[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | GetPixelsAsRGBAInt()로 현재 스프라이트의 모든 픽셀 데이터를 정수 배열로 가져와, R값이 128 이상인 픽셀만 검정색으로 변경하고 나머지는 유지한 뒤 SetPixelsByRGBAInt()로 다시 적용하여 특정 색상 임계값 기반의 바이너리 필터링 효과를 만드는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PixelGUIRendererComponent`의 `GetPixelsAsRGBAInt()`와 `SetPixelsByRGBAInt()` 메서드를 사용하면 스프라이트의 픽셀 데이터를 정수 배열(RGBA)로 주고받을 수 있습니다. `GetPixelsAsRGBAInt()`는 행 우선(Row-major) 순서로 픽셀 데이터를 반환하며, 각 픽셀은 4개의 정수(R, G, B, A)로 구성됩니다. 아래 코드는 현재 스프라이트의 모든 픽셀을 가져온 후, R(Red) 값이 128 이상인 픽셀만 검정색(`0, 0, 0, 255`)으로 변경하고, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 'PixelGUIRendererComponent'이라는 컴포넌트 이름은 문서에 없으며, 'SetPixelsByRGBAInt'의 테이블 구조를 'Width*Height*4'개의 연속된 정수 배열로 가정하여 인덱스 계산을 수행한 것은 문서의 'table<integer>' 정의와 명확히 일치하지 않아(픽셀당 4개 값의 중첩 테이블인지, 1차원 배열인지 불분명) 오류 가능성이 높습니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | 텍스트 렌더러의 간격 설정을 다른 객체에 전달할 때 Clone() 메서드를 사용하는 이유가 무엇인가요? [answer] | `TextRendererSpacingOption`은 `Character`(글자 간격), `Line`(줄 간격), `Paragraph`(줄 나눔 간격), `Word`(단어 간격)라는 4개의 `float` 타입 프로퍼티를 가진 값 타입(Value Type)입니다. 이러한 값 타입 객체를 다른 객체나 변수에 직접 대입하면, 원래 객체의 값이 **복사(Copy)**되어 전달됩니다. 즉, 원본 객체의 간격 설정을 변경하더라도 이전에 복사하여 전달한 객체의 값은 변하지 않습니다. 따라서 현재 적용 중인 간격 설정을 그대로 다른 곳에 전달하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'Value Type'이라는 개념을 도입하여 Clone()의 필요성을 설명했으며, mLua가 Lua 5.3 기반임을 고려할 때 C# 스타일의 프로퍼티 대입과 Clone() 메서드 호출 문법이 실제 동작 방식과 다를 수 있어 정확성에 의문이 제기됩니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | _RateLimitService의 세 가지 제한 설정 메서드 이름과 문서 예제에서 사용한 인자 개수를 표로 정리하세요. [answer] | _RateLimitService의 세 가지 제한 설정 메서드와 예제에서 사용한 인자 개수는 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 인자 개수 | | :--- | :---: | | `SetServerFunctionRateLimitForService` | 4 | | `SetServerFunctionRateLimitForLogic` | 4 | | `SetServerFunctionRateLimitForComponent` | 5 | | `SetTotalServerFunctionRateLimit` | 2 | 참고: 질문에서 "세 가지"라고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제에 명시된 메서드가 4개임에도 질문의 '세 가지'라는 전제를 그대로 따르려다 표에 4개를 모두 넣으면서 불일치를 발생시켰으나, 메서드 이름과 인자 개수 자체는 정확합니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | InputService 의 KeyDownEvent 를 통해 Spacebar 키 입력을 감지하여 PixelGUIRendererComponent 의 전체 영역을 Color.white 으로 채운 후, _UtilLogic:RandomIntegerRange 로 5개의 무작위 좌표를 생성하여 순서대로 Color.blue 로 점멸(0.2초 on, 0.2초 off)시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능은 `InputService`의 `KeyDownEvent`로 Spacebar 키를 감지하고, `PixelGUIRendererComponent`를 조작하는 것입니다. 제공된 참고 문서에는 `PixelGUIRendererComponent`를 사용하며 `FillColor`, `SetPixel` 메서드와 `_UtilLogic:RandomIntegerRange`를 사용하여 좌표를 생성하는 예제가 포함되어 있습니다. 참고 문서의 예제 구조와 API를 기반으로 요청된 조건(Spacebar 키, 5개 좌표, 0.2초 점멸, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요구사항(Spacebar, 5개 좌표, 0.2초 점멸, White 배경, Blue 점멸)을 모두 충족하며, 참고 문서에 제시된 API와 문법을 정확히 따르고 있습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | HandleUserEnterEvent 핸들러에서 유저 엔티티를 조회하고 컴포넌트 함수 제한을 설정하는 로직을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { -- 이벤트 파라미터에서 UserId 추출 local UserId = event.UserId -- UserId를 통해 유저 엔티티 조회 local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserId(UserId) -- 조회된 유저 엔티티의 PlayerComponent에서 MoveToEntityPath [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 추출하여 요청된 형식대로 코드만 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | server 함수 제한을 설정하는 예제입니다. 설정한 제한은 해당 룸에서만 동작하기 때문에 Logic에서 관리하는 것을 권장합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TeleportService의 TeleportToEntityPath 함수에 제한을 설정합니다. _RateLimitService:SetServerFunctionRateLimitForService("TeleportService", "TeleportToEntityPath", 3, 0.1) -- 직접 만
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIBaseParticleComponent의 Play()와 Stop() 메서드에 공통으로 붙은 실행 공간 제약 조건을 10자 이내로 답변하세요. [answer] | 클라이언트 전용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 Play()와 Stop()의 [ClientOnly] 제약 조건을 정확히 파악하여 10자 이내로 간결하고 올바르게 답변했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType의 CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 3을 해당 타입으로 변환하는 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local particleType = UIAreaParticleType.CastFrom(3) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom(number) 시그니처와 일치하는 최소한의 정확한 코드만 제시하여 질문에 완벽하게 부응함. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | PixelGUIRendererComponent 에 OnBeginPlay 에서 Width 와 Height 를 확인하여 5x5 그리드 영역(좌표 1~5) 내에서 _UtilLogic:RandomIntegerRange 로 무작위 16개 좌표를 생성하여 self.GridPuzzles 에 저장하고, F 키 입력 시 저장된 좌표 순서대로 Color.green 으로 픽셀을 깜빡이게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelGUIRendererComponent의 `Width`와 `Height` 속성은 5x5 그리드 영역(1~5)으로 제한되어 있지 않으며, 실제 컴포넌트의 크기를 나타냅니다. 질문에서는 좌표 범위를 명시적으로 1~5로 지정했으므로, `_UtilLogic:RandomIntegerRange(1, 5)`를 사용하여 무작위 좌표를 생성해야 합니다. 요구사항에 따라 `OnBeginPlay`에서 16개의 무작위 좌표를 `self.GridPuzzles`에 저장하고, F 키 입력 시 해당 좌표들을 순서대로 `Color.green`으로 깜빡이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 문법을 정확히 따르며 요구사항(5x5, 16개, Color.green)을 모두 충족하는 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | F 키를 누르면 픽셀이 무작위로 깜빡이는 예제입니다. ```lua Property: [None] table Puzzle = {} [None] PixelGUIRendererComponent PixelGUIRendererComp [None] table PuzzlePos = {} Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.PixelGUIRendererComp = self.Entity.PixelGUIRendererComponent self.PixelGUIRendererComp:FillCol
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | 문서에 명시된 UIParticleComponent와 UIBaseParticleComponent의 관계 및 역할 차이를 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | UIBaseParticleComponent는 UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 첫 문장을 그대로 인용하여 질문에 정확하게 1문장으로 답변했으므로 모든 항목에서 만점을 받았다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType의 Fog 계열(FogCalm, FogHeavy, FogLively) 파티클의 특징을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | FogCalm은 정적인 안개 구름 파티클이며, FogHeavy는 아래로 하강하는 안개구름 파티클입니다. FogLively는 위로 피어오르는 안개구름 파티클로, 세 가지 모두 안개 효과를 제공하지만 움직임 방향이 서로 