← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 56/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | 파티클이 한 번만 재생되도록 Loop를 false로 설정했는데, ParticleLoopEvent가 발생한다면 어떤 조건에서 트리거되는 건가요? [answer] | 참고 문서에 명시된 정보에 따르면, `ParticleLoopEvent`는 **`Loop` 프로퍼티가 활성화된 경우**에만 발생합니다. 따라서 `Loop`를 `false`로 설정해 두었다면, 파티클이 한 번만 재생되고 종료되는 것이므로 `ParticleLoopEvent`는 **트리거되지 않습니다.** 문서에서 `ParticleLoopEvent`의 발생 조건을 명확히 "Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때"로 한정하고 있습니다. 즉, `Loop`가 `false`인 상황에서는 이 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ParticleLoopEvent 발생 조건(Loop 활성화 시)을 정확히 인용하여 Loop=false일 때 이벤트가 발생하지 않는다는 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 Addition, Subtraction, Multiply, Division 연산자가 모두 정적(Static) 메서드인지 여부만 한 줄로 답하세요. [answer] | 네, FastColor의 Addition, Subtraction, Multiply, Division 연산자는 모두 정적(Static) 메서드입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 연산자가 Static 메서드임을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent의 프로퍼티는 무엇이며, 어떤 컴포넌트에 의해 발생하나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Entity**: 이벤트가 발생한 엔티티를 나타냅니다. * **FrameIndex**: 현재 프레임 번호입니다. (읽기 전용) * **ReversePlaying**: 역 재생 여부를 나타내는 부울 값입니다. (읽기 전용) * **TotalFrameCount**: 스프라이트 애니메이션을 구성하는 총 프레임 수입니다. (읽기 전용) 이 이벤트는 **SpriteGUIRendererComponent**에 의해 발생하며, 발 [followup] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent를 직접 초기화하는 생성자의 매개변수와 기본값을 알려주세요. [followup_answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent`를 직접 초기화하는 생성자의 매개변수와 기본값은 다음과 같습니다. * **entity**: `Entity` 타입, 기본값은 `nil` * **frameIndex**: `int32` 타입, 기본값은 `-1` * **reversePlaying**: `boolean` 타입, 기본값은 `false` * **totalFrameCount**: `int32` 타입, 기본값은 `0` 즉, 생성자 시그니처는 `SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent(E [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 및 발생 컴포넌트 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor 두 객체를 더할 때 발생하는 각 채널(r, g, b, a)의 연산 수식을 4줄 이내의 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua r = left.r + right.r g = left.g + right.g b = left.b + right.b a = left.a + right.a ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastColor Addition 연산 정의와 정확히 일치하며, 요청된 형식(4줄 이내 코드 블록)을 완벽히 준수했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 인스턴스 메서드와 정적 메서드 중 무조건 0~1 범위로 클램프되는 Lerp 함수를 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | FastColor에서 두 색상 사이를 선형 보간(Lerp)할 때, 보간 계수 `t`가 0부터 1 사이로 고정(클램프)되는 함수는 다음과 같습니다. `LerpUnclamped` 함수는 클램프되지 않으므로 제외했습니다. | 구분 | 메서드 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | 인스턴스 메서드 | `FastColor Lerp(FastColor b, number t)` | 현재 FastColor 객체와 `b` 사이를 `t`(0~1 클램프)로 보간하여 새로운 객체를 반환합니다. | | 정적 메서드 | `Fast [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lerp와 LerpUnclamped의 차이를 정확히 구분하여 표로 정리했으며, 모든 정보가 문서와 일치합니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent에서 ApplySpriteColor를 false로 설정했는데 Color 프로퍼티의 알파값(투명도)은 왜 계속 적용되는 건가요? [answer] | `UISpriteParticleComponent`의 `ApplySpriteColor` 프로퍼티가 `false`로 설정되어 있을 때에도 `Color` 프로퍼티의 투명도(알파값)가 계속 적용되는 것은 이 프로퍼티의 동작 방식 때문입니다. `ApplySpriteColor`가 `false`인 경우, 파티클이 사용할 스프라이트에 `Color` 프로퍼티의 **색상(RGB)** 값은 적용되지 않습니다. 