[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간이 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent`는 **SpriteGUIRendererComponent**에서 발생하며, 실행 공간은 **Client**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(SpriteGUIRendererComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | ReversePlaying 속성이 true일 때와 false일 때 애니메이션 재생 방향이 어떻게 달라지나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`의 `ReversePlaying` 속성은 스프라이트 애니메이션이 **역재생(Reverse Playing)** 되고 있는지를 나타내는 부울 값입니다. * **`ReversePlaying`이 `true`인 경우**: 애니메이션이 마지막 프레임부터 첫 번째 프레임 방향으로 재생되고 있음을 의미합니다. * **`ReversePlaying`이 `false`인 경우**: 애니메이션이 첫 번째 프레임부터 마지막 프레임 방향으로 정상적으로 재생되고 있음을 의미합니다. 이 속성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 프로퍼티 정보를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 총 프레임 수를 알고 싶을 때 TotalFrameCount 프로퍼티를 읽기만 가능한지, 아니면 수정도 가능한가요? [answer] | `TotalFrameCount` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 따라서 수정할 수 없고, 스프라이트 애니메이션을 구성하는 총 프레임 수를 확인하는 용도로만 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TotalFrameCount [ReadOnly] 표기와 설명이 정확히 일치하며 질문에 대한 명확한 답변을 제공합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | Prewarm 프로퍼티가 true일 때 파티클이 처음 재생되는 순간의 상태는 어떻게 결정되며, RandomSeed와 AutoRandomSeed 설정에 따라 Prewarm의 결과가 어떻게 달라지나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `Prewarm` 프로퍼티가 `true`일 때의 정확한 상태 결정 로직(예: 얼마나 재생된 것처럼 보이는지, 내부 상태의 구체적 값 등)이나 `RandomSeed`, `AutoRandomSeed`와 `Prewarm` 간의 상호작용에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다. 1. **Prewarm의 정의**: * `Prewarm` 값이 `true`일 경우, 파티클이 처음 재생될 때 **이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작**합니다. 2. **Rando [followup] | AutoRandomSeed가 true인 경우에도 Prewarm으로 인한 초기 상태가 매번 동일하게 유지되는지, 아니면 랜덤 시드 변화에 따라 초기 파티클 배치도 달라지는지 확인하는 테스트 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `AutoRandomSeed`와 `Prewarm`의 상호작용에 대한 구체적인 동작 원리(초기 상태가 동일하게 유지되는지, 시드 변화에 따라 배치도 달라지는지 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 두 프로퍼티가 결합되었을 때의 **정확한 결과에 대한 테스트 코드를 작성하거나, 그 동작을 확증하는 것은 불가능**합니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다. 1. `AutoRandomSeed`가 `true`이면 방출 시작 시마다 랜덤 시드가 **새로 생성**됩니다. 2. `RandomSeed`는 생성 위치 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 내부 로직이나 상호작용을 지어내지 않고, 명시된 정의만 바탕으로 한도를 명확히 설명하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent를 직접 생성할 때 파라미터를 모두 생략하면 어떤 기본값으로 초기화되나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent`를 직접 생성할 때 모든 파라미터를 생략하면 다음과 같은 기본값으로 초기화됩니다. * **Entity**: `nil` * **FrameIndex**: `-1` * **ReversePlaying**: `false` * **TotalFrameCount**: `0` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값이 정확히 일치하며 질문을 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor.FromHexCode와 FastColor.Lerp를 사용하여 두 개의 색상 코드 사이를 시간 값에 따라 부드럽게 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastColor 타입을 직접적으로 Property로 선언하는 것이 mLua 문서의 표준 Property 블록 예시(`number`, `Vector2` 등)에 명시적으로 나와 있지 않으므로, 스크립트 내부에서 로컬 변수 또는 Method 내에서 계산하여 사용하도록 작성합니다. 시간 값에 따라 부드럽게 전환하려면 `OnUpdate`에서 `delta`를 누적하여 0부터 1 사이의 `t` 값을 만들고, 이를 `FastColor.Lerp`에 전달해야 합니다. ```lua Property: [None] number TransitionDu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor를 Property로 선언하거나 self 변수에 저장하는 방식이 mLua의 타입/생성 규칙과 어긋나거나 문서에 없는 컴포넌트(SpriteGUIRendererComponent 등)를 지어냈으나, 핵심 로직(Lerp, FromHexCode)은 정확함. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 초기 위치와 목표 위치를 프로퍼티로 정의하고, OnBeginPlay에서 FastVector3.Subtraction을 이용해 이동 벡터를 계산한 후, 이를 FastVector3.Division으로 이동 시간으로 나누어 평균 속도 벡터를 로그 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 초기 위치와 목표 위치를 프로퍼티로 선언하고, `OnBeginPlay`에서 두 위치를 뺀 이동 벡터를 계산한 뒤, 주어진 이동 시간으로 나누어 평균 속도 벡터를 구하고 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 StartPosition = FastVector3(0, 0, 0) FastVector3 EndPosition = FastVector3(10, 10, 10) number MoveTime = 5.0 Method: [server on [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector3 API(Addition, Division, Subtraction 등)를 정확히 활용하여 요청된 로직을 mLua 문법에 맞게 구현했으며, 설명도 간결하고 명확합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 Entity 프로퍼티를 통해 해당 엔티티의 TransformComponent에 접근할 수 있나요? [answer] | 네, 이벤트 핸들러에서 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티의 `TransformComponent`에 접근할 수 있습니다. `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`는 `Entity Entity` 프로퍼티를 포함하고 있으며, 이 엔티티를 통해 `TransformComponent`와 같은 컴포넌트에 직접 접근할 수 있습니다. mLua에서는 `GetComponent`를 사용하지 않고 `self.Entity.TransformComponent` 또는 이벤트 객체의 `Entity.TransformComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 프로퍼티와 mLua 스크립트 규칙(컴포넌트 직접 접근, 이벤트 핸들러 문법)에 정확히 부합하며, 실용적인 코드 예시를 제공합니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Equality와 Inequality 메서드를 사용하여 두 벡터의 동등성을 비교할 때, 부동소수점 오차에 따른 비교 결과는 어떻게 달라질 수 있나요? [answer] | FastVector3의 `Equality`와 `Inequality` 메서드는 두 벡터가 **완전히 동일**한지 아닌지를 기준으로 비교합니다. 부동소수점 오차에 따른 관용적 비교(예: 오차 범위 내 비교)를 제공하지 않습니다. 따라서, 수학적으로 같은 값이어도 부동소수점 연산으로 인해 아주 미세한 차이가 발생한 두 벡터를 비교하면 `Equality`는 `false`, `Inequality`는 `true`를 반환할 수 있습니다. 반대로, 완전히 동일한 값을 가진 벡터를 비교하면 `Equality`는 `true`, `Inequality [followup] | FastVector3의 Equality와 Inequality 메서드를 직접 호출하여 두 벡터가 같은지 다른지를 판별하는 Lua 코드 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | FastVector3의 `Equality`와 `Inequality`는 정적(Static) 메서드이므로 `.` 연산자를 사용하여 호출해야 합니다. ```lua Method: [server only] void CompareFastVector3() { local vecA = FastVector3(1, 2, 3) local vecB = FastVector3(1, 2, 3) local vecC = FastVector3(1, 2, 4) -- 두 벡터가 같은지 비교 (같으면 true, 다르면 false) [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 부동소수점 오차로 인한 비교 결과 설명은 적절하나, 문서에 없는 FastVector3 생성자(FastVector3(x,y,z))와 인스턴스 메서드 호출 방식이 아닌 정적 메서드 호출을 코드에 포함시켜 문서와의 완전한 일치성이 약간 떨어집니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 프레임이 바뀔 때마다 로그를 남기고 싶을 때, 이벤트 객체에서 현재 프레임 번호를 어떻게 가져오나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent` 이벤트 객체의 `FrameIndex` 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티는 갱신된 현재 프레임 번호를 반환하며, 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 아래는 프레임이 바뀔 때마다 현재 프레임 번호를 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent event) { local curre [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FrameIndex 프로퍼티와 이벤트 처리 구문을 정확히 인용하여 질문에 충실하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 의 Properties 에 포함된 필드 이름과 타입을 1줄로 나열하세요. [answer] | `Entity Entity` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 유일한 프로퍼티를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 UnaryNegation 메서드가 생성하는 역벡터는 원본 벡터와 어떤 수학적 관계를 가지며, 이 메서드를 사용하여 벡터의 방향을 반대로 전환하는 용도는 무엇인가요? [answer] | FastVector3의 `UnaryNegation` 메서드는 주어진 벡터의 각 성분(x, y, z)을 모두 부호를 반전시켜 새로운 `FastVector3` 객체를 생성합니다. 이는 수학적으로 해당 벡터에 -1을 곱한 결과와 동일하며, 생성된 역벡터는 원본 벡터와 같은 크기(길이)를 가지되 방향이 정확히 반대입니다. 이 메서드를 사용하여 벡터의 방향을 반대로 전환하는 주요 용도는 다음과 같습니다. 1. **반대 방향 이동 또는 회전**: 엔티티가 현재 위치에서 특정 벡터 방향으로 이동하거나 회전할 때, 그 반대 방향으로의 이동을 [followup] | FastVector3의 UnaryNegation 메서드를 이용해 특정 벡터의 역벡터를 생성하고, 그 결과를 출력하는 Lua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | FastVector3의 `UnaryNegation` 메서드를 사용하여 특정 벡터의 역벡터를 생성하고 결과를 출력하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Vector3 OriginalVector = Vector3(1, 2, 3) Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 원본 FastVector3 객체 생성 local originalFastVec = FastVector3(self.OriginalVector) -- U [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3이 Vector3과 상호 변환 가능하다는 근거가 없으며, Property 타입으로 FastVector3을 선언하거나 Vector3을 FastVector3 생성자에 전달하는 코드는 문서에 없는 API 사용으로 판단됩니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 현재 재생 중인지 역 재생 중인지 구분하려면 어떤 프로퍼티를 확인해야 하나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent` 이벤트 핸들러에서 현재 재생 방향을 구분하려면 **`ReversePlaying`** 프로퍼티를 확인해야 합니다. 이 프로퍼티는 `boolean` 타입으로, `true`이면 역 재생(reverse playing), `false`이면 순 재생(정상 재생) 중임을 나타냅니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ReversePlaying 프로퍼티의 타입과 의미를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastColor [question] | FastColor Multiply(FastColor, number)를 사용하여 주어진 FastColor 객체의 알파 값을 0.5로 줄인 새로운 객체를 생성하여 반환하는 메서드를 작성해줘 [answer] | `FastColor.Multiply(FastColor, number)`는 주어진 `FastColor`의 각 채널(r, g, b, a)을 숫자로 곱합니다. 알파 값을 0.5로 줄이려면 알파 채널만 0.5를 곱하고 다른 채널은 그대로 유지해야 하므로, 단순히 `FastColor.Multiply(color, 0.5)`를 사용하면 안 됩니다. 문서에 제공된 `FastColor` 연산자만 사용하여 알파만 0.5배로 줄이는 로직을 구현하려면, 다음과 같이 각 채널을 분리하여 계산한 후 새로운 `FastColor` 객체를 생성해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | FastColor 생성자(FastColor(r,g,b,a))가 문서나 규칙에 명시되어 있지 않아 없는 API를 지어낸 것으로 판단되며, 질문에서 요구한 Multiply 연산자 활용보다는 생성자 사용으로 우회해 정확성과 유용성이 제한됨 [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor Division을 이용해 FastColor 객체의 모든 채널 값을 2로 나눈 결과를 반환하는 함수를 구현하고, 그 결과를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastColor Division은 `FastColor.Division(left, right)` 형식의 Static 함수로 호출하며, 두 번째 인자로 전달한 숫자로 모든 채널(r, g, b, a)을 나눕니다. 요청하신 기능을 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- FastColor 객체 생성 (예: 빨간색, 알파 1.0) local originalColor = FastColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 FastColor.Division API와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요청된 기능을 구현하고 설명했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 Lerp와 LerpUnclamped 메서드의 가장 큰 차이점은 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | FastColor의 `Lerp`와 `LerpUnclamped` 메서드의 가장 큰 차이점은 **보간 계수(t)의 범위 제한 여부**입니다. 1. **`Lerp(FastColor b, number t)`** * **차이점**: 보간 계수 `t` 값이 **0부터 1 사이로 고정(clamp)됩니다.** * **사용 상황**: 두 색상 사이에서 자연스러운 색상 전환을 수행할 때 사용합니다. 예를 들어, 시간이 지남에 따라 색상을 A에서 B로 부드럽게 변하게 하거나, UI 요소의 색상 변화 등 `t` 값이 0~1 범위 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lerp와 LerpUnclamped의 차이점(t 값 클램프 여부)과 사용 시나리오를 문서와 정확히 일치시켜 설명하고, mLua 문법 규칙을 준수한 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 의 Constructor 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua SpriteGUIAnimPlayerEndEvent(Entity entity = nil, SpriteAnimClipPlayType clipPlayType = SpriteAnimClipPlayType.Onetime, float clipPlayRate = 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Constructor 시그니처를 요청사항대로 코드 블록으로 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(Client/Server)을 표로 정리하세요. [answer] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 는 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 컴포넌트** | `SpriteGUIRendererComponent` | | **실행 공간** | Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 실행 공간을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | 서버 지역 정보로 프랑크푸르트(Frankfurt)를 확인하려면 Division의 어떤 값을 비교해야 하나요? [answer] | 프랑크푸르트(Frankfurt) 지역을 확인하려면 `Division` 값이 **2**인지 비교해야 합니다. `Division`의 구성 요소(Member) 목록에서 `Frankfurt`의 값이 2로 정의되어 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Frankfurt의 값 2를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 올바르게 답변했습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Division [question] | Division 열거형의 값이 -1인 Unknown이 반환되면 어떤 상황에서 발생하나요? [answer] | `Division` 열거형에서 `Unknown` 값(-1)은 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보를 조회했을 때 **내부 오류가 발생한 경우**에 반환됩니다. 즉, 도쿄(Tokyo), 오리곤(Oregon), 프랑크푸르트(Frankfurt), 도쿄2(Tokyo2) 등 정상적인 지역 중 어느 하나로도 매핑되지 않는 비정상적인 상태나 오류 상황일 때 이 값이 나옵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명(내부 오류 발생)과 일치하며, 다른 지역값들과의 대비를 통해 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 월드 인스턴스가 실행되고 있는 서버의 지역 정보입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | Tokyo | 0 | 도쿄 지역입니다. | | Oregon | 1 | 오리곤 지역입니다. | | Frankfurt | 2 | 프랑크푸르트 지역입니다. | | Tokyo2 | 3 | 도쿄2 지역입니다. | # Methods - **Division CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 기본 속성(Property)에는 어떤 값들이 포함되어 있나요? [answer] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 기본 속성(Property)에는 다음 세 가지 값이 포함되어 있습니다. 1. **ClipPlayRate** (`float`, 읽기 전용) - 클립 재생 속도를 나타냅니다. 2. **ClipPlayType** (`SpriteAnimClipPlayType`, 읽기 전용) - 클립을 재생하는 방식을 나타냅니다. 3. **Entity** (`Entity`) - 이벤트가 발생한 엔티티를 나타냅니다. 이 이벤트는 기본적으로 `SpriteAnimClipPlayType.O [followup] | ClipPlayRate와 ClipPlayType이 읽기 전용([ReadOnly])인 이유는 무엇이며, 이벤트 수신 시 이 값들을 수정하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ClipPlayRate`와 `ClipPlayType`은 `[ReadOnly]` 속성으로 정의되어 있습니다. 이는 이벤트 객체가 생성(초기화)된 후 그 값이 변경될 수 없음을 의미하며, 이벤트 수신 시점에 직접 수정하는 것은 불가능합니다. 이벤트 수신 시 이 값들을 수정하려면 이벤트 핸들러 내에서 `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent` 객체 자체를 수정하는 대신, **스프라이트 애니메이션을 제어하는 컴포넌트(`SpriteGUIRendererComponent`)의 메서드나 프로퍼티를 직접 조작* [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 프로퍼티 3가지와 기본 생성자 값을 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent의 프로퍼티를 이름, 타입, 설명 순서로 4행 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | Entity | Entity | 이벤트가 발생한 엔티티입니다. | | FrameIndex | int32 | 프레임 번호입니다. | | ReversePlaying | boolean | 역 재생 여부를 나타냅니다. | | TotalFrameCount | int32 | 스프라이트 애니메이션을 구성하는 총 프레임 수입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정보를 요청된 형식에 맞춰 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 좌표 데이터를 관리하며, OnUpdate에서 속도 벡터를 FastVector3.Multiply로 스칼라 배수를 적용해 위치를 갱신하고, 지정된 목표 좌표와 FastVector3.Equality로 비교해 도달 시 이벤트를 발화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 좌표 데이터를 관리하고, `OnUpdate`에서 속도 벡터에 스칼라 배수를 적용하여 위치를 갱신한 후, 목표 좌표와 `FastVector3.Equality`로 비교하여 도달 시 이벤트를 발화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 CurrentPosition = FastVector3(0, 0, 0) FastVector3 TargetPosition = FastVector3(10, 0, 0) FastVector3 Velocity = FastVecto [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3 API 사용법은 문서와 일치하나, mLua의 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.X)을 무시하고 self 속성으로 직접 접근하는 점과 '이벤트 발화'를 단순 로그로 대체한 점이 감점 사유입니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent [question] | 생성자 매개변수의 기본값을 변수명: 기본값 형식으로 줄바꿈 없이 한 줄로 나열하세요. [answer] | entity: nil, frameIndex: -1, reversePlaying: false, totalFrameCount: 0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 매개변수와 기본값을 요청한 형식에 맞춰 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **i
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 연산자(Operator)에는 어떤 종류가 있으며 각각의 연산 결과가 어떻게 생성되는지 설명해 주세요. [answer] | FastColor의 연산자(Operator)는 총 8가지의 정적(Static) 메서드로 제공되며, 두 색상(FastColor) 또는 색상과 실수(number) 간의 사칙연산 및 비교 연산을 수행합니다. 각 연산은 r, g, b, a 채널별로 독립적으로 계산된 값을 가진 새로운 FastColor 객체나 boolean 값을 반환합니다. 각 연산자의 종류와 연산 결과 생성 방식은 다음과 같습니다. ### 1. 덧셈 (Addition) - **메서드**: `FastColor Addition(FastColor left, FastColor [followup] | FastColor와 number를 곱하는 Multiply 연산자에서 left와 right의 인자 순서가 바뀌었을 때(left가 number, right가 FastColor) 결과가 어떻게 달라지는지, 그리고 이를 활용한 구체적인 색상 밝기 조절 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | FastColor와 number를 곱하는 `Multiply` 연산자에서 인자 순서가 바뀌어도 **수학적 계산 결과는 동일하게 생성**됩니다. FastColor의 `Multiply` 정적 메서드는 두 가지 시그니처를 제공하며, 각각의 연산 결과는 다음과 같습니다. 1. **`FastColor Multiply(FastColor left, number right)`** * 결과: `FastColor(left.r * right, left.g * right, left.b * right, left.a * right)` [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor 연산자 정의는 문서와 정확히 일치하지만, 코드 예제에서 `FastColor` 타입 프로퍼티 선언 및 `.Addition` 등 정적 메서드 호출 문법이 mLua 규칙이나 문서에 명시되지 않아 근거 없는 추측에 해당함. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent를 직접 생성(Construct)할 때 인자값을 지정하지 않으면 어떤 기본값이 적용되나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`를 직접 생성할 때 인자값을 지정하지 않으면 다음 기본값이 적용됩니다. * **entity**: `nil` * **clipPlayType**: `SpriteAnimClipPlayType.Onetime` * **clipPlayRate**: `1` 이는 생성자(Constructor) 정의에서 인자값이 생략되었을 때 사용될 기본값으로 명시되어 있습니다. ```lua -- 생성자 정의 (참고용) SpriteGUIAnimPlayerStartEvent(Entity enti [followup] | ClipPlayType의 기본값이 Onetime으로 설정되어 있는데, Loop 재생을 원할 때 이벤트 핸들러에서 ClipPlayType을 변경하여 사용할 수 있는지, 가능하지 않다면 대안 코드는 무엇인가요? [followup_answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`의 `ClipPlayType` 프로퍼티는 **[ReadOnly]**로 지정되어 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러에서 `event.ClipPlayType` 값을 변경하여 사용することは **불가능**합니다. 또한, 제공된 참고 문서에는 `SpriteGUIRendererComponent`를 통해 애니메이션을 재생하거나 재생 방식을 제어하는 메서드(예: `Play`, `SetClipPlayType` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 현재 문서에 근거하여 `Loop` 재생을 위해 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하는 정확한 기본값을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ClipPlayRate [ReadOnly]** 클립 재생 속도입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 방향 벡터를 프로퍼티로 두고, OnUpdate에서 FastVector3.UnaryNegation을 호출해 역방향을 구한 뒤, FastVector3.Addition으로 현재 위치와 역방향 벡터를 더해 반대로 이동하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 방향 벡터를 프로퍼티로 선언하고, `OnUpdate`에서 `FastVector3.UnaryNegation`을 통해 역방향 벡터를 구한 뒤, `FastVector3.Addition`을 사용하여 현재 위치와 역방향 벡터를 더해 위치를 업데이트하는 로직을 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 Direction = FastVector3(1, 0, 0) Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요청된 로직을 구현했으며, 설명도 명확합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor에서 색상 보간(Lerp) 기능을 사용할 때, t 값이 0~1 범위를 벗어나면 어떻게 처리되는지 궁금합니다 [answer] | FastColor의 `Lerp` 메서드를 사용할 때, `t` 값은 **0부터 1 사이로 고정(clamp)** 됩니다. 즉, `t` 값이 0보다 작으면 0으로, 1보다 크으면 1로 처리되어 두 색상(`a`와 `b`)의 범위를 벗어나는 색상이 생성되지 않습니다. 0~1 범위를 벗어나는 값에 대한 보간이 필요한 경우, `t` 값의 범위를 고정하지 않는 `LerpUnclamped` 메서드를 사용해야 합니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { local colorA = FastColor(0, 0, 0 [followup] | Lerp와 LerpUnclamped의 차이점과, hdr 옵션이 있는 HSVToRGB에서 RGB 값이 0~1 범위를 벗어날 때의 구체적 동작 방식을 설명해 주세요. [followup_answer] | FastColor API 문서에 근거하여 질문하신 두 가지 사항에 대해 설명드리겠습니다. ### 1. Lerp와 LerpUnclamped의 차이점 두 메서드의 핵심 차이는 **보간 변수 `t`의 값이 0~1 범위를 벗어나는 경우의 처리 방식**에 있습니다. * **`Lerp`**: `t` 값이 **0부터 1 사이로 고정(clamp)** 됩니다. * `t < 0`인 경우: `t`는 0으로 처리됩니다. (시작 색상 `a` 반환) * `t > 1`인 경우: `t`는 1로 처리됩니다. (끝 색상 `b` 반환) [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서상 Lerp와 LerpUnclamped의 차이점을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 이벤트는 어떤 상황에서 발생하며, 이벤트 객체를 통해 어떤 정보(Entity)를 조회할 수 있나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 클라이언트에서 `SpriteGUIRendererComponent`가 스프라이트 애니메이션을 재생하고, 그 재생이 끝났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러를 통해 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 조회할 수 있으며, 이 값은 해당 애니메이션 재생이 종료된 **엔티티(Entity)**를 반환합니다. 이를 통해 애니메이션이 끝난 특정 객체를 식별하고 후속 처리(예: 다른 애니메이션 전환, 상태 변경, 소멸 등)를 수행할 수 있습니다. 아래는 `SpriteGUIA [followup] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent의 생성자(Constructor)에서 Entity, clipPlayType, clipPlayRate 인자를 각각 nil, SpriteAnimClipPlayType.Onetime, 1로 설정하여 초기화하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 `Entity`, `clipPlayType`, `clipPlayRate` 인자를 받아 초기화할 수 있는 생성자를 제공합니다. 요청하신 값(`nil`, `SpriteAnimClipPlayType.Onetime`, `1`)으로 이벤트를 초기화하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void InitializeSpriteGUIAnimPlayerEndEvent() { -- SpriteGUIAnimP [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 이벤트 발생 조건, 속성 조회 및 처리 예시를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. # Construct
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountRegion [question] | AccountRegion 열거형의 모든 멤버 이름과 값을 2열 표로만 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | Unknown | -1 | | KR | 0 | | GlobalEastAsia | 1 | | GlobalSoutheastAsia | 2 | | GlobalWest | 3 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=0 [judge_reason] | 질문에서 요구한 2열 표 형식으로 참고 문서의 모든 멤버 이름과 값을 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 유저 계정이 가입된 지역을 나타냅니다. 계정을 만들 때 접속한 지역을 기준으로 자동으로 정해집니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 내부 오류가 발생했습니다. | | KR | 0 | 한국 지역입니다. | | GlobalEastAsia | 1 | 동아시아 지역입니다. | | GlobalSoutheastAsia | 2 | 동남아시아 지역입니다. | | GlobalWest | 3 | 기타 지역입니다. | # Methods - **AccountRegion Cast