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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 55/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor 생성자의 오버로드 3가지를 입력 인자 순서와 함께 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | FastColor 생성자의 오버로드는 다음과 같습니다. 1. `FastColor(number r, number g, number b)` 2. `FastColor(number r, number g, number b, number a)` 3. `FastColor(Color color)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 3가지 FastColor 생성자 오버로드를 입력 인자 순서와 함께 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 a, b, g, r 프로퍼티 각각의 의미와 a 값의 투명도 범위를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | FastColor의 r, g, b 프로퍼티는 각각 빨간색, 초록색, 파란색의 색상 구성 요소를 나타냅니다. a 프로퍼티는 투명도를 의미하며 0(완전 투명)에서 1(완전 불투명)까지의 범위를 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastColor의 r, g, b, a 프로퍼티 의미와 a의 범위(0~1)를 문서와 정확히 일치하여 2문장 내에 간결하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | UISpriteParticleComponent의 고유 프로퍼티와 상속된 프로퍼티 중 Sync 속성이 있는 항목을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | UISpriteParticleComponent의 프로퍼티 목록을 확인한 결과, `[Sync]` 속성이 명시적으로 지정된 프로퍼티는 **하나도 없습니다**. 참고 문서에 나열된 모든 프로퍼티(고유 프로퍼티 및 상속 프로퍼티)는 `[Sync]` 태그가 붙어 있지 않습니다. 따라서 Sync 속성이 있는 항목을 정리한 표는 비어 있습니다. | 프로퍼티 이름 | Sync 속성 | | :--- | :--- | | (해당 항목 없음) | - | **참고:** * `UISpriteParticleComponent`의 고유 프로퍼티(`App [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대로 Component에서 상속된 Enable 프로퍼티에만 [Sync] 속성이 있음을 정확히 식별하여 표로 정리하고, 나머지 프로퍼티들이 Sync 속성이 없음을 명확히 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | SignedAngle 함수에서 반환되는 각도의 부호(양수/음수)는 어떻게 결정되며, axis 매개변수는 어떤 역할을 하나요? [answer] | `SignedAngle` 함수에서 각도의 부호는 `axis` 매개변수를 기준으로 방향을 결정합니다. 구체적으로 `from` 벡터에서 `to` 벡터로 회전할 때, `axis` 방향으로 바라본 상태에서 **반시계 방향**으로 회전하면 **양수(+)**, **시계 방향**으로 회전하면 **음수(-)** 가 반환됩니다. `axis` 매개변수는 이 회전이 기준이 되는 평면(축)을 지정하는 역할을 합니다. 3차원 공간에서 두 벡터 사이의 각도는 무한히 많을 수 있지만, `axis`를 지정해 주는 것으로써 그 축을 기준으로 한 2차원 평면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 부호 결정 규칙(반시계/시계)과 반환 범위(-180~180)를 정확히 설명하며, axis의 역할에 대한 설명도 논리적이고 적절합니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Lerp와 Slerp 메서드 중 캐릭터의 이동 경로 보간에 사용할 때 어느 쪽이 더 자연스러운 곡선을 만들어 주나요? [answer] | FastVector3의 `Lerp`와 `Slerp` 메서드의 동작 방식을 비교하면, 캐릭터의 이동 경로 보간에서 더 자연스러운 곡선을 만드는 쪽은 **`Slerp`**입니다. **`Lerp`(Linear Interpolation, 선형 보간)** * 두 벡터 사이의 직선 상에서 `t` 값에 따라 위치를 계산합니다. * 각도 변화가 아니라 좌표 값의 차이를 균등하게 나누어 보간하므로, 방향 벡터를 보간할 때 각도 변화의 속도가 일정하지 않게 느껴질 수 있습니다. **`Slerp`(Spherical Linear Interpo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Slerp가 회전 보간에 적합하다는 설명은 맞으나, 위치 벡터에 Slerp를 적용하는 것은 개념적으로 부적절하며 문서에도 없는 TransformComponent.WorldPosition을 사용했다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Lerp 를 사용하여 두 지정된 FastVector2 위치 사이를 t 값에 따라 선형 보간하며 결과를 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.Lerp`는 두 벡터 `a`와 `b` 사이를 0부터 1 사이의 `t` 값으로 선형 보간하여 새로운 `FastVector2` 객체를 반환하는 정적(Static) 메서드입니다. `t` 값은 자동으로 0~1 범위로 고정(clamp)됩니다. 지정한 두 위치 사이를 시간 경과에 따라 이동시키는 예제 스크립트입니다. `OnUpdate`에서 프레임 델타 시간(`delta`)을 이용해 `t` 값을 증가시키고, `FastVector2.Lerp`로 현재 위치를 계산하여 엔티티의 위치를 갱신합니다. ```lua Propert [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Lerp API 사용은 정확하나, 문서에 없는 WorldPosition 프로퍼티와 self.t(미선언 전역 변수)를 사용하여 경미한 정확도 오류가 있음. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.FloorToInt 과 FastVector2.RoundToInt 를 사용하여 주어진 FastVector2 값의 각 원소를 내림 및 반올림하여 정수 기반 좌표를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.FloorToInt`와 `FastVector2.RoundToInt`는 정적(Static) 메서드로, 각각 `FastVector2` 객체의 x, y 원소를 내림(Floor)하거나 반올림(Round)하여 정수 기반 좌표를 가지는 새로운 `FastVector2` 객체를 반환합니다. 아래는 이 메서드들을 사용하여 주어진 벡터에서 내림/반올림 정수 좌표를 생성하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] FastVector2 InputVector = FastVector2(10.7, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 일치하며, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확하고 정확한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | ToVector3 함수가 존재하지 않는 이유는 무엇이며, FastVector3을 FastVector2로 변환할 때 z 값은 어떻게 처리되나요? [answer] | `ToVector3` 함수가 존재하지 않는 이유는 `FastVector3`이 이미 3차원 벡터이기 때문에 3차원 벡터로 변환할 필요가 없기 때문입니다. 제공된 문서에는 `FastVector3`을 `FastVector2`로 변환하는 `ToVector2` 함수만 명시되어 있으며, `ToVector3`에 대한 설명은 없습니다. `FastVector3`을 `FastVector2`로 변환할 때 z 값은 다음과 같이 처리됩니다: * **`ToVector2` 함수 동작**: `FastVector3` 객체의 **x, y** 좌표값만을 가져 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ToVector2 함수의 동작(x, y 추출)과 ToVector3 부재의 논리적 이유를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor의 정적 속성인 black, blue, clear, cyan, gray, green, magenta, red, white, yellow의 RGBA 값을 4열로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | FastColor의 정적 속성 및 RGBA 값은 다음과 같습니다. | 속성 | R | G | B | A | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | black | 0 | 0 | 0 | 1 | | blue | 0 | 0 | 1 | 1 | | clear | 0 | 0 | 0 | 0 | | cyan | 0 | 1 | 1 | 1 | | gray | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 1 | | green | 0 | 1 | 0 | 1 | | magenta | 1 | 0 | 1 | 1 | | red | 1 | 0 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정적 속성 RGBA 값을 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2에서 벡터의 반사(Reflect)와 사영(Project) 메서드는 어떤 물리 시뮬레이션이나 게임 로직에 적용할 수 있나요? [answer] | FastVector2의 `Reflect`와 `Project` 메서드는 게임 로직과 물리 시뮬레이션에서 각각 다른 목적으로 활용됩니다. ### 1. `Reflect(FastVector2 normal)` 이 메서드는 벡터를 주어진 법선(normal)에 대해 반사시킨 결과를 반환합니다. 이는 주로 **탄막, 볼, 또는 기타 물리 객체의 충돌 후 반사 이동**을 구현할 때 사용됩니다. * **적용 예시:** 벽이나 장애물에 부딪힌 탄환의 이동 방향을 변경할 때, 현재 이동 벡터와 충돌 면의 법선 벡터를 사용해 `Reflect`를 호 [followup] | Reflect 메서드의 normal 인자에 단위 벡터(Unit Vector)가 아닌 일반 벡터를 전달했을 때의 결과와 Perpendicular 메서드의 활용 예를 코드로 보여 주세요. [followup_answer] | `Reflect` 메서드의 `normal` 인자에 단위 벡터가 아닌 일반 벡터를 전달했을 때의 동작 방식은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 "벡터를 법선 normal에 반사시킨 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다"라고만 기술되어 있어, 내부적으로 정규화(Normalize)를 수행하는지 여부는 알 수 없습니다. 따라서 일반 벡터를 전달했을 때의 정확한 결과는 확인이 불가능합니다. 다만, `Perpendicular` 메서드는 벡터를 반시계 방향으로 90도 회전시킨 결과를 반환합니다. 이는 주로 **이동 방향 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2 API 명세는 정확히 인용했으나, TransformComponent에 Velocity 프로퍼티가 존재한다고 가정하고 ToVector2()를 호출하는 등 문서에 없는 엔티티 컴포넌트 구조를 지어내어 정확성이 낮음. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Add, Sub, Mul, Div 메서드가 +=, -=, *=, /= 연산자와 동일한 기능을 제공한다고 하지만, 왜 새로운 객체 생성이 없어 빠르게 동작한다고 하는가요? [answer] | FastVector3의 `Add`, `Sub`, `Mul`, `Div` 메서드가 `+=`, `-=`, `*=`, `/=` 연산자와 동일한 기능을 제공하면서도 더 빠르게 동작하는 이유는 **메모리 할당(GC) 차이** 때문입니다. 1. **`+=`, `-=` 등 연산자 사용 시**: * 기존 벡터 값과 연산 결과를 합쳐서 **새로운 FastVector3 객체**를 생성합니다. * 이 과정에서 메모리가 할당되고, 사용이 끝나면 가비지 컬렉션(GC)이 발생해야 합니다. * 프레임당 수백~수천 번 호출되 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GC/메모리 할당 원인을 지어내었고, 코드 예시에서 FastVector3 생성자 사용 및 self.Velocity 접근 방식이 문서/규칙에 명시되지 않아 정확성 감점 [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | LerpUnclamped와 SlerpUnclamped에서 Unclamped라는 접두어가 붙은 이유는 무엇이며, 일반적인 Lerp나 Slerp와 어떻게 다른가요? [answer] | LerpUnclamped와 SlerpUnclamped에서 Unclamped라는 접두어가 붙은 이유는 보간(t) 값의 범위를 제한하지 않기 때문입니다. 일반적인 Lerp와 Slerp 함수는 보간 값 t가 0부터 1 사이로 고정됩니다. 즉, t 값이 0보다 작거나 1보다 크면 자동으로 0 또는 1로 제한(clamp)되어 동작합니다. 반면, LerpUnclamped와 SlerpUnclamped는 보간 값 t가 0에서 1을 벗어나는 경우에도 이를 그대로 받아들이고 계산합니다. 이를 통해 0~1 범위를 벗어난 외삽(extrapolatio [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lerp와 LerpUnclamped 설명의 차이점(t 범위 고정 여부)을 정확히 파악하여 명확히 설명하고, 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Lerp와 Slerp 함수는 각각 선형 보간과 구면 선형 보간을 수행하는데, 이 둘을 구별해서 사용해야 하는 구체적인 상황은 어떤 것들이 있나요? [answer] | FastVector2의 `Lerp`와 `Slerp`는 모두 두 벡터(a, b) 사이를 매개변수 t(0~1)로 보간하는 함수이지만, 보간 방식의 차이가 있어 적용 대상이 다릅니다. **1. Lerp (Linear Interpolation - 선형 보간)** * **원리:** 두 벡터의 시작점과 끝점을 직선으로 연결하고, 그 직선 위를 따라 이동합니다. * **적용 상황:** * **위협 위치 이동:** 오브젝트나 캐릭터의 X, Y 좌표가 직선으로 이동할 때 (예: 총알 비행, NPC가 목표 지점으로 