클은 스프라이트(`SpriteRUID`) 자체의 기본 색상으로 렌더링됩니다. 2. **투명도(A [followup] | Loop가 true로 설정된 상태에서 ParticleLoopEvent가 발생하면 어떻게 처리해야 하며, 해당 이벤트 핸들러에서 파티클을 일시 정지하거나 속도를 변경하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `Loop`가 `true`인 상태에서 `ParticleLoopEvent`가 발생하면, 파티클의 방출 주기가 끝나고 다시 새로운 주기의 방출이 시작되는 시점입니다. 이 이벤트를 통해 파티클을 일시 정지하거나 속도를 변경하는 등의 처리를 할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 API를 기준으로, `ParticleLoopEvent` 핸들러에서 파티클을 멈추거나(`Stop()`) 재생 속도(`PlaySpeed`)를 변경하는 코드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [Sync] UISpriteParticleC [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'false일지라도 Color의 투명도 값은 적용된다'는 정보를 정확히 해석하여 RGB와 Alpha의 차이를 명확히 설명했으나, 문서에 없는 구체적 계산 방식이나 예제 코드를 추가하지 않은 채 텍스트로만 설명하여 실질적 도움은 중간 정도이며 정합성과 정확성은 높음 [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent의 Play()와 Stop() 메서드를 호출하며, ParticleLoopEvent 핸들러에서 특정 조건이 충족되면 파티클 재생을 중단하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UISpriteParticleComponent의 `Play()`와 `Stop()` 메서드는 클라이언트 공간에서만 실행됩니다. 따라서 파티클 제어 로직은 `[client only]` 메서드나 클라이언트 이벤트 핸들러에 배치해야 합니다. 요청하신 스크립트는 다음과 같은 구조로 작성됩니다. 1. **Property**: `UISpriteParticleComponent` 참조와 파티클 재생 중단 조건을 판별할 `boolean` 프로퍼티(`ShouldStopOnLoop`)를 정의합니다. 2. **Method**: `OnBeginPlay() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 기능 구현에 대한 명확한 설명과 예제를 제공했으나, 컴포넌트 참조 프로퍼티에 불필요한 [Sync] 속성을 부여하여 문서의 일반적인 동기화 관행과 어긋나거나 혼란을 줄 수 있는 오류가 있음. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor.RGBToHSV와 FastColor.HSVToRGB를 사용하여 주어진 색상의 채도(Saturation)를 0.5로 변경한 새 FastColor 객체를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastColor의 RGB 값을 HSV 값으로 변환하고, 채도(Saturation)를 0.5로 수정한 뒤 다시 RGB 값으로 변환하여 새 FastColor 객체를 생성하는 과정은 다음과 같습니다. 1. `RGBToHSV()` 메서드 또는 정적 메서드를 사용하여 주어진 FastColor 객체의 Hue, Saturation, Value 값을 구합니다. 2. 구한 Hue와 Value 값을 유지하면서 Saturation 값을 0.5로 교체합니다. 3. `HSVToRGB()` 정적 메서드를 사용하여 수정된 HSV 값으로 새로운 FastCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastColor API(RGBToHSV, HSVToRGB, ToHexCode)를 정확히 활용하여 요청된 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor.Add와 FastColor.Mul를 사용하여 현재 색상 객체의 밝기를 2배로 늘리고 특정 색상 값을 더하는 연산을 수행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FastColor` 객체의 메서드인 `Add`와 `Mul`을 사용하여 밝기를 2배로 늘리고 특정 색상을 더하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. `Mul` 메서드는 `void` 타입을 반환하므로 새로운 객체를 생성하지 않고 기존 객체의 값을 직접 수정합니다. 이 때문에 연산 순서에 주의해야 합니다. 일반적으로 밝기 조절(곱셈)을 먼저 수행한 뒤, 특정 색상 값을 더하는 순서가 자연스럽습니다. ```lua Property: [None] FastColor TargetColor = FastColor(0, 0, 0, 1) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor의 Add와 Mul 메서드가 void 타입으로 객체를 직접 수정한다는 문서 내용을 정확히 반영하여, 요청된 연산(곱셈 후 덧셈)을 올바른 순서로 수행하는 스크립트를 작성했고, 추가적인 클램프 주의사항도 적절히 설명하였다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 모든 Property와 Constructor 인자를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`는 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 클라이언트 공간에서 발생합니다. 요청하신 Property와 Constructor 인자 정보를 표로 정리하면 다음과 같습니다. ### SpriteGUIAnimPlayerStartEvent Property | Property 이름 | 타입 | 접근 권한 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ClipPlayR [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 Property와 Constructor 정보를 정확하고 명확한 표로 정리하여 요청에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent는 어떤 컴포넌트에서 발생하며, 서버에서 직접 수신할 수 있나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`는 **`SpriteGUIRendererComponent`**에서 발생합니다. 이 이벤트는 **클라이언트(Client) 공간**에서만 발생하므로, **서버에서 직접 수신할 수 없습니다**. 따라서 서버 스크립트에서 이 이벤트를 처리하기 위해 `[server]` 또는 `[server only]` 태그를 사용하는 것은 불가능하며, 클라이언트 스크립트에서 `[client]` 또는 `[client only]` 태그를 붙여 처리해야 합니다. 클라이언트에서 이 이벤트를 처리하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(SpriteGUIRendererComponent)와 클라이언트 전용 공간 정보를 정확히 서술하고, 표준 mLua 문법에 부합하는 예시 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **