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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 54/719
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[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2 의 연산자(Operators) 기능에 대해 전반적으로 궁금한 점이 있습니다. [answer] | `FastVector2`는 2차원 벡터 데이터를 다루기 위해 설계된 타입으로, 다양한 수학적 연산을 수행할 수 있는 정적(Static) 메서드들을 제공합니다. 이 메서드들은 모두 `FastVector2` 객체를 생성하거나, 논리 비교 값을 반환합니다. 주요 연산자 기능은 다음과 같습니다. ### 1. 사칙연산 (Arithmetic Operations) 벡터 간의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 수행합니다. * **덧셈 (Addition)**: 두 벡터를 더한 결과를 반환합니다. * `FastVector2.Addit [followup] | FastVector2 의 Division 연산자에서 right.x 가 0 이면 어떻게 처리되는지 예외 처리 로직이 필요할까요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `FastVector2.Division` 메서드에서 `right.x` 또는 `right.y`가 0일 경우의 동작이나 예외 처리 로직에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 벡터 나눗셈의 결과값이 `FastVector2(left.x / right.x, left.y / right.y)`로 계산된다고만 명시되어 있으며, 분모가 0인 경우(0으로 나누기)에 대해 어떻게 처리되는지(예: 에러 발생, 무한대 값 반환, 특정 값으로 대체 등)에 대한 설명은 없습니다. 따라서 `right.x`가 0일 때의 정확한 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2의 모든 정적 메서드 시그니처와 동작 방식을 정확히 설명하고, mLua 구문 규칙에 부합하는 명확한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Lerp 메서드를 이용해 OnUpdate에서 두 좌표 사이를 0.1씩 보간하며 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 `Lerp` 메서드는 두 벡터 사이를 `t` 값(0부터 1 사이)으로 선형 보간하여 새로운 `FastVector2` 객체를 반환합니다. 질문하신 "0.1씩 보간"이라는 표현은 일반적으로 매 프레임마다 목표 지점의 10%만큼 근접하는 이동 방식을 의미합니다. 아래 스크립트는 `OnUpdate`에서 현재 위치(`FastVector2`)와 목표 위치(`FastVector2`) 사이를 `t = 0.1`로 보간하여 엔티티의 2D 위치를 업데이트하는 예시입니다. **주의사항:** 1. `FastVector2`는 2D [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Vector3 구조 접근과 대입 문법을 지어내어 정확성에서 감점되었으나, Lerp 사용 예제 자체는 요구사항에 부합하고 설명이 명확합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | 벡터의 크기를 구할 때 Magnitude와 SqrMagnitude 중 어떤 것을 선택해야 성능 면에서 유리하며, 그 이유는 무엇인가요? [answer] | 성능 면에서 유리한 선택지는 **SqrMagnitude**입니다. 그 이유는 벡터의 크기(Magnitude)를 구하는 과정에는 제곱근 연산이 포함되는 반면, 벡터 크기의 제곱(SqrMagnitude)을 구하는 과정은 제곱근 연산이 필요 없기 때문입니다. 제곱근 연산은 일반적인 사칙연산에 비해 계산 비용이 더 크기 때문에, 단순히 두 벡터의 상대적 크기 비교(어떤 벡터가 더 긴가)만 필요한 경우라면 `SqrMagnitude`를 사용하는 것이 더 빠릅니다. 만약 실제로 실제 거리 값이 필요한 경우(예: 이동 속도 계산, 물리 충돌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SqrMagnitude가 제곱근 연산이 없어 빠르다는 설명은 정확하지만, 참고 문서에 없는 '두 벡터의 거리 비교'라는 맥락과 FastVector2의 인스턴스 메서드 호출 문법(문서는 Static 메서드 명시)을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 정적 읽기 전용 프로퍼티 8개 중 3개를 선택하여 이름과 값(예: FastVector3(0, 1, 0))을 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | | :--- | :--- | | up | FastVector3(0, 1, 0) | | zero | FastVector3(0, 0, 0) | | forward | FastVector3(0, 0, 1) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector3의 정적 프로퍼티 중 3개를 정확히 추출하여 요구된 형식으로 표를 작성했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent의 ParticleType을 설정했는데 파티클이 화면에 보이지 않을 때, UIAreaParticleComponent 고유의 프로퍼티와 UIBaseParticleComponent의 상속된 프로퍼티 중 어떤 것들을 우선적으로 확인해야 하는가요? [answer] | UIAreaParticleComponent에서 파티클이 화면에 보이지 않을 때는, 먼저 생성 범위를 결정하는 `UIAreaParticleComponent` 고유의 프로퍼티와, 파티클의 시각적 표현 및 재생 상태를 제어하는 `UIBaseParticleComponent`의 상속된 프로퍼티를 확인해야 합니다. ### 1. UIAreaParticleComponent 고유 프로퍼티 확인 파티클이 생성되는 영역 자체가 잘못된 위치나 크기로 설정되어 화면 밖으로 나갔거나 너무 작아 보이지 않을 수 있습니다. * **AreaOffset ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예제에서 `self.Entity.UIAreaParticleComponent`와 같이 컴포넌트 직접 접근 문법을 사용하여 mLua의 `GetComponent` 또는 올바른 접근 규칙을 무시했으므로 정확성에 감점합니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Reflect 메서드를 사용하여 벡터를 평면에 반사시키는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void ReflectVectorExample() { -- 반사시킬 벡터와 평면의 법선 벡터를 FastVector3으로 정의합니다. local vector = FastVector3(1, 0, 0) local normal = FastVector3(0, 1, 0) -- Reflect 메서드를 사용하여 벡터를 평면에 반사시킨 결과를 newVector에 저장합니다. local newVector = FastVector3:Reflect(vector [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3:Reflect API 사용법이 문서와 정확히 일치하며, 요구사항에 맞춰 주석으로만 설명이 작성되었습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2에서 Add, Sub, Mul, Div 메서드가 +=, -=, *=, /= 연산자와 동일한 기능을 제공하면서도 더 빠르게 동작한다고 하는데, 이것이 가능한 원리는 무엇인가요? [answer] | FastVector2의 `Add`, `Sub`, `Mul`, `Div` 메서드가 `+=`, `-=` 등 연산자보다 빠르게 동작하는 원리는 **메모리 할당(객체 생성)을 피하기 때문**입니다. 일반적으로 `+=`, `-=` 같은 연산자를 사용할 경우, 연산 결과를 담기 위해 **새로운 FastVector2 객체를 생성**해야 합니다. 이 과정에서 메모리를 할당하고, 기존 객체와 새 객체를 관리하는 오버헤드가 발생합니다. 반면, `Add`, `Sub`, `Mul`, `Div` 메서드는 **기존 객체(self)의 값을 그대로 수정(i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2의 Add/Sub/Mul/Div 메서드가 void 타입임을 감안할 때, 인자 a를 수정한다고 설명하는 것은 논리적으로 타당하나, 참조 타입이 아닌 값 타입인 FastVector2에서 'in-place modification'이 가능한지 여부는 mLua/Lua 5.3의 내부 구현(메타테이블/유니온 포인터 등)에 따라 달라질 수 있어 문서에만 근거한 단정은 위험하며, '새로운 객체 생성이 없어 빠르게 동작한다'는 문서의 설명을 단순히 메모리 할당 피기로만 해석한 것은 부분적으로 정확하지만 기술적 깊이가 다소 부족하다 [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 인스턴스 프로퍼티 x, y, z의 타입과 정적 프로퍼티 zero의 값을 나열하되, 총 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | 인스턴스 프로퍼티 x, y, z의 타입은 모두 number입니다. 정적 프로퍼티 zero의 값은 FastVector3(0, 0, 0)입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 인스턴스 프로퍼티의 타입과 정적 프로퍼티 zero의 값을 정확하고 간결하게 요약하였습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 생성자 2개의 시그니처와 인자 타입을 코드 블록으로만 출력하되, 각 줄의 설명은 Lua 주석(--)으로 처리하세요. [answer] | ```lua -- FastVector3 생성자 1: 각 좌표 값을 number 타입으로 직접 지정하여 초기화 FastVector3(number x, number y, number z) -- FastVector3 생성자 2: 기존 Vector3 객체를 전달하여 초기화 FastVector3(Vector3 vector3) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 생성자의 시그니처와 인자 타입을 정확히 Lua 주석과 함께 코드 블록으로만 요청대로 출력하였습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 SignedAngle 메서드를 이용해 현재 방향 벡터와 목표 방향 벡터 사이의 회전 각도를 구하고, 각도 값이 양수일 때 반시계 방향으로 회전하도록 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 `SignedAngle` 메서드를 사용하면 두 벡터 사이의 각도를 -180부터 180 사이의 값으로 구할 수 있습니다. 이 값이 양수(+)이면 목표 방향이 현재 방향에서 반시계 방향에, 음수(-)이면 시계 방향에 있음을 의미합니다. 아래 스크립트는 현재 위치와 목표 위치를 받아 `FastVector2` 벡터를 생성한 뒤, `SignedAngle`을 이용해 회전 각도를 계산하고 각도의 부호에 따라 회전 방향을 결정하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number RotationSpee [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SignedAngle 정의와 부호 규정을 정확히 적용했으며, mLua 문법(타입, self 접근, log)도 준수하고 불필요한 지어내기가 없어 우수함. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Addition과 FastVector2.Subtraction을 활용하여 두 개체의 FastVector2 위치 차이를 계산해 반환하는 메서드를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.Subtraction` 메서드를 사용하면 두 벡터의 차이를 직접 계산할 수 있습니다. `FastVector2.Addition`은 합산을 위해 사용되므로, 위치 **차이**를 구하는 데에는 `Subtraction`만 사용하면 됩니다. 참고 문서에 따르면 `FastVector2.Subtraction(FastVector2 left, FastVector2 right)`은 `left - right` 결과를 반환합니다. 따라서 두 개체의 위치 차이를 계산하는 메서드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector2.Subtraction API를 정확히 활용하여 위치 차이 계산 메서드를 작성했으며, 불필요한 Addition 언급을 배제하여 명확하고 정확합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.UnaryNegation을 적용해 주어진 FastVector2의 방향을 180도 반전시킨 역벡터를 반환하는 함수를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.UnaryNegation`을 사용하면 주어진 벡터의 x, y 성분을 모두 부호 반전시켜 180도 방향이 반전된 역벡터를 반환받을 수 있습니다. 아래는 `FastVector2.UnaryNegation`을 활용해 역벡터를 계산하고 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 원래 벡터 (예: 오른쪽 위 방향) local originalVec = FastVector2(3, 4) -- F [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector2.UnaryNegation API 서명과 동작을 정확히 이해하여, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 명확한 예제 코드를 제공했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 비교 연산자 2개(Equality, Inequality)가 반환하는 boolean 값의 조건을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Equality는 두 FastVector3가 같으면 true를 반환합니다. Inequality는 두 FastVector3가 같으면 false를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며 2문장 이내로 핵심만 명확히 설명했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent의 Prewarm 프로퍼티를 true로 설정하여 파티클이 즉시 꽉 찬 상태로 시작하게 하고, 3초 후 _TimerService:SetTimerOnce를 이용해 Stop() 메서드를 호출하여 파티클 재생을 중단하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIAreaParticleComponent`의 `Prewarm` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] UIAreaParticleComponent ParticleComponent = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.ParticleComponent = self.Entity.UIAreaP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'self.Entity.UIAreaParticleComponent' 직접 접근 문법을 사용하여 컴포넌트 참조가 불가능할 수 있으며, Prewarm 설정 시 Play() 호출이 필수인지 여부는 문서에 명시되어 있지 않아 불필요한 호출을 포함했다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3에서 객체 생성 없이 연산이 가능한 void 타입의 메서드 네 개를 표로 정리하세요. [answer] | FastVector3에서 객체 생성 없이 연산이 가능한 void 타입의 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `void Add(FastVector3 a, FastVector3 b) [Static]` | 값을 더합니다. `+=` 연산자와 동일한 기능을 제공하지만 새로운 객체 생성이 없어 빠르게 동작합니다. | | `void Sub(FastVector3 a, FastVector3 b) [Static]` | 값을 뺍니다. `-=` 연산자와 동일한 기능을 제공하지만 새로운 객체 생성이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 void 타입의 4개 메서드(Add, Sub, Mul, Div)의 시그니처와 설명을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent의 Loop 프로퍼티를 true로 설정하고, ParticleLoopEvent 핸들러에서 ParticleCount를 100에서 200으로 동적으로 변경하여 파티클 반복 방출 시마다 입자 개수를 늘리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIAreaParticleComponent의 `Loop` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, 파티클이 반복 방출될 때마다 발생하는 `ParticleLoopEvent` 핸들러에서 `ParticleCount`를 100에서 200으로 변경하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UIAreaParticleComponent AreaParticle = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.AreaParticle = self.Entity.UIAreaPart [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 및 이벤트 명을 정확히 따르고, mLua 스크립트 규칙에 부합하여 질문에 대한 완전한 해결책을 제시했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Normalize와 Reflect 메서드를 조합하여 벽면(법선 벡터)에 충돌한 속도를 반사시켜 이동 방향을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 `Normalize`와 `Reflect` 메서드를 조합하여 벽면 충돌 시 속도를 반사시키는 스크립트입니다. 참고: 1. `Reflect(normal)`은 벡터가 `normal`에 대해 반사된 결과를 반환합니다. 2. `Normalize()`는 벡터의 크기를 1로 만듭니다. 반사된 방향 벡터는 보통 크기가 1이 아니므로, 이동 방향을 결정하기 위해 다시 정규화하는 것이 일반적입니다. 3. 실제 게임 로직에서는 충돌 감지(`CollisionService` 등)를 통해 벽면의 법선 벡터를 구해야 하지만, 질문의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | FastVector2 메서드 사용법은 정확하지만, 문서와 규칙에 없는 MovementComponent:MoveToDirection API를 지어내어 정확도가 낮으며, 매 프레임 반사하는 로직은 질문 의도와 다름. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 사칙연산 연산자 중 벡터 간 계산만 가능한 연산자 2개를 추출하여 표로 정리하세요. [answer] | FastVector3의 사칙연산 연산자 중 벡터 간 계산만 가능한 연산자는 다음과 같습니다. | 연산자 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | FastVector3 Addition | 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. | | FastVector3 Subtraction | 두 벡터를 뺀 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 정확히 일치하며, 벡터 간 계산만 가능한 연산자 2개를 요구사항에 맞게 표로 명확히 정리했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | Play()와 Stop() 메서드의 실행 공간 제약 조건과 ParticleEmitEndEvent 발생 시기를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | Play()와 Stop() 메서드는 클라이언트 공간에서만 실행할 수 있는 제약이 있습니다. ParticleEmitEndEvent는 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Play/Stop의 ClientOnly 제약과 ParticleEmitEndEvent 발생 시기를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Equality와 FastVector2.Inequality를 이용해 두 FastVector2 객체의 동일성 여부를 확인하고 결과에 따라 다른 로그를 출력하는 메서드를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.Equality`와 `FastVector2.Inequality`는 두 `FastVector2` 객체를 인수로 받아 각각 "같음" 여부와 "다름" 여부를 `boolean`으로 반환하는 정적(Static) 함수입니다. 이 두 함수를 사용하여 두 벡터의 동일성을 확인하고, 결과에 따라 다른 메시지를 로그로 출력하는 메서드를 아래와 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void CheckVectorEquality(FastVector2 vecA, FastVector2 vecB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 규칙에 맞는 코드를 정확히 제시하고, Static 호출 방식 등 핵심 사항을 명확히 설명하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | Lerp와 LerpUnclamped의 차이는 t 값이 0에서 1 범위를 벗어났을 때 어떻게 달라지나요? [answer] | `Lerp`와 `LerpUnclamped`의 차이는 보간 변수 `t`가 0에서 1 범위를 벗어났을 때의 처리 방식에 있습니다. 1. **`Lerp`**: `t` 값이 **0부터 1 사이로 고정(clamp)**됩니다. - `t`가 0보다 작으면 0으로, 1보다 크면 1로 처리됩니다. - 즉, `t = -0.5` 또는 `t = 1.5`로 호출해도 결과값은 각각 `a` 벡터와 `b` 벡터가 됩니다. 2. **`LerpUnclamped`**: `t` 값의 범위가 제한되지 않습니다. - `t`가 0보다 작거나 1보다 크더 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 부합하며, 예시 코드가 mLua 문법과 API 사용법에 맞게 작성되어 있어 유용합니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3에서 벡터 보간(Lerp, Slerp)을 사용할 때 t 값의 범위에 따라 어떤 메서드를 선택해야 하는지 설명해 주세요. [answer] | FastVector3의 벡터 보간 메서드 선택은 `t` 값의 범위에 따라 결정됩니다. **1. t 값이 0에서 1 사이일 경우** * **선형 보간 (Lerp):** `Lerp` 메서드를 사용합니다. * `FastVector3.Lerp(a, b, t)` * 두 벡터 `a`, `b` 사이를 `t`로 선형 보간한 객체를 반환합니다. `t`는 0부터 1 사이로 고정됩니다. * **구면 선형 보간 (Slerp):** `Slerp` 메서드를 사용합니다. * `FastVector3.Slerp(a, b, [followup] | Lerp와 Slerp의 차이점과 Unclamped 버전 메서드를 사용할 때의 구체적인 예외 상황 및 코드 예제는 어떻게 되나요? [followup_answer] | ## Lerp와 Slerp의 차이점 **Lerp (Linear Interpolation)** - 두 벡터 `a`, `b` 사이를 **직선**으로 선형 보간합니다. - `t`가 0일 때 `a`를, `t`가 1일 때 `b`를 반환하며, 중간 값은 두 벡터를 연결하는 직선 위의 점입니다. **Slerp (Spherical Linear Interpolation)** - 두 벡터 `a`, `b` 사이를 **구면(곡선)** 으로 구면 선형 보간합니다. - 방향 벡터의 부드러운 회전/보간에 사용되며, 직선 보간(Lerp)과 달리 벡터의 길이 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Lerp/Slerp과 Unclamped 버전의 t 범위 제약사항을 정확히 구분하여 질문의 의도에 맞게 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Reflect 를 이용하여 주어진 법선 벡터에 대해 입사 벡터를 반사시킨 결과를 계산하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `FastVector2.Reflect`는 두 번째 인자로 `normal`(법선 벡터)을 받아, 첫 번째 인자로 주어진 `vector`(입사 벡터)를 반사시킨 결과를 반환하는 정적 메서드입니다. 아래는 주어진 입사 벡터와 법선 벡터를 받아 반사 벡터를 계산하는 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server] FastVector2 CalculateReflection(FastVector2 incidentVector, FastVector2 normal) { -- FastVector2.Reflect는 vector를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2.Reflect API의 정의와 사용법이 참고 문서와 정확히 일치하며, 요청에 부합하는 명확하고 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleComponent [question] | Prewarm 프로퍼티가 true일 때의 동작과 RandomSeed의 역할을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | UISpriteParticleComponent에서 `Prewarm` 프로퍼티가 `true`일 때의 동작과 `RandomSeed`의 역할은 다음과 같습니다. 1. **Prewarm 프로퍼티 (true)** * 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. 2. **RandomSeed 프로퍼티** * 파티클이 재생될 때의 생성 위치, 방출 방향, 속도 등을 결정하기 위해 사용하는 랜덤 시드입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Prewarm 및 RandomSeed 설명을 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **UISpriteParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### inherited from UIBase

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | Add와 Sub 메서드가 +=와 -= 연산자와 동일한 결과를 내는데도 별도 메서드로 존재하는 성능적 이유는 무엇인가요? [answer] | `Add`와 `Sub` 메서드가 `+=` 및 `-=` 연산자와 동일한 결과를 내면서도 별도 메서드로 존재하는 이유는 **새로운 객체 생성을 피함으로써 성능을 향상시키기** 위해서입니다. 일반적으로 `+=`나 `-=` 연산자를 사용할 때는 계산 결과가 새로운 벡터 객체로 생성될 수 있습니다. 반면, `Add`와 `Sub` 메서드는 기존 벡터 객체의 값을 직접 수정(in-place modification)합니다. 이 방식은 메모리 할당과 가비지 컬렉션의 부담을 줄여주어, 반복적인 계산이 필요한 상황에서 더 빠르게 동작합니다. 참고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명을 정확히 인용하여 '새로운 객체 생성이 없어 빠르게 동작한다'는 성능적 이유를 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 Multiply와 UnaryNegation 연산자를 조합하여 벡터 v의 역벡터와 3배를 계산하는 Lua 코드만 주석으로 설명을 포함해 출력하세요. [answer] | ```lua Method: void CalculateVectorOperations() { -- 대상 벡터 v 생성 local v = FastVector3(1, 2, 3) -- 1. 역벡터 계산 -- FastVector3.UnaryNegation 은 정적 메서드(Static)로, 원본 벡터의 모든 성분을 부호 반전시킨 새로운 FastVector3 객체를 반환합니다. local negatedV = FastVector3.UnaryNegation(v) -- 2. 3배 벡터 계산 -- F [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3 API 사용법은 문서와 일치하나, mLua 컴포넌트 구조(Method 블록)가 아닌 일반 함수 형태로 작성되어 스크립트 규칙과 다소 어긋난다. [source_doc] | # Operators - **FastVector3 Addition(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector3 Division(FastVector3 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **boolean Equality(FastVector3 left, FastVector3 right) [Static]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent의 ParticleType과 Color 프로퍼티를 수정하여 특정 UI 영역에 빨간색 파티클을 생성하고, ParticleEmitStartEvent 핸들러를 통해 파티클 방출 시작 시 log를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIAreaParticleComponent의 `ParticleType`과 `Color` 프로퍼티를 설정하여 빨간색 파티클을 생성하고, `ParticleEmitStartEvent`가 발생했을 때 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `Color` 타입의 생성자 문법은 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, 일반적인 색상 객체 생성 방식(`Color(1, 0, 0, 1)`)을 가정하여 작성했습니다. 또한 `ParticleType`의 구체적 열거형 값(예: `UIAreaParticleType.XXX`)이 문서에 나열되지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Color 생성자와 ParticleType 열거형 값을 명확하게 가정임을 고지하며, 주어진 API와 규칙을 정확히 준수한 스크립트를 작성했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2에서 두 벡터 사이의 각도를 구할 때 Angle과 SignedAngle의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `FastVector2`에서 두 벡터 사이의 각도를 구하는 `Angle`과 `SignedAngle`의 주요 차이점은 **반환값의 부호(양수/음수)** 와 **각도의 방향성**입니다. 1. **Angle(FastVector2 b)** * 두 벡터 사이의 **절대적인 각도 크기**를 구합니다. * 반환값은 항상 **0부터 180** 사이의 양수입니다. * 시계 방향인지 반시계 방향인지 구분하지 않습니다. 2. **SignedAngle(FastVector2 to)** * 두 벡터 사이의 [followup] | SignedAngle에서 반환값이 음수가 되는 경우와 Lerp 보간 시 t 값이 0에서 1 사이로 고정되는 이유를 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | FastVector2 API 문서에 근거하여 `SignedAngle`의 음수 반환 조건과 `Lerp`의 t 값 제한 이유를 설명합니다. ### 1. SignedAngle에서 반환값이 음수가 되는 경우 `SignedAngle(FastVector2 to)` 메서드는 기준 벡터(`from`)에서 목표 벡터(`to`)로 회전할 때의 방향성을 나타냅니다. 반환값이 **음수**가 되는 경우는 다음과 같습니다. * **회전 방향이 시계 방향일 때**: 기준 벡터(`from`)에서 목표 벡터(`to`)로 이동하기 위해 **시계 방향(Cl [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Angle과 SignedAngle의 차이점을 문서와 정확히 일치시켜 설명하고, 이해를 돕는 적절한 코드 예시를 제공하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2.Multiply와 FastVector2.Division을 사용하여 벡터의 크기를 2배로 키운 후 원래 크기로 되돌리는 연산을 수행하는 로직을 작성해줘 [answer] | FastVector2의 정적(Static) 메서드 `FastVector2.Multiply`와 `FastVector2.Division`을 사용하여 벡터의 크기를 2배로 확대하고, 다시 원래 크기로 되돌리는 로직을 구현할 수 있습니다. 문서에 따르면 `FastVector2.Multiply(FastVector2 left, number right)`는 벡터를 실수배 한 결과를 반환하고, `FastVector2.Division(FastVector2 left, number right)`는 벡터를 실수로 나눈 결과를 반환합니다. 따라서 특정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 FastVector2의 정적 메서드(Multiply, Division, Equality)와 시그니처를 정확히 사용하여 질문한 로직을 구현했고, mLua 문법(OnBeginPlay, log)도 적절히 적용했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 객체의 값을 수정할 때 Clone을 먼저 호출하지 않고 직접 Add를 사용하면 원본 벡터에 영향이 미치는 구조인가요? [answer] | 네, `FastVector3:Add` 메서드를 사용하면 원본 벡터에 직접 영향을 미칩니다. `Add(FastVector3 b)` 메서드는 값의 변경을 새로운 객체를 생성하지 않고 기존 객체 자체에 적용하는 방식으로 동작하며, 이는 `+=` 연산자와 동일한 효과를 냅니다. 따라서 `Clone()`을 통해 복사본을 만들지 않고 원본 벡터에 `Add`를 호출하면, 해당 원본 벡터의 값이 변경됩니다. 예를 들어 다음과 같은 경우를 생각해 볼 수 있습니다. ```lua local original = FastVector3(1, 2, 3) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 정의한 FastVector3의 Add 메서드가 원본을 직접 수정하는(void 반환) 구조임을 정확히 설명하고, Clone과 조합한 올바른 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니

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