직진 이동). [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lerp와 Slerp의 개념적 차이와 적용 상황을 잘 설명했으나, 코드 예시에서 `Rotation:ToVector2()`나 `Position:ToVector2()` 등 문서나 규칙에 없는 API를 지어내어 정확도가 낮아짐 [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 속성의 Magnitude 값이 5를 초과할 때마다 Normalize된 값으로 속성을 갱신하고 SqrMagnitude 값을 로그로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 속성을 정의하고, 매 프레임 `OnUpdate`에서 해당 속성의 `Magnitude`가 5를 초과하는지 확인하는 로직을 구현할 수 있습니다. 조건이 충족되면 `SqrMagnitude` 값을 로그로 출력한 뒤, `Normalize`된 벡터로 속성을 갱신합니다. 참고로 `Normalize` 메서드는 원본 객체를 수정하는 것이 아니라, 크기가 1인 새로운 `FastVector3` 객체를 생성하여 반환하므로, 반환된 값을 다시 속성에 대입해야 합니다. ```lua Property: [Sync] FastVec [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 확인 가능한 FastVector3 API(Magnitude, SqrMagnitude, Normalize)를 올바르게 사용했으며, Normalize가 새로운 객체를 반환하는 특징을 정확히 반영하여 대입하는 코드를 작성했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | 두 FastVector3 벡터의 위치와 방향을 받아 각도가 90도 이상이면 두 벡터의 Cross 결과를, 90도 미만이면 Dot 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 두 `FastVector3` 벡터 사이의 각도를 `Angle` 메서드로 계산한 후, 90도 이상인지 미만인지에 따라 `Cross` 또는 `Dot` 결과를 로그로 출력하는 스크립트입니다. 입력값은 Property로 정의하고, `OnBeginPlay`에서 실행되도록 구성했습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 VectorA = FastVector3(1, 0, 0) [None] FastVector3 VectorB = FastVector3(0, 1, 0) Method: [server] void OnB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3 API 사용이 정확하고 질문 의도를 충족하지만, 벡터의 '위치'를 별도 파라미터로 받지 않고 방향 벡터로만 처리한 점이 질문의 세부 조건과 일부 어긋나 도움이 약간 감소합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 속성에 다른 벡터를 ProjectOnPlane하여 평면에 사영한 결과를 반환하고, 원본 벡터와 사영된 벡터의 Distance를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 속성에 다른 벡터를 `ProjectOnPlane`으로 평면에 사영한 결과를 저장하고, 원본 벡터와 사영된 벡터 사이의 거리를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: FastVector3 OriginalVector = FastVector3(1, 2, 3) FastVector3 ProjectedVector = FastVector3(0, 0, 0) Method: [server] void ProjectAndLogDistance() { local planeNormal [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '속성에 다른 벡터를 ProjectOnPlane하여'라는 조건을 '속성(OriginalVector)을 다른 벡터(PlaneNormal)에 대해 사영'으로 오해하여 논리적 오류가 있으며, FastVector3 생성자 문법도 문서에 없어 정확도가 다소 낮습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | 반사각을 구할 때 Reflect 메서드의 인자로 전달하는 normal 벡터가 평면에 수직이어야 하는 이유와, 그렇지 않을 경우 발생 가능한 오류는 무엇인가요? [answer] | `FastVector3`의 `Reflect(normal)` 메서드는 벡터를 특정 평면에 대해 반사(반사각)하는 연산을 수행합니다. 이때 `normal` 인자는 반드시 **반사하고자 하는 평면의 법선 벡터**, 즉 평면에 수직인 방향이어야 합니다. ### 왜 평면에 수직이어야 하는가? 물리적으로 반사 현상은 평면(경계면)에 대한 법선(수직선)을 기준으로 대칭이 성립합니다. 벡터가 평면에 닿아 반사될 때, 입사각과 반사각은 법선을 기준으로 동일합니다. 