다릅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Fog 계열 파티클의 특징을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIAreaParticleType [question] | UIAreaParticleType의 모든 멤버 이름과 값을 8행의 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | None | 0 | | FogCalm | 1 | | FogHeavy | 2 | | FogLively | 3 | | CalmStarField | 4 | | StarFieldSimple | 5 | | StarFog | 6 | | StarFogFlow | 7 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UIAreaParticleType의 모든 멤버 이름과 값을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | UIAreaParticleComponent에서 사용하는 파티클 프리셋 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본값입니다. 사용하는 파티클이 없습니다. | | FogCalm | 1 | 안개 구름 파티클입니다. | | FogHeavy | 2 | 하강하는 안개구름 파티클입니다. | | FogLively | 3 | 피어오르는 안개구름 파티클입니다. | | CalmStarField | 4 | 피어오르는 별 무리 파티클입니다. | | StarFieldSimple | 5
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | AIComponent를 클라이언트 공간에서 실행하려면 UpdateAuthorityType에 어떤 값을 지정해야 하나요? [answer] | AIComponent를 클라이언트 공간에서 실행하려면 `UpdateAuthorityType`에 `Client` 값을 지정해야 합니다. 이 값은 숫자 `1`에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UpdateAuthorityType의 Client 값(1)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | AIComponent의 UpdateAuthorityType에서 Server와 Client의 값이 각각 어떻게 매핑되는지 궁금합니다. [answer] | `AIComponent`의 `UpdateAuthorityType`에서 서버와 클라이언트 실행 공간은 다음과 같이 숫자 값으로 매핑됩니다. * **Server**: 값 `0` * **Client**: 값 `1` 이 값들은 AI 컴포넌트가 서버 공간에서 실행될지, 클라이언트 공간에서 실행될지를 결정하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Server(0), Client(1) 매핑 정보를 정확하고 간결하게 전달하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | ServerFunctionRateLimitEvent가 발생하는 정확한 원인이 RateLimitService 때문인지 다른 서비스와의 상호작용 때문인지 궁금합니다. [answer] | ServerFunctionRateLimitEvent는 **RateLimitService**에 의해 발생합니다. 이벤트가 발생하는 정확한 원인은 특정 컴포넌트, 서비스, 또는 로직의 server 실행 제어 함수 호출량이 **RateLimitService**를 통해 설정된 제한 값을 초과했을 때입니다. 다른 서비스와의 상호작용 자체가 직접적인 원인이 아니라, RateLimitService가 관리하는 제한 정책이 트리거되는 것이 핵심입니다. 예를 들어, 아래 코드에서 `_RateLimitService:SetServerFunctionR [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 없는 RateLimitService의 API(예: SetServerFunctionRateLimitForService)와 코드 예제를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | ServerFunctionRateLimitEvent 핸들러에서 FunctionName이 "Attack"일 경우에만 경고 로그를 출력하는 필터링 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ServerFunctionRateLimitEvent`는 `RateLimitService`에서 발생하며, 서버 공간(Server)에서만 수신할 수 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[server only] [service: RateLimitService]` 속성을 가져야 합니다. 요청하신 대로 `FunctionName`이 `"Attack"`일 경우에만 경고 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: RateLimitService] HandleS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 RateLimitService 서버 전용 속성 및 이벤트 프로퍼티를 정확히 활용하여 요청된 필터링 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙도 준수했습니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | ServerFunctionRateLimitEvent 이벤트 발생 시, 이벤트 객체의 모든 프로퍼티(ProfileCode, EntityId, TypeName, FunctionName)를 한 줄로 포맷팅하여 로그에 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ServerFunctionRateLimitEvent 이벤트 객체의 프로퍼티를 한 줄로 포맷팅하여 로그에 남기는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] HandleServerFunctionRateLimitEvent(ServerFunctionRateLimitEvent event) { local logMessage = string.format("ProfileCode: %s, EntityId: %s, TypeName: %s, FunctionName: %s", e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 프로퍼티와 생성자 정보를 정확히 활용하여 요청한 로그 포맷팅 스크립트를 오류 없이 작성하였습니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | `UpdateAuthorityType`의 `Server`와 `Client` 값이 각각 어떤 의미이며, AIComponent의 실행 공간 설정에 주로 어떻게 사용되는지 설명해 주세요. [answer] | `UpdateAuthorityType`은 `AIComponent`가 어떤 공간에서 실행될지를 결정하는 열거형(Enums)입니다. 각 값의 의미는 다음과 같습니다. * **Server (값: 0)**: AI 로직이 서버 공간에서 실행됨을 의미합니다. * **Client (값: 1)**: AI 로직이 클라이언트 공간에서 실행됨을 의미합니다. 이 열거형은 `AIComponent`의 실행 공간을 설정할 때 사용됩니다. 예를 들어, 네트워크 동기화나 상태 관리를 위해 서버에서 AI를 구동하려면 `UpdateAuthorityType [followup] | `AIComponent`에 `UpdateAuthorityType`을 설정하는 구체적인 코드 예시와, `Client`로 설정했을 때 발생할 수 있는 예외 상황이나 주의사항이 무엇인지 알려 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AIComponent`에 `UpdateAuthorityType`을 설정하는 구체적인 코드 예시(예: 특정 프로퍼티 이름이나 메서드 시그니처)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `UpdateAuthorityType` 열거형의 멤버 정의(`Server`, `Client`)와 정적 변환 메서드(`CastFrom`)만 명시되어 있을 뿐, 이를 `AIComponent`에 대입하는 구체적인 API 명세는 없습니다. 또한, `UpdateAuthorityType.Client`로 설정했을 때 발생할 수 있는 예외 상황이나 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 값, 설명, 메서드를 정확히 인용하고, 문서에 없는 적용 예시나 API를 지어내지 않으면서도 질문의 의도에 맞게 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | 숫자 1을 UpdateAuthorityType으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 1을 `UpdateAuthorityType`으로 변환하려면 정적 메서드 `UpdateAuthorityType.CastFrom(number value)`를 사용합니다. 문서에 따르면 `UpdateAuthorityType`의 멤버 값은 다음과 같습니다. * `Server`: 0 * `Client`: 1 따라서 숫자 1을 변환하면 `Client` 값이 반환됩니다. ```lua local authorityType = UpdateAuthorityType.CastFrom(1) log(authorityType) -- Clien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정적 메서드 CastFrom(number)와 멤버 값을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으며, 예제 코드도 적절합니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | ServerFunctionRateLimitEvent 이벤트에서 EntityId와 TypeName을 추출하여, 어떤 엔티티의 어떤 컴포넌트에서 제한이 초과되었는지 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ServerFunctionRateLimitEvent`는 `RateLimitService`에 의해 서버에서 발생합니다. 이 이벤트 핸들러는 `[server only]` 실행 공간과 `[service: RateLimitService]` 어노테이션을 사용하여 정의해야 합니다. 이벤트 객체에서 `EntityId`와 `TypeName` 프로퍼티를 직접 접근하여 로그에 기록하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: RateLimitService] HandleServ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 서비스 정보에 정확히 부합하며, 질문에서 요구한 로그 기록 기능을 명확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIBaseParticleComponent [question] | UIBaseParticleComponent에서 [ReadOnly] 또는 [HideFromInspector] 태그가 지정된 Property를 모두 찾아 2개 이상으로 나열하세요. [answer] | UIBaseParticleComponent에서 `[ReadOnly]` 또는 `[HideFromInspector]` 태그가 지정된 Property는 다음과 같습니다. 1. **IsEmitting** (`boolean`) - 태그: `[ReadOnly] [HideFromInspector]` - 설명: 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. 2. **EnableInHierarchy** (`boolean`) - 태그: `[ReadOnly] [HideFromInspector]` - 설명: 계층 구조상에서 이 컴포 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 태그를 가진 속성을 정확히 2개 이상 찾아내어 요청사항을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | UI에 사용하는 파티클 효과를 만드는 UIParticleComponent의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IsEmitting [ReadOnly] [HideFromInspector]** 새 파티클을 방출하고 있는지를 나타냅니다. - **Vector2 LocalScale** 파티클의
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | TextRendererSpacingOption 객체를 수정한 후 원본 설정을 유지하고 싶다면 어떤 방식으로 복제해야 하나요? [answer] | `TextRendererSpacingOption` 객체를 수정하되 원본 설정을 보존하려면 `Clone()` 메서드를 사용하여 복사본을 생성한 후, 해당 복사본을 수정해야 합니다. `Clone()` 메서드는 현재 `TextRendererSpacingOption` 객체의 상태(`Character`, `Line`, `Paragraph`, `Word` 값)를 그대로 가진 새로운 객체를 반환합니다. 이 복사본을 수정하면 원본 객체의 값은 변경되지 않습니다. 아래는 `TextRendererSpacingOption`의 `Clone()` 메서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Clone() 메서드 사용법에 대한 설명은 정확하지만, 참고 문서에 없는 self.Entity.TextRendererComponent.SpacingOption이라는 컴포넌트 접근 경로를 지어내어 정확도에서 감점이 발생함 [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | AIComponent의 실행 공간을 정의하는 UpdateAuthorityType은 어떤 컴포넌트와 관련이 있나요? [answer] | `UpdateAuthorityType`은 **AIComponent**와 관련이 있습니다. 이 열거형(Enums)은 AIComponent가 서버 공간(Server)에서 실행될지, 클라이언트 공간(Client)에서 실행될지를 정의하기 위해 사용됩니다. * **Server (0)**: 서버 공간에서 실행 * **Client (1)**: 클라이언트 공간에서 실행 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 질문에 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UpdateAuthorityType [question] | UpdateAuthorityType의 CastFrom 메서드는 숫자와 문자열 중 어떤 입력만 지원하나요? [answer] | `UpdateAuthorityType`의 `CastFrom` 메서드는 **숫자(number)와 문자열(string) 두 가지 모두**를 지원합니다. * `UpdateAuthorityType.CastFrom(number value)`: 숫자 값을 인수로 받아 해당 타입으로 변환합니다. * `UpdateAuthorityType.CastFrom(string value)`: 문자열 값을 인수로 받아 해당 타입으로 변환합니다. 예를 들어, `Server`는 숫자 값 `0`, `Client`는 숫자 값 `1`에 해당합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하여 CastFrom이 숫자와 문자열 두 가지 모두를 지원함을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | AIComponent가 실행될 공간을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Server | 0 | 서버 공간에서 실행됩니다. | | Client | 1 | 클라이언트 공간에서 실행됩니다. | # Methods - **UpdateAuthorityType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UpdateAuthorityType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TotalServerFunctionRateLimitEvent [question] | RateLimitService 의 TotalServerFunctionRateLimitEvent 이벤트 핸들러에서 이벤트의 ProfileCode 가 "admin" 이면 함수 호출을 차단하기 위해 wait(1) 로 지연 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TotalServerFunctionRateLimitEvent`는 `RateLimitService`에 의해 발생하는 **Server** 공간 이벤트입니다. 문서에서 제공된 `RateLimitService`의 API(`SetServerFunctionRateLimit...`, `SetTotalServerFunctionRateLimit`)를 보면, 이 서비스는 **호출 횟수 제한을 설정**하는 역할을 하며, 이벤트 발생 시 **호출을 즉시 차단(Block)하거나 취소(Cancel)** 하는 API를 제공하지 않습니다. 따라서 `Tota [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | RateLimitService 이벤트가 호출을 지연/차단할 수 없다는 논리적 설명은 타당하나, 예시 코드에서 문서에 없는 OwnerComponent와 RateLimitService 핸들러의 [server only] 태그(문서는 Server 공간임을 명시하나 표준 태그는 [server] 등)를 임의로 사용하거나, 질문 의도(스크립트 작성)를 너무 강하게 거부하여 실질적 도움이 제한적입니다. [source_doc] | server 실행 제어 함수의 총 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌트가 속한 엔티티의 Id입니다
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | EnabledInHierarchy가 true로 변경될 때만 실행되도록 필터링하여, 해당 엔티티의 TransformComponent.Position을 log()에 출력하는 EntityEnabledInHierarchyChangedEvent 핸들러를 작성해줘 [answer] | `EntityEnabledInHierarchyChangedEvent` 핸들러에서 `event.EnabledInHierarchy` 값이 `true`인 경우에만 실행되도록 조건을 추가하고, 해당 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityEnabledInHierarchyChangedEvent(EntityEnabledInHierarchyChangedEvent event) { -- EnabledInHierarchy가 true로 변경된 경우에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 mLua 스크립트 규칙에 맞춰 요청한 필터링 및 로그 출력 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 EnabledInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean EnabledInHierarchy** 엔티티의 E
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PixelGUIRendererComponent [question] | GetPixel()을 통해 스프라이트 중앙 픽셀(예: 4x4 스프라이트의 (2,2) 위치)의 색상을 확인하고, 그 색상의 R, G, B 값을 각각 100 이상이면 노란색으로, 100 미만이면 파란색으로 FillColor()를 통해 전체 스프라이트 색상을 전환하는 로직을 포함하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | PixelGUIRendererComponent의 `GetPixel()` 메서드는 좌측 하단을 (1, 1)로 기준으로 합니다. 4x4 스프라이트의 경우 너비와 높이가 모두 4이므로, 수평 방향 중앙은 2와 3번 컬럼, 수직 방향 중앙은 2와 3번 행에 위치합니다. 질문에서 예시로 제시한 (2, 2) 위치를 중앙 픽셀로 간주하여 해당 좌표의 색상을 확인하는 로직을 작성합니다. `GetPixel()`이 반환하는 `Color` 객체의 R, G, B 값을 확인하여 모두 100 이상(0~255 범위 기준)이면 `FillColor()`로 노란 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | Color 객체의 프로퍼티 접근법(R/G/B)과 상수(Color.yellow/blue)가 문서에 명시되지 않았으나 규칙에 위배되지는 않아 부분적 감점이며, 0~255 범위를 명시한 질문 의도와 달리 0~1 범위를 가정하여 임계값을 변환한 로직은 오해의 소지가 있고, 범위 논리에 대한 과도한 주석으로 장황합니다. [source_doc] | - **void FillColor(Color color) [ClientOnly]** 스프라이트 전체의 색을 변경합니다. - **Color GetPixel(int32 x, int32 y) [ClientOnly]** 원하는 위치의 픽셀 값을 반환합니다. 좌측 하단이 (1, 1)입니다. - **table<Color> GetPixels() [ClientOnly]** 현재 스프라이트의 모든 픽셀 값을 반환합니다. 행 우선입니다.(Row-major) - **table<integer> GetPixelsAsRGBAInt() [Clien
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RateLimitService [question] | 이 서비스의 메서드들이 모두 [ServerOnly]로 표시되어 있는데, 클라이언트에서 직접 호출하려고 하면 어떤 오류가 발생하거나 무시되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RateLimitService`의 메서드들이 `[ServerOnly]`로 표시되어 있는 사실만 명시되어 있습니다. 하지만, **클라이언트에서 이 메서드들을 직접 호출했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지, 예외(Exception) 종류, 또는 무시(Ignore)되는 동작 방식에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에는 해당 메서드들이 서버 실행 제어 함수의 호출량을 제한하는 용도임을 설명하고 있을 뿐, 클라이언트 측에서의 실행 시나리오나 에러 처리 방식에 대해서는 기술하고 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 동작을 지어내지 않고 사실관계를 정확히 파악하여 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 스크립트 및 네이티브 API의 사용량을 제한하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void SetServerFunctionRateLimitForComponent(string entityId, string componentName, string functionName, int32 maxToken, float tokenRefillPerSecond) [ServerOnly]** 특정 엔티티에 속한 컴포넌트의 server 실행 제어 함수 호출량을 제한합니다. 유저가 함수를 호출할 때마다 토큰이 1개씩 차감됩니다. 토큰을 모
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ServerFunctionRateLimitEvent [question] | RateLimitService의 ServerFunctionRateLimitEvent 이벤트 핸들러를 구현하여, 이벤트 발생 시 ProfileCode와 FunctionName을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RateLimitService`에서 발생하는 `ServerFunctionRateLimitEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러는 해당 서비스를 명시적으로 연결해야 합니다. 제공된 문서 예제에서는 `UserService`에 연결된 이벤트 핸들러(`[service: UserService]`)만 보여주고, `RateLimitService`에 연결된 이벤트 핸들러의 정확한 문법(`[service: RateLimitService]` 등)에 대한 명시적인 예제는 없습니다. 따라서 `RateLimitService` 이벤트 핸들러의 정확한 선언 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 서비스 연결 문법을 솔직히 고백하고, 제공된 정보(프로퍼티, 로그, 표준 규칙)를 정확히 활용한 합리적인 코드를 제시하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 특정 컴포넌트, 서비스, 로직의 server 실행 제어 함수의 호출량이 제한을 초과했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RateLimitService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityId** 함수의 컴포넌
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextRendererSpacingOption [question] | 글자 간격(Character)과 단어 간격(Word)을 동시에 조정할 때 시각적으로 어떤 차이를 확인해야 하나요? [answer] | `TextRendererSpacingOption`의 `Character`와 `Word` 프로퍼티는 텍스트 렌더링 시 서로 다른 위치의 간격을 제어합니다. 두 값을 동시에 조정할 때 시각적으로 확인해야 할 주요 차이는 다음과 같습니다. **1. `Character` (글자 간격)** * **영향 범위:** 개별 글자(문자) 사이의 간격을 조정합니다. * **시각적 차이:** `Character` 값을 증가시키면 **모든 글자**가 서로 멀어집니다. 이는 단어 내부의 글자 사이뿐 아니라, 단어와 단어 사이의 빈 공간에 포함되는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의에 부합하여 글자 간격과 단어 간격의 시각적 차이를 명확하고 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | 다양한 간격 옵션입니다. # Properties - **float Character** 글자 간격을 설정합니다. - **float Line** 줄 간격을 설정합니다. - **float Paragraph** 줄 나눔 간격을 설정합니다. - **float Word** 단어 간격을 설정합니다. # Methods - **TextRendererSpacingOption Clone()** 복사본을 생성합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityEnabledInHierarchyChangedEvent [question] | 엔티티의 EnabledInHierarchy가 true로 변경될 때 log("Enabled")를 출력하고, false로 변경될 때 log("Disabled")를 출력하는 EntityEnabledInHierarchyChangedEvent 핸들러를 작성해줘 [answer] | 엔티티의 `EnabledInHierarchy` 상태가 변경될 때마다 이벤트를 수신하여 해당 값에 따라 로그를 출력하는 스크립트입니다. `EntityEnabledInHierarchyChangedEvent`는 엔티티의 계층 구조 내 활성화 상태가 바뀔 때 발생하며, 이벤트 객체의 `EnabledInHierarchy` 프로퍼티를 확인하여 `true` 또는 `false`인지를 판별합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityEnabledInHierarchyChangedEvent(EntityEnable [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 명세와 mLua 규칙에 정확히 부합하는 올바른 핸들러 코드를 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 EnabledInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean EnabledInHierarchy** 엔티티의 E