[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 주어진 문서에는 아바타 아이템(모자)의 시각적 디자인 및 포토샵 편집 과정만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스 API, 또는 게임 로직 관련 기술적 정보가 전혀 없습니다. 따라서 문서 내 정보만 사용하여 mLua 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 아바타 아이템(모자)의 시각적 디자인 및 포토샵 편집 과정만을 다루고 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스 API, 또는 게임 로직 관련 기술적 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서에 근거하여 mLua 코드를 작성하거나 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 모자 제작 시트의 빨간색 레이어가 없으면 아이템이 정상적으로 표시되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | 모자 제작 시트의 빨간색 레이어는 **모자와 헤어의 우선순위(Priority)** 를 결정하는 역할을 합니다. 아바타는 옷, 방패, 무기 등 다양한 요소가 층층이 쌓여 만들어지는데, 모자와 머리카락이 겹치는 부분이 있을 때 어느 쪽이 위에 오르는지를 이 빨간색 레이어(`data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAe`)가 정의합니다. 따라서 빨간색 레이어가 없거나 이름을 변경하는 경우, 게임 엔진이 모자와 헤어의 겹침 순서를 올바르게 계산하지 못하게 되어 아이템이 정상적으로 표시되지 않거나, 머리카락이 모자 위로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 장식 지우기부터 꽃 그리기까지의 작업 순서를 단계별 번호 목록으로 5단계 안에 요약하세요. [answer] | 장식이 달린 검정비니의 장식을 지우고 꽃을 그리는 작업 순서는 다음과 같습니다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool을 이용해 모자 컬러를 추출한 뒤, Pencil tool을 선택해 기존 하트 장식을 덧칠해 지웁니다. 3. Pencil tool의 색을 빨간색으로 변경하고, 꽃을 크게 그립니다. 4. 꽃이 크므로 뒷모습에서도 약간 보이도록 하되, 노란색 레이어 **edithere:cap_backCap_92**를 선택합니다. 5. 선택한 뒷모습 레이어에서 왼쪽에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 노란색 레이어의 edithere:cap_cap_34와 edithere:cap_backCap_92에 그림을 그릴 때, 회색 레이어의 가이드 선 위에 정확히 맞춰야 하는 부분이 있는지 아니면 자유롭게 그려도 되는지 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면, 노란색 레이어의 `edithere:cap_cap_34`와 `edithere:cap_backCap_92`에 그림을 그릴 때 회색 레이어의 가이드 선 위에 **정확히 맞춰야 하는 의무 사항은 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서는 다음과 같은 사항만 안내하고 있습니다: 1. **가이드 레이어의 역할**: 회색 레이어의 `guide_` 레이어는 "아바타의 샘플 body"이며, "이미지 제작에 도움을 줄" 용도로 존재합니다. 2. **헤어 샘플 참고**: 뒤통수를 덮는 모자를 작업할 때는 `guide_backH [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 노란색 레이어의 이름을 실수로 바꿔버리면 아이템 제작이 불가능해지나요? [answer] | 네, 노란색 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템 제작이 불가능해집니다. 모자 제작 시트는 회색, 빨간색, 노란색 레이어로 구분되어 있으며, 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템을 제작할 수 없습니다. 따라서 작업 과정에서 레이어 이름을 절대 변경하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | 노란색 레이어의 case1.front와 case2.back에 각각 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함된 이유는 무엇인가요? [answer] | 얼굴을 가리는 탈(모자)을 제작할 때 모자와 헤어(머리카락)가 겹치는 부분이 발생하기 때문에, 이 부분을 자연스럽게 표현하기 위해 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 함께 제공됩니다. 노란색 레이어의 `case1.front`와 `case2.back`에 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함된 구체적인 이유는 다음과 같습니다: 1. **우선순위 및 겹침 처리**: 모자와 헤어는 아바타 모델에서 층(layer)을 이루어 쌓입니다. 모자가 머리 위에 씌워지면 일부 머리카락은 모자 아래로 들어가서 '눌린' 형태가 됩니다. 2. **자연스러운 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | 모자 제작 시트의 회색, 노란색, 빨간색 레이어 각각의 역할을 표로 정리해서 설명해 주세요. [answer] | 모자 제작 시트(Avatar_Cap_C1.psd, Avatar_Cap_C2.psd)의 레이어는 색상별로 다음과 같은 역할을 합니다. | 레이어 색상 | 주요 구성 요소 | 역할 및 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **회색 레이어** | `data` 폴더<br>`guide_` 레이어 | **데이터화 및 가이드 제공**<br>1. **data 폴더**: 아이템을 데이터화하기 위해 필요합니다. 이미지 제작에는 영향을 주지 않습니다.<br> - `data:origin`: 데이터 중심 표시<br> - `data:typ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 모자 제작 시 노란색 레이어의 네이밍 규칙이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 모자 제작 시 노란색 레이어의 네이밍 규칙이 어떻게 다른지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용으로는 특정 모자(장식이 달린 검정비니) 제작 과정에서 다음 두 개의 노란색 레이어 이름이 언급될 뿐, 일반적인 네이밍 규칙이나 패턴에 대한 정보는 없습니다. 1. **`edithere:cap_cap_34`**: 모자 본체(앞모습)를 수정할 때 선택하는 레이어 2. **`edithere:cap_backCap_92`**: 모자의 뒷모습을 수정할 때 선택하는 레이어 따라서 문서에는 네이밍 규칙에 대한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 모자를 만들 때 최대 120x120 픽셀 제한이 발 기준이라기보다 머리 기준이 아니라 발 기준으로 잡혀 있는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 모자 제작 시 "아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다"라는 내용만 언급되어 있으며, 발 기준이 머리 기준이 아닌 구체적인 이유에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 정보만으로는 발 기준 제한의 이유를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 애니메이션 재생 순서에 대한 규칙을 1문장으로 설명하고, '작은 수'와 '큰 수'라는 단어를 반드시 포함하세요. [answer] | 애니메이션은 레이어 명의 끝자리 수가 작은 수에서부터 큰 수로 재생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 모자 아이템을 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 안에서 제작하는 것이 권장되는 구체적인 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 모자가 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 안에서 제작되는 것이 권장된다는 사실만 언급되어 있으며, 이 권장 사항의 **구체적인 이유**에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | Pencil tool로 기존 장식을 지울 때 배경 색과 일치하지 않으면 어떻게 수정해야 하나요? [answer] | 문서에 따르면, Pencil tool로 기존 장식을 지울 때 배경 색과 일치하지 않는 문제를 방지하기 위해 다음과 같은 단계를 따릅니다. 1. **Eyedropper tool**을 클릭하여 지우려는 장식 주변의 **모자 배경 컬러**를 추출합니다. 2. 추출된 배경 컬러가 Pencil tool의 현재 색상으로 설정되어 있는지 확인합니다. 3. **Pencil tool**을 선택하여 배경 컬러로 장식을 덧칠해 없앱니다. 이 과정은 '장식이 달린 검정비니 만들기' 섹션에서 설명하는 대로, 기존 하트 장식을 지우고 새 꽃 장식을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 뒷모습 레이어에서 장식이 보이게 그릴 때, 앞모습 레이어와 같은 크기로 그려도 되는 건가요? [answer] | 아니요, 앞모습 레이어와 같은 크기로 그려서는 안 됩니다. 뒷모습에서 장식이 약간만 보일 정도로 작게 그려야 합니다. 문서의 '장식이 달린 검정비니 만들기' 과정 4번과 5번에 따르면, 꽃이 크기 때문에 뒷모습에서 꽃이 **약간** 보여야 한다고 명시되어 있으며, 실제로 뒷모습 레이어(`edithere:cap_backCap_92`)에서는 "왼쪽에 꽃송이가 **약간** 보이게" 그리라고 안내하고 있습니다. 따라서 앞모습의 장식 전체 크기를 그대로 복사해서 그리는 것이 아니라, 뒷모습의 시점에 맞춰 일부만 보이도록 조절하여 그려야 합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 회색 레이어에 포함된 guide_ 레이어 뒤에 붙은 숫자가 클수록 화면 아래에 배치된다는 규칙이 실제 렌더링 순서와 어떻게 관련이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `guide_` 레이어 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치된다는 내부적인 규칙이 언급되어 있습니다. 그러나 이 숫자와 실제 게임 내 렌더링 순서(스프라이트 Z-order 등) 간의 구체적인 기술적 연관성이나 렌더링 엔진의 동작 방식에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 내용만으로는 해당 숫자가 실제 렌더링 순서와 어떻게 관련이 있는지 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 이펙트가 재생되는 동작 목록과 그렇지 않은 동작에서 보이는 현상을 구분하여 2줄 이내의 불릿 포인트로 나열하세요. [answer] | * 'stand', 'walk', 'fly', 'rope', 'ladder' 동작에서는 이펙트가 재생됩니다. * 그 외 다른 동작에서는 이펙트가 재생되지 않고 첫 번째 프레임만 보입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 이펙트 모자 제작 과정에서 앞모습과 뒷모습 레이어를 모두 수정해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | 아바타는 3차원 공간에서 다양한 각도로 회전할 수 있으므로, 플레이어는 모자의 앞모습뿐만 아니라 뒷모습도 볼 수 있습니다. 특히 이펙트 모자나 큰 장식이 달린 모자의 경우, 장식이 머리 뒤쪽까지 확장되어 뒷모습에서 일부가 보일 수 있습니다. 만약 앞모습 레이어만 수정하고 뒷모습 레이어를 그대로 두면, 아바타가 뒤를 돌아서 있을 때 모자의 뒷부분이 원래 색상(예: 검정색)으로 남아 있어 앞부분의 새로운 색상(예: 보라색)과 일관성이 없어 보이는 문제가 발생합니다. 따라서 모자의 전체적인 색상과 디자인의 통일성을 유지하고, 어떤 각 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 노란색 레이어의 case1.front와 case2.back에 포함된 '일반 헤어'와 '눌린 헤어' 샘플의 차이점과 각각 어디에 활용되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 노란색 레이어의 `case1.front`와 `case2.back`에 '일반 헤어'와 '눌린 헤어' 샘플이 포함되어 있다는 사실만 언급되어 있습니다. 그러나 두 샘플의 **구체적인 차이점**(예: 시각적 형태, 물리 효과 등)이나 **각각이 어디에 활용되는지**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 질문에 대한 정확한 답변을 드리기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 빨간색 vslot 레이어가 모자와 헤어 중 어떤 쪽이 먼저 보이는지 어떻게 결정하나요? [answer] | 빨간색 vslot 레이어는 모자와 헤어(머리카락)가 겹치는 부분에서 어떤 쪽이 먼저 보이는지(우선순위)를 결정하는 역할을 합니다. 구체적으로, 해당 레이어의 이름(`data:vslot:CpH1H3H4H5H6HfHbHcAe`)에 포함된 문자들은 모자와 헤어의 겹침 순서를 지정합니다. 이를 통해 아이템을 그릴 때 모자가 헤어 위로 겹쳐 보이거나, 헤어가 모자 위로 겹쳐 보이도록 설정할 수 있습니다. **주의사항:** * 이 레이어는 **모자(Cap)** 아이템에만 존재하는 개념입니다. * 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | data 폴더 안의 zmap 파일이 아바타의 몸동작에 따라 옷과 무기의 표시 순서를 어떻게 제어하나요? [answer] | 아바타를 구성하는 이미지는 층층이 쌓여 만들어집니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층이 위에 쌓이는 구조를 가지고 있습니다. `data` 폴더 안의 `data:use_zmap_preset1` 파일은 이러한 스택 구조를 제어하는 역할을 합니다. 이 파일은 아이템에 따라 분리된 각 Sprite(스프라이트)의 높이가 순서대로 정리된 zmap 파일입니다. 즉, 특정 몸동작에서 옷, 방패, 무기가 어떤 순서로 겹쳐서 보일지(레이어 순서)를 결정하는 데이터가 이 파일에 포함되어 있습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 모자와 헤어가 겹칠 때 우선순위를 결정하는 레이어의 이름과 색상 구분 방법을 50자 이내로 설명하세요. [answer] | 빨간색의 data:vslot:CpH1H5 레이어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타의 몸동작에 따라 이미지가 층층이 쌓이는 구조를 정의한다고 하는데, 모자 제작 시 이 zmap 순서와 충돌하지 않도록 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `data:use_zmap_preset1` 파일이 아바타의 다양한 몸동작을 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 층층이 쌓이는 구조(각 Sprite의 높이 순서)를 정의한다는 내용만 기술되어 있습니다. 그러나 **모자 제작 시 이 zmap 순서와 충돌하지 않도록 주의해야 할 구체적인 점**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 주의사항에 대해 답변할 수 있는 정보가 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 모자 제작 시트의 회색, 빨간색, 노란색 레이어별 역할을 3줄 이내로 요약하세요. [answer] | 회색 레이어는 데이터화용 data 폴더와 가이드용으로 잠겨 있어 수정이 필요 없으며, 노란색 레이어는 실제 모자를 그리는 작업 공간입니다. 빨간색 레이어는 모자와 헤어의 겹침 우선순위를 결정하는 역할을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | `CreateCardEntities` 메서드에서 생성된 카드 엔티티에 `SpriteRUID`를 설정하는 과정에서 `card.Card.SpriteRUID`와 `card.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID` 두 가지 방식으로 값을 할당하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `CreateCardEntities` 메서드에서 두 가지 방식으로 값을 할당하는 이유는 카드 엔티티가 시각적 렌더링과 로직 처리를 위해 서로 다른 컴포넌트를 사용하도록 구성되었기 때문입니다. 1. **`card.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID = spriteRUID`** 이 코드는 카드 엔티티의 **시각적 외형**을 결정합니다. `SpriteGUIRendererComponent`는 UI 요소로 카드가 화면에 어떻게 그려질지를 제어하는 컴포넌트입니다. `ImageRUID`에 스프라이트 리소스 [followup] | 만약 `Card` 컴포넌트의 `SpriteRUID` 속성만 설정하고 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID`를 설정하지 않으면 클라이언트 화면에 카드 이미지가 정상적으로 렌더링되지 않는지, 두 속성의 차이점과 필수 설정 여부에 대한 설명과 함께 수정된 코드 예제를 요청합니다. [followup_answer] | 네, `Card` 컴포넌트의 `SpriteRUID` 속성만 설정하고 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID`를 설정하지 않으면 클라이언트 화면에 카드 이미지가 정상적으로 렌더링되지 않습니다. ### 두 속성의 차이점과 필수 설정 여부 1. **`Card.SpriteRUID` (로직 데이터)** * **역할**: 카드의 종류를 식별하는 로직용 데이터입니다. * **사용처**: `Card` 컴포넌트의 `IsPairOf` 메서드에서 다른 카드와 비교하여 짝이 맞는지 판별할 때 사용됩 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 모자 제작 시트의 빨간색 레이어인 data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc 의 각 알파벳 코드가 헤어와 모자의 겹침 우선순위를 어떻게 결정하는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 문서에는 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc` 레이어가 "모자와 헤어의 우선순위를 결정하는 역할"을 한다는 사실과, 이 레이어가 "머리카락과 모자가 겹칠 경우 보이는 우선순위를 결정"한다는 설명만 포함되어 있습니다. 그러나 각 알파벳 코드(H1, H2, H3, H4, H5, Hf, Hs, Hb, Hc 등)가 구체적으로 어떤 헤어 부위나 모자 상태를 나타내며, 각각이 겹침 우선순위를 어떻게 설정하는지에 대한 상세한 정의나 매핑 규칙은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 각 코드의 개별적인 기능과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | Avatar_Cap_A1 파일에서 앞모습과 뒷모습을 수정해야 하는 정확한 레이어 이름을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | Avatar_Cap_A1 파일에서 앞모습과 뒷모습을 수정해야 하는 정확한 레이어 이름은 다음과 같습니다. | 구분 | 수정 대상 레이어 이름 | | :--- | :--- | | 앞모습 | `edithere:cap_cap_34` | | 뒷모습 | `edithere:cap_backCap_92` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 타임라인 채널별 레이어 조합을 '채널 번호', '앞모습 레이어', '뒷모습 레이어' 3열로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 채널 번호 | 앞모습 레이어 | 뒷모습 레이어 | | :--- | :--- | :--- | | 1 | edithere:cap_cap_34:0 | edithere:cap_backCap_92:0 | | 2 | edithere:cap_cap_34:1 | edithere:cap_backCap_92:1 | | 3 | edithere:cap_cap_34:2 | edithere:cap_backCap_92:0 | | 4 | edithere:cap_cap_34:3 | edithere:cap_backCap_92:1 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 해당 문서는 아바타 아이템의 그래픽 리소스(PSD) 제작 가이드이므로, 제공된 정보만으로 해결 가능한 mLua 스크립트 코딩 과제를 작성할 수 없습니다. [answer] | 제공된 참고 문서는 아바타 아이템(모자)의 그래픽 리소스, 즉 PSD 파일의 레이어 구성과 애니메이션 프레임 규칙에 대한 안내만 포함되어 있습니다. mLua 스크립트 언어의 API, 컴포넌트 구조, 이벤트 핸들러, 서비스 호출 방식 등에 대한 정보가 문서에 전혀 없으므로, 제공된 정보만으로 mLua 스크립트 코드를 작성하거나 관련 코딩 과제를 해결할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 포토샵에서 모자 색상을 변경할 때 Color Balance와 Levels의 입력 값이 각각 어떤 역할을 하는지 설명해 주세요. [answer] | 포토샵에서 모자 색상을 변경할 때 `Color Balance`와 `Levels`는 각각 색조(색상)와 밝기(명도)를 조절하는 역할을 합니다. **1. Color Balance (색상 균형)** * **역할:** 이미지의 색조(Hue)를 변경합니다. * **작동 방식:** 빨간색, 초록색, 파란색 채널 간의 균형을 조절하여 원하는 색으로 변환합니다. * **예시:** 기본 검정 비니를 보라색으로 변경할 때 `85, 0, +45` 값을 입력하면, 빨간색과 파란색 성분을 강하게 하여 보라색 계열의 색조를 만들어냅니다. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | Photoshop에서 레이어 이름을 수정하거나 삭제했을 때 아이템 제작이 불가능해진다면, 원본 시트의 어떤 구조적인 요소가 손상되었기 때문일까요? [answer] | 레이어 이름이 수정되거나 삭제되면, 아이템을 데이터화하는 데 필수적인 **`data` 폴더** 내부의 구조적 정보가 손상되기 때문입니다. 특히 `data` 폴더 안에는 아이템의 종류와 중심점, 그리고 아바타의 이미지 레이어 순서(높이)를 결정하는 파일들이 포함되어 있습니다. 1. **`data:type:Cap`**: 이 레이어는 해당 아이템이 '모자(Cap)'라는 종류임을 시스템에 알리는 역할을 합니다. 이름이 바뀌면 아이템 종류를 인식하지 못합니다. 2. **`data:origin`**: 아이템 데이터의 중심점을 표시하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 뒤통수가 개방된 모자(Avatar_Cap_A) 작업 시 사용해야 하는 헤어 샘플의 번호와 Wide/Narrow 이미지 동일성 여부를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | guide_backHairBelowCapWide_samples_94와 guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95의 001번 샘플을 사용합니다. 해당 샘플은 Wide와 Narrow 이미지가 동일합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92**