[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | _RateLimitService:SetTotalServerFunctionRateLimit(10, 1) 메서드를 OnBeginPlay()에서 호출하여 룸 내 모든 서버 함수 호출을 1초당 10회로 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_RateLimitService:SetTotalServerFunctionRateLimit(10, 1)`을 `OnBeginPlay()`에서 호출하여, 해당 룸 내 모든 서버 실행 제어 함수의 호출량을 1초당 10회로 제한하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { _RateLimitService:SetTotalServerFunctionRateLimit(10, 1) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며, 질문에 대한 최소한의 답변을 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIParticleComponent의 Color 속성을 특정 색으로 보정하고 Prewarm을 true로 설정하여, 처음 재생될 때 이미 재생 중이었던 상태로 보이도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIParticleComponent`의 `Color` 속성은 `Color` 타입이며, `Prewarm` 속성은 `boolean` 타입입니다. 두 속성 모두 컴포넌트에서 직접 접근할 수 있습니다. UI 파티클은 클라이언트에서 렌더링되므로, 초기화 로직은 `[client only]` 공간에서 수행하는 것이 적절합니다. `OnBeginPlay`에서 컴포넌트를 참조하고 필요한 속성을 설정합니다. 참고로, 제공된 문서에는 `Color` 타입을 생성하는 구체적인 함수(예: `Color(r, g, b)`)나 특정 색상 상수(예: `Colo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UIParticleComponent가 아닌 UIBaseParticleComponent를 참조하고 Color 생성자를 지어내지 않았지만, 문서에 없는 Color 초기값 문제를 투명하게 처리하고 요구사항인 Prewarm 설정을 올바르게 구현했다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | 함수 호출 제한이 초과되었을 때 유저에게 메시지를 띄우는 것 말고, 호출을 무시하거나 큐잉 처리하는 방식으로 대응하려면 어떤 구조를 짜야 하나요? [answer] | `ServerFunctionRateLimitEvent`는 제한이 **초과된 후** 발생하는 알림 이벤트입니다. 즉, 이 이벤트 핸들러 안에서 "호출을 무시하거나 큐잉"하는 것은 이미 호출이 처리되었거나, 제한 로직이 이미 개입한 상태이므로 **실시간으로 호출을 차단하거나 순서를 바꾸는 용도로는 사용할 수 없습니다.** 호출을 무시하거나 큐잉 처리하려면, `RateLimitService`의 제한 설정 자체가 아니라, **함수 실행 전/후 로직을 직접 제어**해야 합니다. 제공된 문서에는 `RateLimitService` API와 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 응답은 ServerFunctionRateLimitEvent가 모니터링 용도임을 잘 설명했으나, 문서에 없는 ServerFunctionCallEvent를 예제 코드에 포함시켜 잘못된 API를 지어내는 오류가 발생했습니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 x, y 프로퍼티는 직접 수정할 수 있는 값인가요? [answer] | 네, FastVector2의 `x`와 `y` 프로퍼티는 직접 수정할 수 있습니다. 문서에서 FastVector2는 2차원 벡터로 정의되어 있으며, `x`와 `y`는 각각 벡터의 x축과 y축 원소를 나타내는 `number` 타입의 프로퍼티입니다. 읽기 전용([ReadOnly])으로 표시된 것은 `down`, `left`, `zero` 등 정적(Static) 상수들뿐이며, 인스턴스의 `x`, `y` 값은 접근하여 변경할 수 있습니다. 아래 예시는 FastVector2 객체의 `x`, `y` 값을 직접 수정하는 방식입니다. ```l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 x, y 프로퍼티의 [ReadOnly] 속성 부재와 Static 상수의 [ReadOnly] 속성을 정확히 대조하여, 인스턴스 프로퍼티는 수정 가능하다는 결론을 도출하고 적절한 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 `Lerp`와 `LerpUnclamped` 메서드의 차이점을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Lerp`는 보간 값 t를 0부터 1 사이의 범위로 고정(클램프)하여 적용하지만, `LerpUnclamped`는 t의 값에 제한을 두지 않고 그대로 적용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 Lerp는 t가 0~1로 고정되고 LerpUnclamped는 제한이 없다는 설명과 정확히 일치하며, 요청된 2문장 이내 제한을 지킨 간결하고 명확한 답변입니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 엔티티가 비활성화(EnabledInHierarchy = false)되면 즉시 _TimerService:SetTimerOnce를 이용해 2초 후 다시 활성화 시키고, 활성화(EnabledInHierarchy = true)되면 타이머를 초기화하는 로직을 포함한 EntityEnabledInHierarchyChangedEvent 핸들러를 작성해줘 [answer] | `EntityEnabledInHierarchyChangedEvent`는 엔티티의 `EnabledInHierarchy` 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 기반으로 요청하신 로직(비활성화 시 2초 후 재활성화, 활성화 시 타이머 초기화)을 구현하기 위해 다음 사항들을 고려하여 스크립트를 작성합니다. 1. **이벤트 수신**: `HandleEntityEnabledInHierarchyChangedEvent` 핸들러를 정의합니다. 2. **타이머 관리**: `_TimerService`는 제공된 문서 예제에서 `Set [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API(_TimerService:SetTimerOnce, SetEnabled)를 지어내거나 존재하지 않는 메서드(self.OnReactivationTimer)를 참조하여 코드가 실행 불가하며, 질문의 핵심 요구사항인 활성화 동작을 수행하지 못함 [source_doc] | 엔티티의 EnabledInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean EnabledInHierarchy** 엔티티의 E
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) 메서드를 사용하여 TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수 호출을 0.1초당 3회로 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService` 메서드를 사용하여 TeleportService의 `TeleportToEntityPath` 함수 호출을 0.1초당 최대 3회로 제한하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로, 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하므로 서버 전체에 적용하려면 Logic 레벨에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEnt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며, 룸 단위 적용 제약사항까지 포함하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 요소별 나눗셈(Division) 연산 결과 계산식을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua local result = FastVector2(left.x / right.x, left.y / right.y) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2 Division 연산의 결과 계산식을 정확히 코드 블록으로만 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForLogic("MyLogic", "MyFunction", 3, 0.1) 메서드를 호출하여 MyLogic 스크립트의 MyFunction 함수 호출을 0.1초당 3회로 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForLogic` 메서드를 사용하여 `MyLogic` 스크립트의 `MyFunction` 함수 호출을 제한하는 스크립트입니다. 설정한 제한은 해당 룸 내에서만 적용되므로, 로직 관리 스크립트에서 호출하는 것이 권장됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- MyLogic 스크립트의 MyFunction 함수 호출을 0.1초당 3회로 제한합니다. _RateLimitService:Set [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며, 질문에서 요구하는 제한 설정 코드를 간결하고 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | UserService의 HandleUserEnterEvent 이벤트 핸들러에서 _UserService:GetUserEntityByUserId(UserId)로 엔티티를 조회한 후, _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForComponent(userEntity.Id, "PlayerComponent", "MoveToEntityByPath", 3, 0.1)을 호출하여 해당 유저의 PlayerComponent MoveToEntityByPath 함수를 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현한 스크립트입니다. 유저가 입장할 때 `HandleUserEnterEvent` 이벤트 핸들러가 실행되며, 해당 유저의 엔티티를 조회한 후 `_RateLimitService`를 사용하여 `PlayerComponent`의 `MoveToEntityByPath` 함수 호출 제한(0.1초 동안 3회)을 설정합니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { local User [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 API 명세를 정확히 인용하여 요청한 기능을 간결하고 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 FloorToInt와 ToVector2Int 메서드의 반환값 생성 로직을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `FastVector2`의 `FloorToInt`와 `ToVector2Int` 메서드는 모두 **각 원소를 내림한 값**으로 `FastVector2` 객체를 생성하여 반환합니다. 두 메서드의 반환값 생성 로직은 다음과 같습니다. | 메서드 | 반환값 생성 로직 | | :--- | :--- | | `FloorToInt` | 각 원소를 내림한 값으로 `FastVector2` 객체를 생성해 반환합니다. | | `ToVector2Int` | 각 원소를 내림한 값으로 `FastVector2` 객체를 생성해 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확히 표로 정리하여 질문 의도에 부합하며, 오류가 없습니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 곱셈(Multiply) 연산자가 정의된 3가지 시그니처를 나열하세요. [answer] | FastVector2의 곱셈(Multiply) 연산자는 다음 3가지 시그니처로 정의됩니다. 