그러나 **투명도(알파) 값은 항상 적용**되도록 설계되어 있습니다. 즉, `ApplySpriteColor = false` 상태에서는 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | 문서 내 FastColor API 중 '빠르게 동작'한다는 설명이 명시된 in-place 연산 메서드 4개만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] FastColor target = FastColor.FromHexCode("#FF0000") Method: void OnBeginPlay() { -- FastColor API 중 '빠르게 동작'한다는 설명이 명시된 in-place 연산 메서드 4개: -- 1. Add(FastColor b): 값을 더합니다. += 연산자와 동일한 기능이지만 새로운 객체 생성이 없어 빠르게 동작합니다. -- 2. Sub(FastColor b): 값을 뺍니다. -= 연산자와 동일한 기능이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '빠르게 동작'하는 in-place 메서드 4개를 정확히 추출하고 주석으로 설명하며, mLua 문법에 부합하는 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3.Reflect을 사용하여 평면의 법선 벡터에 대해 주어진 방향 벡터를 반사시켜 새로운 이동 방향을 계산하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3의 `Reflect` 정적 메서드는 벡터를 평면에 반사시킬 때 사용됩니다. 이 메서드에는 반사시킬 벡터와 평면의 법선 벡터 두 가지 인수가 필요합니다. 주어진 방향 벡터가 특정 평면에 부딪혀 반사되는 시나리오(예: 벽이나 바닥에 부딪혀 튕겨 나가는 이동 방향 계산)를 가정하여, 현재 엔티티의 이동 방향을 반사시키는 스크립트를 작성했습니다. ```lua Property: [Sync] FastVector3 ReflectionPlaneNormal = FastVector3(0, 1, 0) [Sync] FastVect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3.Reflect API를 문서와 정확히 적용했으며, mLua 문법(Property, Method, Event Handler, self 접근)을 올바르게 사용하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent의 AreaOffset과 AreaSize를 이용해 화면 중앙과 좌측 하단에 각각 다른 크기의 파티클 생성 영역을 설정하고, PlayOnEnable을 true로 하여 컴포넌트 활성화 시 자동으로 파티클을 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIAreaParticleComponent를 사용하여 요청하신 대로 화면 중앙과 좌측 하단에 각각 다른 크기의 파티클 생성 영역을 설정하고, 컴포넌트가 활성화될 때 자동으로 재생되도록 설정하는 스크립트입니다. 참고로 `AreaOffset`은 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정하는 값이며, `AreaSize`는 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. 화면 좌표계의 절대값(예: 화면 해상도 기반)을 직접 입력하기보다는, 해당 엔티티가 배치된 위치를 기준으로 상대적인 오프셋과 크기를 설정하는 것이 일반적입니다. 아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 mLua 표준 규칙을 정확히 준수하며, 질문의 요구사항을 명확하고 일관되게 해결하는 훌륭한 답변입니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 곱셈 연산(Multiply) 오버로드 3가지의 인수 타입 조합과 반환 결과를 2열 4행 표로 정리하세요. [answer] | FastColor의 곱셈 연산(Multiply) 오버로드 3가지의 인수 타입 조합과 반환 결과는 다음과 같습니다. | 인수 타입 조합 | 반환 결과 | | :--- | :--- | | `FastColor left, FastColor right` | `FastColor(left.r * right.r, left.g * right.g, left.b * right.b, left.a * right.a)` | | `FastColor left, number right` | `FastColor(left.r * right, left.g * rig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보를 정확히 추출하여 요청된 표 형식으로 잘 정리했으나, 2열 4행(헤더 포함)이 아닌 2열 3행으로 작성하여 형식 지시를 일부 어긋남. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | RGB와 HSV 간 변환을 처리하는 메서드들의 반환값 타입과 인자 수를 비교하여 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | RGB와 HSV 간 변환을 담당하는 메서드들의 인자 수와 반환값 타입을 비교하면 다음과 같습니다. 1. **RGBToHSV()** - **인자 수**: 0개 (인스턴스 메서드) 또는 1개 (정적 메서드) - **반환값 타입**: `number, number, number` (H, S, V 값 3개를 반환) - **설명**: 인스턴스 메서드는 `self`를 통해 호출되며 인자가 없습니다. 정적 메서드(`[Static]`)는 변환할 `FastColor` 객체를 인자로 받습니다. 2. **HSVToRGB()** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 RGBToHSV와 HSVToRGB 메서드의 인자 수, 반환 타입, 정적/인스턴스 구분 및 HDR 옵션이 정확하고 명확하게 정리되어 있습니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 덧셈 연산 결과에서 알파값(a)이 1을 초과하는 경우 어떻게 처리되나요? [answer] | FastColor의 덧셈 연산(`FastColor.Addition`)에 대한 문서에는 각 채널(r, g, b, a) 값을 단순히 더한 결과(`left.a + right.a`)를 반환한다고만 명시되어 있습니다. 문서에는 알파값이 1을 초과했을 때 자동으로 1로 제한(Clamp)되거나, 다른 방식으로 처리된다는 내용이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 알파값이 1을 초과하는 경우의 구체적인 처리 방식을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 클램핑 처리 내용이 없음을 정확히 지적하고, 존재하지 않는 API나 동작을 지어내지 않아 문서와 일치하며 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3.SignedAngle을 사용하여 기준 축을 기준으로 두 벡터 사이의 각도를 구하여 캐릭터가 목표 방향으로 회전해야 할 각도를 계산하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FastVector3.SignedAngle(from, to, axis)`는 기준 축(`axis`)을 기준으로 `from` 벡터에서 `to` 벡터까지의 각도를 반환합니다. 반시계 방향이면 양수, 시계 방향이면 음수이며, 반환 값은 -180도부터 180도 사이입니다. 다음 스크립트는 캐릭터가 현재 방향에서 목표 위치를 향하도록 회전해야 할 각도를 계산하는 예제입니다. `OnUpdate`에서 매 프레임마다 목표 엔티티가 있는지 확인하고, 존재하면 각도를 계산하여 로깅합니다. ```lua Property: [None] Entity T [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3.SignedAngle 설명은 정확하나, 문서에 없는 selfTransform.Forward, WorldPosition, RotateY 등 API를 지어내어 정확도가 낮다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor에서 숫자로 나누는 연산(Division)을 수행할 때, 분모가 0이면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `FastColor Division(FastColor left, number right)` 연산의 결과 값 계산 방식(`FastColor(left.r / right, left.g / right, left.b / right, left.a / right)`)만 설명되어 있고, **분모가 0일 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외 처리에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로는 분모가 0일 때의 정확한 오류 내용을 답변드리기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 분모 0 오류 정보를 지어내지 않고, 문서 범위 내 정보만 정확히 제한하여 답변했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | AutoRandomSeed가 true일 때와 false일 때 RandomSeed 프로퍼티의 값이 파티클 방출에 미치는 차이가 무엇인가요? [answer] | `AutoRandomSeed` 프로퍼티는 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 결정하며, 이 값에 따라 `RandomSeed` 프로퍼티의 역할이 달라집니다. **1. `AutoRandomSeed`가 `true`인 경우** * 파티클 방출이 시작될 때마다 시스템이 자동으로 새로운 랜덤 시드를 생성하여 사용합니다. * 이 경우, 사용자가 직접 설정한 `RandomSeed` 프로퍼티의 값은 무시됩니다. * 결과적으로 파티클의 생성 위치, 방출 방향, 속도 등이 매 재생 시마다 무작위로 달라집니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 설명과 표준 mLua 규칙에 부합하며, 두 상태의 차이를 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | Prewarm 프로퍼티를 true로 설정하면 파티클의 초기 위치나 속도가 어떻게 달라지나요? [answer] | `Prewarm` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. 