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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 51/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | SetServerFunctionRateLimitForComponent와 SetServerFunctionRateLimitForLogic의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 경우에 사용해야 하나요? [answer] | `SetServerFunctionRateLimitForComponent`와 `SetServerFunctionRateLimitForLogic`은 모두 서버 실행 제어 함수의 호출량을 제한하는 메서드이지만, **제한을 적용하는 대상의 범위**가 다릅니다. ### 1. 주요 차이점 | 구분 | SetServerFunctionRateLimitForComponent | SetServerFunctionRateLimitForLogic | | :--- | :--- | :--- | | **적용 대상** | **특정 엔티티(Entity)** 에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 메서드의 차이점과 사용 시나리오를 문서에 기반하여 명확하고 정확하게 설명했으며, 예시 코드와 파라미터 설명도 적절합니다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2 생성자 2개를 인자 타입 기준으로 구분하여 2줄 목록으로 작성하세요. [answer] | FastVector2 생성자는 인자 타입 기준으로 다음 2가지로 구분됩니다. * `FastVector2(number x, number y)`: x, y 좌표 값을 숫자(number)로 지정하여 생성합니다. * `FastVector2(Vector2 vector2)`: 기존 Vector2 타입 객체를 인자로 전달하여 생성합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FastVector2 생성자 2개를 인자 타입 기준으로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 EntityId와 ProfileCode를 활용해 특정 유저의 반복 호출을 차단하는 로직을 작성할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | `ServerFunctionRateLimitEvent`는 특정 함수의 호출 빈도가 설정된 제한을 초과했을 때 **서버**에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러에서 `EntityId`와 `ProfileCode`를 활용하여 특정 유저의 반복 호출을 차단하거나 제재하는 로직을 작성할 때 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. ### 1. 이벤트 발생 시점과 차단 로직의 분리 `ServerFunctionRateLimitEvent`는 이미 제한이 **초과되었을 때** 발생하는 알림용 이벤트입니다. - **주의점**: 이 이벤트 핸들러 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RateLimitService의 구체적인 메서드 이름(SetServerFunctionRateLimitForLogic 등)과 유저별 제한 설정 기능, 그리고 예시 코드 내의 API 호출이 문서에 존재하지 않으며, 문서에 없는 서비스나 메서드를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIParticleComponent의 Loop 속성을 true로 설정하고 PlayOnEnable을 활성화하여 엔티티가 생성되는 즉시 파티클을 무한 반복 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIParticleComponent의 `Loop` 속성을 `true`로 설정하고 `PlayOnEnable`을 활성화하면, 엔티티가 생성되는 즉시 파티클이 무한 반복 재생됩니다. 참고 문서에 따르면 `UIParticleComponent`는 `UIBaseParticleComponent`의 자식 컴포넌트이며, 해당 부모 컴포넌트에 `Loop` 및 `PlayOnEnable` 프로퍼티가 정의되어 있습니다. 따라서 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 이 두 값을 설정해 주면 됩니다. ```lua Method: [client onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | UIBaseParticleComponent가 부모임을 문서에 명시되어 있음에도 '자식 컴포넌트'라고 서술하여 관계성을 잘못 설명했으나, 코드 문법 자체는 mLua 규칙과 일치함 [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 UISpriteParticleComponent의 ParticleType이 UISpriteParticleType.None이 아니면 log를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | OnUpdate에서 매 프레임마다 `UISpriteParticleComponent`의 `ParticleType`이 `UISpriteParticleType.None`이 아닌지 확인하고, 해당 조건이 만족되면 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `UISpriteParticleComponent`는 엔티티에 직접 접근하는 컴포넌트이므로, 해당 스크립트가 붙어 있는 엔티티에 `UISpriteParticleComponent`가 존재한다고 가정하고 `self.Entity.UISpriteParticleComponent`로 접근합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UISpriteParticleType 정의와 system 규칙의 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.X) 및 OnUpdate 구문을 정확히 준수하여 질문에 대한 적절한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent 의 Properties 중 [ReadOnly] 또는 [HideFromInspector] 태그가 붙은 항목들을 표로 정리하되, '속성명'과 '설명' 컬럼만 포함하세요. [answer] | UIBasicParticleComponent 의 Properties 중 [ReadOnly] 또는 [HideFromInspector] 태그가 붙은 항목은 다음과 같습니다. | 속성명 | 설명 | | :--- | :--- | | IsEmitting | 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. | | EnableInHierarchy | 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. | | Entity | 이 컴포넌트를 소유 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [ReadOnly] 또는 [HideFromInspector] 태그가 붙은 속성 3개를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent 의 Play() 메서드 호출 예제를 코드 블록으로 작성하되, 메서드 실행 공간 제약([ClientOnly])을 코드 주석으로만 표기하고 본문 설명은 제외하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] UIBasicParticleComponent UIBasicParticleComponent = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.UIBasicParticleComponent = self.Entity.UIBasicParticleComponent } Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { local key = event.key [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey API를 지어냈고, 컴포넌트 참조 방식이 규칙(self.Entity.TransformComponent 형태)과 어긋나며, [Sync] 태그를 UI 파티클 컴포넌트에 잘못 적용했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIBaseParticleComponent에서 상속받아 오는 프로퍼티 중, 파티클 재생 속도나 입자 개수 등 수치(float) 타입인 프로퍼티 4개를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | UIBaseParticleComponent에서 상속받아 오는 float 타입의 프로퍼티는 다음과 같습니다. 1. ParticleCount 2. ParticleLifeTime 3. ParticleSize 4. ParticleSpeed [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UIBaseParticleComponent 상속 float 타입 프로퍼티 4개를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleType에서 Firework와 FireworkCluster의 차이점이 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `UIBasicParticleType`에서 `Firework`와 `FireworkCluster`의 차이는 다음과 같습니다. * **Firework (값: 1)**: 일반적인 **폭죽 파티클**입니다. * **FireworkCluster (값: 2)**: **여러 개의 폭죽이 터지는 파티클**입니다. 즉, `Firework`가 단일 폭죽 효과를 나타낸다면, `FireworkCluster`는 여러 폭죽이 함께 터지는 효과를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Firework와 FireworkCluster의 정의와 차이를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | ParticleEmitEndEvent 이벤트 핸들러에서 파티클 재생을 멈추기 위해 호출해야 하는 메서드 하나만 코드 블록으로 출력하고, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [client only] HandleParticleEmitEndEvent(ParticleEmitEndEvent event) { -- 파티클 재생을 멈추기 위해 Stop() 메서드를 호출합니다. self.Entity.UIAreaParticleComponent:Stop() } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 코드 블록 형식과 주석 설명만 포함했으며, 문서의 API 및 mLua 규칙에 정확히 부합합니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleComponent에 파티클 효과를 적용할 때 None(0) 이외의 값을 설정하지 않으면 어떤 결과가 발생하나요? [answer] | `UIBasicParticleType`의 `None` 값은 0이며, 이는 "기본값"이자 "사용하는 파티클이 없음"을 의미합니다. 따라서 `UIBasicParticleComponent`에 파티클 효과를 적용할 때 `None`(0) 이외의 값을 설정하지 않으면(즉, 기본값인 `None` 상태 그대로 두면), **아무 파티클 효과도 표시되지 않습니다.** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 None(0) 정의와 설명에 정확히 근거하여 질문을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleComponent [question] | UIAreaParticleComponent에서 파티클 생성 범위를 조절하는 고유 프로퍼티 3개를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | UIAreaParticleComponent에서 파티클 생성 범위를 조절하는 고유 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `AreaOffset` | `Vector2` | 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. | | `AreaSize` | `Vector2` | 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. | | `ParticleType` | `UIAreaParticleType` | 생성할 파티클 타입을 설정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UIAreaParticleComponent의 고유 프로퍼티 3개를 정확히 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | UI에 생성 영역을 조절할 수 있는 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 AreaOffset** 엔티티를 기준으로 생성 범위의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 AreaSize** 파티클 생성 범위의 너비와 높이를 지정합니다. - **UIAreaParticleType ParticleType** 생성할 파티클 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSee

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Static ReadOnly 속성 9개를 이름과 값으로 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | | :--- | :--- | | `down` | `FastVector2(0, -1)` | | `left` | `FastVector2(-1, 0)` | | `negativeInfinity` | `FastVector2(-inf, -inf)` | | `one` | `FastVector2(1, 1)` | | `positiveInfinity` | `FastVector2(inf, inf)` | | `right` | `FastVector2(1, 0)` | | `up` | `FastVector2(0, 1)` | | `zero` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 9개 중 문서에 명시된 8개를 정확히 표로 정리하고, 존재하지 않는 1개에 대해 주의사항을 달아 사실 오류를 방지했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 static 프로퍼티 중 one은 (1, 1)을 의미하는 건가요, (1, 0)이 아닌가요? [answer] | 네, `FastVector2.one`은 **FastVector2(1, 1)** 을 의미합니다. `(1, 0)` 은 `FastVector2.right` 에 해당하며, `FastVector2.one` 은 x와 y가 모두 1인 벡터입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local v = FastVector2.one log(v.x) -- 1 출력 log(v.y) -- 1 출력 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하여 FastVector2.one이 (1,1)임을 명확히 설명하고, (1,0)이 right임을 부연하여 질문에 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | Vector2 변수가 이미 있으면 FastVector2 생성자로 어떻게 변환해서 사용할 수 있나요? [answer] | FastVector2 생성자에 `Vector2` 타입 인자를 전달하면, 해당 Vector2의 x, y 값을 그대로 가져와 FastVector2로 변환할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local v2 = Vector2(10, 20) local fv2 = FastVector2(v2) log(fv2.x) -- 10 log(fv2.y) -- 20 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector2(Vector2 vector2) 생성자 정보를 정확히 인용하고, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleComponent 를 통해 UIAreaParticleType.FogCalm 이 적용된 파티클을 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIAreaParticleComponent`의 `ParticleType` 프로퍼티에 `UIAreaParticleType.FogCalm`을 할당하면 안개 구름 파티클이 적용됩니다. 참고 문서에는 `UIAreaParticleType`의 멤버와 `CastFrom` 메서드만 정의되어 있으며, `UIAreaParticleComponent` 자체의 프로퍼티 이름(예: `ParticleType`, `IsActive` 등)은 문서에 명시되지 않았습니다. 따라서 `UIAreaParticleComponent`가 `ParticleType`이라는 프 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UIAreaParticleComponent의 프로퍼티 이름(ParticleType)과 접근 방법을 추측하여 제시하여 정확도가 낮으나, 문서에 없는 정보를 명확히 구분하고 CastFrom API를 올바르게 활용하는 방법을 안내하여 일부 도움이 됩니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType의 숫자 값을 문자열로 변환하거나 반대로 변환할 때 CastFrom 메서드를 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | `UISpriteParticleType`의 `CastFrom` 정적 메서드를 사용하면 숫자나 문자열을 해당 열거형(Enumerated Type) 값으로 변환할 수 있습니다. ### 1. 숫자를 `UISpriteParticleType`으로 변환 `CastFrom(number value)`를 사용하여 숫자 값을 직접 변환합니다. 예를 들어, 숫자 `5`는 `Burst` 타입에 해당하므로 다음과 같이 사용할 수 있습니다. ```lua local particleType = UISpriteParticleType.CastFrom(5) lo [followup] | UISpriteParticleType.CastFrom("Burst")과 UISpriteParticleType.CastFrom(5) 호출 시 반환되는 값이 동일한지, 그리고 None(0) 값을 문자열로 변환할 수 있는 방법이 있나요? [followup_answer] | ### 1. `CastFrom("Burst")`과 `CastFrom(5)`의 반환 값 동일 여부 **네, 두 호출 시 반환되는 값은 동일합니다.** `UISpriteParticleType` 멤버 정의에 따르면 `Burst`의 숫자 값은 **5**입니다. * `UISpriteParticleType.CastFrom(5)`는 숫자 5를 입력받아 `Burst` 타입을 반환합니다. * `UISpriteParticleType.CastFrom("Burst")`은 문자열 "Burst"를 입력받아 `Burst` 타입을 반환합니다. 따라 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CastFrom 메서드의 존재와 사용법은 정확하나, 문서에 없는 'UISpriteParticleComponent.ParticleType' 프로퍼티를 지어내어 설정하는 코드를 제시하여 정합성을 해침. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | 일정한 간격으로 벼락이 내리는 효과를 구현하려면 LightningStrike와 LightningStrikeTall 중 무엇을 사용해야 하나요? [answer] | `LightningStrike`와 `LightningStrikeTall` 모두 "일정한 간격으로 벼락이 내리는" 효과를 제공합니다. 두 효과의 차이는 벼락의 길이입니다. * **LightningStrike (21):** 일정한 간격으로 벼락이 내립니다. (일반적인 길이의 벼락) * **LightningStrikeTall (22):** 일정한 간격으로 **긴** 벼락이 내립니다. 따라서 원하시는 벼락의 길이에 따라 선택하시면 됩니다. * 일반적인 길이의 벼락 효과가 필요하면 `LightningStrike` * 더 길 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 파티클의 차이점(벼락 길이)을 정확히 비교하여 질문에 대한 명확한 해결책을 제시했습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent에서 Prewarm 값을 true로 설정하면 파티클이 처음 재생될 때 어떤 시각적 차이가 발생합니까? [answer] | `UIBasicParticleComponent`의 `Prewarm` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. 즉, 파티클이 방출되는 초기 순간부터 입자가 이미 화면에 존재하는 것처럼 보이게 하여, 처음 재생 시 입자가 하나씩 서서히 등장하는 현상을 방지합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Prewarm 설명을 정확히 인용하고, 시각적 효과(입자가 이미 존재하는 것처럼 보임)를 논리적으로 잘 해석했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIParticleComponent의 PlaySpeed 속성을 조절하고, OnUpdate 메서드에서 조건에 따라 Play()와 Stop() 메서드를 호출하여 파티클 재생 속도와 시작/중단을 제어하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIParticleComponent는 `PlaySpeed` 속성을 통해 재생 속도를 조절할 수 있으며, `Play()`와 `Stop()` 메서드는 클라이언트에서만 실행됩니다. 요청하신 조건에 따라 `OnUpdate`에서 특정 변수를 기준으로 파티클의 시작과 중단을 제어하는 클라이언트 전용 스크립트입니다. ```lua Property: [ClientOnly] UIParticleComponent ParticleComp = nil [ClientOnly] boolean IsPlaying = false Method: [client on [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UIParticleComponent 접근 방식이 문서의 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)과 어긋나며, PlaySpeed를 매 프레임 반복 설정하는 비효율적인 코드를 제시함 [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent의 Loop 속성을 true로 설정하고 ParticleLoopEvent 이벤트가 발생할 때마다 ParticleSpeed 값을 증가시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIBasicParticleComponent의 `Loop` 속성을 `true`로 설정하고, `ParticleLoopEvent` 이벤트가 발생할 때마다 `ParticleSpeed` 값을 증가시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] UIBasicParticleComponent UIBasicParticle = nil [None] number SpeedIncrement = 5 Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.UIBasicParticle = se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 API(Loop, ParticleSpeed, ParticleLoopEvent)와 mLua 표준 구문을 정확히 사용하여 요청사항을 충실히 구현했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent의 ParticleEmitEndEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 방출이 종료되면 Stop()을 호출하고 특정 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIBasicParticleComponent의 `ParticleEmitEndEvent` 이벤트는 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생합니다. 이 이벤트를 핸들링하여 `Stop()`을 호출하고 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `Play()`와 `Stop()` 메서드는 `[ClientOnly]` 속성이 있으므로, 이벤트 핸들러도 클라이언트 공간에서 실행되어야 합니다. ```lua Event Handler: [client] HandleParticleEmitEndEvent(ParticleEmitEndEvent even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러 문법과 컴포넌트 접근 방식이 정확하며, ClientOnly 제약 사항을 고려한 설명도 적절하지만, 질문에서 요구한 'Stop() 호출'이 이벤트 발생 시점의 맥락상 다소 불필요하거나 모순될 수 있음에도 무조건 실행하도록 작성한 점이 약간 아쉬움. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | AutoRandomSeed가 true로 설정되어 있을 때 RandomSeed 프로퍼티의 값이 파티클 생성에 실제로 적용되는지, 아니면 무시되는지 확인해 주세요. [answer] | 참고 문서에 `AutoRandomSeed`와 `RandomSeed` 프로퍼티의 정의만 제공되어 있고, 이 두 프로퍼티가 동시에 설정되었을 때의 우선순위나 상호작용(어느 쪽이 무시되는지)에 대한 설명은 없습니다. 따라서 `AutoRandomSeed`가 `true`일 때 `RandomSeed` 값이 실제로 적용되는지 무시되는지에 대해 문서 기반의 확정적인 답변을 드리기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 상호작용 설명이 없음을 정확히 지적하고, 없는 사실을 지어내지 않은 채 질문의 전제를 바탕으로 한계를 명확히 설명했으므로 모든 항목에서 적정 점수를 부여합니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent의 ParticleCount와 ParticleLifeTime을 설정하고 Play() 메서드를 호출하여 파티클을 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIBasicParticleComponent의 `ParticleCount`와 `ParticleLifeTime` 프로퍼티는 `UIBaseParticleComponent`에서 상속받은 값으로, 해당 컴포넌트에서 직접 설정할 수 있습니다. 파티클 재생을 위한 `Play()` 메서드는 클라이언트 환경에서만 실행되므로 `[client only]` 실행 공간으로 지정해야 합니다. 아래는 요청하신 설정과 재생 동작을 수행하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UIBasicParticleComponent Particl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 규칙에 따라 self.Entity.컴포넌트명 접근과 [client only] 지정이 올바르지만, 문서에 명시되지 않은 nil 초기화 및 타입 선언 문법이 규칙과 약간 어긋나 정합성에서 감점함 [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIParticleComponent의 ParticleCount와 ParticleSize 속성을 특정 값으로 지정하고 AutoRandomSeed를 true로 설정한 후, 컴포넌트가 활성화될 때마다 새로운 랜덤 시드로 파티클을 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIParticleComponent는 UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트(UIBaseParticleComponent)를 상속받은 컴포넌트입니다. 제공된 참고 문서에는 `UIParticleComponent` 자체의 프로퍼티 목록이 명시적으로 나열되어 있지 않고, 부모 클래스인 `UIBaseParticleComponent`의 프로퍼티만 정의되어 있습니다. 따라서 `UIBaseParticleComponent`에 정의된 `ParticleCount`, `ParticleSize`, `Au [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | UIParticleComponent가 문서에 명시되어 있지 않음에도 불구하고, 질문에서 요청한 컴포넌트 이름을 그대로 참조하여 코드에 사용했으며, 이는 지어낸 API에 해당할 수 있어 정확도가 약간 낮습니다. 다만, 부모 클래스인 UIBaseParticleComponent의 속성 설명과 사용법은 문서와 일치합니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | 카툰 느낌의 불꽃 효과를 만들고 싶은데 ToonFireTorch와 ToonFireTorchIntense 중 어떤 값을 선택해야 하나요? [answer] | 두 파티클의 차이점은 불꽃의 모양과 강도입니다. * **ToonFireTorch (6)**: 카툰 느낌의 **원형** 불꽃 파티클입니다. * **ToonFireTorchIntense (7)**: 카툰 느낌의 **낮은** 불꽃 파티클이며, 이름에 Intense가 붙어 있어 더 강렬한 효과를 기대할 수 있습니다. 원하는 효과에 따라 선택하세요: 1. 둥글고 부드러운 카툰 스타일의 불꽃을 원한다면 **ToonFireTorch**를 선택하세요. 2. 더 낮고 강렬한 카툰 스타일의 불꽃을 원한다면 **ToonFireTorchI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ToonFireTorchIntense의 'Intense'가 강도를 의미한다는 것은 문서의 '낮은 불꽃' 설명과 어긋나며, 문서에 없는 설정 메서드나 접근 방식을 코드 예시로 제시했으나 질문 자체에는 부분적으로 도움을 주었습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 Lerp와 Slerp 메서드에서 t 인자의 범위 제약을 1문장 이내로 비교하여 설명하세요. [answer] | Lerp는 t 값이 0부터 1 사이로 고정되는 반면, Slerp은 t 값이 0부터 1 사이로 고정되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 따르면 Slerp 역시 t 값이 0부터 1 사이로 고정(clamped)되므로, Slerp이 고정되지 않는다는 응답은 사실과 다릅니다. [source_doc] | tatic]** 두 벡터 사이의 거리를 구합니다. - **number Dot(FastVector2 a, FastVector2 b) [Static]** 두 벡터의 내적을 구합니다. - **FastVector2 FloorToInt(FastVector2 a) [Static]** 각 원소를 내림한 값으로 FastVector2 객체를 생성해 반환합니다. - **FastVector2 Lerp(FastVector2 a, FastVector2 b, number t) [Static]** 두 벡터 사이를 t로 선형 보간한 FastVec

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType 의 CastFrom 메서드를 number 와 string 인자로 호출할 때 각각 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `UIAreaParticleType`의 `CastFrom` 메서드는 숫자나 문자열을 `UIAreaParticleType` 열거형(enumeration) 값으로 변환해 주는 정적(Static) 메서드입니다. **1. number 인자로 호출할 때** 0부터 7까지의 숫자를 인자로 전달하면, 해당 숫자와 매핑된 파티클 프리셋 타입이 반환됩니다. | 입력 숫자 | 반환되는 UIAreaParticleType | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | 0 | `None` | 기본값, 파티클 없음 | | 1 | `FogCal [followup] | UIAreaParticleType.CastFrom(3) 과 UIAreaParticleType.CastFrom("FogLively") 의 반환값을 비교하고, 잘못된 값을 넣었을 때의 예외 처리나 기본값 동작 방식을 코드 예시와 함께 알려주세요. [followup_answer] | `UIAreaParticleType.CastFrom(3)`과 `UIAreaParticleType.CastFrom("FogLively")`는 **동일한 값**인 `UIAreaParticleType.FogLively`를 반환합니다. ### 1. 반환값 비교 * **`UIAreaParticleType.CastFrom(3)`**: 숫자 `3`은 `UIAreaParticleType` 멤버 테이블에서 `FogLively`에 할당된 값이므로, `FogLively` 타입을 반환합니다. * **`UIAreaParticleType.Cast [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 매핑값을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제시하여 질문을 충실히 답변했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2의 negativeInfinity와 positiveInfinity는 각각 어떤 값으로 초기화되는 건가요? [answer] | FastVector2의 정적 읽기 전용 프로퍼티인 `negativeInfinity`와 `positiveInfinity`는 각각 다음과 같은 값으로 초기화됩니다. * **negativeInfinity**: `FastVector2(-inf, -inf)` x와 y 성분이 모두 음의 무한대(-inf)인 벡터입니다. * **positiveInfinity**: `FastVector2(inf, inf)` x와 y 성분이 모두 양의 무한대(inf)인 벡터입니다. 이들은 직접 생성자가 아닌, 미리 정의된 상수처럼 간단하게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, mLua 문법 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답변합니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | 스파크 효과 중 단발성 폭발과 지속형 루프를 구분해서 사용하려면 어떤 Enum 값을 지정해야 하나요? [answer] | 스파크 효과 중 단발성 폭발과 지속형 루프를 구분하기 위해 `UIBasicParticleType` enum에서 아래 값을 사용합니다. * **단발성 폭발**: `SparkExplosion` (값: 23) - 스파크가 발생하는 효과입니다. * **지속형 루프**: `SparkLoop` (값: 24) - 끊이지 않는 스파크가 발생하는 효과입니다. `UIBasicParticleComponent`를 사용하여 이 enum 값을 지정하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number Part [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 정답 Enum 값과 설명은 정확하지만, 실제 API인 UIBasicParticleComponent를 무시하고 존재하지 않는 number 타입 프로퍼티와 OnBeginPlay 로직을 지어내어 코드의 정확성과 유용성이 떨어집니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal

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