1. `FastVector2 Multiply(number left, FastVector2 right) [Static]` 2. `FastVector2 Multiply(FastVector2 left, number right) [Static]` 3. `FastVector2 Multiply(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2의 Multiply 연산자 3가지 시그니처를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 정수 변환 관련 메서드(`CeilToInt`, `FloorToint`, `RoundToInt`, `ToVector2Int`)를 메서드 이름과 동작 방식 2단으로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | FastVector2의 정수 변환 관련 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 동작 방식 | | :--- | :--- | | `CeilToInt` | 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. | | `FloorToint` | 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. | | `RoundToInt` | 각 원소를 반올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. | | `ToVector2Int` | 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 네 메서드의 이름과 동작 방식을 정확히 2단 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 등가(Equality)와 부등(Inequality) 비교 연산자가 반환하는 값의 타입과 조건을 표로 정리하세요. [answer] | FastVector2의 등가(Equality)와 부등(Inequality) 비교 연산자는 다음과 같이 동작합니다. | 연산자 | 반환 타입 | 반환 조건 | | :--- | :--- | :--- | | **Equality** | `boolean` | 두 벡터가 **같으면** `true`, 그렇지 않으면 `false` 반환 | | **Inequality** | `boolean` | 두 벡터가 **다르면** `true`, 그렇지 않으면 `false` 반환 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Equality와 Inequality 연산자의 반환 타입 및 조건을 정확하고 명확한 표로 정리했습니다. [source_doc] | # Operators - **FastVector2 Addition(FastVector2 left, FastVector2 right) [Static]** 두 벡터를 더한 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, number right) [Static]** 벡터를 실수로 나눈 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Division(FastVector2 left, FastVector2 right) [Stati
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환하는 경우는 어떤 조건일 때이며, 단순히 컴포넌트의 Enable만 true라고 해서 항상 true가 되는 것은 아닌 이유를 설명해 주세요. [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 현재 컴포넌트 자체가 활성화(Enable)되어 있는지 뿐만 아니라, 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티(Entity)의 활성화 상태까지 함께 고려하여 반환 값을 결정합니다. 문서에 명시된 `EnableInHierarchy`의 설명에 따르면, **계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환**하며, 구체적으로 **"Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환"** 한다고 정의되어 있습니다. 따라서 단순히 컴포넌트 자신의 `Enable` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명을 정확히 인용하여 컴포넌트와 엔티티의 활성화 상태가 모두 true여야 true가 되는 조건을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleComponent를 통해 3초마다 Firework와 FireworkCluster 파티클을 번갈아 가며 적용하는 OnUpdate 기반 순환 로직 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIBasicParticleComponent`를 통해 3초마다 `Firework`와 `FireworkCluster` 파티클을 번갈아 가며 적용하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number Timer = 0 [None] boolean IsFirework = true Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { self.Timer = self.Timer + delta if self.Timer >= 3 then sel [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 제시된 규칙과 문서에 기반하여 요구사항을 정확히 구현했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 명확하게 작성되었습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2 타입의 주요 특성과 사용법이 궁금합니다 [answer] | FastVector2는 2차원 벡터 타입으로, x와 y 두 개의 수학적 원소를 가집니다. ### 주요 특성 (Properties) 1. **인스턴스 프로퍼티**: * `x` (number): 벡터의 x축 값입니다. * `y` (number): 벡터의 y축 값입니다. 2. **정적(Static) 상수**: 일반적인 벡터 연산에서 자주 사용되는 방향이나 특수 값을 미리 정의된 상수로 제공합니다. `[Static]`이므로 `FastVector2` 이름 뒤에 붙여 사용합니다. * `FastVe [followup] | FastVector2와 Vector2 간 변환 시 성능 차이가 있거나, Static 속성(예: up, zero)을 직접 수정하려 할 때 발생하는 예외가 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 근거하여 답변드리겠습니다. ### 1. FastVector2와 Vector2 간 변환 시 성능 차이 제공된 문서에는 `FastVector2`와 `Vector2` 간의 **성능 차이**에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서에는 `FastVector2(Vector2 vector2)` 생성자를 통해 `Vector2`에서 `FastVector2`로 초기화할 수 있다는 기능적 정보만 제공되고 있으며, "Fast"라는 이름이 시사하는 바와 같은 구체적인 성능 비교 데이터나 최적화 방식에 대한 기술적 세부 사항은 문서에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 정적 상수, 생성자를 정확히 서술하고 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 예시를 제공하며, 문서에 없는 메서드를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent의 AutoRandomSeed가 true일 때만 RandomSeed를 무작위로 변경하고 Play()를 실행하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIBasicParticleComponent의 `AutoRandomSeed` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있는 경우에만 `RandomSeed`를 무작위로 변경하고 파티클을 재생하는 로직을 구현한 스크립트입니다. 참고로 문서에는 `RandomSeed`를 무작위로 생성하기 위한 특정 유틸리티 함수(예: `_UtilLogic:RandomInteger()` 등)에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 일반적인 Lua 표준 라이브러리인 `math.random()`을 사용하여 랜덤 시드를 생성하도록 작성합니다. 또한 파티클 재생(`P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 답변은 질문 의도를 잘 이해했으나, 문서에 존재하지 않는 `InputService`와 `KeyDownEvent`를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2와 Vector2를 혼용할 때 어떤 주의사항이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `FastVector2`의 프로퍼티, 생성자, 그리고 `Vector2`의 사용 예시는 포함되어 있지만, 두 타입을 혼용할 때의 구체적인 주의사항이나 상호 변환에 대한 명시적인 가이드는 포함되어 있지 않습니다. 다만, 문서에 제공된 정보만 바탕으로 두 타입의 관계와 차이점을 정리하면 다음과 같습니다. 1. **생성자 호환성**: `FastVector2`는 `Vector2` 인자를 받아 생성자를 초기화할 수 있습니다. ```lua FastVector2(Vector2 vector2) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | FastVector2 생성자의 매개변수가 Vector2가 아닌 number x, number y임을 무시하고 Vector2 인자라고 서술했으며, 문서에 없는 Vector2.Distance API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleComponent에서 ToonFireTorch 파티클을 사용하되, OnUpdate에서 0.5초 간격으로 FireFieldIntense로 변경되는 타이머 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIBasicParticleComponent`의 파티클 타입은 `UIBasicParticleType` 열거형으로 설정하며, `ToonFireTorch`와 `FireFieldIntense`는 각각 값 6과 4를 가집니다. `OnUpdate`에서 `delta`를 누적하여 0.5초가 지날 때마다 파티클 타입을 변경하는 로직을 구현합니다. ```lua Property: [None] number timer = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.timer = 0 -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UIBasicParticleComponent의 ParticleType 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 API를 지어낸 것으로 보이며, OnUpdate 대신 _TimerService를 사용하는 것이 더 적절하지만 요청된 로직은 구현되어 있음 [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Add, Sub, Mul, Div 메서드가 연산자 오버로드보다 빠른 이유를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void DemonstrateFastVector2InPlaceOperations() { -- FastVector2의 Add, Sub, Mul, Div 메서드는 새로운 객체를 생성하지 않고 원본 객체의 값을 직접 수정합니다. -- 이는 +=, -=, *=, /= 연산자가 새로운 FastVector2 객체를 할당하는 것과 달리 메모리 할당과 가비지 컬렉션 부하를 줄여 성능이 더 빠릅니다. local a = FastVector2(1, 2) local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서상 Add/Sub/Mul/Div는 Static 메서드로 정의되어 있으나 응답에서는 인스턴스 메서드(a:Add(b))처럼 호출하여 API 문법과 일치하지 않으며, 코드만 출력하라는 지시를 주석 설명으로 일부 어긋나게 수행함. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleComponent의 ParticleType을 Firework로 설정하고, 터치 이벤트 발생 시에만 파티클을 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIBasicParticleComponent`는 `UIBasicParticleType` 열거형 값을 사용하여 파티클 종류를 결정합니다. `Firework` 값은 `1`에 해당합니다. 요구사항인 "터치 이벤트 발생 시에만 파티클을 재생"하기 위해, 컴포넌트의 `ParticleType` 프로퍼티를 `UIBasicParticleType.Firework`로 초기화하고, `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 파티클 재생 로직을 실행하도록 작성했습니다. 참고: `UIBasicParticleComponent`의 정확한 재생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Play() 메서드를 가정하여 코드를 작성했지만, 이를 명확히 고지하고 대안을 제시해 실용성은 있으나 API 정확도는 떨어집니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 FloorToInt와 ToVector2Int 메서드가 모두 내림 처리를 수행하는데, 두 메서드 간에 기능상의 차이가 존재하나요? [answer] | FastVector2의 `FloorToInt`와 `ToVector2Int` 메서드는 문서상 설명이 동일하며, 둘 다 "각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환"한다고 명시되어 있습니다. 따라서 주어진 문서 기준으로는 두 메서드 간에 기능상의 차이가 존재하지 않습니다. 두 메서드 모두 동일한 결과를 반환하는 것으로 보입니다. 참고로 `CeilToInt`는 올림, `RoundToInt`는 반올림을 수행하며, `ToVector3`은 z=0인 FastVector3으로 변환하는 등 다른 변환 메서드들과는 구분됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 메서드의 설명이 동일하다는 사실을 정확히 짚어내어 질문자의 혼란을 해소했고, 추가 정보도 적절히 제공하여 명확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | Prewarm 프로퍼티가 true일 때 파티클이 처음 재생되는 순간의 시각적 상태가 어떻게 달라지는지 구체적으로 설명해 주세요. [answer] | `Prewarm` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있으면, 파티클이 처음 재생되는 시점에 이미 일정 시간 동안 재생되어 있던 것처럼 보이도록 시각적 상태가 달라집니다. 구체적으로는 다음과 같은 효과가 발생합니다: 1. **즉시 포화된 상태:** 파티클 시스템이 처음 실행될 때, `ParticleLifeTime`에 설정된 지속 시간만큼의 시간이 지난 것으로 간주되어 초기 프레임부터 이미 생성된 파티클들이 화면에 가득 차 있는 상태로 렌더링됩니다. 2. **점진적 생성 방지:** `Prewarm`이 `false`인 경우와 달리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Prewarm 설명을 바탕으로 시각적 상태를 논리적으로 구체화했으며, 지어낸 API나 잘못된 정보가 없습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | 두 벡터의 거리를 구할 때 객체 생성을 피하기 위해 최적화된 `void` 타입 메서드와, 일반적 인스턴스 메서드 중 하나를 선택하여 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | FastVector2 API 문서에는 두 벡터 사이의 거리를 구하는 `void` 타입의 메서드는 존재하지 않습니다. 거리를 구하는 메서드는 `number` 타입으로 반환하는 `Distance(FastVector2 b)` 인스턴스 메서드와 `Distance(FastVector2 a, FastVector2 b)` 정적 메서드만 제공되며, 객체 생성을 피하기 위해 값을 직접 수정하는 `Add`, `Sub`, `Mul`, `Div` 등의 `void` 메서드는 거리 계산에 사용되지 않습니다. 따라서 질문하신 조건(거리 계산 + void 타 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 전제(거리 구하는 void 메서드 존재)가 사실과 다르므로 이를 명확히 지적하고, 문서에 있는 인스턴스 메서드 Distance를 사용하여 요구된 형태의 코드를 제공했기 때문입니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleComponent의 ParticleType을 LightningStrikeSharp로 초기화하고, 사용자 입장 이벤트(UserEnterEvent) 발생 시에만 해당 컴포넌트를 활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIBasicParticleComponent의 `ParticleType`을 `UIBasicParticleType.LightningStrikeSharp`로 설정하고, `UserEnterEvent`가 발생했을 때만 해당 컴포넌트를 활성화하는 스크립트입니다. 참고 문서에 `UIBasicParticleComponent`의 활성화(Enable/Deactivate)를 제어하는 구체적인 메서드나 프로퍼티 이름이 제공되지 않아, 일반적인 컴포넌트 활성화 API(예: `SetActive`, `IsActive` 등)를 지어내지 않았습니다. 따라서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 활성화 API를 지어내지 않고 주석으로 처리하여 정확성을 유지했으며, 요청된 초기화 로직과 이벤트 핸들러 구조를 올바르게 작성했지만 활성화 기능 미구현으로 도움 정도가 약간 제한됨 [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent에서 AreaOffset과 AreaSize를 설정할 때 각각 엔티티 기준 중심점과 생성 범위 크기를 의미하는지 정확히 알고 싶습니다. [answer] | `UIAreaParticleComponent`에서 두 프로퍼티의 의미는 다음과 같습니다. 1. **`AreaOffset` (Vector2)** * **의미:** 엔티티를 기준으로 파티클이 생성되는 범위의 **중심점 위치**를 설정합니다. * 즉, 파티클이 생성될 영역의 중심이 엔티티의 로컬 좌표계에서 어디에 위치할지를 지정합니다. 2. **`AreaSize` (Vector2)** * **의미:** 파티클이 생성되는 범위의 **너비와 높이**를 지정합니다. * `AreaOffset`으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 프로퍼티 의미 설명은 문서와 정확히 일치하나, 코드 예제에서 컴포넌트 접근 방식을 self.Entity.UIAreaParticleComponent처럼 직접 프로퍼티처럼 참조한 것은 문서에 없는 접근 방식으로 판단됩니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | Play()와 Stop() 메서드가 [ClientOnly]로 지정되어 있는데, 서버 스크립트에서 이 파티클을 제어하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `UIAreaParticleComponent`의 `Play()`와 `Stop()` 메서드는 `[ClientOnly]` 속성이 붙어 있어 클라이언트 실행 공간에서만 호출할 수 있습니다. 따라서 서버 스크립트(`[server only]`)에서는 이 메서드를 직접 호출하여 파티클을 재생하거나 멈출 수 없습니다. 서버에서 파티클을 제어하려면 서버 로직에서 클라이언트로 정보를 전달하여 클라이언트 측 스크립트가 `Play()` 또는 `Stop()`을 호출하도록 해야 합니다. 단, 참고 문서에는 서버에서 클라이언트로 상태를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 사실관계를 정확히 설명하되, 문서에 없는 구체적인 동기화 메커니즘은 지어내지 않고 한계를 명확히 명시하여 신뢰도 높은 답변을 제공함. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2 생성자 중 Vector2를 인자로 받는 생성자를 사용하여 기존 Vector2 데이터를 FastVector2로 변환하고, 변환된 값을 log()로 출력하는 테스트용 스크립트를 작성해줘 [answer] | FastVector2 생성자 중 하나인 `FastVector2(Vector2 vector2)`를 사용하면 기존 Vector2 데이터를 FastVector2로 변환할 수 있습니다. 이 생성자는 Vector2 인자를 받아 해당 x, y 값을 FastVector2로 초기화합니다. 요청하신 테스트용 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local originalVector = Vector2(5, 10) local convertedFastVec [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API(생성자, 프로퍼티)와 mLua 문법(OnBeginPlay, log)을 정확히 적용하여 요청된 테스트 스크립트를 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | ToVector3 메서드를 호출했을 때 생성되는 벡터의 z 값은 어떻게 설정되며, 3D 좌표계로 변환할 때 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `FastVector2`의 `ToVector3()` 메서드를 호출하면, 기존 벡터의 `x`와 `y` 값을 그대로 사용하며 `z` 값은 항상 **0**으로 설정된 `FastVector3` 객체가 생성됩니다. 3D 좌표계로 변환할 때의 주의 사항은 다음과 같습니다. 1. **z 좌표는 항상 0**: 이 메서드를 통해 얻은 벡터는 평면(2D) 데이터를 3D 공간으로 올리는 과정이므로, 높이(z) 정보는 포함되지 않습니다. 3D 공간에서 특정 높이를 지정해야 하는 경우, 변환 후 `z` 값을 별도로 수정해야 합니다. 2. **2D [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ToVector3 메서드의 동작(z=0)과 주의사항이 문서와 정확히 일치하며, 표준 mLua 구문을 사용한 예제와 설명이 명확합니다. [source_doc] | - **number Angle(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 각도를 구합니다. 0부터 180 사이의 값을 반환합니다. - **FastVector2 CeilToInt()** 각 원소를 올림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Distance(FastVector2 b)** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 b)** 두 벡터의 내적을 구합니다. -