[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | `StateChangeEvent`에서 서버와 클라이언트의 상태 처리가 왜 다르게 작성되었나요? [answer] | `StateChangeEvent`에서 서버와 클라이언트의 상태 처리가 다르게 작성되는 주된 이유는 **클라이언트 측의 `StateComponent`에는 `BROKEN` 상태가 존재하지 않기 때문**입니다. 참고 문서의 코드를 보면 서버와 클라이언트에서 각각 다른 로직을 수행하도록 분기 처리하고 있습니다. 1. **서버 (`self:IsServer()`가 true인 경우):** * `HIT` 상태가 되면 `BROKEN` 상태로 변경합니다. * `DEAD` 상태가 되면 5초 후 `IDLE` 상태로 되돌아가도록 [followup] | 클라이언트에 `BROKEN` 상태가 없는 경우, `IsServer()` 분기 없이 상태 전이를 시도하면 어떤 에러나 비정상 동작이 발생하나요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 클라이언트에서 `BROKEN` 상태가 없는 경우, `IsServer()` 분기 없이 상태 전이를 시도했을 때 발생하는 구체적인 **에러 메시지나 비정상 동작의 기술적 세부 사항(예: 특정 예외 발생, 게임 크래시 등)이 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. 클라이언트 측의 `StateComponent`에는 `BROKEN` 상태가 존재하지 않습니다. ("There's no BROKEN state on client side of StateComponent.") 2 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | TimerService:SetTimerOnce의 콜백 함수 안에서 self.exitFlag를 true로 설정하는 로직이 상태 종료 조건 체크(OnConditionCheck)와 어떻게 연동되는지, 그리고 타이머 ID(timerId)를 별도로 저장해야 하는 이유가 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OnConditionCheck()` 함수의 구체적인 코드 구현이나, `exitFlag` 변수가 상태 종료 조건 체크에 어떻게 사용되는지에 대한 설명이 **없습니다**. 또한 `timerId`를 별도로 저장해야 하는 이유에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 두 가지 사항에 대해 문서에 근거하여 답변할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 `OnEnter()` 메서드의 코드만 참고하면 다음과 같은 사실은 확인할 수 있습니다. 1. `OnEnter()`에서 `_TimerService [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 플레이어의 공격에 상태가 변하는 나무 상자를 만들어봅시다. 기본 상태인 IDLE, DEAD와 크리에이터가 만든 새로운 BROKEN 상태를 함께 활용합니다. 상태마다의 특정 애니메이션, 스프라이트를 추가해 상태 변화를 직관적으로 확인할 수 있습니다. 이 예시는 IDLE → BROKEN → DEAD → IDLE로 상태 전이하며, 상태마다 다른 스프라이트, 애니메이션을 연결해 재생하게 됩니다. >**Tip.** >만들기 - 새로 만들기 - **기본** 템플릿을 사용해 플레이어의 기본 공격, 피격을 구성합니다. 해당 템플릿의 D
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 9가지 기본 Anchor의 기준점을 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서에는 Anchor의 이름(예: TopLeft, Center 등)이 비어 있으므로, 설명만 바탕으로 기준점을 정리할 수 있습니다. 문서에 명시된 9가지 기본 Anchor(위치 고정 타입)의 기준점은 다음과 같습니다. | 기준점 | 설명 | | :--- | :--- | | 상단 왼쪽 끝 | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | 상단 중앙 | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | 상단 오른쪽 끝 | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateComponent와 StateAnimationComponent를 활용하여 엔티티의 상태에 따른 애니메이션 재생 방식이 어떻게 동작하나요? [answer] | StateComponent와 StateAnimationComponent를 함께 사용하면 엔티티의 현재 상태(State)에 따라 자동으로 특정 애니메이션 클립이 재생됩니다. 이 시스템은 크게 **상태 정의**, **상태 전이**, 그리고 **애니메이션 매핑**의 세 가지 단계로 동작합니다. ### 1. 상태 정의와 기본 상태 `StateComponent`는 엔티티에 상태를 부여하고 상태 간의 관계를 관리하는 역할을 합니다. * **기본 상태:** 모든 `StateComponent`에는 **IDLE**(서 있는 상태)과 **DEA [followup] | PlayerControllerComponent와 함께 사용할 때 자동으로 추가되는 MOVE, JUMP 등 상태들이 특정 키 입력 시 어떤 조건으로 전이되고, 이 과정에서 사용자가 정의한 행동을 수행하려면 어떤 구조로 코드를 작성해야 하나요? [followup_answer] | PlayerControllerComponent와 함께 사용할 때 자동으로 추가되는 상태들이 전이되는 조건과, 해당 상태에서 사용자가 정의한 행동을 수행하기 위한 코드 구조는 다음과 같습니다. ### 1. 상태 전이 조건 PlayerControllerComponent가 엔티티에 존재할 경우, **MOVE, CLIMB, LADDER, CROUCH, JUMP, FALL, ATTACK, ATTACK_WAIT, SIT** 상태가 자동으로 추가됩니다. * **자동 전이:** 특정 키 입력(예: 방향키, 점프 키) 또는 특정 조건을 만족 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | PC와 모바일 기기에서 UI 좌표의 원점이 다른 이유와 Safe Area가 무엇인지 설명해 주세요. [answer] | PC와 모바일 기기에서 UI 좌표의 원점이 다른 이유는 각 플랫폼의 화면 표시 방식과 하드웨어 특성 때문입니다. * **PC**: 보이는 캔버스의 **중앙**이 원점(0,0)으로 설정됩니다. * **모바일**: **Safe Area**의 **중앙**이 원점(0,0)으로 설정됩니다. **Safe Area**란 모바일 기기에서 노치(노치형 디스플레이의 돌출부), 탭 막대 등에 영향을 받지 않고 안전하게 사용할 수 있는 영역을 의미합니다. 모바일 기기의 경우 화면 전체가 항상 완전히 보이는 것이 아니므로, 이러한 물리적 제약 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateComponent의 AddCondition 메서드에서 "BROKEN"에서 "DEAD"로의 전이 조건만 등록했는데, OnConditionCheck 함수가 호출되지 않는다면 어떤 부분을 점검해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 제공된 정보만 바탕으로 답변합니다. 참고 문서에는 `StateComponent`의 `AddCondition` 메서드 사용법과 `OnConditionCheck` 함수의 기본 형태만 언급되어 있으며, **`OnConditionCheck` 함수가 호출되지 않을 때의 구체적인 원인 분석이나 디버깅 절차(예: 상태 이름 매칭 오류, 실행 공간 충돌, 이벤트 발화 순서 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 "호출되지 않는 원인"을 직접 설명할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 코드 구조를 확 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | `OnExit()` 메서드에서 `SpriteRUID`를 IDLE 상태로 복원하는 코드의 역할은 무엇인가요? [answer] | `OnExit()` 메서드에서 `SpriteRUID`를 IDLE 상태로 복원하는 코드의 역할은 **상태 전이 완료 시점의 엔티티 외형(스프라이트)을 초기 상태(IDLE)로 되돌리는 것**입니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다. 1. **상태 전이 종료 시점의 외형 정리**: `OnExit()`은 특정 상태(예: `HIT` 또는 `BROKEN`)를 빠져나갈 때 호출되는 생명주기 메서드입니다. 이 시점에 `self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID`를 [followup] | 상태 전이 조건(`OnConditionCheck`)이 `self.exitFlag`에 의존하는데, 이 플래그가 `false`로 유지될 때 `BROKEN`에서 `DEAD`로의 전이는 어떻게 처리되나요? [followup_answer] | `OnConditionCheck` 메서드에서 `self.exitFlag`가 `false`로 유지될 때, `BROKEN`에서 `DEAD`로의 상태 전이는 **발생하지 않습니다**. 메이플스토리 월드의 상태 제어 시스템에서 `OnConditionCheck`는 다음 상태로 전이할 수 있는지를 판단하는 조건 함수입니다. 이 함수가 `false`를 반환하면 상태 머신은 해당 전이를 수행하지 않고 현재 상태(`BROKEN`)에 머무릅니다. 참고 문서를 기반으로 한 구체적인 처리 방식은 다음과 같습니다. 1. **전이 차단**: `B [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UI 좌표와 Screen 좌표의 차이에 대해 원점 위치와 비율 차이, 그리고 직접 대입 시 발생하는 문제를 3문장 이내로 설명해 주세요. [answer] | UI 좌표는 Safe Area의 중앙을 원점으로 사용하지만, Screen 좌표는 화면의 좌측 하단을 원점으로 설정하고 있습니다. 또한 모바일 기기의 화면 비율을 반영하여 UI 좌표의 최댓값이 결정되므로, 두 좌표 시스템의 비율도 서로 다릅니다. 따라서 Screen 좌표값을 `UITransformComponent.Position`에 그대로 대입하면 비율과 원점 차이로 인해 예상하지 못한 위치에 UI가 배치됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 가로, 세로, 사방으로 늘어나는 Anchor의 동작 방식을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, 가로, 세로, 사방으로 늘어나는 Anchor의 동작 방식은 다음과 같습니다. **가로로 늘어나는 Anchor** 1. **상단 중앙 기준:** 상단 중앙을 기준으로 `Left`, `Right` 값만큼 여백을 남기고 UI가 가로 방향으로 늘어납니다. 수직 위치는 상단 중앙을 기준으로 `PosY` 값만큼 떨어진 곳에 고정됩니다. 2. **정중앙 기준:** 정중앙을 기준으로 `Left`, `Right` 값만큼 여백을 남기고 UI가 가로 방향으로 늘어납니다. 수직 위치는 정중앙을 기준으로 `PosY` 값만큼 떨어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | `StateComponent:AddState()`를 이용해 엔티티에 "IDLE"과 "MOVE" 상태를 등록하고, "IDLE"에서 "MOVE"로 전이될 수 있도록 `StateComponent:AddCondition()`으로 조건을 추가하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 `StateComponent:AddState()` 및 `StateComponent:AddCondition()` 호출은 엔티티에 상태 컴포넌트가 존재해야 하며, 상태가 실제로 작동하려면 각 상태에 해당하는 StateType 스크립트가 필요합니다. 참고 문서에 따르면, 상태 전이 조건을 정의하는 `OnConditionCheck()` 메서드는 **StateType 스크립트** 내부에서 구현됩니다. 따라서 단순히 메인 엔티티 스크립트에서 `AddState`와 `AddCondition`만 호출하는 것으로는 상태 머신 로직이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **MyDesk - Create Scripts - Create StateType**을 눌러 새로운 StateType을 생성하고, 상태를 정의합니다. `OnConditionCheck()`를 활용해 상태 전이 조건을 만들 수 있습니다. 아래와 같이 **MoveDown** StateType을 만들고 아래의 예시 코드처럼 활용할 수 있습니다. ```lua Method: void OnUpdate() { self.ParentComponent.Entity.TransformComponent:Translate(0, -0.01) }
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 같은 UI를 배치했는데 PC에서는 화면이 꽉 차 보이지만 모바일에서는 빈 공간이 생기는 현상의 원인은 무엇인가요? [answer] | PC와 모바일에서 UI 배치가 다르게 보이는 원인은 두 기기가 사용하는 **UI 좌표계의 원점과 해상도 처리 방식이 다르기 때문**입니다. 메이플스토리 월드의 UI 좌표는 기본적으로 1920 x 1080 해상도(16:9 비율)를 기준으로 하지만, 실제 기기마다 원점(0,0) 위치와 안전 영역(Safe Area)이 다릅니다. 1. **원점 위치 차이**: * **PC**: 보이는 캔버스의 **정중앙**이 원점(0,0)입니다. * **모바일**: 노치, 탭 막대 등 물리적 제약 요소를 피할 수 있는 **Saf [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent` 이벤트에서 사용할 수 있는 파라미터는 어떤 것들이 있는가? [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent` 이벤트에서 사용할 수 있는 파라미터는 다음 4가지입니다. 1. `FrameIndex`: 현재 프레임 인덱스 2. `ReversePlaying`: 애니메이션이 역방향으로 재생 중인지 여부를 나타내는 값 3. `TotalFrameCount`: 애니메이션의 총 프레임 수 4. `AnimPlayer`: 해당 애니메이션을 재생하는 플레이어 객체 이 파라미터들은 이벤트 핸들러의 `event` 객체를 통해 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] Ha [followup] | `event` 객체에서 `FrameIndex`, `ReversePlaying`, `TotalFrameCount`, `AnimPlayer` 중 특정 값을 가져와서 로직을 분기 처리하는 예제 코드를 작성해 달라. [followup_answer] | 참고 문서에 포함된 `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent` 예제 코드를 바탕으로, `TotalFrameCount` 값을 가져와서 로직을 분기 처리하는 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ClimbableS [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ClimbableSpriteRendererComponent -- Space: Client ------------------------------------------------
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 기기 해상도가 달라지더라도 화면에 보이는 UI의 크기와 위치가 동일하게 유지되도록 처리되는 방식이 궁금합니다. [answer] | 기기 해상도가 달라지더라도 화면에 보이는 UI의 크기와 위치가 동일하게 유지되도록 처리되는 방식은 **UI 좌표** 시스템에 기반합니다. 1. **UI 좌표의 기본 해상도**: UI 좌표 영역의 기본 해상도는 **1920 x 1080**이며, 기본 비율은 **16:9**입니다. 2. **자동 스케일링 처리**: 기기의 실제 해상도에 관계없이, 월드 화면이 확대/축소되어도 항상 눈에 보이는 화면의 모습이 동일하게 유지되도록 처리됩니다. 즉, UI 좌표는 기기의 물리적 픽셀 수(Screen 좌표)가 아니라, 이 기준 해상도(1920x [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | 기본 템플릿의 DefaultPlayer에 PlayerHit과 PlayerAttack 컴포넌트가 필수적으로 존재해야 하는 이유와, 이 컴포넌트가 없으면 상태 전이 시스템이 어떻게 실패하는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, 기본 템플릿의 `DefaultPlayer`에 `PlayerHit`과 `PlayerAttack` 컴포넌트가 존재하는지 확인해야 하는 이유는 **플레이어의 기본 공격과 피격을 구성하기 위해서**입니다. 하지만 질문하신 **"이 컴포넌트가 없으면 상태 전이 시스템이 어떻게 실패하는지"**에 대한 구체적인 기술적 설명이나 실패 시나리오는 참고 문서에 언급되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 컴포넌트의 존재 확인을 Tip으로 제시하고 있을 뿐, 부재 시 발생하는 구체적인 오류 메커니즘이나 상태 전이 실패 원인은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 플레이어의 공격에 상태가 변하는 나무 상자를 만들어봅시다. 기본 상태인 IDLE, DEAD와 크리에이터가 만든 새로운 BROKEN 상태를 함께 활용합니다. 상태마다의 특정 애니메이션, 스프라이트를 추가해 상태 변화를 직관적으로 확인할 수 있습니다. 이 예시는 IDLE → BROKEN → DEAD → IDLE로 상태 전이하며, 상태마다 다른 스프라이트, 애니메이션을 연결해 재생하게 됩니다. >**Tip.** >만들기 - 새로 만들기 - **기본** 템플릿을 사용해 플레이어의 기본 공격, 피격을 구성합니다. 해당 템플릿의 D
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | 스크립트에서 엔티티의 상태(예: 투명도)를 제어하기 위해 어떤 이벤트 핸들러를 사용하는가? [answer] | 엔티티의 상태, 특히 투명도(Color.a)를 제어하기 위해 `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent` 이벤트 핸들러를 사용합니다. 이 이벤트는 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하며, `SpriteRendererComponent` 또는 `ClimbableSpriteRendererComponent`에서 전송됩니다. 핸들러 내부에서 `self.Entity.SpriteRendererComponent.Color.a` 값을 수정하여 투명도를 조절할 수 있습니다. 아래는 해당 이벤트 핸들러를 사용하여 애니메이션이 끝 [followup] | `HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent`에서 `TotalFrameCount` 조건이 만족될 때 `SpriteRendererComponent.Color.a`를 0으로 설정하는 구체적인 코드 예시를 보여달라. [followup_answer] | `HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent`에서 `TotalFrameCount`가 1보다 클 때 `SpriteRendererComponent.Color.a`를 0으로 설정하여 엔티티를 투명하게 만드는 구체적인 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info --- [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ClimbableSpriteRendererComponent -- Space: Client ------------------------------------------------
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Galaxy S10+ 시뮬레이터 기준 UI 좌표와 Screen 좌표의 최대값 및 원점 위치 차이를 표로 정리해서 출력해 주세요. [answer] | Galaxy S10+ 시뮬레이터 기준 UI 좌표와 Screen 좌표의 차이는 다음과 같습니다. | 구분 | 최대값 (가로 x 세로) | 원점 위치 | | :--- | :--- | :--- | | **UI 좌표** | 2173.5 x 1080 | Safe Area 중앙 | | **Screen 좌표** | 3040 x 1440 | 좌측 하단 | * **UI 좌표**: Safe Area 영역의 크기를 나타내며, `UITransformComponent`의 Anchor 설정 시 기준으로 사용됩니다. * **Screen 좌표**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan에서 사용하는 시간 간격 기호 중 'ss', 'MM', 'hh' 3개에 대한 설명을 3문장 이내로 요약해서 출력하세요. [answer] | 'ss'는 0부터 59 사이의 초를 나타내며, 'MM'은 0부터 59 사이의 분을 나타냅니다. 'hh'는 0에서 23 사이의 시간을 나타내는 기호입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Anchor Preset을 사방 스트레치로 설정하고 Left/Right/Top/Bottom 값을 0으로 지정하는 방법을 단계별 번호 목록으로 제시해 주세요. [answer] | Anchor Preset을 사방 스트레치로 설정하고 Left/Right/Top/Bottom 값을 0으로 지정하는 단계별 방법은 다음과 같습니다. 1. 대상 UI 엔티티를 선택합니다. 2. 인스펙터에서 `UITransformComponent`를 찾습니다. 3. `Anchor Preset` 항목에서 **사방 스트레치**를 선택합니다. 4. `Left`, `Right`, `Top`, `Bottom` 값의 인풋 박스를 각각 찾아 **0**으로 수정합니다. 이렇게 설정하면 UI는 Safe Area 영역 전체를 덮도록 배치되며, 각 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | 애니메이션 재생이 끝난 시점에 엔티티의 외형을 변경하려면 어떤 컴포넌트 속성을 수정해야 하는가? [answer] | 애니메이션 재생이 끝난 시점에 엔티티의 외형을 변경하려면 `SpriteRendererComponent`의 `Color` 속성을 수정해야 합니다. 특히 색상 값의 알파 채널(`a`)을 수정하여 투명도를 조절하는 방식으로 외형을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 애니메이션의 마지막 프레임(`TotalFrameCount`)이 1보다 큰 경우 `Color.a` 값을 0으로 설정하면 엔티티를 투명하게(보이지 않게) 만들 수 있습니다. 이를 구현하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [se [followup] | 사과가 튀어 오르는 효과를 주려면 `Model_Apple`에 어떤 스크립트 컴포넌트를 추가하고 `TweenLogic:MakeTween()`을 어떻게 호출해야 하는지 구체적으로 설명해 달라. [followup_answer] | 참고 문서에 `TweenLogic:MakeTween()`의 구체적인 호출 방법(인자, 반환값, 사용 예시)이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 "사과가 튀어 오르는 느낌을 주고 싶다면, Modle_Apple에 새로운 스크립트 컴포넌트를 추가하고, `TweenLogic:MakeTween()`을 활용해 보세요"라고만 언급되어 있을 뿐, 이 메서드를 어떻게 호출해야 하는지 또는 어떤 인자를 전달해야 하는지에 대한 기술적 세부사항이 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 `TweenLogic:MakeTween()`의 정확한 사용법을 설명 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua [self] HandleSpriteAnimPlayerEndFrameEvent(SpriteAnimPlayerEndFrameEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ClimbableSpriteRendererComponent -- Space: Client ------------------------------------------------
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateComponent의 상태 전이와 StateType을 활용해 엔티티의 상태 관리를 어떻게 구현하나요? [answer] | 메이플스토리 월드(mLua)에서 엔티티의 상태 관리는 `StateComponent`와 `StateType`을 조합하여 구현합니다. 상태 전이(Transition)는 특정 상태가 다른 상태로 변경되는 것을 의미하며, 이 과정에서 `StateChangeEvent`, `DeadEvent`, `ReviveEvent`와 같은 이벤트가 발생합니다. `HitComponent`는 `HitEvent`를 발생시켜 `StateComponent`가 `HIT` 상태로 전이되도록 하거나, `AttackComponent`는 대상의 상태가 `DEAD`인지 확인 [followup] | HIT 상태가 된 뒤 0.5초 후에 IDLE로 자동 전이되는 구체적인 코드 예시와, StateType의 `OnConditionCheck`에서 nextStateName을 이용해 전이 조건을 제어하는 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 문서에 따르면, HIT 상태가 된 뒤 0.5초 후에 IDLE로 자동 전이되는 구체적인 코드 예시는 제공되지 않습니다. 문서에는 "HIT 상태가 된 뒤 0.5초 후에 IDLE로 자동 전이됩니다"라는 사실만 언급되어 있을 뿐, 이를 구현하는 mLua 코드나 타이머 설정 방법은 설명되어 있지 않습니다. `StateType`의 `OnConditionCheck`에서 `nextStateName`을 이용해 전이 조건을 제어하는 방법은 다음과 같습니다. `OnConditionCheck(string nextStateName)` 메서드는 상태 전 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | 서버와 클라이언트 사이에서 BROKEN 상태가 동기화되지 않는 현상이 발생하여, 클라이언트 측에서 특정 상태 전이를 처리할 때 self:IsServer() 체크가 필수적인 이유는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 제시된 예제 코드와 주석을 바탕으로 설명드리면, **BROKEN 상태는 서버 측(StateComponent)에만 존재하고 클라이언트 측에는 존재하지 않기 때문**입니다. 문서의 6번 단계 주석에 명시된 "There's no BROKEN state on client side of StateComponent."라는 문장에서 알 수 있듯이, `StateComponent`의 상태 목록은 서버와 클라이언트에서 동일하게 동기화되지 않을 수 있습니다. 이러한 구조 때문에 `HandleStateChangeEvent` 내에서 `se [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateChangeEvent, DeadEvent, ReviveEvent가 발생하는 시점과 각각의 이벤트 핸들러 등록 및 처리 로직은 어떻게 작성하나요? [answer] | StateChangeEvent, DeadEvent, ReviveEvent는 엔티티의 상태 변화나 생명주기 이벤트에 따라 특정 시점에 발생합니다. 각 이벤트의 발생 시점과 mLua에서 이벤트 핸들러를 등록 및 처리하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 이벤트 발생 시점 * **StateChangeEvent**: `StateComponent`의 상태가 전이(Transition)될 때 발생합니다. 이벤트에는 이전 상태와 현재(변경된) 상태의 정보가 포함됩니다. * **DeadEvent**: `StateComponent`가 [followup] | DefaultPlayer에 StateComponent와 PlayerComponent가 함께 있는 경우, `PlayerComponent:Respawn()` 호출 시 ReviveEvent가 발생하는 과정을 이벤트 핸들러로 감지하고 처리하는 코드 예제는 어떻게 되나요? [followup_answer] | DefaultPlayer에 StateComponent와 PlayerComponent가 함께 있는 경우, `PlayerComponent:Respawn()` 함수를 호출하면 ReviveEvent가 발생합니다. 이 이벤트를 감지하고 처리하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ReviveEvent는 상태 전이와 관련된 이벤트이므로, 상태 관리를 담당하는 서비스 컨텍스트에서 이벤트 핸들러를 등록하여 처리합니다. ```lua Property: [None] number ReviveCount = 0 Method: [server only [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan의 표준 형식 지정자 3종(c, g, G)을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 TimeSpan의 표준 형식 지정자가 "c", "g", "G"로 존재하며 각각 특정 형식이 정의되어 있다고 언급만 되어 있습니다. 그러나 각 지정자("c", "g", "G")가 구체적으로 어떤 형식(예: 총 시간, 총 분, 총 초 등)으로 변환되는지, 또는 출력 결과가 어떤 형태인지에 대한 **상세 설명이나 예제 코드가 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 요청하신 대로 3종 지정자의 상세 내용을 표로 정리해 드릴 수 없습니다. 문서에는 존재 여부만 확인될 뿐, 각 지정자의 구체적 동작 방식에 대한 정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 DateTime을 활용하기 위해선 TimeSpan을 이용해야 합니다. 초, 분, 시간의 단위를 나타냅니다. # TimeSpan 소개 TimeSpan은 시간 간격을 나타냅니다. 특정 시작점 또는 끝점에 대한 참조 없이 일반적인 간격만을 나타내므로 어떠한 가변적인 연도와 월 단위로 표현할 수 없습니다. TimeSpan은 특정 시점으로부터 다른 특정 시점까지의 시간을 계산할 때 사용할 수 있습니다. 어떤 스테이지를 통과하는 데 걸린 시간을 구하고 싶거나, 시간을 데이터 스토리지에 저장하기 위해 사용할 수 있습니다
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateType의 OnUpdate에서 0.5초가 경과할 때까지 상태를 유지하다가 자동으로 IDLE 상태로 전이되도록 타이머를 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | StateType은 스크립트 컴포넌트와 달리 `OnBeginPlay()`나 `OnEndPlay()` 같은 표준 생명주기 메서드가 없으며, 상태 진입 시 초기화 로직을 `OnEnter()`에서 처리해야 합니다. 따라서 0.5초 타이머는 `OnEnter()`에서 설정하고, 타이머가 만료되면 `StateComponent`의 상태가 `IDLE`로 전이되도록 코드를 작성합니다. 참고 문서에 따르면 `StateComponent`는 상태 전이 시 `StateChangeEvent`를 발생시키며, `AddCondition()`을 통해 상태 간 연 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | PosX, PosY 값은 Anchor 기준점에서 얼마나 떨어져 있는지 나타내는데, 이 값이 음수일 때 UI는 어느 방향으로 이동하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `PosX`, `PosY` 값이 음수일 때의 방향에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 각 Anchor 기준점에서 `PosX`, `PosY` 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치한다는 설명만 있을 뿐, 값의 부호(양수/음수)가 좌표축의 어떤 방향(예: 오른쪽/왼쪽, 위/아래)을 의미하는지에 대한 구체적인 규칙은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | Anchor | 설명 | | --- | --- | | | 상단 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 상단 오른쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중앙 왼쪽 끝을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 정중앙을 기준으로 PosX, PosY 만큼 떨어진 곳에 UI가 위치합니다. | | | 중
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateType의 OnEnter 메서드에서 스프라이트를 변경할 때 self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent 접근이 필요한 이유와 직접 self.SpriteRendererComponent로 접근할 수 없는 구조적 배경이 궁금합니다. [answer] | StateType 스크립트는 독립적인 스크립트 객체로서, 해당 스크립트가 붙어 있는 엔티티의 컴포넌트를 직접 `self`로 접근할 수 없습니다. StateType은 상태 머신(State Machine)의 일부로 동작하며, 실제 렌더링이나 트랜스포메이션을 담당하는 엔티티와는 분리된 객체입니다. 따라서 현재 상태가 적용된 대상 엔티티(나무 상자 엔티티)의 `SpriteRendererComponent`에 접근하려면, 해당 엔티티를 참조하는 `self.ParentComponent`를 통해 도달해야 합니다. 구조적 배경은 다음과 같습니다: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 플레이어의 공격에 상태가 변하는 나무 상자를 만들어봅시다. 기본 상태인 IDLE, DEAD와 크리에이터가 만든 새로운 BROKEN 상태를 함께 활용합니다. 상태마다의 특정 애니메이션, 스프라이트를 추가해 상태 변화를 직관적으로 확인할 수 있습니다. 이 예시는 IDLE → BROKEN → DEAD → IDLE로 상태 전이하며, 상태마다 다른 스프라이트, 애니메이션을 연결해 재생하게 됩니다. >**Tip.** >만들기 - 새로 만들기 - **기본** 템플릿을 사용해 플레이어의 기본 공격, 피격을 구성합니다. 해당 템플릿의 D
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | Model_Box와 Model_Apple의 TransformComponent 위치를 정할 때, 사과가 상자 내부에 숨겨졌다가 BROKEN 상태로 전환될 때 정확히 같은 위치에 스폰되도록 하기 위한 Z축 또는 Y축 오프셋 설정 팁이 있을까요? [answer] | 제공된 문서 내용에는 `Model_Box`와 `Model_Apple`의 기본 TransformComponent 위치를 직접 설정하는 방법에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 다루는 위치 관련 정보는 `BROKEN` 상태 진입 시 사과(`Model_Apple`)를 스폰하는 위치를 계산하는 방식에 국한되어 있습니다. 문서에서 제시된 오프셋 설정 방법은 다음과 같습니다. 1. **상대 위치를 기반으로 스폰**: `Model_Apple`은 `Model_Box`의 현재 위치를 기준으로 스폰됩니다. 2. **Y축 오프셋 적용**: 상자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 플레이어의 공격에 상태가 변하는 나무 상자를 만들어봅시다. 기본 상태인 IDLE, DEAD와 크리에이터가 만든 새로운 BROKEN 상태를 함께 활용합니다. 상태마다의 특정 애니메이션, 스프라이트를 추가해 상태 변화를 직관적으로 확인할 수 있습니다. 이 예시는 IDLE → BROKEN → DEAD → IDLE로 상태 전이하며, 상태마다 다른 스프라이트, 애니메이션을 연결해 재생하게 됩니다. >**Tip.** >만들기 - 새로 만들기 - **기본** 템플릿을 사용해 플레이어의 기본 공격, 피격을 구성합니다. 해당 템플릿의 D
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 상수 형식 지정자 "c"의 기호별 의미를 5줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | 상수 형식 지정자 "c"의 기호별 의미는 다음과 같습니다. | 기호 | 설명 | | --- | --- | | - | 음수를 나타내는 기호 | | d | 일 수를 나타냅니다 | | hh | "00"부터 "23" 범위의 시간을 나타냅니다 | | mm | "00"부터 "59" 범위의 분을 나타냅니다 | | ss | "0"부터 "59" 범위의 초를 나타냅니다 | | fff | 초의 소수 부분을 나타냅니다 (값 범위 "001"~"999") | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | "fr-FR" 문화권을 적용한 일반 약식 서식 지정자 "g"의 출력 예시 코드를 주석 포함으로만 작성하세요. [answer] | ```lua local timeSpan1 = TimeSpan(7, 45, 16) local timeSpan2 = TimeSpan(18, 12, 38) -- 두 TimeSpan 값을 더한 후, "fr-FR" 문화권을 적용한 일반 약식("g") 형식으로 문자열 변환 local timeSpanString3 = (timeSpan1 + timeSpan2):ToFormattedString("g", "fr-FR") log(timeSpanString3) -- 1:1:57:54 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 일반 약식 서식 지정자 "g"와 "c"의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | "c"는 문화권을 구분하지 않고 "[-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff]" 형식으로 출력되는 반면, "g"는 문화권을 구분하며 "[-][d':']h':'mm':'ss[.FFF]" 형식으로 출력됩니다. "c"는 일 수를 점("."), 시간을 두 자리(hh)로 표시하지만, "g"는 일 수를 콜론(":")으로 구분하고 시간이 한 자리(h)일 경우 한 자리만 출력합니다. "c"는 초의 소수 부분이 001~999 사이일 때만 점과 함께 3자리로 표시하는 반면, "g"는 소수 부분이 존재할 때 점과 함께 가변 자리 수(FFF [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을