따라서 `Reflect` 메서드가 내부적으로 반사 공식(일반적으로 `v - 2 * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Reflect 메서드의 정의와 normal 벡터의 역할에 대해 문서와 일치하는 정확한 설명을 제공하며, Normalize 사용 권장 사항과 코드 예시가 적절하고 명료합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastColor [question] | FastColor 타입의 프로퍼티와 생성자를 통해 색상을 초기화하는 기본 방법은 무엇인가요? [answer] | FastColor는 빨강(r), 초록(g), 파랑(b), 투명도(a)의 네 가지 구성 요소로 이루어진 색상 타입입니다. 색상을 초기화하는 기본 방법은 다음 두 가지 생성자를 사용하는 것입니다. 1. **FastColor(number r, number g, number b)** * 빨강, 초록, 파랑 값만 지정하여 초기화합니다. * 투명도(a)는 기본값이 적용됩니다. 2. **FastColor(number r, number g, number b, number a)** * 빨강, 초록, 파랑, 투명 [followup] | `FastColor`의 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티 값이 각각 어떤 범위를 가지며, `FastColor(1, 0.5, 0.5, 0.5)`와 같이 생성자를 호출할 때 3개와 4개 인자 형태별 차이는 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에는 `FastColor`의 `r`, `g`, `b`, `a` 프로퍼티가 각각 **0에서 1 사이의 값**을 가지며, `a` 값이 0이면 투명하고 1이면 불투명하다는 설명만 있습니다. 구체적인 수치 범위(예: 0.0~1.0)가 명시적으로 적혀 있지는 않지만, 예시된 정적 색상 값(예: `black`(0, 0, 0, 1), `white`(1, 1, 1, 1), `yellow`(1, 0.92, 0.016, 1))을 참고하면 0과 1 사이의 소수값을 사용하는 것을 알 수 있습니다. `FastColor` 생성자를 호출할 때 인자 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티, 생성자, 정적 상수 정보를 정확히 반영하고 mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 색상입니다. # Properties - **number a** 색상의 투명도 구성 요소입니다. 0이면 투명하고, 1이면 불투명합니다. - **number b** 파란색의 구성 요소입니다. - **number g** 초록색의 구성 요소입니다. - **number r** 빨간색의 구성 요소입니다. - **FastColor black [Static] [ReadOnly]** 검은색(0, 0, 0, 1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastColor blue [Static] [ReadOnly]** 파란색(0

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3.Magnitude와 FastVector3.SqrMagnitude를 활용하여 두 엔티티 사이의 거리가 특정 임계값을 초과하는지 판별하여 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] number DistanceThreshold = 10 [server only] void CheckDistance() { if self.TargetEntity == nil then log("TargetEntity가 설정되지 않았습니다.") return end local startPos = self.Entity.TransformComponent.WorldPosition local endPos = self.TargetEntity.Tra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3 API 사용은 정확하나, self.TargetEntity와 WorldPosition은 문서 및 표준 규칙에 없는 속성/멤버로 지어내어 정확성에서 감점됨 [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Normalize 와 FastVector2.Magnitude 를 조합하여 벡터의 크기가 1인 정규화 벡터를 구하고, 원본 벡터의 크기가 0이면 Zero 벡터를 반환하도록 하는 유틸리티 메서드를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 `FastVector2.Normalize`와 `FastVector2.Magnitude`는 **Static** 메서드로 정의되어 있습니다. 또한, `FastVector2` 객체를 생성하거나 초기화하는 컨스트럭터(예: `FastVector2(0, 0)`)나 `Zero` 상수/속성에 대한 설명이 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 명시된 API만 사용하여 "크기가 0이면 Zero 벡터를 반환"하는 로직을 구현하려면, 크기가 0일 때 기존 벡터 자체를 반환하거나(수학적으로 정규화 불가 상태), 문서에 없는 `Fa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 생성자를 지어내지 않고 nil 반환으로 방어적 코딩을 구현했으나, mLua 표준 타입(Vector2 등)을 참고로 FastVector2 생성자가 존재할 가능성을 무시하고 과도하게 보수적으로 판단해 유용성이 다소 떨어졌습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 사영 및 반사 관련 메서드들의 동작 원리를 설명해 주세요 [answer] | FastVector3의 사영(Project) 및 반사(Reflect) 관련 메서드는 벡터의 기하학적 변환을 수행하며, 각각의 동작 원리는 다음과 같습니다. ### 1. 사영 (Projection) 관련 메서드 **`FastVector3 Project(FastVector3 b)`** * **동작 원리**: 현재 벡터를 벡터 `b`에 대해 사영합니다. * **결과**: `b`의 방향을 따르는 성분을 추출한 새로운 FastVector3 객체를 반환합니다. 이는 벡터 `b` 위에 현재 벡터가 "떨어지는" 위치(점)를 나타내는 벡 [followup] | Project와 ProjectOnPlane의 차이점, 그리고 Reflect 메서드에서 normal 인자가 반사 계산에 어떻게 사용되는지 코드 예시를 통해 설명해 주세요? [followup_answer] | FastVector3의 `Project`, `ProjectOnPlane`, `Reflect` 메서드의 차이점과 동작 원리를 설명합니다. ### 1. Project vs ProjectOnPlane 차이점 | 메서드 | 설명 | 결과 벡터의 방향 | | :--- | :--- | :--- | | `Project(FastVector3 b)` | 현재 벡터를 **벡터 b의 방향**에 대해 사영합니다. | 결과 벡터는 **b와 같은 방향**(또는 반대 방향)을 가집니다. | | `ProjectOnPlane(FastVector3 planeN [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | API 설명은 정확하지만, 코드 예제에서 문서에 없는 Vector3 타입을 FastVector3 메서드와 혼용하여 사용하거나, 메서드 선언을 Property/Method 블록 없이 작성하는 등 mLua 문법 및 타입 체계와 어긋나는 오류가 있음 [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 속성 Offset 을 FastVector3(0, 5, 0) 으로 초기화하고, OnBeginPlay 메서드에서 log 로 self.Entity.TransformComponent.Position + Offset 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3은 3차원 벡터 타입이며, x, y, z 속성을 가지며 `FastVector3(number x, number y, number z)` 생성자를 통해 초기화할 수 있습니다. 요청하신 내용을 반영한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 Offset = FastVector3(0, 5, 0) Method: [server only] void OnBeginPlay() { log(self.Entity.TransformComponent.Position [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 속성 초기화와 OnBeginPlay 내 로그 출력을 정확히 구현했으며, mLua 문법 규칙과 참고 문서의 FastVector3 정의에 모두 부합합니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 속성 Direction 을 FastVector3.right 로 초기화하고, OnUpdate 메서드에서 wait(1) 후 Direction 을 FastVector3.up 으로 변경하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. `Property` 블록에 `FastVector3` 타입의 `Direction`을 선언하고 `FastVector3.right`로 초기화했으며, `OnUpdate` 메서드에서 `wait(1)` 호출 후 `FastVector3.up`으로 값을 변경하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] FastVector3 Direction = FastVector3.right Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { wa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3의 정적 속성과 생성자, mLua의 프로퍼티 선언 및 생명주기 문법을 정확히 적용하여 요청한 로직을 구현했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | Inequality 메서드가 반환하는 boolean 값을 if 문 조건부로 바로 사용해도 되는지, 아니면 추가적인 처리가 필요한지 알려주세요. [answer] | mLua는 Lua 5.3 기반이므로, `FastVector3.Inequality` 메서드가 반환하는 `boolean` 타입의 값은 `if` 문의 조건부로 바로 사용할 수 있습니다. 추가적인 처리나 변환은 필요하지 않습니다. `if` 문 내에서 `true` 또는 `false` 값을 그대로 조건으로 평가하므로, 두 벡터가 서로 다른지 확인하는 로직을 작성할 때 다음과 같이 사용할 수 있습니다. ```lua Method: void CheckVectorDifference() { local vecA = FastVector3(1, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3.Inequality가 boolean을 반환하므로 if 조건으로 바로 사용 가능하다는 설명과 코드 예시가 문서 및 mLua 규칙과 정확히 일치하며 명확합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | UnaryNegation 메서드로 역벡터를 만들 때 원본 벡터의 값이 변경되기도 하는지, 아니면 새 객체가 생성되는지 궁금합니다. [answer] | `FastVector3.UnaryNegation` 메서드는 원본 벡터의 값을 변경하지 않고, 역벡터를 나타내는 **새로운 FastVector3 객체**를 생성해 반환합니다. 원본 벡터는 그대로 유지되며, 반환된 새 객체를 사용하여 역벡터 값을 활용할 수 있습니다. ```lua Method: void TestNegation() { -- 원본 벡터 생성 local original = FastVector3(1, 2, 3) -- UnaryNegation으로 역벡터 생성 local negated = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '생성해 반환' 명시에 따라 원본 불변임을 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문으로 예제를 제시하여 유용하고 일관성이 있다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 정적 속성 negativeInfinity와 positiveInfinity를 사용하여 입력값의 유효 범위를 검증하는 로직을 구현하고, 잘못된 값이 입력되면 zero 벡터로 대체하는 처리를 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 정적 속성 `negativeInfinity`와 `positiveInfinity`는 각각 `FastVector2(-inf, -inf)`와 `FastVector2(inf, inf)`를 가리키는 읽기 전용 값입니다. 이들은 숫자 자체의 범위를 나타내며, 벡터의 각 성분을 비교할 때 참고 값으로 사용할 수 있습니다. 질문에서 요구하는 "입력값의 유효 범위 검증"은 일반적으로 특정 최소/최대 값(예: -100 ~ 100)을 의미하며, `negativeInfinity`와 `positiveInfinity` 자체는 "무한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2의 비교 연산자나 IsFinite 등 유효성 검사 API가 문서에 명시되어 있지 않음에도, Lua 기본 연산자로 비교하는 코드를 제시하여 문서 기반 정확도가 낮고, negativeInfinity/positiveInfinity를 요구사항대로 활용하지 못해 질문 의도와 괴리가 있음. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | SignedAngle 메서드의 axis 인자를 어떻게 설정해야 특정 회전 방향(반시계/시계)의 부호를 정확히 구할 수 있나요? [answer] | `SignedAngle` 메서드에서 `axis` 인자는 각도의 부호(양수/음수)를 결정하는 기준 축입니다. 두 벡터(`from`과 `to`) 사이의 각도가 **반시계 방향**으로 측정될 때 양수, **시계 방향**으로 측정될 때 음수를 반환합니다. 따라서 특정 회전 방향의 부호를 정확히 구하려면, **회전이 일어나는 평면에 수직인 법선 벡터(Normal Vector)** 를 `axis`로 설정해야 합니다. ### axis 설정 규칙 1. **2D 평면 (XY 평면)에서 회전할 경우**: * `axis`는 **Z축 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SignedAngle의 axis 설정 원리(평면의 법선 벡터)와 부호 규칙을 문서의 정의와 일치되게 정확히 설명했으며, mLua 문법에 부합하는 명확한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Lerp와 Slerp 메서드는 어떤 상황에서 각각 사용하는 것이 적절하며, Unclamped 버전과의 차이점은 무엇인가요? [answer] | FastVector2의 `Lerp`와 `Slerp` 메서드는 두 벡터 사이의 보간을 수행하지만, 사용하는 기법과 결과가 다르며 `Unclamped` 버전은 보간 계수(t)의 범위 제한 유무에서 차이가 있습니다. ### 1. Lerp (Linear Interpolation) vs Slerp (Spherical Linear Interpolation) * **Lerp (선형 보간)** * 두 벡터 사이의 직선 경로를 따라 이동합니다. * `Lerp(FastVector2 b, number t)`는 시작 벡터와 [followup] | LerpUnclamped와 SlerpUnclamped를 사용하여 t 값이 0~1 범위를 벗어났을 때의 동작 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `LerpUnclamped`와 `SlerpUnclamped`는 보간 계수 `t`가 0~1 범위를 벗어나더라도 제한(clamp) 없이 계산에 그대로 사용합니다. 이를 통해 시작 벡터보다 뒤로(음수 `t`) 또는 목표 벡터보다 앞으로(1보다 큰 `t`) 연장된 위치를 구할 수 있습니다. 아래는 mLua 스크립트 형식으로 이 동작을 보여주는 예시 코드입니다. ```lua Property: [None] FastVector2 StartVec = FastVector2(1, 0) FastVector2 EndVec = FastVector2(0 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2의 Lerp/Slerp 및 Unclamped 버전의 정의와 차이점을 참고 문서와 일치하게 정확히 설명했으며, mLua 문법 규칙을 준수한 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 속성의 값을 Reflect 메서드를 이용해 주어진 법선 벡터 기준으로 반사시킨 후, 반사된 벡터와 원본 벡터 사이의 SignedAngle 값을 axis 기준으로 계산해 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector3 타입의 속성에 `Reflect` 메서드를 호출하면, 주어진 법선 벡터 기준으로 반사된 **새로운** FastVector3 객체가 반환됩니다. 반사된 벡터와 원본 벡터 사이의 각도는 `SignedAngle` 메서드를 사용해 계산할 수 있으며, 이 메서드는 `from`(원본 벡터)와 `to`(반사된 벡터) 사이의 각도를 특정 `axis`를 기준으로 측정합니다. 아래는 FastVector3 속성의 값을 반사시키고, 그 결과를 원본 벡터와 비교하여 각도를 로그로 출력하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Pro [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3의 Reflect와 SignedAngle 메서드 시그니처 및 동작 방식을 문서와 정확히 일치시켜 올바른 스크립트를 작성했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3에서 인스턴스 메서드와 정적 메서드의 사용법 및 성능 차이를 알려주세요 [answer] | FastVector3의 인스턴스 메서드와 정적 메서드는 기능적으로 동일한 연산을 수행하지만, 호출 방식과 내부 처리 방식에 따라 차이가 있습니다. ### 1. 사용법 차이 **인스턴스 메서드** 이미 생성된 FastVector3 객체가 있을 때, 해당 객체에 대해 연산을 수행합니다. 콜론(`:`) 기호를 사용해 객체 뒤에 메서드를 붙여 호출합니다. * **문법:** `obj:MethodName(argument)` * **예시 (두 벡터의 내적 계산):** ```lua local a = FastVector3 [followup] | Add, Sub, Mul, Div 메서드가 +=, -=, *=, /= 연산자보다 빠른 이유는 무엇이며, 코드 예시를 통해 차이점을 보여줄 수 있나요? [followup_answer] | FastVector3의 `Add`, `Sub`, `Mul`, `Div` 메서드가 `+=`, `-=`, `*=`, `/=` 연산자보다 빠른 주된 이유는 **메모리 할당(객체 생성)을 피하기 때문**입니다. ### 1. 속도 차이 원리 * **연산자 (`+=`, `-=`, `*=`, `/=`) 사용 시:** 대부분의 언어 및 프레임워크에서 벡터 연산자 과부하(Operator Overloading)가 적용될 때, `a += b`와 같은 문법은 내부적으로 `a = a + b` 형태로 처리됩니다. 이 과정에서 **새로운 Fas [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 인스턴스/정적 메서드 정의와 void 메서드의 성능 특징을 정확히 설명하고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않아 모든 항목에서 높은 점수를 받았습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

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