[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleType에서 사용할 수 있는 파티클 종류에는 어떤 것들이 있나요? [answer] | `UIBasicParticleType`에서 사용할 수 있는 파티클 종류는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTallFire [followup] | Fire 계열과 Lightning 계열 파티클의 차이점과 각각의 용도를 자세히 설명해 주세요. [followup_answer] | `UIBasicParticleType`에서 Fire 계열과 Lightning 계열 파티클은 시각적 효과와 표현하려는 현상이 명확히 다릅니다. ### Fire 계열 파티클 Fire 계열은 불꽃, 화염, 그리고 불빛에 관련된 효과를 나타냅니다. 구체적으로는 다음과 같은 종류가 있습니다. * **기본 및 카툰 스타일 불꽃:** `FireField`(카툰 느낌의 불꽃), `FireFieldIntense`(카툰 느낌의 강렬한 불꽃), `ToonTallFire`(카툰 느낌의 긴 불꽃), `ToonFireTorch`(카툰 느낌의 원형 불 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에記載된 UIBasicParticleType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명과 함께 정확히 표기하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | 두 FastVector2 객체가 완전히 같은 값을 가지는지 확인하려면 어떤 정적 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 두 FastVector2 객체가 완전히 같은 값을 가지는지 확인하려면 `FastVector2.Equality` 정적 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 두 벡터를 비교하여 값이 같으면 `true`, 다르면 `false`를 반환합니다. ```lua void OnBeginPlay() { local vecA = FastVector2(1, 2) local vecB = FastVector2(1, 2) local vecC = FastVector2(3, 4) -- FastVector2.Equality를 호 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2.Equality 메서드의 기능과 반환값을 정확히 설명하고 올바른 예제를 제시했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 역벡터를 구하려면 어떤 연산자를 호출해야 하는지 알려주세요. [answer] | FastVector2의 역벡터를 구하려면 `FastVector2.UnaryNegation` 정적 메서드를 호출해야 합니다. 이 메서드는 입력으로 주어진 FastVector2 값의 방향을 반대로 한 새로운 FastVector2 객체를 생성하여 반환합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local originalVector = FastVector2(10, 20) local negatedVector = FastVector2.UnaryNegation(origina [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2.UnaryNegation API를 정확히 인용하고, 표준 mLua 구문과 함께 명확한 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2 벡터끼리 나눗셈을 수행할 때 각 축(x, y) 값이 어떻게 계산되는지 알고 싶습니다. [answer] | FastVector2 벡터끼리 나눗셈을 수행하면, 각 축(x, y)의 값이 개별적으로 나뉘어 계산됩니다. 구체적으로 `FastVector2.Division(left, right)` 연산의 결과는 `FastVector2(left.x / right.x, left.y / right.y)` 입니다. 즉, 좌측 벡터의 x 값을 우측 벡터의 x 값으로, 좌측 벡터의 y 값을 우측 벡터의 y 값으로 각각 나누어 새로운 FastVector2 객체를 생성합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2 벡터끼리 나눗셈의 연산 방식(left.x / right.x, left.y / right.y)을 정확히 설명하고, 이를 보여주는 올바른 mLua 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | 반시계 방향 회전 각도가 필요한 상황에서 Angle과 SignedAngle 메서드의 반환값 차이가 무엇인가요? [answer] | `FastVector2`의 `Angle`과 `SignedAngle` 메서드는 두 벡터 사이의 각도를 구할 때 반환값의 범위와 방향 표기 방식에서 차이가 있습니다. **1. `Angle(FastVector2 b)`** * **반환값 범위:** `0`부터 `180` 사이 * **특징:** 두 벡터 사이의 **무방향(absolute)** 각도를 반환합니다. 어느 방향으로 회전했는지(시계/반시계)를 구분하지 않으며, 단순히 벡터 두 개가 이루는 가장 작은 각도의 크기를 알려줍니다. **2. `SignedAngle(FastVect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Angle과 SignedAngle 정의(범위, 부호 규칙)를 정확히 비교하여 질문에 명확하게 답했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 받습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 곱셈 연산에서 숫자와 벡터의 순서가 바뀌어도 결과가 동일한가요? [answer] | 네, `FastVector2`의 곱셈 연산에서 숫자(실수)와 벡터의 순서가 바뀌어도 결과는 동일합니다. 참고 문서에 따르면 `FastVector2`에는 두 가지 형태의 실수배 곱셈 Static 함수가 존재합니다. 1. **`FastVector2 Multiply(number left, FastVector2 right)`** * 첫 번째 인자가 숫자, 두 번째 인자가 벡터인 경우 2. **`FastVector2 Multiply(FastVector2 left, number right)`** * 첫 번째 인자가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2의 Multiply Static 함수 두 가지 시그니처를 정확히 인용하여 순서 무관함을 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예제를 제시하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Dot 메서드를 사용해 두 벡터의 내적이 0에 가까울 때 직각임을 판단하고 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 두 벡터의 내적(`Dot`)이 0에 가까우면 두 벡터가 직각(수직) 관계에 있음을 의미합니다. `FastVector2`의 `Dot` 메서드는 두 벡터의 내적을 반환하며, 이 값이 0에 충분히 근접할 때 직각으로 판단하고 로그를 출력하는 스크립트를 작성했습니다. "0에 가까움"을 판단하기 위한 임계값(예: 0.001)은 `Property` 블록에 선언하여 조정할 수 있게 했습니다. ```lua Property: [None] number Epsilon = 0.001 Method: [server] void CheckIfPerpend [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Dot 메서드와 mLua 표준 문법(속성/메서드/로그)을 정확히 활용해 질문 의도에 부합하는 올바른 스크립트를 제공함 [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent 의 Play() 메서드를 사용할 때 클라이언트와 서버 환경에서 동작 차이가 있나요? [answer] | 네, 동작 차이가 있습니다. `UIAreaParticleComponent`의 `Play()` 메서드는 **[ClientOnly]** 속성을 가지고 있어 클라이언트 환경에서만 실행되도록 설계되어 있습니다. 따라서 서버 환경에서 이 메서드를 호출하더라도 파티클 재생이 이루어지지 않습니다. 파티클 재생 및 제어(Play, Stop)는 클라이언트 측에서만 처리되어야 하며, 서버에서는 이 메서드를 사용할 수 없습니다. 참고로 해당 컴포넌트는 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 상속받아 실행 환경을 확인할 수 있으나, [followup] | Play() 메서드에 [ClientOnly] 태그가 붙어 있는데, 서버 스크립트에서 이 메서드를 호출하면 어떤 일이 일어나며, 클라이언트에서만 실행되도록 안전하게 처리하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `Play()` 메서드에 `[ClientOnly]` 태그가 붙어 있으므로, 이 메서드는 클라이언트 환경에서만 실행되도록 설계되어 있습니다. 서버 스크립트에서 `Play()` 메서드를 호출하면 **클라이언트 환경이 아니므로 메서드가 실행되지 않습니다.** 즉, 파티클 재생이 이루어지지 않으며, 에러가 발생하거나 무시되는 형태로 처리됩니다. (참고 문서에 명시된 구체적인 예외 발생 여부는 없으나, 실행 공간 제한에 따라 동작하지 않는다는 점은 명확합니다.) 클라이언트에서만 안전하게 실행되도록 처리하려면, `IsClient()` 메서 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [ClientOnly] 속성과 상속 메서드 정보를 정확히 인용하여 질문의 핵심인 환경별 동작 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | Play()와 Stop() 메서드가 ClientOnly로 지정되어 있는 이유와 서버 스크립트에서 이 메서드를 호출했을 때의 결과를 설명해 주세요. [answer] | `UIBasicParticleComponent`의 `Play()`와 `Stop()` 메서드가 **ClientOnly**로 지정된 이유는, 이 메서드들이 시각적 효과인 파티클을 직접 렌더링하고 제어하는 기능이기 때문입니다. 메이플스토리 월드의 아키텍처에서 파티클 렌더링은 클라이언트(플레이어 화면)에서 처리되며, 서버에서는 물리적 상태나 로직만 관리합니다. 따라서 서버에서 시각적 표현을 직접 조작할 필요가 없으며, 클라이언트에서만 실행되도록 제한되어 있습니다. 서버 스크립트(`[server only]`)에서 이 메서드를 호출했을 때의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | [Sync] 프로퍼티 변경 시 발생하는 'SyncEvent' 또는 'HandleSyncEvent'는 mLua 표준 API나 참고 문서에 존재하지 않는 지어낸 문법이며, 클라이언트에서 Sync 값 변경을 감지하는 공식적인 이벤트 핸들러가 명시되지 않았음에도 이를 예시 코드로 제시하여 오도할 수 있음 [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | Vector3 객체를 FastVector3으로 변환할 때 생성자에서 바로 넘겨주면 되는 건가요? [answer] | 네, `Vector3` 객체를 `FastVector3` 생성자에 인자로 전달하면 바로 변환할 수 있습니다. `FastVector3`에는 `Vector3` 타입을 인자로 받는 생성자가 제공되며, 해당 생성자를 사용하면 `Vector3`의 값을 바탕으로 `FastVector3` 객체를 초기화할 수 있습니다. ```lua Property: FastVector3 fv3 = FastVector3(0, 0, 0) Method: void Test() { local vt3 = Vector3(1, 2, 3) self.fv3 = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector3(Vector3) 생성자를 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했으며, 코드 예시 또한 문법적으로 오류가 없습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Add 메서드가 += 연산자보다 빠른 이유는 무엇이며, 어떤 상황에서 이 차이를 체감할 수 있나요? [answer] | FastVector2의 `Add` 메서드가 `+=` 연산자보다 빠른 이유는 객체 생성 여부에 있습니다. `+=` 연산자는 새로운 FastVector2 객체를 생성하여 결과를 저장하는 반면, `Add` 메서드는 기존 객체의 값을 직접 수정(in-place modification)하므로 새로운 객체를 할당하는 과정이 생략됩니다. 이로 인해 메모리 할당 비용과 가비지 컬렉션 압력을 줄일 수 있어 더 높은 성능을 제공합니다. 이 차이는 다음과 같은 상황에서 체감할 수 있습니다: 1. **매 프레임 반복 실행되는 로직**: `OnUpd [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Add 메서드의 원리 설명은 정확하지만, 예시 코드에서 TransformComponent.Position(보통 Vector3)에 ToVector2()를 호출하는 것은 문서에 없는 API이며, mLua의 += 연산자 문법을 부정확하게 서술했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Lerp와 Slerp 메서드 중 캐릭터의 이동 경로를 부드럽게 만들고 싶을 때 어떤 것을 선택해야 하나요? [answer] | FastVector2의 `Lerp`와 `Slerp` 메서드를 비교해 보면, 캐릭터의 이동 경로를 부드럽게 만들 때는 목적에 따라 선택이 달라집니다. **1. `Lerp` (선형 보간) 사용 시** * **특징:** 두 지점 사이의 직선 경로상에서 `t`(0~1) 비율만큼 위치를 계산합니다. * **적합한 경우:** 캐릭터가 **직선으로 이동**하거나, **직선 경로 위**에서 위치를 부드럽게 보간하고 싶을 때 적합합니다. * **주의점:** 두 벡터가 직선으로 이어지지 않는 곡선 경로(예: 원형 경로)를 따라가야 하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Lerp와 Slerp의 차이와 적용 사례를 문서와 일치하게 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 충분히 답했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 뺄셈 연산 결과로 생성되는 객체는 원본 벡터를 수정하나요, 아니면 새로운 객체를 반환하나요? [answer] | FastVector2의 뺄셈 연산(`Subtraction`)은 원본 벡터를 수정하지 않고, 두 벡터를 뺀 결과를 포함하는 **새로운 FastVector2 객체를 생성해 반환**합니다. 이는 문서를 통해 확인 가능한 내용이며, 연산이 `[Static]` 메서드로 정의되어 있고, 반환값이 "생성해 반환합니다"라고 명시되어 있기 때문입니다. 따라서 기존 변수의 값은 변하지 않으며, 연산 결과를 저장하려면 새로운 변수에 대입하거나 반환값을 직접 사용해야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBegin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '생성해 반환합니다' 설명과 정적 메서드 특성을 정확히 인용하여 불변성을 논리적으로 설명했고, 제공된 코드 예제도 문법 및 연산 결과가 정확합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | ParticleEmitEndEvent와 ParticleLoopEvent가 발생 시점과 조건이 어떻게 다른지, 그리고 각각 어떤 상황에서 활용되는지 알려 주세요. [answer] | `ParticleEmitEndEvent`와 `ParticleLoopEvent`는 모두 파티클 방출과 관련된 이벤트이지만, 발생하는 시점과 조건이 명확히 다릅니다. **1. 발생 시점과 조건 차이** * **ParticleEmitEndEvent** * **발생 시점:** 파티클의 방출이 **완전히 종료**되었을 때 발생합니다. * **조건:** `Play()`를 호출하여 방출이 시작되고, 설정된 `ParticleCount`나 `ParticleLifeTime`에 따라 모든 입자가 방출 및 소멸 과정을 마친 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트의 발생 시점과 조건을 문서에 충실히 설명했으나, 코드 예시에서 `self.Entity.UIBasicParticleComponent`와 같이 존재하지 않는 컴포넌트 접근 문법을 사용함. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent에서 파티클의 생성 범위를 조절하는 핵심 프로퍼티는 무엇이며, 어떻게 설정하나요? [answer] | UIAreaParticleComponent에서 파티클의 생성 범위를 조절하는 핵심 프로퍼티는 `AreaOffset`과 `AreaSize`입니다. * **AreaOffset (Vector2)**: 엔티티를 기준으로 파티클이 생성되는 범위의 중심점 위치를 설정합니다. * **AreaSize (Vector2)**: 파티클이 생성되는 범위의 너비와 높이를 지정합니다. 이 프로퍼티들은 스크립트에서 해당 컴포넌트를 참조한 후 직접 값을 대입하여 설정할 수 있습니다. 아래는 `OnBeginPlay`에서 생성 범위를 초기화하는 예시입니 [followup] | AreaOffset 과 AreaSize 프로퍼티를 각각 어떤 값으로 설정해야 엔티티 기준 특정 위치에 원하는 크기의 생성 영역을 만들 수 있는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 엔티티 기준 특정 위치에 원하는 크기의 생성 영역을 만들려면 `AreaOffset`에 중심점 좌표, `AreaSize`에 너비와 높이를 `Vector2` 타입으로 설정합니다. 아래 예시는 엔티티 기준 X축 50, Y축 100 위치에 중심이 있는, 너비 200, 높이 150인 생성 영역을 만드는 코드입니다. ```lua Property: [None] UIAreaParticleComponent ParticleComp = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Partic [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 핵심 프로퍼티(AreaOffset, AreaSize)를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 자연스러운 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 타입의 기본 속성과 정적 상수를 어떻게 활용하나요? [answer] | `FastVector3`는 3차원 벡터를 표현하는 타입으로, x, y, z 축의 원소를 직접 접근할 수 있습니다. 또한 반복적으로 사용되는 특정 방향이나 상태를 나타내는 정적 상수들을 제공하여 코드의 가독성과 작성 편의성을 높여줍니다. ### 1. 기본 속성 (Properties) `FastVector3` 객체의 각 축 값을 직접 읽고 쓸 수 있습니다. * `x`: 벡터의 x축 원소 * `y`: 벡터의 y축 원소 * `z`: 벡터의 z축 원소 ### 2. 정적 상수 (Static Constants) 자주 사용되는 벡터 [followup] | FastVector3의 forward와 zero 정적 프로퍼티를 사용하여 엔티티의 위치를 초기화하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `FastVector3.forward`와 `FastVector3.zero` 정적 프로퍼티를 사용하여 엔티티의 위치를 초기화하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. `FastVector3`는 `Vector3`으로 자동 변환되므로, `TransformComponent.Position`에 직접 할당할 수 있습니다. ```lua Property: [None] Vector3 SpawnOffset = Vector3(0, 0, 0) Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- FastVect [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector3이 Vector3으로 자동 변환되어 Vector3 타입 프로퍼티에 직접 할당할 수 있다는 서술은 제공된 문서에 근거가 없으며, 문서에 명시된 생성자 및 속성 정보만을 준수해야 하므로 정확성에서 감점되었습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | Lerp와 Slerp 메서드의 차이를 설명할 때 t 매개변수 범위에 대한 제약을 명시하며 3문장 이내로 답변하세요. [answer] | Lerp와 Slerp 모두 두 벡터 사이를 보간하며, t가 0부터 1 사이로 고정됩니다. Lerp는 선형 보간을 수행하고, Slerp는 구면 선형 보간을 수행합니다. 두 메서드 모두 t 값의 범위를 0~1로 제한합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하며 t 매개변수 제약 조건을 명확히 3문장 이내로 설명했습니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 x, y, z 프로퍼티는 읽기 전용이 아니라 수정할 수 있나요? [answer] | 네, `FastVector3`의 `x`, `y`, `z` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이 아니라 직접 수정할 수 있습니다. 참고 문서의 Properties 섹션에서 `x`, `y`, `z` 항목에는 `[ReadOnly]` 태그가 붙어 있지 않으며, 이는 일반적인 3차원 벡터 원소 접근 방식과 일치합니다. 반면, `zero`, `one`, `forward` 같은 정적(Static) 상수 프로퍼티들만 `[ReadOnly]` 태그가 명시되어 있습니다. 따라서 로컬 변수나 프로퍼티로 선언된 `FastVector3` 객체의 각 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 x,y,z가 ReadOnly가 아님을 정확히 근거로 제시하고, 올바른 mLua 문법 예시를 통해 질문에 명확히 답변했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 정적 프로퍼티인 one은 (1, 1, 1)이지만, 단위 벡터가 아닌 이유는 무엇인가요? [answer] | `FastVector3.one`은 x, y, z 성분이 모두 1인 `FastVector3(1, 1, 1)`을 나타내는 정적 프로퍼티입니다. 단위 벡터(Unit Vector)는 벡터의 크기(모듈러스, Magnitude)가 정확히 1이어야 합니다. `FastVector3(1, 1, 1)`의 크기는 다음과 같이 계산됩니다. $$ \sqrt{1^2 + 1^2 + 1^2} = \sqrt{3} \approx 1.732 $$ 크기가 1이 아니므로, `FastVector3.one`은 단위 벡터가 아닙니다. 참고로, 각 축 방향을 나타내는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 FastVector3.one 의 값과 다른 정적 프로퍼티를 정확히 인용하여 단위 벡터가 아닌 이유를 수학적으로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 인스턴스 메서드와 정적 메서드를 비교하는 표를 생성하되, 메서드 이름과 반환 타입만 포함하여 5행으로 제한하세요. [answer] | FastVector3의 인스턴스 메서드와 정적 메서드를 비교한 표입니다. | 구분 | 메서드 이름 | 반환 타입 | | :--- | :--- | :--- | | 인스턴스 | Angle | number | | 인스턴스 | Clone | FastVector3 | | 인스턴스 | Cross | FastVector3 | | 정적 | Angle | number | | 정적 | Cross | FastVector3 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 5행 제한을 준수하고 문서에 명시된 인스턴스/정적 메서드의 이름과 반환 타입을 정확히 추출했으나, 동일한 메서드 이름을 반복하여 비교의 유용성이 다소 제한적입니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | ToVector3 메서드를 사용했을 때 생성되는 FastVector3 객체의 z 좌표 값은 어떻게 결정되나요? [answer] | `ToVector3` 메서드를 사용하면 생성되는 `FastVector3` 객체의 z 좌표 값은 항상 **0**으로 고정됩니다. 해당 메서드는 입력된 `FastVector2` 객체의 x, y 값을 그대로 사용하고, z 값은 0으로 설정하여 `FastVector3` 객체를 생성해 반환합니다. ```lua local v2 = FastVector2(1, 2) local v3 = FastVector2.ToVector3(v2) -- v3.x = 1 -- v3.y = 2 -- v3.z = 0 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ToVector3 설명과 일치하며, z=0이라는 질문에 대한 핵심 정보를 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3 생성자에서 Vector3 인자를 받을 때, 기존 Vector3의 값이 그대로 복사되는 건가요? [answer] | 네, `FastVector3(Vector3 vector3)` 생성자를 사용할 때 기존 `Vector3`의 값이 그대로 복사됩니다. 참고 문서에 따르면 `FastVector3` 생성자 중 하나는 `Vector3` 객체를 인자로 받아 지정한 값으로 `FastVector3`을 초기화한다고 명시되어 있습니다. 이는 `Vector3`의 x, y, z 성분 값을 새로운 `FastVector3` 인스턴스에 복사하여 생성한다는 의미입니다. 아래 예제 코드를 통해 확인할 수 있습니다. ```lua Property: Vector3 vt3 = V [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 생성자가 값을 복사한다는 결론은 문서와 일치하지만, 예제 코드에서 `self.vt3 = FastVector3(1, 1, 1)`처럼 타입이 다른 변수에 대입하는 것은 mLua 타입 시스템상 오류이며, 문서에 없는 동작을 설명하고 있어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 주요 정적 메서드들 중 Lerp와 Slerp의 차이점과 사용 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | FastVector2의 `Lerp`와 `Slerp`는 두 벡터 사이의 보간(Interpolation)을 수행하지만, 보간 방식과 적용되는 기하학적 경로가 다릅니다. ### 1. 차이점 * **Lerp (Linear Interpolation)** * **방식:** 두 벡터 사이를 **선형**으로 보간합니다. 즉, 두 지점을 잇는 직선 상의 점을 계산합니다. * **용도:** 일반적인 위치 이동, 색상 보간, 또는 방향이 크게 변하지 않는 간단한 보간에 사용됩니다. * **수식적 특징:** $a$ [followup] | LerpUnclamped와 SlerpUnclamped를 사용하여 t 값이 0~1 범위를 벗어나는 경우의 동작 차이를 구체적인 코드 예시로 설명해 주세요. [followup_answer] | `LerpUnclamped`와 `SlerpUnclamped`는 `t` 값이 0~1 범위를 벗어나는 경우에도 보간(외삽, Extrapolation)을 수행하는 메서드입니다. 두 메서드의 차이는 보간 경로가 직선인지 구면(원호)인지에 따라 결정됩니다. ### 동작 차이 요약 1. **`LerpUnclamped` (선형 외삽)** * 두 벡터를 잇는 **직선**을 기준으로 `t` 값에 따라 점을 계산합니다. * `t > 1`일 경우: `b`를 지나 `a`에서 `b`로 향하는 방향의 직선 상으로 더 멀어집니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Lerp/Slerp 정의와 t 범위 제약, Unclamped 버전 존재를 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 x, y 속성을 직접 접근하여 벡터의 크기를 수동으로 계산하는 유틸리티 메서드를 구현하고, 이 값을 기반으로 엔티티의 TransformComponent.Position을 업데이트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 `x`와 `y` 속성은 일반 숫자(number) 타입으로 직접 접근할 수 있습니다. 벡터의 크기(모듈)를 계산하기 위해서는 피타고라스 정리에 따라 x의 제곱과 y의 제곱을 더한 값의 제곱근을 구하면 됩니다. mLua는 Lua 5.3 기반이므로 `math.sqrt` 함수를 사용하여 제곱근을 계산할 수 있습니다. 요청하신 유틸리티 메서드(`GetMagnitude`)를 구현하고, 이를 통해 계산된 값을 기반으로 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 업데이트하는 스크립트는 다음과 같습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2가 2D 벡터임에도 불구하고 3D 위치(Vector3)와의 혼합 및 변환 과정이 부자연스러우며, TransformComponent.Position이 Vector3인지 문서에 명시되지 않아 가정한 부분이 있음 [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3의 Lerp와 Slerp 함수가 제공하는 t 값의 범위 제약 조건을 비교하여 2줄 이내로 설명하세요. [answer] | `Lerp`와 `Slerp` 함수 모두 t 값이 0부터 1 사이로 고정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lerp와 Slerp의 t 값 범위 제약(0~1 고정)을 정확하고 간결하게 비교하여 설명했습니다. [source_doc] | tor3 a, FastVector3 b) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastVector3 LerpUnclamped(FastVector3 a, FastVector3 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Magnitude(FastVector3 a) [Static]** 벡터의 크기를 구합니다. - **Fa
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector3 [question] | ProjectOnPlane 메서드를 사용하여 벡터를 평면에 사영하는 mLua 코드만 출력하고, 매개변수 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void ProjectVectorOnPlane() { -- self.Entity.TransformComponent.WorldPosition: 현재 엔티티의 월드 좌표 (FastVector3) -- FastVector3(0, 1, 0): 평면의 법선 벡터 (planeNormal). 여기서 Y축을 기준으로 하는 평면에 사영합니다. local planeNormal = FastVector3(0, 1, 0) local result = self.Entity.Tra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 WorldPosition 프로퍼티를 지어내고, 메서드 선언부에 Method:를 코드 블록 안에 포함시켜 mLua 문법 구조를 잘못 사용했음. [source_doc] | - **number Angle(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector3 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **FastVector3 Cross(FastVector3 b)** 두 벡터를 외적한 FastVector3 객체를 생성해 반환합니다. - **number Distance(FastVector3 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector3 b)** 두 벡터의 내적을 구합니
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 정적 속성인 zero, one, up, right, down, left를 사용하여 2D 그리드 기반 이동 방향을 결정하고 OnUpdate에서 해당 방향으로 속도를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2의 정적 속성을 이용하여 2D 그리드 기반 이동 방향을 결정하고, `OnUpdate`에서 해당 방향으로 속도를 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. 1. **Property**: 이동 속도와 현재 방향을 저장합니다. `FastVector2`를 사용하여 방향 벡터를 관리합니다. 2. **Method**: * `OnBeginPlay`: 초기 방향을 설정합니다 (예: 오른쪽). * `OnUpdate`: 현재 방향 벡터에 속도를 곱하여 `delta`와 함께 곱한 값만큼 엔티티를 이동시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FastVector2 정적 속성 사용은 정확하나, 문서에 없는 transform:Translate 메서드를 지어내어 위치를 직접 수정하는 방식으로 구현했으므로 정확도가 낮음 [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | ParticleEmitEndEvent와 ParticleLoopEvent가 발생하는 시점의 차이점이 무엇이며, Loop 프로퍼티 설정에 따라 이벤트 발생이 어떻게 변화하나요? [answer] | 참고 문서에 근거하여 `ParticleEmitEndEvent`와 `ParticleLoopEvent`의 차이점 및 `Loop` 프로퍼티에 따른 동작을 설명합니다. ### 1. 이벤트 발생 시점의 차이 * **`ParticleEmitEndEvent`**: 파티클의 **방출이 종료**되었을 때 발생합니다. * **`ParticleLoopEvent`**: `Loop` 프로퍼티가 **활성화(true)**된 경우에만 발생하며, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 **방출을 반복**할 때 발생합니다. 즉, `ParticleEmitEndE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 시스템 규칙에 기반하여 이벤트 차이와 Loop 프로퍼티의 영향을 정확하고 명확하게 설명했으며, 표준 구문을 준수한 코드 예시를 제공하여 질의에 충실히 답했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | 파티클의 반복 재생과 방출 종료 시점을 제어하는 이벤트는 무엇이며, 이를 어떻게 활용하나요? [answer] | UIAreaParticleComponent를 사용할 때 파티클의 반복 재생과 방출 종료 시점을 제어하는 데 사용할 수 있는 이벤트는 `ParticleLoopEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`입니다. 1. **ParticleLoopEvent**: `Loop` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있는 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아서 방출이 반복될 때 발생합니다. 2. **ParticleEmitEndEvent**: 파티클의 방출이 완전히 종료되었을 때 발생합니다. 이 이벤트들은 파티클 재생 상태에 따라 추가 로직 [followup] | Loop 프로퍼티가 활성화된 상태와 비활성화된 상태에서 각각 ParticleLoopEvent 와 ParticleEmitEndEvent 가 발생하는 시점의 차이는 무엇인지, 그리고 방출이 끝날 때 특정 동작을 수행하기 위한 Event Handler 코드 예시를 알려주세요. [followup_answer] | `Loop` 프로퍼티의 상태에 따라 `ParticleLoopEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`의 발생 시점은 다음과 같이 다릅니다. 1. **Loop 프로퍼티가 비활성화(false)인 경우:** * 파티클이 재생되어 방출 주기가 한 번 완료되면 `ParticleEmitEndEvent`가 발생합니다. * `ParticleLoopEvent`는 발생하지 않습니다. * 즉, **방출 시작 -> 방출 종료(ParticleEmitEndEvent)** 순서로만 이벤트가 처리됩니다. 2. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트와 메서드를 정확히 인용하고, mLua 문법에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector3 [question] | FastVector3.forward와 FastVector3.back을 사용해 전진과 후진 방향을 구분할 때 어떤 차이가 있나요? [answer] | `FastVector3.forward`와 `FastVector3.back`은 z축을 기준으로 서로 반대 방향을 가리키는 상수 벡터입니다. * **`FastVector3.forward`**: `FastVector3(0, 0, 1)` 값입니다. z축의 양(+) 방향을 가리킵니다. * **`FastVector3.back`**: `FastVector3(0, 0, -1)` 값입니다. z축의 음(-) 방향을 가리킵니다. 따라서 전진 방향을 z축 양의 방향(+z)으로 정의하는 경우 `forward`를, 후진 방향을 z축 음의 방향(- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector3.forward와 back의 정의(0,0,1과 0,0,-1) 및 Static/ReadOnly 속성을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 따른 합리적 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 3차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **number z** 벡터의 z축 원소입니다. - **FastVector3 back [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, 0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector3 down [Static] [ReadOnly]** FastVector3(0, -1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVecto