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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 456/719
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[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 모자 아이템 제작 시 빨간색 레이어의 vslot이 머리카락과 모자의 겹침 우선순위를 어떻게 결정하나요? [answer] | 모자 아이템 제작 시 빨간색 레이어의 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAe` 레이어는 모자와 헤어(머리카락)가 겹치는 경우, 어느 쪽이 위에 겹쳐 보이는지(우선순위)를 결정하는 역할을 합니다. 이는 모자 제작 파일에만 존재하는 개념이며, 해당 레이어를 통해 모자와 헤어의 Z-순서(깊이 우선순위)를 설정하여 올바른 겹침 효과를 만듭니다. [followup] | vslot 레이어에서 특정 머리 부위(H1~Hc 등)의 우선순위를 변경하려면 어떤 값을 수정해야 하며, 이 값이 잘못 설정되었을 때 어떤 버그가 발생하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 vslot 레이어(`data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAe`)가 "머리카락과 모자가 겹칠 경우 보이는 우선순위를 결정하는 역할"을 한다는 내용만 명시되어 있습니다. 문서에는 vslot 레이어 내에서 특정 머리 부위(H1~Hc 등)의 우선순위를 변경하기 위해 **구체적으로 어떤 값을 수정해야 하는지(예: 색상, 픽셀 값, 숫자 등)**에 대한 설명이 없으며, 이 값이 잘못 설정되었을 때 발생하는 **구체적인 버그 증상**에 대한 정보도 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | data 폴더 안의 use_zmap_preset1 파일은 아바타의 몸동작에 따라 이미지가 층층이 쌓이는 구조에서 어떤 역할을 하나요? [answer] | `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타를 구성하는 이미지들이 층층이 쌓여 만들어지는 구조에서, **분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 정보**를 담고 있습니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 이미지가 위에서 아래로 쌓이는 방식을 사용하는데, 이 zmap 파일은 어떤 이미지가 어떤 높이(순서)에 배치되어야 하는지를 정의하는 역할을 합니다. [followup] | 모자 아이템이 방패나 무기보다 항상 뒤에 배치되도록 zmap 순서를 조정하려면 어떤 값을 변경해야 하나요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `data:use_zmap_preset1` 파일이 "분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일"이라는 설명만 있을 뿐, **구체적인 수치, 형식, 또는 값을 어떻게 변경해야 하는지에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로 모자 아이템이 방패나 무기보다 항상 뒤에 배치되도록 zmap 순서를 조정하는 구체적인 값 변경 방법을 알 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 이펙트가 재생되는 동작 목록과 다른 동작에서 표시되는 프레임 상태를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 이펙트가 재생되는 동작과 다른 동작에서 표시되는 프레임 상태는 다음과 같습니다. 1. 이펙트가 재생되는 동작: `stand`, `walk`, `fly`, `rope`, `ladder` 2. 다른 동작에서 표시되는 프레임 상태: 첫 번째 프레임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92**

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 카드가 반으로 나뉘어 짝이 맞춰지도록 cardTable 에 데이터를 채우는 로직에서 deckCount 가 홀수일 경우 발생하는 문제와 해결 방법은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서의 `SetCards` 메서드 코드를 분석하면, `deckCount`가 홀수일 경우 발생하는 문제와 해결 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 발생하는 문제 `SetCards` 메서드에서 `cardTable`을 채우는 로직은 다음과 같습니다. ```lua for i = 1, (deckCount / 2) do table.insert(cardTable, deckTable[i]) table.insert(cardTable, deckTable[i])) end ``` mLua(Lua 5.3)에서 숫자 `/ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 얼굴이 보이는 탈의 앞모습과 뒷모습을 각각 어떤 노란색 레이어에 그려야 하나요? [answer] | 얼굴이 보이는 탈을 제작할 때는 노란색 레이어 중 아래 두 가지 레이어에 이미지를 그려야 합니다. 1. **앞모습**: `case1.front` 그룹 안의 **`edithere:cap_cap_34`** 레이어 2. **뒷모습**: `case2.back` 그룹 안의 **`edithere:cap_backCap_92`** 레이어 참고로, 레이어 이름은 절대 수정하거나 삭제하면 안 되며, 모자는 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 픽셀 범위 안에서 제작하는 것이 권장됩니다. [followup] | case1.front 레이어의 edithere:cap_cap_34에 이미지를 그렸는데, 게임 내에서는 얼굴이 가려지지 않고 배경처럼 보이는데 원인이 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `edithere:cap_cap_34` 레이어에 이미지를 그렸을 때 게임 내에서 얼굴이 가려지지 않고 배경처럼 보이는 현상에 대한 구체적인 원인이나 해결 방법이 언급되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. `edithere:cap_cap_34`는 얼굴이 보이는 탈의 **앞모습을 그릴 수 있는 레이어**로 명시되어 있습니다. 2. 레이어 이름은 절대 수정하거나 삭제하면 안 되며, 이를 위반할 경우 아이템을 제작할 수 없다고 경고하고 있습니다. 3. 모자는 아바타 발을 기 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 이펙트가 있는 파일(Avatar_Cap_Ani.psd)에서 앞모습과 뒷모습의 애니메이션 프레임 수를 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | 이펙트가 있는 파일(Avatar_Cap_Ani.psd)에서 앞모습과 뒷모습의 애니메이션 프레임 수는 다음과 같습니다. | 구분 | 애니메이션 프레임 수 | | :--- | :---: | | 앞모습 (case1.front) | 4프레임 | | 뒷모습 (case2.back) | 2프레임 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92**

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 주어진 문서의 내용은 아바타 모자 아이템의 PSD(Photoshop) 파일 구조, 레이어 구성, 그리고 Adobe Photoshop을 활용한 그래픽 제작 절차에 관한 것이며, mLua 스크립트 언어, 컴포넌트, 서비스, 또는 API에 대한 어떠한 정보도 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 나온 API를 사용하여 해결할 수 있는 mLua 코딩 과제를 작성할 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 아바타 모자 아이템의 PSD(Photoshop) 파일 구조, 레이어 구성(회색/빨간색/노란색 레이어), 그리고 Adobe Photoshop을 활용한 그래픽 제작 절차에 관한 내용만을 다루고 있습니다. 문서에는 mLua 스크립트 언어의 문법, 컴포넌트(Component), 서비스(Service), 또는 API에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서를 근거로 mLua 코드를 작성하거나 관련 기술적 질문에 답할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 완성된 PSD 파일을 바로 확인하고 싶을 때 GIF 파일로 저장하여 미리보기하는 방법과 단축키는 무엇인가요? [answer] | 포토샵 메뉴의 **File - Save a Copy**를 선택하거나, 단축키 **Alt+Ctrl+S**를 눌러 GIF 파일로 저장한 뒤 미리보기를 할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 존재하는지 확인하여 아바타 이미지 층 구조를 유지하기 위한 zmap 파일 유무를 체크하는 스크립트를 _SpawnService 와 log() 함수를 사용하여 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `data:use_zmap_preset1` 파일의 존재 여부를 확인하는 mLua API(파일 시스템 접근, 파일 존재 확인 함수 등)가 포함되어 있지 않습니다. mLua 스크립트는 런타임(게임 실행 중) 환경에서 동작하며, 에디터(Photoshop)에서 사용하는 PSD 파일의 레이어나 데이터 폴더 구조를 직접 탐색하거나 파일 존재 여부를 체크하는 기능은 문서에 명시된 API를 통해 사용할 수 없습니다. `_SpawnService`는 엔티티 스폰을 위한 서비스이며, 파일 시스템 체크 용도로 사용되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 모자 제작 시 Adobe Photoshop에서 제공하는 파일 구조 중 data 폴더와 guide_ 레이어가 이미지 제작과 데이터화에 각각 어떤 영향을 주나요? [answer] | **data 폴더**와 **guide_ 레이어**는 각각 다음과 같은 역할을 수행합니다. **1. data 폴더 (데이터화 영향)** * **영향:** 이미지 제작에는 영향을 주지 않지만, 아이템을 데이터화하는 데 필수적입니다. * **구체적 내용:** * `data:origin`: 빨간색 점으로 데이터의 중심을 표시합니다. * `data:type:Cap`: 해당 데이터가 모자(Cap) 종류임을 알립니다. * `data:use_zmap_preset1`: 아바타의 몸동작에 따라 옷, 방패, 무 [followup] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타의 몸동작에 따라 이미지 층(layer) 순서를 정리하는 zmap 구조에서 어떻게 작용하며, 이 파일이 없는 경우 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `data:use_zmap_preset1` 파일은 다음과 같은 방식으로 작용합니다. **zmap 구조에서의 작용 방식** 아바타를 구성하는 이미지는 몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순서로 층층이 쌓이는 구조입니다. `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타의 다양한 몸동작을 만들 때, 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 zmap 데이터를 포함하고 있습니다. 즉, 특정 몸동작에 따라 각 이미지 레이어가 어떤 순서와 높이로 겹쳐져야 하는지를 정의하는 역할을 합니다. ** [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 모든 동작에서 이펙트가 재생되는 것이 아니라 'stand', 'walk', 'fly', 'rope', 'ladder' 동작에서만 재생되는 이유가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 이펙트가 'stand', 'walk', 'fly', 'rope', 'ladder' 동작에서만 재생되고 다른 동작에서는 첫 번째 프레임만 보이는 것이 기술되어 있습니다. 하지만, **이 현상의 구체적인 이유(기술적 제한 사항, 애니메이션 데이터 구조, 서버/클라이언트 동기화 방식 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서의 내용만으로는 그 이유를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 모자(가발) 제작 시 빨간색 레이어인 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc`가 구체적으로 어떤 역할을 하는지? [answer] | 모자(가발) 제작 시 빨간색 레이어인 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc`는 **모자와 헤어(머리카락)가 겹칠 경우 어떤 것이 위에 보이는지(우선순위)를 결정**하는 역할을 합니다. 즉, 아바타가 모자를 쓰고 머리카락이 있는 상태에서 두 그래픽이 겹치는 영역이 발생했을 때, 이 레이어를 통해 모자가 머리카락 위에 덮이거나 머리카락이 모자 위에 덮이는 순서를 지정하는 용도로 사용됩니다. [followup] | 이 vslot 레이어를 통해 모자와 헤어가 겹칠 때의 우선순위를 설정하는 구체적인 방식이나 예외 처리가 가능한가? [followup_answer] | 제공된 문서에는 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc` 레이어가 **모자와 헤어(머리카락)가 겹칠 경우 보이는 우선순위를 결정하는 역할**을 한다는 내용만 명시되어 있습니다. 구체적인 우선순위 설정 방법(예: 특정 값 입력, 레이어 순서 변경 등)이나 예외 처리 방식에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | 모자 제작 시트의 빨간색 레이어인 data:vslot:Cp 가 존재하는지 확인하고, 해당 레이어가 없으면 에러 로그를 출력하는 스크립트를 _EntityService 와 log() 함수를 사용하여 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 모자 제작 시트(PSD 파일)의 레이어 구조(`data:vslot:Cp` 포함)에 대한 설명은 있으나, 이 PSD 파일이나 레이어를 mLua 스크립트에서 직접 로드하거나 존재 여부를 확인하는 API(예: `CheckLayerExists`, `LoadPSD` 등)에 대한 내용은 없습니다. mLua API 문서에서도 외부 이미지 파일(PSD)의 특정 레이어를 확인하는 함수는 정의되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "빨간색 레이어 존재 여부 확인" 로직을 mLua 스크립트로 구현하는 것은 **불가능**합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | data 폴더와 guide_ 레이어의 이름을 실수로 수정해 버렸는데 아이템 등록이 안 되는 원인은 무엇인가요? [answer] | data 폴더와 guide_ 레이어의 이름을 수정하면 아이템 등록이 되지 않습니다. 모자 제작 시트의 모든 레이어 이름은 아이템 제작에 필수적인 정보로, 이름을 변경하거나 삭제하는 경우 아이템을 정상적으로 제작할 수 없도록 설계되어 있습니다. 따라서 실수로 이름을 변경했다면 원본 파일의 정확한 레이어 이름을 복원해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 액세서리 [question] | 가이드용 샘플 레이어 중 guide_backHairBelowCapWide_samples_94 와 guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95 의 숫자 값이 94 와 95 인지 검증하는 스크립트를 self:MyMethod() 형태의 사용자 정의 메서드를 사용하여 작성해줘. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `guide_backHairBelowCapWide_samples_94`와 `guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95`가 **모자 제작 시트(PSD 파일)의 레이어 이름**으로 명시되어 있습니다. 이는 Adobe Photoshop에서 사용되는 이미지 레이어의 명명 규칙이며, 메이플스토리 월드의 런타임 환경(mLua)에서 직접 접근하거나 검증할 수 있는 객체나 API가 아닙니다. mLua 스크립트는 게임 내 엔티티(Entity), 컴포넌트(Component), 서비스(Service) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 액세서리 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_C1.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/A

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 뒤통수가 개방된 모자 제작 시트에서 특정 레이어(예: edithere:cap_cap_34)를 선택해 장식이나 색상을 변경할 때, 포토샵의 어떤 도구와 단축키를 사용해야 하나요? [answer] | 뒤통수가 개방된 모자 제작 시트에서 특정 레이어(예: `edithere:cap_cap_34`)를 선택해 장식이나 색상을 변경할 때 사용하는 포토샵 도구와 단축키는 다음과 같습니다. **1. 장식 변경 (그리기 및 지우기)** * **Eyedropper tool**: 기존 모자 컬러를 추출할 때 사용합니다. * **Pencil tool**: 추출한 색상으로 기존 장식을 덧칠해 없애거나, 새로운 색상(예: 빨간색)으로 꽃 등 새로운 장식을 그릴 때 사용합니다. **2. 색상 변경** * **Color Balance**: [followup] | Color Balance(단축키 Ctrl+B)와 Levels(단축키 Ctrl+L)에서 각각 어떤 값을 입력해야 검정 비니를 밝은 보라색으로 변경할 수 있나요? [followup_answer] | 검정 비니를 밝은 보라색으로 변경하려면 포토샵의 Color Balance와 Levels에서 다음과 같은 값을 입력해야 합니다. **1. Color Balance (단축키: Ctrl+B)** * 입력값: **85, 0, +45** * 이 값을 입력하면 기본 검정색이 보라색으로 변경됩니다. **2. Levels (단축키: Ctrl+L)** * Input Levels 값: **0, 1.00, 156** * 이 값을 입력하면 앞서 변경된 보라색을 밝은 보라색으로 조정할 수 있습니다. 이 두 단계를 순서대로 적용하면 검정 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 모자의 앞모습(case1.front)과 뒷모습(case2.back)을 그릴 때 각각 edithere:cap_cap_34와 edithere:cap_backCap_92 레이어를 사용하는데, 이 레이어들 안에 포함된 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플은 어떻게 참고해야 하나요? [answer] | 모자의 앞모습(`case1.front`)과 뒷모습(`case2.back`)을 제작할 때, 해당 그룹 안에 포함된 **일반 헤어**와 **눌린 헤어** 샘플은 모자와 머리카락이 겹치는 부분에서 자연스럽게 보이도록 하기 위한 **가이드(참고용)** 입니다. 구체적으로 다음과 같이 참고해야 합니다. 1. **겹침 우선순위 확인**: 모자(`edithere:cap_cap_34` 또는 `edithere:cap_backCap_92`)를 그릴 때, 모자 아래로 보이는 머리카락의 모양이 어떻게 변형되는지 확인합니다. * **일반 [followup] | 노란색 레이어에 모자를 그릴 때, 레이어 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템 제작이 불가능해지는 원인은 무엇이며, 이를 방지하기 위한 작업 프로세스는 어떻게 되어 있나요? [followup_answer] | 노란색 레이어를 포함한 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템 제작이 불가능해지는 원인은, **레이어 이름이 아이템을 데이터화하는 시스템에 의해 고유 식별자 및 배치 순서로 해석되기 때문**입니다. 구체적으로 다음과 같은 구조가 작동합니다. 1. **레이어 이름 기반 데이터 매핑**: * `data` 폴더와 `guide_` 레이어, 그리고 작업 대상인 `edithere:` 레이어까지 모든 레이어 이름은 아바타 이미지가 층층이 쌓이는 구조(zmap)와 스프라이트 배치 순서를 결정하는 데 사용됩니다. * [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 이펙트 모자의 애니메이션이 자연스럽지 않게 끊기는 현상이 발생했을 때 프레임 재생 속도를 어떻게 조정해야 하나요? [answer] | 이펙트 모자의 애니메이션이 끊기는 현상은 프레임 재생 속도가 너무 빠르기 때문에 발생합니다. 자연스러운 재생을 위해 포토샵의 Timeline에서 프레임 재생 속도를 **0.0초에서 0.2초로 변경**해야 합니다. ### 조정 방법 1. 포토샵에서 `Window - Timeline` 메뉴를 선택해 Timeline 패널을 활성화합니다. 2. Timeline 채널의 프레임 선택 시 나타나는 재생 시간(기본값 0.0초)을 **0.2초**로 수정합니다. 3. 변경 후 플레이 버튼을 눌러 애니메이션이 자연스럽게 재생되는지 확인합니다. 4. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 이펙트 모자를 만들기 위해 **Avatar_Cap_Ani.psd** 파일을 열어 하트 모양 이펙트를 만들어봅시다. | 기본 이펙트 | 하트 이펙트 | | --- | --- | | | | 1. case1.front 폴더 - **edithere:cap_cap_34:0** 레이어에 모자의 앞모습을 그립니다. 2. 모자를 복사해 나머지 3개의 레이어에 동일하게 그립니다. * **edithere:cap_cap_34:1** * **edithere:cap_cap_34:2** * **edithere:cap_cap_

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 뒤통수가 개방된 모자를 제작할 때 발 기준 최대 120x120 크기를 초과하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 뒤통수가 개방된 모자를 제작할 때 발 기준 최대 120x120 크기를 초과하면 구체적으로 어떤 문제가 발생하는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 "모자는 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다"라고만 언급하고 있으며, 이를 초과했을 때의 기술적 오류나 시각적 문제 등에 대한 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | vslot 레이어의 빨간색 영역을 어떻게 설정해야 모자가 머리카락 위에 자연스럽게 덮일까요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, 모자와 헤어의 우선순위를 결정하는 `data:vslot:CpH1H5` (빨간색 레이어)에서 **빨간색 영역을 그리는 부분**이 모자 위로 올라오는(헤어보다 먼저 표시되는) 영역입니다. 따라서 모자가 머리카락 위에 자연스럽게 덮이도록 하려면, **모자가 헤어를 덮어야 하는 부위에 빨간색 영역을 설정**해야 합니다. 반대로, 헤어가 모자 위에 보이면 좋거나 모자가 열려 있는 부분은 빨간색 영역을 두지 않아야 합니다. 참고로, 모자 제작 시트는 회색(데이터/가이드), 노란색(실제 모자 드로잉), 빨간색(vslo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 카드 짝 맞추기 게임에서 카드의 색상 변화와 소멸 처리를 구현하는 메서드는 무엇이며, 이 메서드들은 어떤 시각적 변화를 일으키나요? [answer] | 카드 짝 맞추기 게임에서 카드의 색상 변화와 소멸 처리를 담당하는 메서드는 `CardOn`, `CardOff`, `SetDestroyed`입니다. 각 메서드가 일으키는 시각적 변화는 다음과 같습니다. 1. **`CardOn`**: 카드를 선택했을 때 호출되며, 카드의 스프라이트 GUI 렌더러 색상을 회색 계열(`Color(81/255, 81/255, 81/255, 1)`)로 변경합니다. 2. **`CardOff`**: 카드 선택이 해제되거나 취소되었을 때 호출되며, 카드의 스프라이트 GUI 렌더러 색상을 흰색(`Color(255 [followup] | `IsPairOf` 메서드가 같은 `SpriteRUID`를 가지더라도 `self.Entity`와 `other.Entity`가 동일한 경우에도 true를 반환하도록 수정하면 어떤 오류가 발생할 수 있으며, 이를 방지하기 위해 조건문을 어떻게 수정해야 하나요? [followup_answer] | `IsPairOf` 메서드에서 `self.Entity ~= other.Entity` 조건을 제거하거나 무시하면, 같은 `SpriteRUID`를 가진 두 장의 카드 중 한 장만 클릭했을 때 그 카드 자체가 짝으로 인식되는 로직 오류가 발생합니다. 카드 짝 맞추기 게임의 정상적인 흐름은 **서로 다른 두 장의 카드**가 같은 그림(`SpriteRUID`)을 가져야만 짝이 되는 것입니다. 만약 `self.Entity`와 `other.Entity`가 동일한 경우(즉, 같은 카드 객체를 비교하는 경우)에도 `true`를 반환하도록 하면, [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | 뒤통수가 개방된 모자를 작업할 때 Wide와 Narrow 헤어 샘플 중 어떤 것을 선택해야 하는지 궁금합니다. [answer] | 뒤통수가 개방된 모자(Avatar_Cap_A)를 작업할 때는 `guide_backHairBelowCapWide_samples_94`와 `guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95`의 헤어 샘플 중 **Wide와 Narrow 이미지가 동일한 001번 샘플**을 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | * **case1.front**: 모자의 앞모습을 그릴 레이어와 앞모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_cap_34**: 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **edithere:cap_frontBackCap_92**: 헤어 뒤에 오는 모자의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. * **case2.back**: 모자의 뒷모습을 그릴 레이어와 뒷모습의 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:cap_backCap_92**

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 후드 아이템의 앞모습 레이어 `edithere:cap_cap_34`와 뒷모습 레이어 `edithere:cap_backCap_92`의 가시성을 토글하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 Adobe Photoshop의 `.psd` 파일 내 레이어(`edithere:cap_cap_34`, `edithere:cap_backCap_92`)에 대한 설명만 포함되어 있으며, 메이플스토리 월드(mLua)에서 해당 특정 레이어의 가시성을 제어하는 API나 컴포넌트 프로퍼티에 대한 정보는 없습니다. mLua API 문서나 제공된 예제 코드에는 아바타 아이템의 특정 그래픽 레이어(예: 모자 앞/뒷모습)를 직접 토글하는 함수가 정의되어 있지 않으므로, 해당 기능을 구현하는 스크립트를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수가 개방된 모자 [question] | zmap 파일이 아바타의 몸동작과 이미지 층위 구조에 어떤 역할을 하는지 쉽게 설명해 주세요. [answer] | 아바타는 다양한 몸동작을 표현하기 위해 이미지를 층층이 쌓아 만드는 구조를 가지고 있습니다. 이 구조에서 **zmap** 파일은 각 이미지가 쌓이는 순서와 높이를 관리하는 역할을 합니다. 구체적으로 zmap은 아바타를 구성하는 분리된 Sprite(이미지 조각)들의 높이가 순서대로 정리된 파일입니다. 아바타의 기본 몸을 가장 아래에 놓고, 그 위에 옷, 방패, 무기 순서로 이미지를 겹쳐 배치함으로써 자연스러운 몸동작과 아이템 착용 효과를 구현합니다. 즉, zmap은 어떤 이미지가 다른 이미지보다 앞에(위에) 위치해야 하는지 결정하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자 제작 방법을 알아봅시다. 기본 모자의 색상을 변경하고, 악세사리를 그릴 수 있습니다. 모자는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$a

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 노란색 레이어에서 `case1.front`와 `case2.back`를 구분하여 가발을 제작할 때, 각각의 `edithere:cap_cap_34` 및 `edithere:cap_backCap_92` 레이어에 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 함께 포함되어 있는 이유는 무엇인가? [answer] | 노란색 레이어의 `case1.front`와 `case2.back` 그룹에 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 함께 포함된 이유는, 가발(모자)을 착용했을 때 머리카락과 가발이 겹치는 부분의 자연스러운 표현을 돕기 위함입니다. 구체적으로 다음과 같은 목적을 가집니다: 1. **겹침 우선순위 및 형태 파악**: 가발은 아바타의 머리 위를 덮는 아이템으로, 기존에 있는 일반 헤어와 가발이 공간적으로 겹칩니다. 샘플을 함께 제공함으로써 크리에이터는 가발의 앞모습(`case1.front`)과 뒷모습(`case2.back`)을 그릴 때, 일반 [followup] | 샘플 헤어를 참고하여 실제 아이템을 그릴 때, 일반 헤어와 눌린 헤어의 경계선 처리를 어떻게 해야 자연스러운 전환이 되는가? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 일반 헤어와 눌린 헤어의 경계선 처리 방법이나 자연스러운 전환을 위한 구체적인 기술적 지침(예: 페이딩, 투명도 조절, 브러시 설정 등)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `case1.front`와 `case2.back` 그룹 내에 **일반 헤어와 눌린 헤어 샘플**이 포함되어 있음. 2. 노란색 레이어(`edithere:cap_cap_34`, `edithere:cap_backCap_92`)가 크리에이터가 실제 가발을 그리는 영역임. 따라서 문서 근거만으로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | `data` 폴더 내 `data:use_zmap_preset1`이 아바타의 층 구조(몸-옷-방패-무기)와 관련이 있다고 하는데, 모자 제작 시 이 zmap 설정이 이미지 렌더링 순서에 어떤 영향을 미치는가? [answer] | 참고 문서에 따르면, `data:use_zmap_preset1`은 아바타를 구성하는 이미지가 층층이 쌓여 만들어지는 구조와 관련이 있습니다. 아바타의 다양한 몸동작을 만들기 위해 몸, 옷, 방패, 무기 순서로 이미지가 위로 쌓이는 방식을 따르며, zmap 파일은 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 정보입니다. 따라서 모자 제작 시 `data:use_zmap_preset1`은 해당 모자 스프라이트가 아바타의 다른 요소(몸, 옷, 방패, 무기 등)와 겹칠 때 화면에 어떻게 보여질지, 즉 렌더링 순서(깊이)를 [followup] | 특정 모자가 다른 아이템(예: 망토, 무기)보다 항상 위에 보이거나 아래에 보이도록 zmap 순서를 조정할 수 있는가? [followup_answer] | 참고 문서에는 `data:use_zmap_preset1`이 "아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 파일"이라고 정의되어 있고, 아바타 이미지가 "몸을 바탕으로 옷, 방패, 무기 순으로 층층이 위에 쌓이는 구조"라고 설명하고 있습니다. 하지만, 크리에이터가 모자 제작 시트 내에서 특정 모자가 망토나 무기보다 항상 위(또는 아래)에 보이도록 **zmap 순서를 직접 조정하거나 수정하는 방법**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 zmap이 존재한다는 사실과 그 역할(스프라이트 높이 순서 정 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | `Card` 스크립트의 `CardOn`과 `CardOff` 메서드가 `SpriteGUIRendererComponent`의 Color 프로퍼티를 변경하는 방식은 무엇이며, 이 색상 값들은 어떤 의미를 갖나요? [answer] | `Card` 스크립트에서 `CardOn`과 `CardOff` 메서드는 `self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color` 프로퍼티에 `Color` 객체를 할당하여 카드의 표시 색상을 변경합니다. 각 메서드가 설정하는 색상 값과 그 의미는 다음과 같습니다. 1. **`CardOn` 메서드** * **설정 색상:** `Color(81/255, 81/255, 81/255, 1)` * **의미:** 이 색상은 RGB 값이 모두 81/255 (약 0.317)이고 알파(투명도)가 1( [followup] | `SetDestroyed` 메서드에서 `self.Entity.Visible = false`를 설정한 후, 해당 카드가 다시 생성되거나 리셋될 때 `Visible` 속성이 자동으로 true로 복구되지 않는 문제를 해결하기 위해 추가해야 할 초기화 로직과 `OnBeginPlay`에서의 처리 방식을 코드로 제시해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 `Card` 스크립트에는 `OnBeginPlay` 메서드가 포함되어 있지 않으며, `Visible` 속성을 `true`로 초기화하거나 복구하는 로직도 명시되어 있지 않습니다. 또한 `CardPairGameLogic`의 `StartGame` 메서드에서 카드 개체의 `Visible` 속성을 직접 조작하는 코드도 존재하지 않습니다. 따라서 참고 문서의 정보만으로는 `Visible` 속성이 자동으로 복구되지 않는 문제를 해결하기 위한 구체적인 초기화 로직이나 `OnBeginPlay` 처리 방식을 제시할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: void CardOn() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(81/255,81/255,81/255,1) } void CardOff() { self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.Color = Color(255/255,255/255,255/255,1) } void SetDestroyed() { self.Entity.Vi

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | StateComponent에 기본적으로 포함되는 두 가지 기본 상태는 무엇이며, StateAnimationComponent가 적용 가능한 엔티티 타입 2가지를 표로 정리해서 답변하세요. [answer] | StateComponent에 기본적으로 포함되는 두 가지 기본 상태는 **IDLE**과 **DEAD**입니다. StateAnimationComponent가 적용 가능한 엔티티 타입 2가지를 정리하면 다음과 같습니다. | 적용 가능한 엔티티 타입 | | :--- | | monster | | npc | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 아바타 아이템 제작 시 모자 시트의 회색, 노란색, 빨간색 레이어 각각의 역할과 수정 시 주의사항이 어떻게 다른가요? [answer] | 아바타 모자(뒤통수를 덮는 모자) 제작 시트에서 회색, 노란색, 빨간색 레이어의 역할과 수정 시 주의사항은 다음과 같습니다. **1. 회색 레이어 (Data 및 가이드)** * **역할**: * **data 폴더**: 아이템을 데이터화하기 위해 필요합니다. `data:origin`(데이터 중심 표시), `data:type:Cap`(아이템 종류), `data:use_zmap_preset1`(Sprite 높이 순서 정보) 등이 포함됩니다. * **guide_ 레이어**: 이미지 제작을 돕기 위한 아바타 샘플 [followup] | 빨간색 레이어인 data:vslot:CpH1H4가 모자와 헤어의 겹침 우선순위를 결정할 때, Wide와 Narrow 헤어 샘플 중 002번을 특정하게 사용해야 하는 구체적인 이유는 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `data:vslot:CpH1H4` 레이어가 모자와 헤어의 겹침 우선순위를 결정한다는 사실과, 뒤통수를 덮는 모자를 작업할 때 Wide와 Narrow 헤어 샘플 중 002번을 사용한다는 지침은 명시되어 있습니다. 하지만, **002번 샘플을 특정하게 사용해야 하는 구체적인 이유(왜 다른 샘플이 아닌 002번이어야 하는지)**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 샘플을 사용하라는 결과적 지침만 있을 뿐, 그 배경이나 원인에 대한 기술은 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 엔티티의 상태 제어하기 [question] | PlayerControllerComponent와 함께 있을 때 자동으로 추가되는 상태 목록을 단계별 번호 목록으로 출력하세요. [answer] | PlayerControllerComponent와 함께 있을 때 자동으로 추가되는 상태는 다음과 같습니다. 1. MOVE 2. CLIMB 3. LADDER 4. CROUCH 5. JUMP 6. FALL 7. ATTACK 8. ATTACK_WAIT 9. SIT [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 [StateComponent](/apiReference/Components/StateComponent)와 StateType의 개념을 알아보고, 엔티티의 상태에 따라 애니메이션이 재생되는 과정을 이해해봅시다. # State, StateComponent 알아보기 **State**는 어떤 엔티티가 특정한 상태에 있는 것을 말합니다. 서 있는 상태, 엎드린 상태, 공격 상태 등 크리에이터에 따라 다양한 상태를 정의할 수 있습니다. 월드에서 내 캐릭터가 가만히 서 있는 것이 당연하게 느껴질 수 있지만 이는 캐릭터의

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