[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 가발 [question] | 모자 제작 시트에서 빨간색 레이어의 주요 역할과 해당 레이어의 정확한 이름은 무엇인지? '표로 정리해서' [answer] | 모자 제작 시트에서 빨간색 레이어의 주요 역할과 정확한 이름은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **주요 역할** | 모자와 헤어(머리카락)가 겹칠 경우, 어떤 것이 위에 보이는지 우선순위를 결정하는 역할을 합니다. | | **레이어 이름** | `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHc` | > **참고:** 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템 제작이 불가능하므로, 해당 이름을 절대 변경하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 가발 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_D.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avat
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | 모자 제작 시트에서 노란색과 빨간색 레이어의 구체적인 역할은 무엇인가요? [answer] | 모자 제작 시트에서 노란색과 빨간색 레이어는 다음과 같은 역할을 합니다. **노란색 레이어** 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 영역입니다. * **case1.front**: 얼굴을 가리는 탈의 앞모습을 그리는 레이어입니다. 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되며, `edithere:cap_cap_34` 레이어에 직접 그림을 그려야 합니다. * **case2.back**: 얼굴을 가리는 탈의 뒷모습을 그리는 레이어입니다. 앞모습과 마찬가지로 일반 헤어와 눌린 헤어 샘플이 포함되며, `edithere:cap_backC [followup] | 빨간색 vslot 레이어의 이름은 절대 수정할 수 없다고 하는데, 수정 시 발생하는 구체적인 오류나 결과물은 무엇인가요? [followup_answer] | 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우, **아이템을 제작할 수 없게** 됩니다. 참고 문서에는 이름 수정 시 발생하는 구체적인 오류 코드나 더 자세한 기술적 결과물에 대한 설명은 없으며, 단순히 "아이템 제작 불가"라는 점만 명시되어 있습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 빨간색 레이어의 vslot이 모자와 헤어의 겹침 우선순위를 결정하는 방식을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 빨간색 레이어의 `data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAe`가 "모자와 헤어의 우선순위를 결정하는 역할"을 한다고만 명시되어 있습니다. 그러나 문서에는 이 우선순위를 결정하는 **구체적인 단계별 방식**(예: H1이 H2보다 우선하는지, 숫자가 클수록 앞/뒤로 배치되는지 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로 단계별 번호 목록을 정리할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | guide_backHairBelowCapWide_samples_94와 guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95 중 002번 샘플만 사용해야 하는 이유가 무엇이며, 다른 번호의 샘플은 왜 쓰지 않는 건가요? [answer] | 제공된 문서에는 `guide_backHairBelowCapWide_samples_94`와 `guide_backHairBelowCapNarrow_samples_95` 레이어에서 **002번 샘플**을 사용해야 한다는 사실만 언급되어 있습니다. 그러나 **왜 002번 샘플만 사용해야 하는지**에 대한 구체적인 이유나, **다른 번호의 샘플을 쓰지 않는 이유**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 질문에 대한 원인을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 빨간색 레이어인 data:vslot:CpH1H4가 실제로 어떤 우선순위 규칙을 적용하는지 구체적으로 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `data:vslot:CpH1H4` 레이어가 "모자와 헤어의 우선순위를 결정하는 역할"을 한다는 사실과, "머리카락과 모자가 겹칠 경우 보이는 우선순위를 결정한다"는 기능적 설명만 포함되어 있습니다. 그러나 **구체적인 우선순위 적용 규칙**(예: 어떤 값이나 설정이 모자를 헤어 위에, 혹은 아래에 배치하는지, Z-order 값의 의미 등)에 대한 상세한 기술은 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 해당 레이어가 실제로 어떻게 우선순위를 계산하거나 적용하는지에 대한 구체적인 로직은 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 모자 제작 시 권장하는 최대 해상도(120x120) 기준을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 모자 제작 시 "아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장"한다는 내용만 포함되어 있으며, 해상도(픽셀 수)나 구체적인 크기에 대한 추가적인 수치나 세부 기준은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **제작 기준** | 아바타 발을 기준으로 함 | | **권장 최대 범위** | 120x120 | | **세부 해상도/픽셀 정보** | 문서에 명시된 정보가 없음 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | 모자 제작 시 120x120 픽셀 범위를 벗어나면 어떤 문제가 발생하며, 왜 발 기준이 되는 건가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 모자 제작 시 120x120 픽셀 범위를 벗어날 경우 발생하는 구체적인 문제나, 발 기준이 되는 이유에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 "모자는 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작을 권장합니다"라고만 언급되어 있을 뿐, 그 근거나 위반 시 결과는 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 주어진 문서는 아바타 아이템(모자)의 이미지 시트 구조와 Adobe Photoshop 레이어 명명 규칙을 다루는 2D 그래픽 제작 가이드이므로, mLua 스크립트 컴포넌트(Property, Method, Event Handler)나 _EntityService, _SpawnService 등 mLua API를 활용하여 구현할 수 있는 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 Adobe Photoshop을 활용한 아바타 모자(얼굴이 보이는 탈)의 2D 이미지 시트 구조와 레이어 명명 규칙에 대한 그래픽 제작 가이드입니다. 문서에 mLua 스크립트 컴포넌트(Property, Method, Event Handler)나 `_EntityService`, `_SpawnService` 등 mLua API에 대한 정보가 포함되어 있지 않으므로, 해당 문서를 근거로 mLua 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | DeselectCard 메서드에서 self.SelectedCard 가 nil 이거나 이미 선택 해제된 상태일 때 호출하면 어떤 오류가 발생하며, 이를 방지하기 위한 가드 조건은 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | 제공된 문서의 코드 예제에서 `DeselectCard` 메서드는 `self.SelectedCard`가 `nil`임을 확인하지 않고 바로 `self.SelectedCard:CardOff()`를 호출합니다. mLua는 Lua 5.3 기반으로 동작하며, `nil` 값에 메서드(`:CardOff()`)를 호출하면 **`attempt to index a nil value`** 런타임 오류가 발생합니다. 따라서 `DeselectCard`를 호출하기 전에 `self.SelectedCard`가 `nil`이 아닌지 확인하는 가드 조건이 필요합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardPairGameUI/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: void SetCards () { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for i = 1, deckCoun
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | CardBoard 컴포넌트의 `SetCards(cardTable)` 메서드를 구현하여 내부에서 `self:CreateCardEntities(cardTable)` 을 호출하도록 작성하세요. [answer] | 참고 문서에 제시된 정보에 따라 `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards(cardTable)` 메서드와 내부에서 호출되는 `CreateCardEntities(cardTable)` 메서드를 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. 1. `SetCards(cardTable)` 메서드는 매개변수로 받은 `cardTable`을 `CreateCardEntities`에 전달합니다. 2. `CreateCardEntities(cardTable)` 메서드는 `cardTable`의 크기를 확인한 후, 순회하며 각 카드 엔티티를 생성합니다. 3. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua local cardCount = #cardTable for i = 1, cardCount do local spriteRUID = cardTable[i] ``` 6. `CreateCardEntities()` 함수에서 `local card = _SpawnService:SpawnByModelId(cardModelId, "Card", Vector3(0,0,0), self.CardSpawnRoot)`를 찾습니다. `"Card"` 부분을 `"Card " .. tostring(i)`로 변경하며 아
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | vslot 레이어의 우선순위 결정 원리와 data:use_zmap_preset1 파일의 기능을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 참고 문서에 기반하여 vslot 레이어의 우선순위 결정 원리와 `data:use_zmap_preset1` 파일의 기능을 정리하면 다음과 같습니다. | 구분 | 기능 및 원리 | | :--- | :--- | | **vslot 레이어**<br>(`data:vslot:CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAfAyAsAe`) | **모자와 헤어의 겹침 우선순위 결정**<br>• 모자(Cap)와 헤어(Hair)가 겹칠 경우, 어떤 아이템이 앞에 보이는지(우선순위)를 결정하는 역할을 합니다.<br>• 이 레이어는 모자 제작 파일에만 존재하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | Card 컴포넌트의 SpriteRUID 속성을 초기화하고, SpawnService로 생성된 카드 엔티티에 이 값을 할당하여 카드 이미지가 올바르게 표시되도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 문서에 따르면, 카드 엔티티에 `SpriteRUID` 값을 할당하여 이미지를 표시하는 과정은 `CardBoard` 컴포넌트의 `CreateCardEntities` 메서드에서 수행됩니다. `Card` 컴포넌트 자체는 `SpriteRUID` 프로퍼티를 선언하고 있지만, 생성된 카드 엔티티에 값을 직접 대입하는 로직은 `CardBoard` 컴포넌트에서 `_SpawnService`를 통해 엔티티를 생성한 후 해당 엔티티의 `Card` 컴포넌트와 `SpriteGUIRendererComponent`에 접근하여 처리하도록 구성되어 있습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | 모자 제작 시 권장 크기가 발 기준 120x120인데, 이를 초과해서 작업하면 아이템 등록 시 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 모자 제작 시 권장 크기가 아바타 발을 기준으로 최대 120x120이라고 명시되어 있으나, 이 크기를 초과하여 작업했을 때 아이템 등록 단계에서 발생하는 구체적인 오류 메시지나 시스템의 처리 방식(자동 축소, 등록 불가 등)에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 사항은 다음과 같습니다. 1. **권장 크기**: 아바타 발을 기준으로 최대 120x120 안에서 제작하는 것이 권장됩니다. 2. **제작 환경**: Adobe Photoshop에서 `Avatar_Cap_B.psd` 파일을 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 아바타 아이템 제작 시 Adobe Photoshop에서 레이어 이름을 임의로 변경하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 아바타 아이템 제작 시 Adobe Photoshop에서 레이어 이름을 임의로 변경하면 아이템을 제작할 수 없는 문제가 발생합니다. 제작 시트 내 모든 레이어의 이름은 시스템이 데이터를 인식하고 처리하는 데 필수적이므로, 절대 변경하거나 삭제하지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | 레이어 이름을 수정하거나 삭제하면 아이템 제작이 불가능해지는 기술적 원인은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 레이어 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템 제작이 불가능해진다는 **사실(결과)**만 명시되어 있으며, 그 뒤에서 발생하는 **기술적 원인(내부 처리 로직, 파싱 방식 등)** 에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 기술적 원인을 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 노란색 레이어에서 후드 앞모습과 뒷모습을 실제로 그릴 수 있는 두 레이어의 정확한 이름을 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | edithere:cap_cap_34 edithere:cap_backCap_92 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 얼굴이 보이는 모자의 앞모습과 뒷모습을 각각 어떤 노란색 레이어에 그려야 하나요? [answer] | 얼굴이 보이는 모자의 앞모습은 `case1.front` 그룹 안의 `edithere:cap_cap_34` 레이어에, 뒷모습은 `case2.back` 그룹 안의 `edithere:cap_backCap_92` 레이어에 그려야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | 빨간색 vslot 레이어에서 숫자와 알파벳 조합이 의미하는 우선순위 규칙이 정확히 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 빨간색 `vslot` 레이어가 "모자와 헤어의 우선순위를 결정하는 역할"을 한다는 설명만 포함되어 있습니다. 문서에는 `CpH1H2H3H4H5H6HfHsHbHcAfAyAsAe`와 같은 특정 문자열의 각 알파벳과 숫자가 구체적으로 어떤 우선순위 규칙(예: 숫자 1이 항상 2보다 위에 온다 등)을 의미하는지에 대한 상세한 정의나 매핑 규칙이 기술되어 있지 않습니다. 따라서 해당 조합의 정확한 우선순위 규칙은 제공된 문서 내에서 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | 모자 제작 시 권장되는 최대 해상도 크기는 얼마이며 이를 초과하면 어떤 문제가 생길 수 있나요? [answer] | 모자 제작 시 권장되는 최대 해상도 크기는 아바타 발을 기준으로 **120x120**입니다. 제공된 문서에는 이 크기를 초과했을 때 발생하는 구체적인 문제에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴을 가리는 탈 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타의 층 구조와 관련하여 어떤 역할을 하는지 설명해 주세요. [answer] | `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타를 구성하는 이미지들이 층층이 쌓여 만들어지는 구조에서, 각 Sprite(이미지 조각)의 높이를 순서대로 정리해 주는 역할을 합니다. 아바타는 몸을 기본으로 하고 그 위에 옷, 방패, 무기 등의 아이템이 겹쳐져 표현됩니다. 이 파일은 이러한 겹침 순서(높이)를 정의하여 다양한 몸동작에서 올바른 계층 구조가 유지되도록 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴을 가리는 탈 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_E.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 짝 맞추기 [question] | 모든 카드를 맞추고 난 후 새로운 카드판이 자동으로 생성되도록 하는 '다시 불러오기' 로직은 어떻게 작성하나요? [answer] | 모든 카드를 맞췄을 때 새로운 카드판이 자동으로 생성되려면 **CardBoard** 컴포넌트에 카드가 모두 제거되었는지 확인하는 `IsEmpty()` 함수와 기존 카드들을 정리하는 `ClearCardEntities()` 함수를 추가하고, 카드가 모두 사라졌을 때 새 카드를 생성하는 로직을 **CardPairGameLogic** (또는 `OnCardClicked`를 처리하는 로직)에 연결해야 합니다. 구체적인 작성 방법은 다음과 같습니다. ### 1. CardBoard 컴포넌트 수정 **CardBoard** 컴포넌트에 다음 두 [followup] | `CardBoard` 컴포넌트의 `IsEmpty()` 함수가 `Visible` 상태를 어떻게 검사하는지, 그리고 `OnCardClicked()`에서 `IsEmpty()`가 true일 때 `ClearCardEntities()`와 `SetCards()`가 호출되는 순서의 전체 코드 구조를 설명해 주세요. [followup_answer] | `CardBoard` 컴포넌트의 `IsEmpty()` 함수와 `OnCardClicked()` 함수에서 새 카드판 생성이 발생하는 전체 구조와 호출 순서는 다음과 같습니다. ### 1. `IsEmpty()` 함수의 `Visible` 상태 검사 로직 `IsEmpty()` 함수는 `CardSpawnRoot`의 자식들(카드 엔티티)을 순회하며 `Visible` 프로퍼티를 검사합니다. * **검사 대상**: `self.CardSpawnRoot.Children` 배열의 각 요소. * **조건**: 각 카드의 `Visible` 프로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 짝 맞추기 카드의 색상을 바꿔보았으니 이번에는 두 개의 카드를 선택하고, 맞으면 사라질 수 있도록 만들어봅시다. 1. **Card 컴포넌트**에서 `SetDestroyed` 함수에 아래와 같이 작성합니다. 카드 엔티티의 Visible 프로퍼티를 false로 바꾸어 비활성화 시킵니다. 이는 파괴된 상태로 사용합니다. ```lua [client only] void SetDestroyed () { self.Entity.Visible = false } ``` 2. 짝이
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | vslot 레이어가 가진 핵심 기능과, 모든 레이어 이름 수정 시 발생하는 결과를 '기능: 결과' 형식의 한 줄 문장으로 설명하세요. [answer] | 모자와 헤어가 겹칠 경우 표시되는 우선순위를 결정하는 기능: 모든 레이어의 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없는 결과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 색상 변경 시 Color Balance와 Levels에 입력해야 할 수치를 각각 5자 이내로 나열하세요. [answer] | Color Balance: 85, 0, +45 Levels: 0, 1.00, 156 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 후드 [question] | 모자 제작 시 권장되는 최대 해상도 크기와, Adobe Photoshop에서 열어야 하는 파일명을 표로 정리하세요. [answer] | | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **권장 최대 해상도 크기** | 120x120 (아바타 발을 기준으로) | | **Adobe Photoshop에서 열어야 하는 파일명** | Avatar_Cap_G.psd | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 후드 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_G.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/Avatar_
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 카드 섞기, 선택하기 [question] | `_DataService`의 `CardSet` 시트에서 카드 데이터를 읽어 셔플하는 `SetCards` 메서드에서, `deckCount`가 홀수일 때 `deckCount / 2` 연산으로 인해 발생하는 문제와 이를 방지하는 로직 수정 코드는 무엇인가요? [answer] | `deckCount`가 홀수일 때 `deckCount / 2` 연산은 Lua 5.3에서 부동소수점(실수)을 반환합니다. 예를 들어 `deckCount`가 5라면 `5 / 2`의 결과는 `2.5`가 됩니다. `for i = 1, (deckCount / 2)` 루프 조건에서 끝값이 `2.5`가 되면, `i`는 1, 2까지만 실행됩니다. 즉, `floor(deckCount / 2)`와 동일한 동작을 하므로 **논리적으로는 바로 오류가 나지는 않지만**, 코드의 의도가 "정확한 절반"을 취하는 것이므로 불명확합니다. 더 큰 문제는 `d [followup] | 수정된 `SetCards` 메서드 전체 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `deckCount`가 홀수일 때 발생하는 문제를 방지하기 위해 짝수 개로 조정하는 로직이 포함된 수정된 `SetCards` 메서드 전체 코드입니다. ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: [client only] void SetCards() { local deckTable = {} local cardTab [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group [None] Card SelectedCard = nil Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet")
