[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService를 사용하여 전체 server 함수 호출 총량을 초당 3회, 최대 15회로 제한하고 TotalServerFunctionRateLimitEvent 발생 시 알림을 보내는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RateLimitService의 `SetTotalServerFunctionRateLimit` 메서드는 `maxToken`(최대 토큰 수)과 `tokenRefillPerSecond`(초당 재충전 토큰 수)를 인자로 받습니다. 질문에서 요청한 '초당 3회, 최대 15회' 제한은 `maxToken`을 15, `tokenRefillPerSecond`를 3으로 설정하여 구현할 수 있습니다. `TotalServerFunctionRateLimitEvent` 이벤트가 발생하면 해당 이벤트 핸들러가 호출되며, 여기서 `log` 함수를 사용하여 알 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 정의된 API와 이벤트를 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 명확하고 간결한 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | StarFogFlow와 StarFieldSimple은 별 무리 표현 방식에서 어떻게 다른가요? [answer] | `StarFogFlow`와 `StarFieldSimple`은 별 무리를 표현하는 움직임과 시각적 요소에서 다음과 같은 차이가 있습니다. * **StarFieldSimple (값: 5)**: 별 무리가 **반짝이는** 효과를 주는 파티클입니다. 별들의 움직임보다는 반짝임 효과에 초점이 맞춰져 있습니다. * **StarFogFlow (값: 7)**: **피어오르는** 별 무리와 성운이 함께 움직이는 파티클입니다. 별 무리뿐 아니라 성운까지 포함하며, 위로 올라가는 흐름이 있는 것이 특징입니다. 즉, `StarFieldSimp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명을 정확히 비교하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | UpdateAuthorityType의 CastFrom(number) 메서드를 사용하여 숫자 0과 1을 각각 Server와 Client 타입으로 변환하는 로직을 작성해줘 [answer] | `UpdateAuthorityType`은 `AIComponent`가 서버 공간에서 실행될지, 클라이언트 공간에서 실행될지를 결정하는 열거형(enum)입니다. 값은 `Server`가 0, `Client`가 1입니다. 이 열거형은 `CastFrom(number value)` 정적 메서드를 통해 숫자 값에서 직접 변환할 수 있습니다. 따라서 숫자 0을 전달하면 `Server`, 숫자 1을 전달하면 `Client` 타입으로 변환됩니다. 아래는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드 안에서 이 변환 로직을 적용하는 예제입니다. ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하여 CastFrom 메서드 사용 예시를 정확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService를 사용하여 엔티티의 컴포넌트 함수 호출을 초당 1회, 최대 5회로 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RateLimitService`의 `SetServerFunctionRateLimitForComponent` 메서드를 사용하여 특정 엔티티의 컴포넌트 함수 호출을 제한할 수 있습니다. 요청하신 조건(초당 1회 재충전, 최대 5회)에 맞춰 작성한 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 특정 엔티티 ID를 가진 엔티티의 "MyComponent" 컴포넌트에서 "MyFunction" 함수를 호출할 때 -- 최대 토큰 5개, 초당 1개씩 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RateLimitService의 SetServerFunctionRateLimitForComponent 메서드 시그니처와 매개변수(maxToken, tokenRefillPerSecond)를 정확히 해석하여 요청된 조건(초당 1회, 최대 5회)에 부합하는 올바른 mLua 스크립트를 제시함. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UpdateAuthorityType [question] | AIComponent의 UpdateAuthorityType을 Server(0)와 Client(1) 값으로 설정하여 실행 공간을 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UpdateAuthorityType`은 `AIComponent`가 서버 공간(Server)에서 실행될지, 클라이언트 공간(Client)에서 실행될지를 결정하는 열거형(Enums)입니다. 값을 `0`(Server) 또는 `1`(Client)로 지정하여 AI 로직이 어디서 처리되는지 제어할 수 있습니다. 아래는 `AIComponent`의 `UpdateAuthorityType`을 설정하는 예제 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number AuthorityTypeValue = 0 -- 0: Server, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UpdateAuthorityType이 AIComponent의 프로퍼티인지, 직접 접근 가능한 필드인지 문서에 명시되지 않아 존재하지 않는 API나 접근 방식을 가정하여 코드를 작성했고, CastFrom 메서드의 반환값을 바로 할당하는 문법이 mLua의 타입 시스템과 정확히 일치하는지 확인이 어려움. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | SetTotalServerFunctionRateLimit을 사용하여 모든 Server 실행 제어 함수의 호출량을 제한할 때, 개별 함수에 설정한 제한과 어떻게 충돌하거나 우선순위가 결정되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SetTotalServerFunctionRateLimit`을 사용할 때 개별 함수에 설정한 제한(`SetServerFunctionRateLimitForService`, `SetServerFunctionRateLimitForLogic`, `SetServerFunctionRateLimitForComponent`)과의 충돌 규칙이나 우선순위 결정 방식에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 아래 세 가지 제한 설정 함수만 사용 예제로 제시되어 있을 뿐, 이 함수들이 동시에 사용될 때의 동작 방식은 설명되어 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 충돌 및 우선순위 규칙이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 API만 나열하여 사실 오류 없이 질문의 범위를 명확히 정리했으므로 우수함. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | IsEmitting 속성이 ReadOnly인 이유는 무엇이며, 이 값을 직접 변경해서 파티클 방출을 제어할 수 있나요? [answer] | `IsEmitting` 속성은 `ReadOnly`(읽기 전용) 속성입니다. 이는 해당 값이 파티클 시스템 내부적으로 관리되며, 외부 스크립트에서 직접 값을 설정하거나 수정할 수 없음을 의미합니다. 따라서 `IsEmitting` 값을 직접 변경해서 파티클 방출을 제어하는 것은 불가능합니다. 파티클의 재생과 정지를 제어하려면 `UIParticleComponent`의 부모 컴포넌트인 `UIBaseParticleComponent`가 제공하는 `Play()`와 `Stop()` 메서드를 사용해야 합니다. - **재생**: `Play()` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 개념 설명은 정확하나, 예시 코드에서 문서에 없는 InputService/KeyboardKey API를 지어냈고 self.Entity.UIParticleComponent 접근 방식이 명시되지 않아 오류가 있음. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType.CastFrom("StarFogFlow") 로 변환된 값으로 UIAreaParticleComponent 의 파티클을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIAreaParticleType.CastFrom("StarFogFlow")`을 사용하여 `UIAreaParticleComponent`의 파티클을 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 `UIAreaParticleType`은 `UIAreaParticleComponent`에서 사용하는 파티클 프리셋 타입이며, `CastFrom(string value)` 정적 메서드를 통해 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. ```lua Property: [None] UIAreaParticleType ParticleType = UI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UIAreaParticleComponent.ParticleType 프로퍼티와 self.Entity 직접 접근 문법을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | AutoRandomSeed와 RandomSeed 속성이 함께 사용될 때 각각의 역할은 어떻게 구분되나요? [answer] | `AutoRandomSeed`와 `RandomSeed` 속성은 파티클의 랜덤 시드(Random Seed)를 제어하는 방식이 서로 다릅니다. 1. **RandomSeed**: * 파티클이 재생될 때 입자의 생성 위치, 방출 방향, 속도 등을 결정하는 데 사용되는 **고정된** 랜덤 시드 값입니다. * 이 값을 직접 지정하면, 항상 동일한 패턴의 파티클 효과가 생성됩니다. 2. **AutoRandomSeed**: * 파티클 입자 방출이 **매번 시작될 때마다** 랜덤 시드를 자동으로 새로 생성할지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 설명을 정확히 바탕으로 두 속성의 역할과 상호작용을 명확하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService의 제한 설정이 왜 룸 단위에서만 적용되는지, 그리고 Logic에서 관리하는 것이 권장되는 이유가 무엇인가요? [answer] | RateLimitService의 제한 설정이 룸 단위에서만 적용되는 이유는, 해당 설정이 현재 스크립트가 실행되고 있는 룸(Room)의 범위 내에서만 유효하게 동작하기 때문입니다. 즉, 다른 룸에서 동일한 스크립트가 실행되더라도 이 룸에서 설정된 제한은 영향을 주지 않습니다. Logic에서 관리하는 것이 권장되는 이유는 다음과 같습니다: 1. **전역적 일관성 유지**: Logic은 룸을 넘어선 더 높은 수준의 관리 계층으로, 여기서 제한을 설정하면 전체 게임 또는 맵 흐름에 걸쳐 일관된 속도 제한 정책을 적용할 수 있습니다. 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 '전역적 일관성', '룸 재입장 시 유실 방지' 등의 구체적인 이유를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent에서 파티클을 재생하고 멈추기 위해 사용할 수 있는 메서드와 그 실행 공간(ClientOnly)은 무엇인가요? [answer] | `UIBasicParticleComponent`에서 파티클을 재생하고 멈추기 위해 사용할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. 두 메서드 모두 **ClientOnly** 실행 공간에서 동작합니다. * **`Play()`**: 파티클을 재생합니다. * **`Stop()`**: 파티클 재생을 멈춥니다. 아래는 `UIBasicParticleComponent`를 사용하여 파티클을 재생 및 중단하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [Sync] UIBasicParticleComponent Particle [followup] | Play()와 Stop() 메서드를 호출할 때 IsClient()를 명시적으로 검사하여 서버 환경에서 호출을 방지하는 예외 처리 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `Play()`와 `Stop()` 메서드는 `[ClientOnly]` 실행 공간으로 지정되어 있어 서버 환경에서 호출하면 오류가 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 `IsClient()`를 사용하여 현재 실행 환경이 클라이언트인지 확인한 후 메서드를 호출하는 예외 처리 로직을 구현할 수 있습니다. 아래는 `InputService`의 키 입력 이벤트를 받아 파티클을 재생/중단하되, 서버 환경에서는 아무 동작도 하지 않도록 방어적으로 작성된 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] UIBasicPar [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 포함된 메서드와 실행 공간 정보를 정확히 답변했으며, 제공된 코드 예시도 문서 및 mLua 규칙에 부합합니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType.FogHeavy 로 파티클을 설정하고 5초 후 UIAreaParticleType.None 으로 변경하여 파티클을 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIAreaParticleComponent`를 사용하여 파티클을 설정하고, `_TimerService`를 이용해 5초 후 파티클을 `None`으로 변경하여 제거하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number TimerId = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- UIAreaParticleComponent 접근 및 초기 파티클 설정 (FogHeavy) -- 참고: UIAreaParticleType.FogHeavy 값은 2입니다. s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | UIAreaParticleComponent의 실제 프로퍼티 이름이 문서에 없어 ParticleType을 추측하여 사용했고, _TimerService:ClearTimer API의 존재 여부가 불확실하지만 전체 구조와 로직은 질문 의도에 부합한다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType 이란 무엇이며, 어떤 값들을 포함하나요? [answer] | `UIAreaParticleType`은 `UIAreaParticleComponent`에서 사용할 수 있는 파티클 프리셋을 정의하는 열거형(Enum)입니다. 이 타입은 다음과 같은 멤버를 포함합니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `None` | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | `FogCalm` | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | `FogHeavy` | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | `FogLively` | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | ` [followup] | UIAreaParticleType 에서 Fog 계열과 Star 계열 파티클의 시각적 차이(하강/피어오름/제자리)를 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `UIAreaParticleType`의 `Fog` 계열과 `Star` 계열 파티클은 움직임의 방향과 성격에 따라 다음과 같이 구분됩니다. **Fog 계열 (안개구름)** * **FogCalm (1)**: 일반적인 안개 구름 파티클로, 하강이나 피어오름 등 특정 방향의 움직임보다는 잔잔한 안개 상태를 나타냅니다. * **FogHeavy (2)**: **하강**하는 안개구름 파티클입니다. * **FogLively (3)**: **피어오르는** 안개구름 파티클입니다. **Star 계열 (별 무리와 성운)** * **Ca [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 열거형 멤버와 정적 메서드 정보를 정확하고 명확하게 요약하여 제공했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType CastFrom(string value) 메서드를 사용해 문자열로 타입을 변환할 때 주의할 점이 있나요? [answer] | `UIAreaParticleType.CastFrom(string value)` 메서드를 사용할 때의 주의 사항은 다음과 같습니다. 1. **정확한 이름 매칭**: 문자열 값은 `UIAreaParticleType`의 멤버 이름과 정확히 일치해야 합니다. 대소문자 구분 및 오타에 주의해야 합니다. 예를 들어, `FogCalm`은 `"FogCalm"`으로 입력해야 하며, `"fogcalm"`이나 `"FogCalm "`(공백 포함) 등으로 입력하면 변환에 실패할 수 있습니다. 2. **유효한 값 확인**: 문서에 정의된 멤버 이름(` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, CastFrom의 문자열 매칭 주의사항과 유효한 멤버 목록을 정확히 설명하며, 코드 예시에서도 문서 미기재 부분은 명시적으로 추측임을 밝혀 신뢰도를 유지했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | Flamethrower 계열 파티클 중 방사 속도가 느리거나 원형 화염이 방사되는 것으로 명시된 항목을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua Property: [None] UIBasicParticleType SlowFlame = UIBasicParticleType.FlamethrowerSpiky -- 느린 화염이 방사되는 파티클 UIBasicParticleType CircleFlame = UIBasicParticleType.FlamethrowerSoft -- 원형 화염이 방사되는 파티클 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시된 Flamethrower 계열 중 '느린 화염'과 '원형 화염'에 해당하는 항목을 정확히 식별하여 요청한 형식대로 코드와 주석만 출력하였습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIParticleComponent의 Play() 메서드가 [ClientOnly]로 지정되어 있어서 서버 스크립트에서 호출하면 왜 파티클이 안 보이나요? [answer] | `UIParticleComponent`의 `Play()` 메서드는 **클라이언트에서만 실행되는 함수([ClientOnly])**이기 때문입니다. 메이플스토리 월드의 파티클 효과는 시각적 렌더링 대상이므로, 서버(로직 처리)가 아닌 각 유저의 클라이언트 화면에서 직접 제어해야 합니다. 서버 스크립트에서 `Play()`를 호출하더라도 서버 환경에서는 파티클이 렌더링되지 않으며, 클라이언트로 동기화되는 메커니즘도 없기 때문에 화면에 파티클이 보이지 않습니다. 따라서 파티클 재생을 원한다면 **클라이언트 스크립트([client only [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Play()의 ClientOnly 속성에 따른 동작 원리를 정확히 설명하고 올바른 클라이언트 호출 예시를 제시했으나, '커스텀 이벤트'라는 구체적인 통신 API 이름을 문서에 없는데도 언급하여 경미한 정확성 차감이 있다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIBaseParticleComponent와 자식 컴포넌트인 UIParticleComponent의 관계가 어떻게 설정되어 있나요? [answer] | `UIBaseParticleComponent`는 UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 `UIParticleComponent`의 **부모 컴포넌트**입니다. 즉, `UIParticleComponent`는 `UIBaseParticleComponent`를 상속받아 동작하며, `UIBaseParticleComponent`에 정의된 프로퍼티와 메서드를 그대로 가집니다. `UIBaseParticleComponent`에서 상속되는 주요 요소는 다음과 같습니다: **1. Properties (프로퍼티)** * `AutoRandomSeed [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(부모-자식 관계, 상속되는 프로퍼티 및 메서드 목록)를 빠짐없이 정확히 요약하여 질문에 충실하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | 특정 유저의 PlayerComponent 함수 호출에만 제한을 걸고 싶은 경우, HandleUserEnterEvent에서 어떤 방식으로 엔티티를 조회하고 설정해야 하나요? [answer] | 특정 유저의 `PlayerComponent` 함수 호출에 제한을 걸려면, `HandleUserEnterEvent` 이벤트 핸들러 내에서 이벤트에 포함된 `UserId`를 활용하여 해당 유저의 엔티티를 조회한 뒤, `_RateLimitService`의 `SetServerFunctionRateLimitForComponent` 함수를 호출해야 합니다. 구체적인 절차는 다음과 같습니다. 1. `UserService`의 `GetUserEntityByUserId` 함수를 사용하여 이벤트에서 전달받은 `UserId`에 해당하는 유저 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 답이 명확하고, 문서의 API 사용법과 제약사항(룸 단위 동작, Logic 권장)을 정확히 반영하였으며 불필요한 내용 없이 적절히 설명하고 있습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleType에서 전기(Lightning) 계열로 분류되는 파티클은 총 몇 종류이며, 각 이름과 값을 표로 정리해 주세요. [answer] | `UIBasicParticleType`에서 이름에 `Lightning`이 포함되어 전기(Lightning) 계열로 분류되는 파티클은 총 **7종**입니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LightningOrbSharp | 16 | 구슬 모양 전기 파티클입니다. | | LightningStrikeSharp | 17 | 벼락 파티클입니다. | | LightningStrikeSharpTall | 18 | 긴 벼락이 치는 파티클입니다. | | LightningOrbSoft | 19 | 전기 파장을 방출하는 파티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Lightning 계열 파티클 7종을 정확히 추출하여 표로 정리했으므로 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | SetServerFunctionRateLimitForService와 SetServerFunctionRateLimitForLogic 함수를 사용할 때 각각 어떤 대상에 제한을 걸 수 있는지 차이가 있나요? [answer] | 네, 두 함수는 제한을 적용하는 대상이 명확하게 다릅니다. **1. `SetServerFunctionRateLimitForService`** * **대상:** 시스템에서 제공하는 **서비스(Service)** 의 함수입니다. * **설명:** `_TeleportService`, `_SpawnService` 등 언더스코어(`_`)로 시작하는 내장 서비스 객체의 특정 메서드에 호출 빈도를 제한할 때 사용합니다. * **인자 예시:** `("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 주석을 정확히 해석하여 두 함수의 대상(서비스 vs 로직) 차이를 명확히 설명했으며, 인자 의미와 룸 단위 적용 범위까지 정확히 서술했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | UIBasicParticleType 값 4와 7의 파티클이 어떤 시각적 차이를 보이나요? [answer] | `UIBasicParticleType`의 값 4와 7은 모두 카툰(toon) 느낌의 불꽃 계열 파티클이지만, 형태와 강도에서 차이가 있습니다. * **4 (FireFieldIntense)**: 카툰 느낌의 **강렬한** 불꽃 파티클입니다. * **7 (ToonFireTorchIntense)**: 카툰 느낌의 **낮은** 불꽃 파티클입니다. 즉, 4번은 강도(Intensity)에 초점을 맞춘 표현이고, 7번은 불꽃의 높이(Height)가 낮다는 점에 초점을 맞춘 표현입니다. [followup] | 두 파티클을 스크립트에서 동적으로 전환하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `UIBasicParticleType` 열거형의 값과 설명만 포함되어 있으며, `UIBasicParticleComponent`의 프로퍼티 이름, 파티클을 설정하거나 전환하는 메서드, 또는 해당 컴포넌트에 접근하는 구체적인 API 문법은 제공되지 않았습니다. 따라서 문서에 근거하여 두 파티클(값 4: `FireFieldIntense`, 값 7: `ToonFireTorchIntense`)을 동적으로 전환하는 정확한 mLua 코드 예제를 작성할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 값 4와 7의 설명을 정확히 인용하여 시각적 차이를 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleComponent의 ParticleType을 UISpriteParticleType.BurstBig으로 설정하고, OnBeginPlay에서 실행되는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UISpriteParticleComponent의 `ParticleType` 프로퍼티를 `UISpriteParticleType.BurstBig`으로 설정하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] UISpriteParticleType ParticleType = UISpriteParticleType.BurstBig Method: [server only] void OnBeginPlay() { local