[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | TypeName 프로퍼티가 컴포넌트, 서비스, 로직 중 어디에 해당하는 함수가 호출되었는지를 구별하는 데 어떻게 사용되나요? [answer] | `ServerFunctionRateLimitEvent`의 `TypeName` 프로퍼티는 **제한을 초과하여 호출된 함수가 속한 대상의 이름**을 저장합니다. 이 값은 `RateLimitService`의 제한 설정 API를 호출할 때 지정한 대상의 이름과 일치하며, 이벤트 발생 시 해당 함수가 어디에 정의되어 있었는지를 알려줍니다. 구체적으로 `TypeName`은 다음과 같은 값이 될 수 있습니다: 1. **서비스 이름**: `_RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService(" [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 RateLimitService의 구체적 API( SetServerFunctionRateLimitForService 등)와 이벤트 핸들러 문법을 지어내어 정확성이 낮습니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | ServerFunctionRateLimitEvent를 직접 생성해서 테스트 시나리오에 적용할 수 있는지, 아니면 서버 내부에서만 발생시키는 전용 이벤트인지 알려주세요. [answer] | ServerFunctionRateLimitEvent는 **직접 생성해서 테스트 시나리오에 적용할 수 있습니다.** 이 이벤트는 `ServerFunctionRateLimitEvent` 생성자(Constructor)를 제공하기 때문에, 개발자가 원하는 값을 지정하여 인스턴스를 직접 만들 수 있습니다. ### 생성자 정보 문서에 따르면 `ServerFunctionRateLimitEvent`는 다음과 같은 생성자를 가집니다. ```lua ServerFunctionRateLimitEvent(string profileCode = nil, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보와 프로퍼티를 정확히 인용하여 직접 생성이 가능함을 논리적으로 설명하고, 코드 예시도 표준 문법에 부합하며, 문서에 명시되지 않은 핸들러 서명에 대한 주의사항을 덧붙여 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | Line과 Paragraph 간격을 모두 0으로 설정하면 텍스트 표시에 어떤 변화가 생길까요? [answer] | `Line`과 `Paragraph` 간격을 모두 0으로 설정하면 텍스트의 줄 간격과 줄 나눔(단락) 간격이 사라집니다. 구체적인 변화는 다음과 같습니다. 1. **Line (줄 간격) = 0**: 한 줄의 텍스트와 다음 줄 텍스트 사이의 수직 간격이 0이 됩니다. 즉, 여러 줄로 구성된 텍스트의 각 줄이 매우 가까워져 붙어 보이는 것처럼 표시됩니다. 2. **Paragraph (줄 나눔 간격) = 0**: 줄이 넘어갈 때 적용되는 추가적인 수직 간격이 0이 됩니다. 이로 인해 줄바꿈이 발생해도 그 위치에서 특별한 여백이 생기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 개념적 설명은 적절하나, 참고 문서에 없는 API(TextRendererComponent, SpacingOption 프로퍼티)를 코드 예시로 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | StreamSharp를 사용하면 파티클이 어떻게 생성되나요? [answer] | StreamSharp 파티클 프리셋을 사용하면 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 얇은 선과 함께 일정 방향으로 이동하며 생성됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 StreamSharp 설명을 정확하고 간결하게 전달하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType에서 색상 효과를 적용하는 타입의 이름과 값을 표로 정리해 주세요. [answer] | UISpriteParticleType에서 색상 효과를 적용하는 타입은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AdditiveColor | 8 | 지정한 스프라이트에 색상 효과를 적용합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 정보만 정확하고 간결하게 표 형태로 정리하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | TextRendererSpacingOption 객체의 Paragraph 프로퍼티를 0.0으로 설정하여 줄 나눔 간격을 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextRendererSpacingOption` 객체의 `Paragraph` 프로퍼티에 `0.0`을 할당하면 줄 나눔 간격이 제거됩니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay` 시점에 해당 설정을 적용하는 예시입니다. ```lua Property: [None] TextRendererSpacingOption SpacingOption = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { if self.SpacingOption == nil then self.SpacingOpt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TextRendererSpacingOption이 mLua 표준 타입인지 문서에 명시되어 있지 않으며, nil 초기화 후 생성하는 방식이 mLua의 구조체/클래스 사용법과 불일치할 수 있어 정확성이 낮습니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIBaseParticleComponent에서 파티클의 기본 재생 동작을 제어하는 핵심 프로퍼티와 메서드 관계는 어떻게 되나요? [answer] | UIBaseParticleComponent에서 파티클의 기본 재생 동작을 제어하는 핵심 요소는 `PlayOnEnable` 프로퍼티와 `Play()`, `Stop()` 메서드의 관계로 정리할 수 있습니다. 1. **초기 재생 제어 (`PlayOnEnable`)** - `PlayOnEnable` 프로퍼티는 파티클 컴포넌트가 활성화(Enable) 상태일 때 파티클을 자동으로 재생할지 여부를 결정합니다. - 이 값이 `true`로 설정되어 있으면, 컴포넌트가 활성화되는 시점에 파티클 재생이 시작됩니다. 2. **수동 재생 제 [followup] | PlayOnEnable과 Loop 프로퍼티가 true로 설정된 상태에서 Play() 메서드를 호출하면 파티클은 어떤 상태로 시작하며, Stop() 호출 후 다시 Play()할 때 Prewarm이 미치는 영향은 무엇인가요? [followup_answer] | UIBaseParticleComponent에서 `PlayOnEnable`과 `Loop`가 `true`인 상태에서 `Play()`를 호출하고, `Stop()` 후 다시 `Play()`할 때 `Prewarm`이 미치는 영향은 다음과 같습니다. 1. **PlayOnEnable과 Loop가 true인 상태에서의 Play() 호출** * **PlayOnEnable**: 컴포넌트가 Enable 상태일 때 파티클을 자동으로 재생하도록 설정합니다. * **Loop**: 파티클이 끝나면 자동으로 반복 재생되도록 설정합니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey API를 지어내어 코드의 정확성이 떨어지나, 핵심 프로퍼티와 메서드의 관계 설명은 문서와 일치하여 도움이 됩니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | 토큰이 모두 소진된 유저가 다시 함수를 호출할 수 있게 되려면 tokenRefillPerSecond 값에 따라 얼마나 기다려야 하나요? [answer] | 토큰이 모두 소진된 유저가 다시 함수를 호출할 수 있으려면, 토큰이 1개 이상 재충전되는 시간을 기다려야 합니다. `tokenRefillPerSecond`는 초당 재충전되는 토큰 수이므로, 1개의 토큰을 회복하는 데 필요한 시간은 **1 ÷ tokenRefillPerSecond** 초입니다. 예를 들어, `tokenRefillPerSecond`가 0.1로 설정되어 있다면: * 1 ÷ 0.1 = 10초 * 즉, 토큰이 0개가 된 유저는 **10초**를 기다린 후에야 다시 함수를 호출할 수 있습니다. 반대로 `tokenRef [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 토큰 재충전 메커니즘 설명과 일치하며, 질문의 핵심인 재충전 시간 계산식을 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType에서 BurstNova와 Burst의 차이는 무엇인가요? [answer] | `UISpriteParticleType`에서 **BurstNova**와 **Burst**의 차이는 파티클이 생성되는 방식과 시각적 효과입니다. * **BurstNova (값: 3)**: 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 **원 영역에 폭발**하며 나타납니다. * **Burst (값: 5)**: 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 **퍼지며** 나타납니다. 즉, `BurstNova`는 원형 영역에서의 폭발 효과에 초점을 맞춘 반면, `Burst`는 단순히 퍼지는 효과에 초점을 맞춥니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 값의 설명을 정확히 인용하여 차이를 명확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | ServerFunctionRateLimitEvent가 발생했을 때 해당 유저의 호출이 즉시 차단되는지, 아니면 제한 초과 시에만 이벤트가 발생하고 호출은 계속되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서를 기준으로 답변드립니다. `ServerFunctionRateLimitEvent`는 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 **호출량이 제한을 초과했을 때** 발생합니다. 이벤트 발생 시 해당 유저의 함수 호출이 즉시 차단되는지에 대해서는 문서에 명시된 내용이 없습니다. 다만, `SetServerFunctionRateLimitForComponent`, `SetServerFunctionRateLimitForLogic`, `SetServerFunctionRateLimitForService`, `Se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작을 지어내지 않고, 명시된 '호출 제한' 문구를 근거로 한계를 명확히 설명하여 정확하고 유용함. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType의 None 값이 0인 이유는 무엇인가요? [answer] | UISpriteParticleType의 `None` 값이 0인 이유는 해당 값이 **기본값**이기 때문입니다. `UISpriteParticleType`은 `UISpriteParticleComponent`에서 사용하는 파티클 프리셋 타입을 정의하는 열거형(Enum)이며, `None`(0)은 "사용하는 파티클이 없습니다"라는 상태를 나타냅니다. 대부분의 프로그래밍 언어와 API에서 열거형의 첫 번째 항목 또는 기본값을 0으로 설정하는 것이 일반적이며, 이는 초기 상태나 비활성 상태를 의미하는 표준적인 관행입니다. 따라서 `None`이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '기본값'이라는 사실에 기반하여 0인 이유를 논리적으로 설명했으며, 지어낸 API나 사실 없이 질문에 적절히 답했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ExitPopupClosedEvent [question] | InputService 의 ExitPopupClosedEvent 를 수신하여 종료 팝업 닫힘 시 _EntityService 로 자기 자신(Entity) 을 삭제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`에서 발생하는 `ExitPopupClosedEvent`를 수신하는 이벤트 핸들러를 작성하고, 해당 이벤트가 발생했을 때 `_EntityService`의 메서드를 호출하여 자기 자신을 삭제하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 `ExitPopupClosedEvent`가 `InputService`에서 발생한다는 정보와 생성자 정보는 있으나, `_EntityService`에서 엔티티를 삭제하는 구체적인 메서드 이름(예: `DeleteEntity`, `Destroy` 등)은 명시되어 있지 않습니다. 일반적으로 메이플 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API를 지어내지 말라는 지시를 과도하게 해석하여 삭제 로직 구현을 거부하고, 존재하지 않는 메서드를 추측하며 장황한 설명을 늘어놓아 질문에 대한 실질적 도움을 주지 못했습니다. [source_doc] | 종료 팝업을 닫을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ExitPopupClosedEvent()** 기본값으로 ExitPopupClosedEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | 숫자 6에 해당하는 UISpriteParticleType 값을 문자열로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 주어진 참고 문서에 따르면, `UISpriteParticleType` 타입에는 숫자를 문자열로 변환하는 메서드가 정의되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 메서드는 다음과 같이 숫자나 문자열을 `UISpriteParticleType`으로 **변환하는(CastFrom)** 기능만 제공하며, 반대 방향(타입 -> 문자열) 변환을 위한 메서드는 존재하지 않습니다. * `UISpriteParticleType CastFrom(number value)`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. * `UISpriteParticleType Ca [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 역변환 메서드가 없음을 정확히 지적하고, 존재하는 CastFrom 메서드의 방향성만 설명하여 질문 의도에 맞게 정직하게 답변함. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType CastFrom(number value) 메서드를 사용하여 BurstBig 타입을 반환하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] number ResultValue = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- UISpriteParticleType enum의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 1을 변환합니다. -- BurstBig의 값은 1이므로, 이 호출은 UISpriteParticleType.BurstBig 타입을 반환합니다. local particleType = UISpriteParticleType.CastFrom(1) -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 구문과 API 사용은 정확하지만, enum을 number 프로퍼티에 저장하는 것은 타입 제약이 있을 수 있어 완벽하지 않다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType의 AdditiveColor를 선택하면 다른 파티클 타입과 다르게 작동하나요? [answer] | 네, `AdditiveColor`는 다른 파티클 타입과 작동 방식이 명확히 다릅니다. 다른 타입(`BurstBig`, `SpawnField`, `BurstNova`, `SimpleSpawn`, `Burst`, `Stream`, `StreamSharp`)은 모두 "작은 입자들"이나 "퍼지는 원형 효과" 등 시각적인 파티클 효과를 생성하거나, 스프라이트가 이동하며 생성되는 동작을 포함합니다. 반면, `AdditiveColor` (값: 8)는 파티클 효과(입자 생성, 이동, 폭발 등)를 생성하지 않고, **지정한 스프라이트에 색상 효 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명에 근거하여 AdditiveColor가 다른 파티클 생성 타입과 달리 색상 효과 적용에 특화되어 있음을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType에서 숫자 5에 해당하는 별 무리 파티클은 어떤 특징을 가지는 건가요? [answer] | `UIAreaParticleType`에서 숫자 5에 해당하는 값은 `StarFieldSimple`입니다. 이 파티클의 특징은 **반짝이는 별 무리**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 값 5의 이름과 설명을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RateLimitService [question] | SetTotalServerFunctionRateLimit을 설정하면 개별 컴포넌트나 서비스별로 설정한 제한과는 독립적으로 동작하는 건가요? [answer] | 아니요, 독립적으로만 동작하는 것이 아닙니다. `SetTotalServerFunctionRateLimit`은 컴포넌트, 서비스, 로직의 **모든** server 실행 제어 함수 호출에 대해 적용되는 **전체적인(총)** 제한입니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **전체 제한 적용:** `SetTotalServerFunctionRateLimit`을 설정하면, 특정 유저가 어떤 컴포넌트, 서비스, 또는 로직의 server 함수를 호출하든 상관없이 해당 유저의 **총 토큰**이 1개씩 차감됩니다. 2. **제한 초 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 '개별 제한과 전체 제한이 모두 충족되어야 허용된다'는 동시 적용 논리를 지어내어 정확성이 낮음 [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService를 사용하여 서버 함수 호출 제한을 설정하는 기본 방식과 적용 범위는 무엇인가요? [answer] | `RateLimitService`는 서버에서 실행되는 함수의 호출 빈도를 제한하여 부하를 관리하거나 악용을 방지하는 데 사용됩니다. 설정된 제한은 해당 룸(룸 인스턴스) 내에서만 동작합니다. 서버 함수 호출 제한을 설정하는 기본 방식은 대상에 따라 다음 세 가지 함수를 사용하는 것입니다. 1. **서비스 함수 제한 (`SetServerFunctionRateLimitForService`)** 시스템 내장 서비스의 특정 함수에 대한 호출 횟수를 제한합니다. - 예: `TeleportService`의 `TeleportToE [followup] | SetServerFunctionRateLimitForService, ForLogic, ForComponent 함수의 차이점과 OnBeginPlay 및 HandleUserEnterEvent에서 각각 어떤 시점에 제한을 설정해야 하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `RateLimitService`의 세 가지 함수는 제한을 적용하는 **대상(스코프)** 에 따라 명확히 구분됩니다. 또한, 제한을 설정하는 시점(`OnBeginPlay` vs `HandleUserEnterEvent`)은 대상이 룸 전체인지 특정 유저인지에 따라 달라집니다. ### 1. 세 가지 함수의 차이점 | 함수 이름 | 적용 대상 | 특징 및 용도 | | :--- | :--- | :--- | | `SetServerFunctionRateLimitForService` | **내장 서비스(서비스 함수)** | 시스템이 제공하는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 API와 적용 범위(룸 단위, Logic 권장)를 정확히 설명하고 예제 코드를 올바르게 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 특정 엔티티의 EnabledInHierarchy가 변경되면 해당 엔티티의 이름과 현재 상태(On/Off)를 log()에 기록하는 EntityEnabledInHierarchyChangedEvent 핸들러를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EntityEnabledInHierarchyChangedEvent` 핸들러는 특정 엔티티의 `EnabledInHierarchy` 값이 변경될 때 해당 엔티티의 이름과 현재 상태(On/Off)를 로그로 출력합니다. 참고 문서에 따르면 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, `Entity` 속성으로 이벤트를 발생시킨 엔티티를, `EnabledInHierarchy` 속성으로 변경된 boolean 값을 제공합니다. 아래는 이를 처리하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확히 사용하여 요청사항을 충실히 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 EnabledInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean EnabledInHierarchy** 엔티티의 E
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | FogCalm과 FogLively는 모두 안개 구름 파티클인데 어떤 동작 차이가 있나요? [answer] | FogCalm과 FogLively는 모두 안개 구름 계열의 파티클이지만, 움직임의 방향이 다릅니다. * **FogCalm (1)**: 일반적인 안개 구름 파티클입니다. * **FogLively (3)**: **피어오르는** 안개구름 파티클입니다. 즉, FogCalm이 기본 안개 효과라면, FogLively는 안개가 위로 올라가는 동작을 가진다는 점이 차이점입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 파티클의 설명(기본 안개 vs 피어오르는 안개)을 정확히 비교하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | 기본값인 None(0)을 설정했을 때 UIAreaParticleComponent의 파티클이 완전히 비활성화되나요? [answer] | 네, `UIAreaParticleType.None` (값: 0)을 설정하면 사용하는 파티클이 없으므로 파티클이 비활성화된 상태가 됩니다. 이는 `UIAreaParticleType`의 `None` 항목에 명시된 "기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다."라는 설명에 근거합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 None 항목 설명을 정확히 인용하여 질문에 대해 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | OnBeginPlay 생명주기 메서드에서 TextRendererSpacingOption 인스턴스를 초기화하고, Line 프로퍼티에 10.0을 할당하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextRendererSpacingOption`은 스크립트 컴포넌트의 Property 타입이 아니며, 특정 컴포넌트(예: TextRenderer)의 프로퍼티나 메서드를 통해 조작되는 객체입니다. 제공된 문서에는 `TextRendererSpacingOption`이 어떤 컴포넌트의 프로퍼티인지, 또는 어떻게 접근하여 초기화하는지(예: `self.Entity.TextRendererComponent.Spacing` 같은 형태)에 대한 정보가 없습니다. 따라서 `OnBeginPlay`에서 `TextRendererSpacingOption` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API와 접근 경로를 지어내지 않으려 노력했으나, 실제로는 존재하지 않는 TextRendererComponent와 Spacing 속성을 예시로 제시하여 오해의 소지를 남겼으며, 질문의 핵심인 초기화 코드를 제공하지 못했습니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | Prewarm 속성을 true로 설정하면 파티클이 처음 재생될 때 어떤 상태가 되는지 설명해 주세요. [answer] | `Prewarm` 속성을 `true`로 설정하면, 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Prewarm 속성 설명을 정확하고 간결하게 인용하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | UpdateAuthorityType의 CastFrom(string) 메서드를 사용하여 "Server"와 "Client" 문자열을 해당 열거형 타입으로 변환하는 함수를 작성해줘 [answer] | `UpdateAuthorityType`의 정적 메서드인 `CastFrom(string value)`를 호출하면, 해당 문자열 값에 맞는 열거형 타입으로 변환됩니다. "Server" 문자열은 `UpdateAuthorityType.Server`로, "Client" 문자열은 `UpdateAuthorityType.Client`로 변환됩니다. 이 기능을 수행하는 mLua 스크립트 컴포넌트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] UpdateAuthorityType ConvertToServer() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 API 사용과 올바른 변환 로직을 제공했으나, 질문의 '함수 작성' 요구에 대해 메서드 블록 형태로만 제시하여 직접 호출 가능한 함수 예제는 부재함. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | TextRendererSpacingOption 컴포넌트를 사용하여 Character, Line, Paragraph, Word 프로퍼티를 각각 1.5, 2.0, 3.0, 1.2로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextRendererSpacingOption은 `Character`, `Line`, `Paragraph`, `Word` 프로퍼티를 통해 각각 글자 간격, 줄 간격, 줄 나눔(단락) 간격, 단어 간격을 조정합니다. 요구사항에 따라 각 프로퍼티 값을 `1.5`, `2.0`, `3.0`, `1.2`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number CharSpacing = 1.5 [None] number LineSpacing = 2.0 [None] number ParaSpacing = 3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'TextRendererSpacingOptionComponent'라는 구체적인 컴포넌트 접근 식별자를 지어내어 정확도가 낮지만, 일반 규칙에 따른 접근 방식과 프로퍼티 대입 로직은 일관되고 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | TextRendererSpacingOption의 Clone 메서드를 호출하여 현재 간격 옵션의 복사본을 생성하고, 복사본의 Character 값만 5.0으로 수정하여 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextRendererSpacingOption`의 `Clone()` 메서드를 사용하여 원본 간격 옵션의 복사본을 생성하고, 해당 복사본의 `Character` 프로퍼티를 5.0으로 수정한 뒤 값들을 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number SpacingCharacter = 1.0 [None] number SpacingLine = 1.0 [None] number SpacingParagraph = 1.0 [None] number SpacingWord = 1.0 Method: [c [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Clone() 메서드 및 프로퍼티를 정확히 활용하고, mLua 문법 규칙(타입, 로그, 생명주기)을 준수하며 질문 의도대로 복사본 생성 및 수정, 출력을 수행한다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService를 사용하여 서비스 함수 호출을 초당 2회, 최대 20회로 제한하고 ServerFunctionRateLimitEvent 발생 시 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 조건(초당 2회 재충전, 최대 토큰 20)에 따라 특정 서비스 함수 호출을 제한하고, 제한 초과 시 발생하는 `ServerFunctionRateLimitEvent`를 수신하여 로그를 출력하는 스크립트입니다. 