[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 좌표와 Screen 좌표의 원점 위치 및 비율 차이로 인해 발생하는 문제와 Anchor Preset의 역할에 대해 설명해 주세요. [answer] | UI 좌표와 Screen 좌표는 원점 위치와 비율이 다르기 때문에, Screen 좌표 값을 `UITransformComponent.Position`에 그대로 사용하면 의도한 위치와 다른 곳에 UI가 배치되는 문제가 발생합니다. **1. 원점 위치와 비율 차이** * **UI 좌표:** 원점은 Safe Area의 **중앙**입니다. 좌표의 최댓값은 기기의 화면 비율을 반영하여 결정됩니다. * **Screen 좌표:** 원점은 화면의 **좌측 하단**입니다. `_UILogic.ScreenWidth`와 `_UILogic.Scre [followup] | Galaxy S10+ 시뮬레이터에서 Anchor Preset을 사방 스트레치로 설정하고 Left, Right, Top, Bottom 값을 모두 0으로 만들었을 때, Safe Area 영역의 UI 좌표 값과 Screen 좌표 값이 각각 어떻게 다른지 구체적인 수치와 함께 비교해 주세요. [followup_answer] | Galaxy S10+ 시뮬레이터 환경에서 Anchor Preset을 사방 스트레치(Full Stretch)로 설정하고 Left, Right, Top, Bottom 값을 모두 0으로 지정하여 화면을 덮으려고 할 때, UI 좌표와 Screen 좌표는 다음과 같이 구체적으로 다릅니다. **1. UI 좌표 (UITransformComponent 기준)** * **표시 범위 (Safe Area):** `2173.5 x 1080` * **원점 위치:** Safe Area의 **중앙** * **특징:** 실제 기기의 해상도가 아니라 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 월드 좌표와 스크린 좌표의 개념 차이는 무엇이며, UI 배치 시 어떤 기준을 사용해야 하나요? [answer] | 월드 좌표와 스크린 좌표는 각각 3D 공간 내의 물리적 위치와 2D 화면(디스플레이) 위에서의 위치를 나타내며, 용도가 명확히 구분됩니다. **1. 개념 차이** * **월드 좌표 (World Coordinates):** 스크립트 내에서 `TransformComponent.Position` 등을 통해 접근하는 좌표로, 게임 세계(3D 공간) 안에서의 물리적인 위치를 의미합니다. 몬스터의 위치, 아이템 드롭 위치 등을 계산할 때 사용됩니다. * **스크린 좌표 (Screen Coordinates):** UI 요소가 플레이어 [followup] | Anchor Presets 중 '정중앙' 기준으로 Left, Right, Top, Bottom 값을 설정하여 사방으로 늘어나도록 하려면 어떻게 설정하나요? [followup_answer] | Anchor Presets 중 '정중앙' 기준으로 사방으로 늘어나도록 설정하려면, **정중앙 Anchor**를 선택한 후 `Left`, `Right`, `Top`, `Bottom` 값을 각각 설정해야 합니다. 이 Anchor를 적용하면 UI는 정중앙을 기준으로 `Left`, `Right`, `Top`, `Bottom` 값만큼 화면 끝을 남기고 사방으로 늘어나게 됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 컴포넌트의 Anchor를 하단 중앙으로 설정하고 Left, Right 값을 100으로 지정하여 가로로 늘어나게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 UI 컴포넌트의 Anchor를 설정하는 mLua 스크립트 API(예: `UIComponent.Anchor` 프로퍼티나 관련 메서드)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 Anchor의 종류(상단 왼쪽, 정중앙, 하단 중앙 등)와 각 Anchor가 UI 위치 및 크기 확장에 미치는 영향을 설명하는 텍스트만 있으며, 이를 코드에서 어떻게 제어하는지(어떤 프로퍼티나 메서드를 호출해야 하는지)에 대한 정보가 없습니다. 따라서 참고 문서에 근거하여 Anchor를 하단 중앙으로 설정하고 Left, Right 값을 지정하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 5초 후 IDLE 상태로 변경하는 로직에서, 타이머가 실행되기 전에 엔티티가 삭제되는 경우 메모리 누수나 오류를 방지하기 위해 OnExit에서 어떤 처리가 필요한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 타이머를 설정하는 방법과, `OnExit` 또는 상태 전이 시 `_TimerService:ClearTimer(self.timerId)`를 호출하여 타이머를 정리하는 예시가 포함되어 있습니다. 문서의 코드 예시를 보면, 상태가 `DEAD`로 변경될 때 5초 후 `IDLE` 상태로 되돌아가는 타이머를 설정합니다. 이 과정에서 타이머 ID를 저장하지 않고 익명 함수(`function() ... end`)를 사용하고 있으므로, 문서 내에서는 해당 타이머의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 생성자에서 밀리초 단위로 초기화하려면 어떤 함수를 사용해야 하나요? [answer] | TimeSpan 객체를 밀리초 단위로 초기화하려면 `TimeSpan(int elapsed)` 생성자를 사용합니다. 이 생성자는 밀리초를 나타내는 정수 값을 인수로 받아서 객체를 생성합니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(5000) -- 5000밀리초(5초)로 초기화 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI가 화면 정중앙에 고정되도록 Anchor를 설정했는데, 해상도가 바뀌면 위치가 어긋나는 원인은 무엇일까요? [answer] | 참고 문서에 따르면, UI의 위치가 해상도 변경 시 어긋나는 원인은 **Anchor(앵커)와 PosX/PosY 값의 관계**에서 찾을 수 있습니다. 문서에서 '정중앙'을 기준으로 하는 Anchor(예: 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳)를 설정했을 때, UI는 해당 기준점(정중앙)에서 **PosX와 PosY만큼의 오프셋(offset)**이 적용된 위치에 배치됩니다. 해상도가 바뀌면 화면의 픽셀 밀도나 표시 영역이 달라지지만, **PosX와 PosY 값이 절대 좌표(픽셀 단위)로 고정되어 있다면** 화면 크기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan은 왜 월이나 연도 단위의 시간 간격을 표현할 수 없나요? [answer] | TimeSpan은 특정 시작점이나 끝점(일정 날짜)에 대한 참조 없이 **일반적인 시간 간격**만을 나타내기 때문에, 가변적인 연도나 월 단위로 표현할 수 없습니다. 연도나 월은 실제로는 고정된 시간이 아니라 계절, 윤년(2월의 일수 변화) 등에 따라 길이가 달라지는 가변적인 단위이기 때문입니다. 반면 TimeSpan은 초, 분, 시간, 일, 밀리초와 같이 고정된 길이를 가진 단위만 사용하여 정확한 시간 간격을 계산하고 저장하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 월드 좌표의 원점이 맵 중앙이라고 하는데, 스크린 좌표나 UI 좌표의 원점 위치가 각각 어떻게 다른지 정확히 알고 싶어요. [answer] | 메이플스토리 월드에서 각 공간의 좌표 원점 위치는 다음과 같이 다릅니다. **1. 월드 좌표 (World Coordinates)** * **원점 위치:** 맵의 **중앙**입니다. * `Hierarchy - world - map` 공간을 의미하며, 맵에 배치된 엔티티의 `TransformComponent.WorldPosition` 값이 이 좌표를 나타냅니다. **2. 스크린 좌표 (Screen Coordinates)** * **원점 위치:** 화면의 **좌측 하단**입니다. * 기기의 디스플레이 해상도 픽셀 수와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 시간 간격 기호에서 "ff"와 "ss"는 어떤 방식으로 초를 나타내나요? [answer] | 시간 간격 기호에서 `ff`와 `ss`는 초를 나타내는 방식이 다릅니다. * **`ss`**: 0부터 59 사이의 초를 나타냅니다. * **`ff`**: 한 자릿수부터 일곱 자릿수로 구성된 초 자릿수를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 컴포넌트의 Anchor를 정중앙으로 설정하고 Left, Right, Top, Bottom 값을 각각 20으로 지정하여 사방으로 늘어나게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 Anchor의 종류와 그 동작 방식(정중앙 기준으로 Left, Right, Top, Bottom 값만큼 남기고 UI가 사방으로 늘어나는 방식 등)에 대한 설명만 포함되어 있습니다. 그러나 **mLua 스크립트 언어를 사용하여 UI 컴포넌트의 Anchor나 Padding(Left, Right, Top, Bottom) 값을 프로그래밍 방식으로 설정하는 API(예: `SetAnchor`, `SetPadding` 등)에 대한 정보가 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서 주어진 문서의 정보만으로는 해당 UI 설정을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 하단 중앙을 기준으로 PosY 값만 조절하면 UI의 수직 위치가 변하는데, 이때 Left와 Right 값은 어떤 역할을 하나요? [answer] | 하단 중앙을 기준으로 `PosY` 값만 조절하면 UI의 수직 위치가 변합니다. 이때 `Left`와 `Right` 값은 해당 앵커(Anchor) 모드에서는 UI의 가로 방향 크기 조절에 사용되지 않습니다. 참고 문서에 따르면, `Left`와 `Right` 값을 사용하여 UI가 가로로 늘어나게 만드는 앵커는 **상단 중앙**, **정중앙**, **하단 중앙**의 "가로 확장" 모드(표에서 `Left, Right` 값만큼 남기고 UI가 가로로 늘어남으로 설명된 항목)입니다. 질문하신 **"하단 중앙을 기준으로 PosY 값만 조절"** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan의 표준 형식 지정자 "c", "g", "G" 중 각각의 차이가 무엇인지 알고 싶어요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 TimeSpan의 표준 형식 지정자 "c", "g", "G"가 각각 특정 형식으로 정의되어 있다고만 언급하고 있으며, 각 지정자가 실제로 어떤 출력 형식이나 차이를 가지는지에 대한 구체적인 설명이나 예시는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 정보만으로는 "c", "g", "G" 지정자 간의 정확한 차이를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | PC 창 크기 변경 시 16:9 비율 유지 원리와 모바일 기기별 해상도(16:12, 19:9)에 따른 캔버스 크기 조정 차이를 설명해 주세요. [answer] | PC와 모바일 환경에서 화면 비율과 캔버스 크기가 어떻게 결정되는지 설명해 드립니다. ### PC 환경: 창 크기 변경 시 16:9 비율 유지 원리 PC에서 메이플스토리 월드를 실행할 때 창 크기를 변경하더라도 화면의 비율은 항상 **16:9**로 고정되어 유지됩니다. * **비례 확대/축소:** 창 크기가 변하면 보이는 영역이 16:9 비율에 맞춰 비례적으로 확대되거나 축소됩니다. * 예: 창 크기가 `1920x1080`인 경우와 `3840x2160`인 경우, 물리적 해상도는 다르지만 게임 내에서 보이는 화면 [followup] | iPad Pro(16:12)와 갤럭시 S10+(19:9)에서 `UITransformComponent`의 PosX/PosY 값을 설정할 때, 각각 세로/가로 기준점이 어떻게 달라지는지 구체적인 수치 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, UI는 `UITransformComponent`의 Anchor Presets 설정을 기준으로 PosX, PosY 값만큼 떨어진 곳에 배치되며, 이때 UI 앵커의 기준점은 **Safe Area 영역**입니다. iPad Pro(16:12)와 갤럭시 S10+(19:9)에서 PosX/PosY 설정 시 기준점이 어떻게 달라지는지 문서에 명시된 캔버스 크기 수치를 바탕으로 설명합니다. ### 1. iPad Pro 12.9 (16:12 비율) * **캔버스 전체 크기:** `1920 x 1439` * **특징:* [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 문자열로 TimeSpan을 생성할 때 format이 표준 지정자인 경우 cultureName 매개변수는 어떤 역할을 하나요? [answer] | 문자열로 TimeSpan을 생성할 때 `format`이 표준 지정자인 경우, `cultureName` 매개변수는 **문화권별 정보**를 제공하는 역할을 합니다. 구체적으로, `cultureName`은 **BCP-47 표준**을 따르는 문화권 이름으로, 시간 간격 문자열(`timeSpanString`)을 파싱할 때 해당 문화권에서 사용하는 구분 기호(예: `:` 또는 `.`)나 형식 규칙을 올바르게 해석하는 데 사용됩니다. 이는 `TimeSpan(string timeSpanString, string format, string cu [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 문서에 명시된 TimeSpan 생성자 5가지의 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 밀리초 단위의 정수로 객체를 초기화합니다. TimeSpan(int elapsed) -- 시간, 분, 초로 객체를 초기화합니다. TimeSpan(int hours, int minutes, int seconds) -- 일, 시간, 분, 초로 객체를 초기화합니다. TimeSpan(int days, int hours, int minutes, int seconds) -- 일, 시간, 분, 초, 밀리초로 객체를 초기화합니다. TimeSpan(int days, int hours, int minutes, int second [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent의 PosX와 PosY 프로퍼티를 이용하여 특정 Anchor 기준에서 UI 요소를 원하는 위치로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, `UITransformComponent`의 **PosX**와 **PosY**는 `Anchor Presets` 설정을 기준으로 UI 요소를 배치하는 데 사용됩니다. Anchor를 선택한 후, 이 값들을 입력하면 Anchor 기준점에서 해당 값만큼 떨어진 위치에 UI가 배치됩니다. 다만, 제공된 참고 문서의 mLua 코드 예제에서는 `anchoredPosition` 프로퍼티가 사용되고 있으며, `PosX`와 `PosY`를 직접 조작하는 mLua 코드 예제는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 포함된 예제와 A [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 컴포넌트의 Anchor를 정중앙으로 설정하고 PosX, PosY 값을 0으로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 UI 컴포넌트의 Anchor를 코드(mLua)로 직접 설정하는 API나 프로퍼티가 명시되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 Anchor 정보는 UI 에디터 등에서 설정하는 옵션의 설명(예: "정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다")만 포함되어 있으며, `self.UIComponent.Anchor = ...`과 같은 스크립트 기반 설정 방법은 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 요청하신 "Anchor를 정중앙으로 설정하고"라는 동작을 mLua 스크립트로 구현하는 것은 제공된 문서 범 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan의 일반 긴 서식 지정자 "G"가 출력하는 형식 문자열 구조와 각 기호의 의미를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 일반 긴 서식 지정자 "G"는 `[-]d':'hh':'mm':'ss.fff` 형식으로 문자열을 출력합니다. 여기서 `d`는 일 수, `hh`는 시간, `mm`는 분, `ss`는 초, `fff`는 초의 소수 부분을 나타내며, 음수일 경우 앞의 `-`가 표시됩니다. 이 형식은 문화권에 따라 구분 기호(예: `.` 또는 `,`)가 달라질 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일반 긴 서식 지정자 "G"는 항상 일 수와 소수 세 자릿수를 출력하고 문화권을 구분합니다. 형식은 [-]d':'hh':'mm':'ss.fff 입니다. | 기호 | 설명 | | --- | --- | | - | 음수를 나타내는 기호 | | . | 초 소수 구분을 나타냅니다. | | fff | 초의 소수 부분을 나타냅니다. | | ss | "00"부터 "59" 범위의 초를 나타냅니다.| | mm | "00"부터 "59" 범위의 분을 나타냅니다. | | hh | "00"부터 "23" 범위의 시간을 나타냅니다. | | d | 일 수를 나
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 컴포넌트의 Anchor를 정중앙으로 설정하고 Top, Bottom 값을 50으로 지정하여 세로로 늘어나게 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 UI 컴포넌트의 Anchor, PosX, PosY, Left, Right, Top, Bottom 등의 프로퍼티 이름과 각 Anchor 값이 의미하는 배치 방식이 설명되어 있습니다. 하지만 **mLua 스크립트 언어 내에서 UI 컴포넌트를 직접 조작하거나 Anchor 값을 설정하는 API(메서드, 이벤트 핸들러)에 대한 내용은 포함되어 있지 않습니다.** 문서에는 Anchor의 동작 원리(예: "정중앙을 기준으로 Top, Bottom 값만큼 남기고 UI가 세로로 늘어납니다")와 일반 엔티티/타이머/서비스 관련 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent의 Anchor를 Stretch로 설정하여 팝업 배경 이미지가 화면 전체를 덮도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 포함된 예제 코드와 설명을 바탕으로, `UITransformComponent`의 `AlignmentOption`을 `AlignmentType.StretchAll`로 설정하여 UI가 화면 전체를 덮도록 하는 스크립트를 작성할 수 있습니다. 문서의 예제에서 확인되듯, Stretch 모드에서는 `OffsetMin`과 `OffsetMax`를 조절하여 UI의 크기를 조정할 수 있으며, 화면 전체를 덮기 위해서는 이 값들을 `Vector2.zero`로 설정하거나 Anchor 기준점에 맞춰 배치합니다. 또한, UI가 화면 좌표를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent에서 Anchor를 설정할 때 기준점이 되는 Safe Area 영역이 무엇이며, PosX와 PosY 값을 입력할 때 이 기준점과 어떤 관계가 있나요? [answer] | Safe Area 영역은 UI 앵커(Anchor)의 기준점이 되는 영역입니다. `UITransformComponent`에서 Anchor를 선택한 후 PosX와 PosY 값을 입력하면, UI는 이 Safe Area 영역을 기준으로 해당 값만큼 떨어진 위치에 배치됩니다. 즉, PosX와 PosY 값은 Safe Area 영역에서 UI가 이동할 거리(오프셋)를 나타내며, Anchor 설정에 따라 이 기준점과 UI의 상대적 위치가 결정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | **ItemBoxComponent**에서 **StateComponent**의 `OnConditionCheck` 메서드를 구현하여 다음 상태 이름이 주어졌을 때 `self.exitFlag`의 값을 반환하고, `OnExit` 메서드에서 **SpriteRendererComponent**의 `SpriteRUID`를 "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d"로 설정한 뒤 **_TimerService**의 `ClearTimer`를 호출하여 타이머를 정리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } [server only] void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" _TimerService:ClearTimer(self.timerId) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | **ItemBoxComponent**의 `OnBeginPlay`에서 **StateComponent**에 "BROKEN" 상태를 `BrokenBox` 테이블과 함께 추가하고, "BROKEN"에서 "DEAD"로 전이될 수 있는 조건을 `AddCondition`으로 등록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 **ItemBoxComponent**의 `OnBeginPlay`에서 "BROKEN" 상태를 등록하고 "BROKEN"에서 "DEAD"로 전이되는 조건을 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local state = self.Entity.StateComponent state:AddState("BROKEN", BrokenBox) state:AddCondition("BROKEN", "DEAD") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 화면의 오른쪽 끝에서부터 일정 거리를 두고 UI를 고정하려면 어떤 Anchor Preset을 선택해야 하나요? [answer] | 화면의 오른쪽 끝에서부터 일정 거리를 두고 UI를 고정하려면 **중앙 오른쪽 끝** 또는 **상단 오른쪽 끝**, **하단 오른쪽 끝** Anchor Preset을 사용할 수 있습니다. 구체적으로 선택할 Anchor Preset은 UI가 화면의 상단, 중앙, 하단 중 어느 높이에 위치해야 하는지에 따라 달라집니다. 1. **중앙 오른쪽 끝**: 화면의 **중앙 왼쪽 끝**이 아니라 **중앙 오른쪽 끝**을 기준으로 합니다. 이 Anchor를 선택하면 `PosX` 값을 통해 오른쪽 끝에서부터 왼쪽 방향으로 떨어진 거리만큼 UI가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 코드만 출력하고 설명은 주석으로, "fr-FR" 문화권 설정 시 "G" 서식 지정자가 초 소수 구분자를 어떻게 변환하는지 보여주는 예시를 작성하세요. [answer] | ```lua local timeSpan1 = TimeSpan(7, 45, 16) local timeSpan2 = TimeSpan(18, 12, 38) -- 기본 문화권(점 구분자)과 fr-FR 문화권(쉼표 구분자) 비교 local timeSpanString1 = (timeSpan1 + timeSpan2):ToFormattedString("G") local timeSpanString2 = (timeSpan1 + timeSpan2):ToFormattedString("G", "fr-FR") -- 기본 문화권: 1:01:57:54.00 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일반 긴 서식 지정자 "G"는 항상 일 수와 소수 세 자릿수를 출력하고 문화권을 구분합니다. 형식은 [-]d':'hh':'mm':'ss.fff 입니다. | 기호 | 설명 | | --- | --- | | - | 음수를 나타내는 기호 | | . | 초 소수 구분을 나타냅니다. | | fff | 초의 소수 부분을 나타냅니다. | | ss | "00"부터 "59" 범위의 초를 나타냅니다.| | mm | "00"부터 "59" 범위의 분을 나타냅니다. | | hh | "00"부터 "23" 범위의 시간을 나타냅니다. | | d | 일 수를 나
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Anchor Preset 중 Left, Right 값을 지정해 가로로 늘리는 방식과 Top, Bottom 값을 지정해 세로로 늘리는 방식의 차이점은 무엇인가요? [answer] | Anchor Preset 중 가로로 늘리는 방식과 세로로 늘리는 방식의 차이점은 UI가 늘어나는 방향과 이를 제어하는 값, 그리고 기준점이 되는 위치입니다. **1. 가로로 늘리는 방식 (Left, Right 값 사용)** * **늘어나는 방향:** UI가 가로 방향으로 늘어납니다. * **제어 값:** `Left`와 `Right` 값을 지정하여 화면의 왼쪽과 오른쪽에서 각각 얼마만큼의 여백을 남길지 결정합니다. * **기준점 (Anchor):** * **상단 중앙:** 상단 중앙을 기준으로 `Left`, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UILogic.ScreenWidth 와 UILogic.ScreenHeight 를 로그로 출력하여 현재 기기의 Screen 좌표 해상도를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UILogic.ScreenWidth`와 `_UILogic.ScreenHeight` 프로퍼티에 접근하여 현재 기기의 Screen 좌표 해상도를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local screenWidth = _UILogic.ScreenWidth local screenHeight = _UILogic.ScreenHeight log("Current Screen Resolution: " .. screenWidt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 객체를 생성하고 표준 긴 서식 지정자 "G"를 사용하여 포맷된 문자열을 출력하는 기본적인 사용법은 어떻게 되나요? [answer] | TimeSpan 객체를 생성하고 표준 긴 서식 지정자 "G"를 사용하여 포맷된 문자열을 출력하는 방법은 다음과 같습니다. 1. **TimeSpan 생성**: `TimeSpan(hours, minutes, seconds)` 형식으로 객체를 생성합니다. 2. **포맷팅**: 생성한 객체의 `ToFormattedString` 메서드에 표준 긴 서식 지정자 `"G"`를 인자로 전달합니다. 3. **출력 결과**: `"G"` 서식은 `[-]d':'hh':'mm':'ss.fff` 형식으로, 일 수(`d`)부터 초의 소수 부분(`fff` [followup] | "d" 지정자를 단독으로 사용할 때 표준 형식 문자열로 잘못 해석되는 문제를 방지하기 위해 어떤 문법을 적용해야 하며, 해당 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | "d" 사용자 지정 형식 지정자를 단독으로 사용할 때는 표준 형식 문자열로 잘못 해석되지 않도록 "%" 기호를 앞에 붙여 "%d"로 지정해야 합니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(16, 4, 3, 17, 250) local timeSpanString = timeSpan:ToFormattedString("%d") log(timeSpanString) -- 16 ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일반 긴 서식 지정자 "G"는 항상 일 수와 소수 세 자릿수를 출력하고 문화권을 구분합니다. 형식은 [-]d':'hh':'mm':'ss.fff 입니다. | 기호 | 설명 | | --- | --- | | - | 음수를 나타내는 기호 | | . | 초 소수 구분을 나타냅니다. | | fff | 초의 소수 부분을 나타냅니다. | | ss | "00"부터 "59" 범위의 초를 나타냅니다.| | mm | "00"부터 "59" 범위의 분을 나타냅니다. | | hh | "00"부터 "23" 범위의 시간을 나타냅니다. | | d | 일 수를 나
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 요소를 정중앙 기준으로 사방으로 늘어나게 설정하여 어떤 해상도에서도 화면을 완전히 덮도록 하려면 Anchor Presets를 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | UI 요소를 정중앙 기준으로 사방으로 늘어나게 설정하여 화면을 완전히 덮으려면 `UITransformComponent`의 Anchor Presets를 **Stretch(형태)** 로 설정해야 합니다. Anchor가 Stretch로 설정되면 UI가 설정에 맞게 늘어나며, 정중앙을 기준으로 사방으로 늘어나 화면을 덮도록 구성할 수 있습니다. 이를 통해 해상도에 관계없이 UI가 화면 전체를 덮어 사용자의 주의를 해당 UI 요소에 집중시킬 수 있습니다. 아래는 Stretch(StretchAll) 옵션을 사용하여 UI를 화면 전체에 맞게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent의 Anchor를 설정할 때 PosX, PosY 값이 원점으로부터의 거리를 의미하는데, 이 원점이 정확히 어디를 가리키는 건가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `UITransformComponent`의 Anchor에서 사용하는 원점은 **Safe Area의 중앙**을 가리킵니다. 문서 내 Galaxy S10+ 시뮬레이터 예시를 보면, Safe Area 영역의 UI 좌표 크기가 2173.5 x 1080일 때 원점이 Safe Area의 중앙에 위치한다고 명시되어 있습니다. 따라서 Anchor를 설정할 때 PosX, PosY 값은 이 Safe Area 중앙 기준에서 얼마나 떨어져 있는지 나타내는 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정