spriteParticle = self.Entity.UISpriteParticleComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 UISpriteParticleType.BurstBig과 mLua 표준 문법을 정확히 사용하여 요청 사항을 충족하는 간결하고 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | OnBeginPlay에서 RateLimitService 설정을 호출했는데 실제로 제한이 적용되지 않을 때, 가장 먼저 확인해야 할 실행 공간이나 전제 조건은 무엇인가요? [answer] | RateLimitService 설정이 OnBeginPlay에서 호출되었음에도 제한이 적용되지 않는다면, 가장 먼저 확인해야 할 것은 **실행 공간(Execution Space)** 입니다. RateLimitService의 모든 함수(`SetServerFunctionRateLimitForService`, `SetServerFunctionRateLimitForLogic`, `SetServerFunctionRateLimitForComponent`, `SetTotalServerFunctionRateLimit`)는 **서버(Space: S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 룸 범위 제한을 잘 언급했으나, mLua 규칙상 OnBeginPlay의 기본 실행 공간이 클라이언트라고 단정하는 서술은 문서에 근거가 없어 정확성에서 감점함. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType의 각 프리셋이 시각적으로 어떻게 다른지 설명해 주시겠어요? [answer] | `UISpriteParticleType`는 `UISpriteParticleComponent`에서 사용할 수 있는 파티클 프리셋으로, 각 타입에 따라 스프라이트와 작은 입자가 나타나는 방식이 시각적으로 다르게 구성됩니다. 각 프리셋의 시각적 특징은 다음과 같습니다: * **None (0)**: 파티클 효과가 표시되지 않습니다. * **BurstBig (1)**: 지정한 스프라이트가 퍼지는 원형 효과와 함께 나타납니다. * **SpawnField (2)**: 지정한 스프라이트와 작은 입자들이 원형 영역 내에서 여러 개 동 [followup] | BurstBig과 BurstNova의 차이점이 구체적으로 무엇이며, SpawnField와 SimpleSpawn은 어떤 상황에서 각각 사용하는 것이 적절한가요? [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 정보만을 기준으로 설명드리면, 각 프리셋의 구체적인 시각적 차이와 적절한 사용 상황은 다음과 같습니다. **1. BurstBig과 BurstNova의 차이점** * **BurstBig (1)**: 지정한 스프라이트가 **퍼지는 원형 효과**와 함께 나타납니다. * **BurstNova (3)**: 지정한 스프라이트와 **작은 입자들**이 함께 원 영역에서 **폭발**합니다. 두 프리셋 모두 원형 영역과 관련된 효과이지만, `BurstBig`은 스프라이트 자체와 퍼지는 원형 효과에 초점을 맞추고 있는 반 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 각 프리셋 설명을 정확하고 명확하게 시각적 특징 중심으로 재구성하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleComponent [question] | UIBasicParticleComponent 에서 Loop 속성이 true 일 때 발생하는 이벤트 이름을 1개만 명시하고, 해당 이벤트가 발생하는 시점을 1문장으로 설명하세요. [answer] | `ParticleLoopEvent` Loop 프로퍼티가 활성화된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 이름과 발생 시점 설명을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **UIBasicParticleType ParticleType** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from UIBaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBasicParticleType [question] | 카툰 느낌의 불꽃 계열 파티클의 이름과 값을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 카툰 느낌의 불꽃 계열 파티클은 `UIBasicParticleType` 열거형에서 '카툰 느낌'이라는 설명이 포함된 항목들입니다. 해당 파티클의 이름과 값은 다음과 같습니다. 1. `FireField` (값: 3) - 카툰 느낌의 불꽃 파티클 2. `FireFieldIntense` (값: 4) - 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클 3. `ToonTallFire` (값: 5) - 카툰 느낌의 긴 불꽃 파티클 4. `ToonFireTorch` (값: 6) - 카툰 느낌의 원형 불꽃 파티클 5. `ToonFireTorchIntense` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '카툰 느낌'이 포함된 불꽃 계열 파티클 6종을 이름과 값과 함께 정확히 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | UIBasicParticleComponent에서 사용하는 파티클들을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | Firework | 1 | 폭죽 파티클입니다. | | FireworkCluster | 2 | 여러 개의 폭죽이 터지는 파티클입니다. | | FireField | 3 | 카툰 느낌의 불꽃 파티클입니다. | | FireFieldIntense | 4 | 카툰 느낌의 강렬한 불꽃 파티클입니다. | | ToonTal
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FastVector2 [question] | FastVector2(x, y) 생성자를 사용하여 (1, 1) 벡터를 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- FastVector2 생성자를 사용하여 x=1, y=1인 벡터를 생성합니다. local vector = FastVector2(1, 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FastVector2 생성자 서명과 일치하며, 요청대로 코드만 주석과 함께 간결하게 출력했습니다. [source_doc] | 2차원 벡터입니다. # Properties - **number x** 벡터의 x축 원소입니다. - **number y** 벡터의 y축 원소입니다. - **FastVector2 down [Static] [ReadOnly]** FastVector2(0, -1)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 left [Static] [ReadOnly]** FastVector2(-1, 0)을 간단히 사용할 수 있습니다. - **FastVector2 negativeInfinity [Static] [ReadOnl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType.CalmStarField 값이 4 인지 확인하여 해당 파티클이 활성화되어 있는지 검사하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIAreaParticleType` 열거형의 `CalmStarField` 값은 **4**입니다. `UIAreaParticleComponent`의 현재 파티클 타입을 직접 읽는 프로퍼티나 메서드가 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, 아래 스크립트는 `UIAreaParticleType.CalmStarField`의 값이 4인지 확인하는 로직과, 해당 값이 4일 때 "CalmStarField 파티클 활성화 조건 충족"을 검사하는 로직을 포함합니다. 참고: 실제 엔티티에서 `UIAreaParticleComponent`의 현재 상태값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 열거형 값 확인 로직은 정확하나, 실제 파티클 활성화 상태 검사는 문서에 해당 API가 없어 생략한 점이 아쉬우며, '활성화 검사'라는 질문에 대한 응답이 제한적입니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType.CastFrom(6)이 UISpriteParticleType.Stream과 동일한지 boolean으로 확인하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UISpriteParticleType`의 멤버 값 표를 보면 `Stream`의 값이 `6`입니다. `CastFrom(number value)`는 숫자를 해당 타입으로 변환하므로, `UISpriteParticleType.CastFrom(6)`은 `UISpriteParticleType.Stream`과 동일한 값을 가집니다. 따라서 비교 결과가 `true`가 되는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local result = UISpritePa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UISpriteParticleType 정의와 mLua 구문 규칙에 부합하며, CastFrom(6)이 Stream과 동일함을 정확히 설명하고 간단한 검증 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType.CastFrom("StreamSharp")로 반환된 값을 UISpriteParticleComponent의 ParticleType에 할당하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UISpriteParticleType.CastFrom`은 문자열 인수를 받아 해당하는 `UISpriteParticleType` 열거형 값을 반환하는 정적 메서드입니다. 반환된 값을 해당 엔티티에 붙어 있는 `UISpriteParticleComponent`의 `ParticleType` 프로퍼티에 직접 할당하면 됩니다. 아래는 `OnBeginPlay` 생명주기에서 해당 작업을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local particle [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'ParticleType' 프로퍼티 이름을 지어내어 정확도에서 감점했으나, 질문 의도에 맞는 구조의 코드를 제공하여 유용성은 높음. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl