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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 463/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | "hh"와 "mm" 서식 지정자의 차이점을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | "hh"는 시간 수를, "mm"는 분 수를 출력하는 서식 지정자입니다. 두 지정자 모두 값이 0~9이면 앞단에 0을 붙여 두 자리로 표시합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "hh" 사용자 지정 서식 지정자는 시간 수를 나타내는 값을 출력합니다. 시간 값이 0-9라면 출력 문자열 앞에 0이 포함됩니다. 일반적으로 하나의 숫자만 포함하는 문자열은 일 수로 해석됩니다. "hh" 사용자 지정 서식 지정자를 대신 사용하여 숫자 문자열을 시간 수로 해석할 수 있습니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 3, 14, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) -- 365.03:14:45 ``` #### "m" "

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 월드 좌표는 엔티티의 TransformComponent.WorldPosition으로 확인하는 건지, 스크린 좌표는 어떤 변수나 이벤트를 통해 얻을 수 있나요? [answer] | 네, 질문하신 내용과 관련하여 좌표 체계에 대한 설명은 다음과 같습니다. **1. 월드 좌표 (World Position)** 월드 좌표는 맵(Hierarchy - world - map) 공간에서 엔티티가 위치한 값을 의미하며, 원점은 맵의 중앙입니다. * **확인 방법:** 맵에 배치된 엔티티의 `TransformComponent.WorldPosition` 속성을 통해 월드 좌표를 확인할 수 있습니다. * **예시:** 특정 Entity의 `WorldPosition` 값이 X=23.91, Y=-3.37, Z=999.953 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent 의 Anchor Preset 을 사방 스트레치로 설정하고 Left, Right, Top, Bottom 값을 모두 0 으로 지정하여 화면 전체를 덮는 UI 엔티티를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, UI 엔티티의 `UITransformComponent`에서 **Anchor Preset**을 사방 스트레치로 설정하고 `Left`, `Right`, `Top`, `Bottom` 값을 모두 0으로 지정하는 과정은 에디터 환경에서 시각적으로 설정하는 작업입니다. mLua 스크립트 API 문서에는 `UITransformComponent`의 Anchor Preset을 직접 변경하거나, Left/Right/Top/Bottom 값을 코드(스크립트)를 통해 수정하는 메서드나 프로퍼티가 존재한다고 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | **ItemBoxComponent**에 **StateComponent**의 `StateChangeEvent`를 처리하여 서버에서 `HIT` 상태가 되면 `BROKEN`으로, `DEAD` 상태가 되면 5초 후 `IDLE`로 전환되도록 하며, 클라이언트에서는 `IDLE` 상태가 될 때 **SpriteRendererComponent**의 `Color.a`를 1로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 **ItemBoxComponent** 스크립트는 아래처럼 작성할 수 있습니다. 서버에서는 상태 전이 조건을 처리하고, 클라이언트에서는 시각적 효과를 처리하도록 `self:IsServer()`로 실행 공간을 분리했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local state = self.Entity.StateComponent state:AddState("BROKEN", BrokenBox) state:AddCondition("BROKEN" [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 16:9 비율을 기준으로 캔버스 크기를 조정하여 가로/세로 비율이 다른 기기에서도 UI가 일관되게 보이도록 하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 16:9 비율을 기준으로 캔버스 크기가 조정되는 원리(세로가 긴 화면은 1920을 기준, 가로가 긴 화면은 1080을 기준으로 조정)와 `UITransformComponent`를 사용하여 UI를 배치하는 방법, 그리고 `AlignmentType.StretchAll`을 사용하여 UI를 늘리는 예제가 포함되어 있습니다. 하지만, **기기의 해상도나 화면 비율을 직접 조회하여 캔버스 크기를 계산하거나 동적으로 조정하는 mLua API(예: `GetScreenSize`, `GetAspectRatio` 등)는 제공된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan(365, 21, 4, 45) 객체를 "dd'.'hh':'mm':'ss" 형식으로 변환하는 코드만 출력하고, 결과를 주석으로 표시하세요. [answer] | ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 21, 4, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) -- 365.21:04:45 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "hh" 사용자 지정 서식 지정자는 시간 수를 나타내는 값을 출력합니다. 시간 값이 0-9라면 출력 문자열 앞에 0이 포함됩니다. 일반적으로 하나의 숫자만 포함하는 문자열은 일 수로 해석됩니다. "hh" 사용자 지정 서식 지정자를 대신 사용하여 숫자 문자열을 시간 수로 해석할 수 있습니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 3, 14, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) -- 365.03:14:45 ``` #### "m" "

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | "m", "s", "f" 서식 지정자를 단독으로 사용할 때 표준 서식 지정자로 오해받지 않도록 해야 하는 방법을 표로 정리하세요. [answer] | 단독으로 사용할 때 표준 서식 지정자로 오해받지 않도록 하기 위해 해당 서식 지정자 앞에 `%`를 붙여야 합니다. | 서식 지정자 | 단독 사용 시 표기 방법 | | :--- | :--- | | `m` | `%m` | | `s` | `%s` | | `f` | `%f` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "hh" 사용자 지정 서식 지정자는 시간 수를 나타내는 값을 출력합니다. 시간 값이 0-9라면 출력 문자열 앞에 0이 포함됩니다. 일반적으로 하나의 숫자만 포함하는 문자열은 일 수로 해석됩니다. "hh" 사용자 지정 서식 지정자를 대신 사용하여 숫자 문자열을 시간 수로 해석할 수 있습니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 3, 14, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) -- 365.03:14:45 ``` #### "m" "

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | "fff"와 "FFF" 서식 지정자의 출력 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | "fff"는 밀리초를 항상 3자리로 고정하여 출력하며, 값이 0이어도 포함됩니다. 반면 "FFF"는 밀리초 값이 0인 경우 결과 문자열에 해당 부분을 제외합니다. 두 서식 모두 소수 자릿수가 3을 초과할 경우 나머지를 잘라서 처리합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "fff" 사용자 지정 서식 지정자는 밀리초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 문자열로 TimeSpan 객체를 생성할 경우 문자열에는 정확히 소수 세 자리가 포함되어야 합니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(876) log(timeSpan:ToFormattedString("fff")) -- 876 ``` #### "F" "F" 사용자 지정 서식 지정자는 1/10 초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 1/10초 값이 0이라면 결과

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | PC에서 창 크기를 1920x1080에서 3840x2160으로 변경했을 때 화면 내용이 왜 동일하게 보이는지, 그리고 전체 화면일 때 모니터 비율에 따라 가로 영역이 달라지는 원리를 알려주세요. [answer] | 메이플스토리 월드의 PC 클라이언트는 창 크기를 변경해도 화면 비율이 항상 16:9로 유지되도록 설계되어 있습니다. 따라서 1920x1080 해상도로 창을 설정했을 때와 3840x2160 해상도로 설정했을 때, 실제 픽셀 수는 두 배로 늘어나지만 화면에 보이는 콘텐츠의 범위와 비율은 동일하게 유지됩니다. 즉, 해상도만 높아져서 화면이 더 선명해지지만, 유저가 바라볼 수 있는 월드 영역의 크기는 변하지 않습니다. 다만, 창을 전체 화면(Maximize)으로 전환한 경우와 창 크기를 임의로 조절했을 때는 원리가 다릅니다. 전체 화면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateComponent의 BROKEN 상태 진입 시 _TimerService:SetTimerOnce()를 활용해 1.1초 후 exitFlag를 true로 변경하고, 0.21초 후 _SpawnService:SpawnByModelId()로 Model_Apple을 현재 위치에서 생성하는 BrokenBox 상태 타입 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `BrokenBox` 상태 타입 스크립트는 `OnEnter()` 메서드에서 `_TimerService:SetTimerOnce()`를 이용해 타이머를 설정하고, 특정 시간 후 스프라이트를 변경하며 아이템을 스폰하도록 작성해야 합니다. 제시된 참고 문서의 3번 단계에 있는 코드를 기반으로, `OnConditionCheck()`와 `OnExit()` 등 상태 전이 로직은 문서에 구체적인 코드가 제공되지 않아 생략하고, 요청된 `OnEnter()` 동작에 집중하여 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: b [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 플레이어의 공격에 상태가 변하는 나무 상자를 만들어봅시다. 기본 상태인 IDLE, DEAD와 크리에이터가 만든 새로운 BROKEN 상태를 함께 활용합니다. 상태마다의 특정 애니메이션, 스프라이트를 추가해 상태 변화를 직관적으로 확인할 수 있습니다. 이 예시는 IDLE → BROKEN → DEAD → IDLE로 상태 전이하며, 상태마다 다른 스프라이트, 애니메이션을 연결해 재생하게 됩니다. >**Tip.** >만들기 - 새로 만들기 - **기본** 템플릿을 사용해 플레이어의 기본 공격, 피격을 구성합니다. 해당 템플릿의 D

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 기본 채팅 UI처럼 Anchor Point를 좌상단 끝으로 설정하면, 다른 해상도의 기기에서도 좌상단 끝을 기준으로 동일한 오프셋만큼 떨어져 배치된다는 말인가요? [answer] | 네, 맞습니다. Anchor Point가 좌상단 끝으로 설정되어 있는 경우, 해당 UI 요소는 모든 기기에서 화면의 좌상단 끝을 기준으로 동일한 오프셋 값만큼 떨어져 배치됩니다. 문서에 따르면, Anchor는 원점으로부터 PosX, PosY 값만큼 떨어진 곳에 배치되며, 메이플스토리 월드의 기본 채팅 UI는 Anchor Point가 좌상단 끝으로 설정되어 있습니다. 따라서 이 채팅 UI는 어떤 기기(해상도)에서 플레이하더라도, 좌상단 끝을 기준으로 368.9725, -251.8051 만큼 떨어진 동일한 상대 위치를 유지하게 됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 객체를 생성하고 "c" 형식 지정자로 변환하여 log 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local timeSpan = TimeSpan(7, 45, 16) local formattedString = timeSpan:ToFormattedString("c") log(formattedString) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan(876) 객체를 "fff"와 "FF" 서식 지정자로 변환할 때의 결과를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- "fff" 서식 지정자는 밀리초를 출력합니다. (876) local timeSpan = TimeSpan(876) log(timeSpan:ToFormattedString("fff")) -- "FF" 서식 지정자는 1/100 초를 출력합니다. 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. (87) log(timeSpan:ToFormattedString("FF")) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "fff" 사용자 지정 서식 지정자는 밀리초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 문자열로 TimeSpan 객체를 생성할 경우 문자열에는 정확히 소수 세 자리가 포함되어야 합니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(876) log(timeSpan:ToFormattedString("fff")) -- 876 ``` #### "F" "F" 사용자 지정 서식 지정자는 1/10 초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 1/10초 값이 0이라면 결과

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | 표로 정리해서, "d", "h", "hh" 사용자 지정 서식 지정자 각각의 출력 동작 특성을 비교하세요. [answer] | 제시된 문서에 근거하여 `"d"`, `"h"`, `"hh"` 사용자 지정 TimeSpan 서식 지정자의 출력 동작 특성을 비교하면 다음과 같습니다. | 서식 지정자 | 출력 값 | 자릿수 처리 | 단독 사용 시 주의사항 | 문서 예시 출력 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `"d"` | 일 수 | 값이 두 자리 이상이면 전체 일 수 출력.<br>값이 0이면 `"0"` 출력. | 표준 형식 문자열로 잘못 해석되지 않도록 `"%d"` 로 지정해야 함. | `16` (TimeSpan(16, 4, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일반 긴 서식 지정자 "G"는 항상 일 수와 소수 세 자릿수를 출력하고 문화권을 구분합니다. 형식은 [-]d':'hh':'mm':'ss.fff 입니다. | 기호 | 설명 | | --- | --- | | - | 음수를 나타내는 기호 | | . | 초 소수 구분을 나타냅니다. | | fff | 초의 소수 부분을 나타냅니다. | | ss | "00"부터 "59" 범위의 초를 나타냅니다.| | mm | "00"부터 "59" 범위의 분을 나타냅니다. | | hh | "00"부터 "23" 범위의 시간을 나타냅니다. | | d | 일 수를 나

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | "F", "FF", "FFF" 서식 지정자가 각각 출력하는 시간 단위를 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | | 서식 지정자 | 출력하는 시간 단위 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | | `"F"` | 1/10 초 | 1/10초 값이 0이면 결과에 포함되지 않음. 단독 사용 시 `"%F"` 권장. | | `"FF"` | 1/100 초 | 1/100초 값이 0이면 결과에 포함되지 않음. | | `"FFF"` | 밀리초 (1/1000 초) | 밀리초 값이 0이면 결과에 포함되지 않음. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "fff" 사용자 지정 서식 지정자는 밀리초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 문자열로 TimeSpan 객체를 생성할 경우 문자열에는 정확히 소수 세 자리가 포함되어야 합니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(876) log(timeSpan:ToFormattedString("fff")) -- 876 ``` #### "F" "F" 사용자 지정 서식 지정자는 1/10 초를 출력합니다. 서식 지정 작업에서 나머지 소수 자릿수는 잘립니다. 1/10초 값이 0이라면 결과

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 두 값을 더한 합을 "g" 형식 지정자와 "fr-FR" 문화권 인자로 변환하여 문자열로 반환하는 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] number Hours = 7 number Minutes = 45 number Seconds = 16 Method: [server only] string GetFormattedTimeSpanSum() { local timeSpan1 = TimeSpan(self.Hours, self.Minutes, self.Seconds) local timeSpan2 = TimeSpan(18, 12, 38) local sumTimeSpan = timeSpan1 + timeSpan2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateType을 생성하여 엔티티에 추가할 때 `AddState()` 함수를 사용하는 절차와, 상태 진입·유지·퇴장 시 동작을 정의하는 `OnEnter()`, `OnUpdate()`, `OnExit()`의 실행 순서와 주의사항은 무엇인가요? [answer] | StateType을 생성하고 엔티티에 추가하는 절차 및 상태 전이 시점별 동작(`OnEnter`, `OnUpdate`, `OnExit`)의 실행 순서와 주의사항은 다음과 같습니다. ### 1. StateType 생성 및 엔티티 추가 절차 StateType은 스크립트 컴포넌트처럼 엔티티에 직접 추가하는 것이 아니라, `StateComponent`를 통해 등록해야 하는 상태 정의 타입입니다. 1. **StateType 정의**: 원하는 상태(예: `MOVE`, `REST` 등)에 대한 동작을 정의하는 StateType을 작성합니 [followup] | 새로운 몬스터를 만들 때 IDLE, DEAD를 제외한 다수의 StateType을 각각 만들어 관리하는 것이 효율적인 이유와, StateType을 스크립트 컴포넌트처럼 엔티티에 직접 추가할 수 없는 이유를 코드 기반으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 새로운 몬스터 제작 시 IDLE, DEAD를 제외한 다수의 StateType을 각각 만들어 관리하는 것이 효율적인 이유와, StateType을 스크립트 컴포넌트처럼 엔티티에 직접 추가할 수 없는 이유는 다음과 같습니다. ### 1. 상태별 StateType 생성이 효율적인 이유 If문을 사용하여 하나의 StateType 안에 여러 상태를 포함하는 것도 가능하지만, **상태별로 독립적인 StateType을 만드는 것이 효율적**입니다. 그 이유는 다음과 같습니다. * **유지보수성 및 확장성**: 제작 과정에서 새로운 상태를 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 어떤 상태에서 다음 상태로 변하는 것을 상태 전이(Transition)라 합니다. 상태 전이가 발생할 때 다양한 이벤트가 발생하고, 이를 활용해 특정 엔티티가 상태 전이를 감지할 수 있습니다. 이벤트는 상태 전이가 발생하기 이전의 상태와 현재 상태(바뀐 상태)의 정보를 갖고 있습니다. 아래와 같은 상황에서 이벤트가 발생합니다. * StateComponent의 상태가 전이되면, [StateChangeEvent](/apiReference/Events/StateChangeEvent)가 함께 발생합니다. * StateComponent가

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | **ItemBoxComponent**에서 `SpriteAnimPlayerEndEvent`를 처리하여 애니메이션 재생이 끝난 후 **SpriteRendererComponent**를 투명하게 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `SpriteAnimPlayerEndEvent`의 구체적인 파라미터(예: 애니메이션 이름, 인덱스 등)나 정확한 이벤트 구조에 대한 정보가 없습니다. 또한, 애니메이션 재생이 끝난 후 특정 프레임을 투명하게 처리하는 `SpriteRendererComponent`의 정확한 프로퍼티나 메서드(예: `Color.a` 접근 가능 여부)에 대한 상세 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 **`SpriteAnimPlayerEndEvent`를 처리하여 `SpriteRendererComponent`를 투명하게 만드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua boolean OnConditionCheck(string nextStateName) { return self.exitFlag } void OnExit() { self.ParentComponent.Entity.SpriteRendererComponent.SpriteRUID = "b871399ae18d41c4b76c2ae79feefa7d" --IDLE RUID _TimerService:ClearTimer(self.timerId) }

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 생성 시 인자(시간, 분, 초)를 받아 "g" 형식으로 포맷팅된 문자열을 리턴하는 유틸리티 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TimeSpan` 객체를 생성하고 "g" 형식 지정자로 포맷팅된 문자열을 반환하는 유틸리티 메서드를 포함하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number TestHour = 7 number TestMinute = 45 number TestSecond = 16 Method: [server only] string FormatTimeSpanAsGeneralShort(number hour, number minute, number second) { local ts = TimeSpan(hour, minu [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 기본 채팅 UI 처럼 Anchor Point 를 좌상단 끝으로 설정하고, 해당 기준점에서 368.9725, -251.8051 만큼 떨어진 위치에 UI 요소를 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면, `UITransformComponent`의 `Anchor`는 원점으로부터 `PosX`, `PosY` 값만큼 떨어진 곳에 배치되는 방식으로 동작하며, 특정 Anchor Preset(예: 좌상단 끝)을 기준으로 한 상대 위치 지정은 에디터 설정 사항입니다. mLua 스크립트 언어와 제공된 API 문서에는 `UITransformComponent`의 `Anchor` 속성을 런타임에 직접 변경하거나, Anchor 기준점을 기준으로 한 상대 위치(Offset)를 코드 로직으로 직접 계산하여 `Position`에 대입하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 16:9 비율이 아닌 16:12 비율의 태블릿에서 월드를 열었을 때, 캔버스 좌표가 1920을 기준으로 조정되는 이유와 실제 화면 해상도와의 차이점을 설명해 주세요. [answer] | 16:9 비율이 아닌 16:12 비율의 태블릿(예: iPad Pro 12.9)에서 메이플스토리 월드를 열었을 때 캔버스 좌표가 1920을 기준으로 조정되는 이유는 다음과 같습니다. **1. 16:9 비율 유지 및 세로 고정 원칙** 모바일 기기에서 월드에 입장하면 화면이 가로 모드로 전환되며, 보이는 영역은 기본적으로 **16:9 비율**을 기준으로 계산됩니다. 이때 세로 영역은 16:9 비율에 맞춰 고정되고, 가로 영역은 기기의 실제 해상도 비율에 따라 늘어나거나 줄어듭니다. **2. 16:12 비율 기기의 특성** 16:12 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | PC와 Mobile 환경에서 UI 좌표의 원점이 각각 '캔버스 중앙'과 'Safe Area 중앙'으로 다르다는 점을 고려하여, UIGroup에 배치된 UI 엔티티의 위치를 설정할 때 기기 종류에 따라 원점 기준 오프셋을 다르게 적용하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `UIGroup`에 배치된 UI 엔티티의 위치를 설정하는 구체적인 API(예: `TransformComponent`의 UI 좌표 프로퍼티나 `SetPosition` 메서드 등)나 기기 종류를 식별하는 API(예: `IsMobile`, `Platform` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 UI 좌표의 원점 개념(PC: 캔버스 중앙, Mobile: Safe Area 중앙)과 `Screen` 좌표 관련 정보(`ScreenTouchEvent`, `UILogic.ScreenWidth` 등)만 포함되어 있으며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 월드 공간과 스크린 공간이 존재합니다. 각 공간에서는 서로 다른 좌표계를 사용합니다. 두 공간에서 사용하는 좌표계에 대해 알아봅시다. # 월드 공간 월드 공간이란 Hierarchy - world - map의 공간을 의미합니다. ## 월드 좌표 월드 좌표는 맵에서의 특정 위치 값입니다. 맵에 배치된 엔티티의`TransformComponent.WorldPosition` 값이 월드 좌표입니다. 월드 좌표의 원점은 맵의 중앙입니다. 예를 들어 아래 이미지와 같이 **분수 Entity**는 월

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Screen 좌표의 UILogic.ScreenWidth 값인 3040을 UITransformComponent.Position에 그대로 넣었는데 UI가 예상과 다른 곳에 배치되는 원인은 무엇인가요? [answer] | UI 좌표와 Screen 좌표는 **원점 위치**와 **좌표 범위(해상도)**가 다르기 때문에, Screen 좌표 값을 `UITransformComponent.Position`에 그대로 대입하면 UI가 예상하지 못한 위치에 배치됩니다. 구체적인 원인은 다음과 같습니다. 1. **원점(Origin)의 차이**: * **Screen 좌표**: 원점이 화면의 **좌측 하단**에 있습니다. * **UI 좌표**: 원점이 화면(Safe Area)의 **중앙**에 있습니다. 2. **좌표 범위(해상도)의 차이** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | ToFormattedString 메서드에서 "g" 형식 지정자를 사용할 때 문화권 파라미터를 지정하지 않으면 기본적으로 어떤 문화권이 적용되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ToFormattedString` 메서드의 "g" 형식 지정자에서 문화권 파라미터를 지정하지 않을 때 적용되는 기본 문화권에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 "g" 형식 지정자가 문화권을 구분하며, 예제에서 두 번째 인자로 `"fr-FR"`을 전달하여 특정 문화권을 지정하는 방법만 설명하고 있을 뿐, 파라미터를 생략했을 때의 기본 동작은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 표준 TimeSpan 형식 문자열은 단일 형식 지정자를 사용하여 서식 지정 작업으로 생성되는 TimeSpan 값의 텍스트 표현을 정의합니다. | 형식 지정자 | 이름 | 설명 | | --- | --- | --- | | "c" | 상수 형식 | 문화권을 구분하지 않으며 [-][d'.']hh':'mm':'ss['.'fff] 형식을 사용합니다. | | "g" | 일반 약식 | 문화권을 구분하며, 필요한 내용을 출력합니다. [-][d':']h':'mm':'ss[.FFF] 형식을 사용합니다. | | "G" | 일반 긴 형식 | 문화권을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | 기기마다 해상도가 달라 UI가 잘려 보이는 문제를 해결하기 위해 Anchor Presets의 사방 스트레치(L/R/T/B: 0)를 사용했는데, 왜 화면 전체가 아닌 Safe Area 영역만 채워지는 건가요? [answer] | 기기마다 해상도와 화면 비율이 다르기 때문에, UI를 배치할 때 단순히 픽셀 좌표(스크린 좌표)를 사용하는 경우 화면 비율이 다른 기기에서는 UI가 의도한 위치에서 벗어나거나 잘려 보이는 문제가 발생합니다. 이 문제를 해결하기 위해 `UITransformComponent`의 **Anchor Presets** 기능을 활용해야 합니다. Anchor Presets의 사방 스트레치(Left, Right, Top, Bottom 값을 모두 0으로 설정)를 사용할 경우 화면 전체가 아닌 **Safe Area** 영역만 채워지는 이유는 UI 좌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TimeSpan으로 시간 표현하기 [question] | TimeSpan 객체의 "dd'.'hh':'mm':'ss" 형식으로 문자열 변환하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TimeSpan` 객체를 `"dd'.'hh':'mm':'ss"` 형식으로 문자열 변환하여 로그에 출력하는 스크립트입니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 3, 14, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | "hh" 사용자 지정 서식 지정자는 시간 수를 나타내는 값을 출력합니다. 시간 값이 0-9라면 출력 문자열 앞에 0이 포함됩니다. 일반적으로 하나의 숫자만 포함하는 문자열은 일 수로 해석됩니다. "hh" 사용자 지정 서식 지정자를 대신 사용하여 숫자 문자열을 시간 수로 해석할 수 있습니다. ```lua local timeSpan = TimeSpan(365, 3, 14, 45) log(timeSpan:ToFormattedString("dd'.'hh':'mm':'ss")) -- 365.03:14:45 ``` #### "m" "

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Safe Area 영역을 기준으로 Anchor를 설정하여 모든 해상도에서 UI가 잘리지 않도록 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `UITransformComponent`의 Anchor 설정, `anchoredPosition`, `OffsetMin`, `OffsetMax`, `AlignmentOption` 등 UI 배치에 사용할 수 있는 프로퍼티와 메서드에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 그러나 **"Safe Area"라는 특정 API, 프로퍼티, 또는 메서드(예: `GetSafeArea()`)에 대한 정의나 사용법이 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서는 "UI 앵커의 기준점은 Safe Area 영역입니다"라고 설명만 하고 있을 뿐, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아틀라스 활용하기 [question] | 아틀라스 언패커에서 자른 스프라이트를 AnimationClip에 추가한 뒤, 해당 클립을 사용하도록 설정한 AnimationComponent 를 가진 Entity 가 화면에 들어오면 _UserService 서비스의 HandleUserEnterEvent 를 처리하여 OnBeginPlay 시점에 애니메이션을 재생시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 **아틀라스 언패커**의 GUI(그래픽 사용자 인터페이스) 조작 방법(파일 선택, 자르기, 업로드, AnimationClip에 추가 옵션 등)만 설명되어 있습니다. 문서에는 `AnimationComponent`의 API(예: `Play()`, `SetClip()` 등), `AnimationClip` 리소스를 코드에서 직접 참조하거나 할당하는 방법, 또는 엔티티 생성 시 애니메이션을 제어하는 스크립트 예제가 **포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 문서 정보만으로는 요청하신 스크립트(특히 `Animati [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아틀라스를 필요한 규격으로 잘라 다양하게 활용할 수 있습니다. 아틀라스 언패커의 구성과 사용 방법을 알아봅시다. # 아틀라스 언패커 소개 아틀라스란 한 장의 이미지에 여러 개의 스프라이트가 함께 있는 이미지를 의미합니다. 아틀라스의 이미지를 잘라 렉트타일로 사용하는 등 다양하게 활용할 수 있습니다. 아틀라스 언패커는 아틀라스를 크리에이터가 개별의 스프라이트로 자르고 편집해 저장할 수 있습니다. 자른 스프라이트 중 필요한 것만 선택해 Resource Storage에 저장한 뒤 사용하거나, 바로 TileData

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | UITransformComponent 의 Position 을 수정할 때 Screen 좌표값을 그대로 사용하지 않도록 주의하면서, Anchor Point 를 기준으로 한 UI 좌표로 위치를 계산해 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UITransformComponent.Position` 에 `Screen` 좌표(예: `UILogic.ScreenWidth` 기반 값)를 그대로 넣으면, UI 좌표와 Screen 좌표의 **원점 위치**와 **비율**이 다르기 때문에 의도하지 않은 위치에 UI가 배치됩니다. * **UI 좌표**: Anchor Point(원점)를 기준으로 한 상대적 거리. 원점은 Anchor 설정에 따라 달라짐(예: 중앙, 좌상단 등). * **Screen 좌표**: 실제 화면 해상도(예: 3040x1440)를 기준으로 하며, 일반적으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기기마다 해상도와 Safe Area가 다르므로 UI 좌표로 UI 위치를 결정할 경우 기기에 따라 UI의 일부가 잘려 보이거나, 보이지 않을 수 있습니다. 모든 기기의 Safe Area를 확인해 UI 위치를 일일이 지정하는 것은 효율적인 제작 방식이 아니므로 UI의 특정 지점을 기준으로 얼마나 떨어져 있을 것인지와 같은 다른 기준으로 UI를 배치해야 합니다. UI 좌표에 맞추어 UI를 배치했을 발생하는 문제를 살펴봅시다. UI는 **스크린 해상도**의 변화에 따라 위치가 달라지게 됩니다. 크리에이터가 버튼 하나를 Anchor를 정

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 좌표와 스크린 좌표 [question] | Mobile 기기에서 가로 화면으로 전환될 때, 19:9 비율의 스마트폰과 16:12 비율의 태블릿의 캔버스 크기 조정이 각각 1080과 1920을 기준으로 이루어지는 차이점을 설명해 주세요. [answer] | Mobile 기기에서 화면이 가로로 전환될 때, 캔버스 크기는 16:9 비율을 기준으로 **세로 영역은 동일하게 유지**하고, **가로 영역은 기기의 해상도 비율에 따라 조정**됩니다. 이때 조정의 기준값이 1080인지 1920인지는 기기 화면의 종횡비(Aspect Ratio)가 16:9보다 가로가 긴지, 세로가 긴지에 따라 결정됩니다. 1. **19:9 비율의 스마트폰 (예: 갤럭시 S10+)** * **특징:** 16:9 비율보다 **가로가 더 길고** 세로가 더 짧은 화면입니다. * **조정 기준:** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | PC를 사용하는 메이플스토리 월드 유저는 창 크기를 변경할 수 있습니다. 그러나 창 크기를 변경해도 창의 화면 비율은 16:9로 유지됩니다. 비율이 유지되므로 화면의 보이는 영역이 비율에 비례해 확대/축소됩니다. 단, 창이 전체 화면인 경우 모니터의 화면 비율에 따라 가로 영역이 더 많이 보이거나 더 적게 보이게 됩니다. 예를 들어 창 크기가 1920x1080일 때와 3840x2160일 때 모두 화면은 동일하게 보입니다. | 1920x1080| 3840x2160 | | ---| --- | | ![[object Object]](h

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