아래 예제는 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수를 대상으로 설정하는 것으로 작성되었습니다. 제한을 걸 대상 서비스와 함수 이름은 실제 사용하려는 것으로 수정하여 사용하세요. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RateLimitService의 SetServerFunctionRateLimitForService API 시그니처와 ServerFunctionRateLimitEvent 처리 로직이 문서와 정확히 일치하며, 요청된 조건(최대 20, 초당 2)을 올바르게 적용했습니다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UpdateAuthorityType [question] | AIComponent에 연결된 UpdateAuthorityType 값이 Server인지 Client인지 확인하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AIComponent의 `UpdateAuthorityType` 프로퍼티 값을 확인하여 서버 공간인지 클라이언트 공간인지 로그로 출력하는 스크립트입니다. `UpdateAuthorityType`은 `Server`(0)와 `Client`(1) 두 가지 값을 가지며, 이 값에 따라 로직을 분기하여 로그를 출력합니다. ```lua Method: [server only] void LogUpdateAuthorityType() { local authorityType = self.Entity.AIComponent.UpdateAuthori [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AIComponent가 스크립트 컴포넌트인지, UpdateAuthorityType이 프로퍼티인지 문서에 명시되어 있지 않아 컴포넌트 접근 문법과 프로퍼티 존재 여부가 추측에 의존하며, [server only] 컨텍스트에서 Client 권한을 확인하는 논리적 모순이 있습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UISpriteParticleType [question] | UISpriteParticleType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | UISpriteParticleType의 모든 멤버는 다음과 같습니다. 1. **None** (값: 0) - 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. 2. **BurstBig** (값: 1) - 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. 3. **SpawnField** (값: 2) - 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. 4. **BurstNova** (값: 3) - 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. 5. **SimpleSpawn** (값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 정확하고 일관되게 나열했습니다. [source_doc] | UISpriteParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | BurstBig | 1 | 퍼지는 원형 효과와 함께 지정한 스프라이트가 나타납니다. | | SpawnField | 2 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 함께 원 영역에 여러 개 나타납니다. | | BurstNova | 3 | 작은 입자들과 지정한 스프라이트가 원 영역에 폭발합니다. | | Simpl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | RateLimitService를 사용하여 특정 로직의 server 함수 호출을 초당 0.5회, 최대 10회로 제한하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RateLimitService의 `SetServerFunctionRateLimitForLogic` 메서드를 사용하면 특정 로직 스크립트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한할 수 있습니다. 요구사항인 **최대 10회(`maxToken` = 10)** 와 **초당 0.5회 재충전(`tokenRefillPerSecond` = 0.5)** 설정을 적용한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 로직 이름: "MyLogic", 함수 이름: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요구사항에 맞춰 RateLimitService의 SetServerFunctionRateLimitForLogic 메서드를 정확히 적용한 코드와 설명을 제공했으며, 문서 내용과 완전히 일치한다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모