이는 파티클이 방출된 직후의 초기 상태(방출 시작점)부터 재생되는 것이 아니라, 특정 시간만큼 이미 재생된 것처럼 보이는 시각적 효과를 주는 것입니다. 따라서 파티클의 **초기 위치**는 실제 방출 시점과 같지만, 화면에 보이는 입자들의 **분포 상태**가 마치 이미 운동해온 것처럼 보이게 됩니다. 참고 문서에는 `Prewarm`이 `true`일 때 입자의 **속도 값**이 변경된다는 명시적인 설명은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Prewarm의 문서 정의는 정확히 인용했으나, 초기 위치나 속도 분포에 대한 구체적인 변화는 문서에 없어 추측성 설명을 추가했으며, 코드 예시에서 스크립트 프로퍼티로 다른 엔티티의 컴포넌트를 참조하는 비정형 문법을 사용했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | Play() 메서드가 ClientOnly로 지정되어 있는데, 서버 스크립트에서 이 파티클을 재생하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `Play()` 메서드는 `[ClientOnly]` 속성이 붙어 있어 서버 스크립트에서 직접 호출할 수 없습니다. 서버에서는 클라이언트가 실행하는 코드를 직접 트리거하는 API가 제공되지 않으므로, 서버 스크립트에서 `UISpriteParticleComponent`의 `Play()`를 호출하는 것은 불가능합니다. 따라서 파티클 재생을 서버에서 제어하려면 다음 중 하나의 방식을 고려해야 합니다. 1. **클라이언트 스크립트에서 재생:** 파티클 재생 로직이 필요한 경우, 해당 로직을 클라이언트에서 실행되는 스크립트(`[clien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 ClientOnly 제약 사항을 정확히 설명하며, 서버에서 직접 제어 불가능하다는 점과 클라이언트 위주 해결책을 논리적으로 제시했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 속성 SpeedVector 를 선언하고, OnUpdate 메서드에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 FastVector3.forward 와 SpeedVector 를 곱한 값으로 업데이트하여 엔티티가 전진하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 속성 `SpeedVector`를 선언하고, `OnUpdate`에서 엔티티의 위치를 업데이트하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고: 제공된 FastVector3 문서에는 벡터 곱셈(`*`)이나 덧셈(`+`) 연산자, 그리고 `Vector3`과 `FastVector3` 간의 연산에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 또한, `TransformComponent.Position`이 `Vector3` 타입인 반면 `FastVector3`과 어떻게 상호작용하는지에 대한 API 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | FastVector3 문서에 연산자 및 Vector3 변환 API가 명시되지 않았으므로, 요청된 연산이 불가능하다고 판단한 것은 사실에 부합하며, 시스템 규칙에도 없는 API를 지어내지 않았으므로 정확성은 높으나, 직접적인 코드를 제시하지 못해 도움 정도는 제한적입니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | 두 벡터가 같은지 확인하려고 Equality를 사용했는데 false가 반환되는데, 정밀도 문제 때문인지 확인 방법이 있을까요? [answer] | `FastVector3.Equality`는 두 벡터가 완전히 일치하는지 확인하는 함수입니다. `false`가 반환된 이유는 두 벡터의 x, y, z 값 중 하나라도 미세하게라도 다르기 때문입니다. 참고 문서에 제공된 정보만으로는 부동소수점 정밀도 문제인지, 아니면 단순히 값이 다른 것인지 판별하는 구체적인 API나 메서드는 존재하지 않습니다. `FastVector3`에 대한 문서에는 `Equality`, `Inequality`, 사칙연산(`Addition`, `Subtraction`, `Multiply`, `Division`), [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 FastVector3의 x,y,z 프로퍼티 접근 및 생성자 문법을 지어내어 정확도가 낮지만, 문서 범위 내 제한을 명확히 지적하고 대안을 제시하여 유용함 [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 속성 StartPos 를 FastVector3(0, 0, 0) 으로, EndPos 를 FastVector3(10, 0, 0) 으로 선언하고, OnBeginPlay 메서드에서 StartPos 와 EndPos 의 차이를 계산해 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3은 문서에 제공된 정보에 따라 `x`, `y`, `z` 속성을 직접 참조할 수 있습니다. 벡터 차이를 계산할 때, FastVector3의 연산자 오버로드(예: `-` 연산자)가 지원되는지에 대한 명시적인 문서가 없습니다. 따라서 두 벡터의 각 좌표(`x`, `y`, `z`)를 개별적으로 빼서 차이를 계산하는 방식으로 작성해야 합니다. 요구사항에 맞춰 `StartPos`와 `EndPos` 프로퍼티를 선언하고, `OnBeginPlay`에서 차이를 계산하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 FastVector3의 연산자 오버로드가 명시되지 않아 좌표별 계산으로 작성한 것이 정확하며, mLua 구문과 API 사용법도 오류 없이 잘 설명했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Lerp와 Slerp 함수는 어떤 상황에서 각각 사용해야 하며, 두 함수의 주요 차이점은 무엇인가요? [answer] | FastVector3의 `Lerp`와 `Slerp`는 두 벡터 사이의 보간을 수행하지만, 보간 방식과 사용 목적에 명확한 차이가 있습니다. ### 1. 주요 차이점 | 구분 | Lerp (Linear Interpolation) | Slerp (Spherical Linear Interpolation) | | :--- | :--- | :--- | | **보간 방식** | 두 벡터 사이의 직선(선형) 경로로 이동 | 두 벡터가 이루는 구면(원호)의 곡선 경로로 이동 | | **속도 변화** | 보간 진행률(t)에 따라 속도가 일정하지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3 타입을 Vector3으로 오기하고, 문서에 없는 ToVector3 메서드를 지어내었으며, Lerp/Slerp의 개념 설명은 정확하나 코드 예제의 API 오류로 정합성이 떨어집니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor(color) 생성자를 사용해 기존 Color 객체를 FastColor로 변환할 때 주의할 점이나 성능 차이가 있는지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에는 `FastColor(Color color)` 생성자가 존재하며, "지정한 값으로 FastColor을 초기화합니다"라고만 설명되어 있습니다. 질문하신 **주의할 점**이나 **성능 차이**에 대한 구체적인 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 사항에 대해 답변할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua -- Color 객체를 FastColor로 변환하는 생성자 FastColor(Color color) ``` 기존 `Color` 객체가 있다면 이 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(성능/주의사항)를 지어내지 않고, 문서에 명시된 생성자 시그니처만 정확히 인용하여 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | ToRGBAInt 메서드로 변환된 정수값을 다른 스크립트 변수로 저장했다가 다시 FastColor로 복원할 때 사용할 수 있는 정적 메서드는 무엇인가요? [answer] | `ToRGBAInt()` 메서드로 변환된 정수값을 다시 `FastColor` 객체로 복원하려면 **`FastColor.FromRGBAInt(integer rgba)`** 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 정수형 RGBA 값을 인자로 받아 해당 색상 값을 가진 `FastColor` 인스턴스를 반환합니다. ```lua local colorInt = 0xFFFFFFFF -- ToRGBAInt()로 얻은 정수값 예시 local restoredColor = FastColor.FromRGBAInt(colorInt) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FromRGBAInt 정적 메서드 정보를 정확히 인용하고, 질문의 의도에 부합하는 명확한 답변과 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent 는 어떤 상황에서 트리거되며, 어떤 프로퍼티를 포함하나요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent`는 **스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때** 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 `SpriteGUIRendererComponent`에 의해 트리거됩니다. 이 이벤트가 발생하면 다음과 같은 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. * **Entity**: 이벤트가 발생한 엔티티를 나타내는 `Entity` 타입 값입니다. * **FrameIndex**: 갱신된 프레임 번호를 나타내는 `int32` 타입 값입니다. (읽기 전용) * **ReverseP [followup] | 이 이벤트의 FrameIndex 와 TotalFrameCount 를 활용하여 특정 프레임 도달 시 특정 로직을 실행하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent`의 `FrameIndex`와 `TotalFrameCount` 프로퍼티를 활용하여 특정 프레임에 도달했을 때 로직을 실행하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteGUIAnimPlayerChangeFrameEvent event) { local FrameIndex = event.FrameIndex local Total [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 일치하며, mLua 규칙에 부합하는 명확하고 유용한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **int32

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | 두 FastColor 객체에서 특정 채널(예: r)만 따로 가져와서 비교하고 싶은데, 이 문서의 연산자만으로는 불가능한가요? [answer] | 네, 제공된 문서의 연산자만으로는 특정 채널(r, g, b, a 중 하나)을 따로 추출하여 비교하는 것이 불가능합니다. 문서에 정의된 `FastColor` 연산자는 다음과 같습니다: 1. **Addition (덧셈)**: 두 색상 전체를 더합니다. 2. **Division (나눗셈)**: 색상 전체를 숫자로 나눕니다. 3. **Equality (동등성)**: 두 색상의 **모든** r, g, b, a 값이 일치하는지 비교합니다. 4. **Inequality (불일치)**: 두 색상의 **모든** r, g, b, a 값이 일 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 연산자가 전체 채널 대상임을 정확히 설명하고, 문서에 없는 프로퍼티 접근을 지어내지 않아 질문과 문서에 충실합니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 곱셈 연산에서 숫자와 색상의 순서가 바뀌면 결과가 달라지나요? [answer] | FastColor의 곱셈 연산에서 숫자와 색상의 순서가 바뀌어도 **결과는 동일합니다.** 문서에 명시된 두 가지 곱셈 연산자를 보면 다음과 같습니다. 1. `FastColor Multiply(FastColor left, number right)`: 각 색상 요소에 숫자를 곱합니다. * 결과: `FastColor(left.r * right, left.g * right, left.b * right, left.a * right)` 2. `FastColor Multiply(number left, FastColor rig [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 수학 원리를 정확히 적용하여 교환법칙 성립을 논리적으로 설명하고, mLua 문법에 맞는 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 동등성 비교(Equality)와 불평등성 비교(Inequality)는 내부적으로 각각 어떤 기준으로 값을 판별하나요? [answer] | FastColor의 동등성 비교(Equality)와 불평등성 비교(Inequality)는 두 색상 객체의 **r, g, b, a 네 가지 요소의 값이 각각 동일한지**를 기준으로 판별합니다. * **Equality (동등성):** 두 FastColor 객체의 r, g, b, a 값이 **모두 같을 경우** `true`를 반환하고, 하나라도 다르면 `false`를 반환합니다. * **Inequality (불평등성):** 두 FastColor 객체의 r, g, b, a 값이 **모두 같을 경우** `false`를 반환하고, 하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 일치하며, 질문의 핵심을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Addition과 Subtraction 메서드 호출 시 좌변과 우변 순서가 결과에 어떤 차이를 만드는지 궁금합니다. [answer] | FastVector3의 `Addition`과 `Subtraction`은 좌변과 우변의 순서에 따라 결과가 달라집니다. **1. Addition (덧셈)** `FastVector3.Addition(left, right)`는 두 벡터를 더한 값을 반환합니다. 벡터 덧셈은 교환 법칙이 성립하므로, 좌변과 우변의 순서를 바꾸어도 결과는 동일합니다. 예를 들어, `Vector3(1, 2, 3)`과 `Vector3(4, 5, 6)`을 더할 때: * `FastVector3.Addition(Vector3(1,2,3), Vector3(4,5, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3과 Vector3 타입 혼용 및 존재하지 않는 생성자 문법으로 코드 예시가 실행 불가하며, 수학 원리 설명만으로는 mLua 구현 차이를 정확히 전달하지 못함 [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent 생성자의 모든 매개변수 이름을 순서대로 쉼표로 구분하여 한 줄로 출력하세요. [answer] | entity, frameIndex, reversePlaying, totalFrameCount [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 매개변수 이름과 순서가 정확히 일치하며 요청된 형식대로 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndFrameEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(실행 위치)을 10자 이내로 각각 명시하세요. [answer] | 컴포넌트: SpriteGUIRendererComponent 실행 공간: Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 컴포넌트와 실행 공간을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 지정한 값으로 SpriteAnimPlayerEndEvent를 초기화합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SpriteGUIRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트가 발생한 엔티티입니다. - **

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프