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 얼굴이 보이는 탈 [question] | data 폴더 내 data:use_zmap_preset1 파일이 아바타 이미지 구성에서 어떤 역할을 하나요? [answer] | `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타 이미지를 구성하는 레이어의 적층 순서, 즉 Z-순서(Z-order)를 결정하는 역할을 합니다. 아바타는 다양한 몸동작을 표현하기 위해 몸, 옷, 방패, 무기 등의 이미지가 층층이 쌓여 만들어집니다. 이때 각 스프라이트(Sprite)의 높이를 순서대로 정리한 파일이 zmap이며, `data:use_zmap_preset1`은 이러한 이미지 적층 구조를 관리하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 얼굴이 보이는 탈 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_F.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/storage/
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 뒤통수를 덮는 모자 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타의 몸동작에 따라 이미지가 층층이 쌓이는 구조와 어떤 관련이 있으며, 이 파일이 없거나 수정되면 아이템이 정상적으로 보이지 않나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타의 다양한 몸동작을 표현하기 위한 이미지 적층 구조와 직접적인 관련이 있습니다. 아바타는 몸을 기준으로 옷, 방패, 무기 순서로 이미지가 층층이 쌓여 만들어지는 구조를 가지며, 이 `zmap` 파일은 아이템에 따라 분리된 각 Sprite의 높이가 순서대로 정리된 정보입니다. 즉, 이 파일은 어떤 이미지가 다른 이미지보다 위에(앞에) 배치되어야 하는지(깊이 순서)를 정의하여 올바른 시각적 겹침을 유지하는 역할을 합니다. 문서에 명시된 내용을 기준으로 볼 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수를 덮는 모자의 제작 시트를 소개합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cap_B.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/sto
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | CardBoard 컴포넌트에 [client only] void OnBeginPlay() 생명주기 메서드를 추가하여 SetCards()와 CreateCardEntities(cardTable)를 순서대로 호출하여 게임 시작 시 모든 카드를 섞어서 배치하는 전체 초기화 플로우를 작성해줘. [answer] | 제공된 문서와 코드 예제에는 `CardBoard` 컴포넌트에 `[client only] void OnBeginPlay()` 메서드가 직접 정의되어 있지 않습니다. 문서의 예제 코드에서는 `CardPairGameUI`(또는 유사한 상위 UI 컴포넌트)의 `OnBeginPlay()`에서 `CardBoard` 컴포넌트를 참조하여 `SetCards()`를 호출하는 구조로 되어 있습니다. 또한, 문서에 제시된 `SetCards()` 함수의 예제 코드는 `CreateCardEntities()` 함수를 호출하지 않으며, `cardTable`을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 하나의 카드를 보여주는 것에 성공했으니, 이제는 모든 카드를 켜줄 차례입니다. 아래 그림과 같이 모든 카드가 나타나게 만들어 봅시다. # 여러 개의 카드 보여주기 하나의 카드가 잘 나타나는 걸 확인했으니 이제는 모든 카드를 모든 카드를 뒤섞어 보여줄 차례입니다. 이 과정에서 다양한 함수와 이전에 완성한 **CardSet** 데이터 셋을 활용합니다. [DataService](/apiReference/Services/DataService)를 참고하세요. 1. **Card** 컴포넌트를 활용해 여러 개의 RUID 값을 가지고 올 수
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 제작 과정 안내 [question] | 꽃 장식 뒷모습 처리에 필요한 노란색 레이어 이름과 선택 순서를 표로 정리하세요. [answer] | 꽃 장식 뒷모습 처리에 필요한 노란색 레이어 이름과 선택 순서는 다음과 같습니다. | 순서 | 노란색 레이어 이름 | 처리 내용 | |:---:|:---|:---| | 1 | `edithere:cap_cap_34` | 모자 전면에서 꽃을 크게 그립니다. | | 2 | `edithere:cap_backCap_92` | 꽃이 크기 때문에 뒷모습에서 꽃이 약간 보이도록 왼쪽에 꽃송이를 그려줍니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 뒤통수가 개방된 모자를 기준으로 모자를 만드는 방법을 소개합니다. 하나의 유형의 제작 방법을 익힌 후 다른 모자 유형 제작에 도전하는 것을 권장합니다. [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684)의 제작 시트 파일과 레이어 설명을 참고해 제작에 도전해보세요. # 제작하기 ### 장식이 달린 검정비니 만들기 비니의 하트 장식을 지우고 꽃장식을 만들어봅시다. 1. 노란색 레이어 **edithere:cap_cap_34**를 선택합니다. 2. Eyedropper tool 클릭하고 모자 컬러를
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 여러 개의 카드 보여주기 [question] | `CardBoard` 컴포넌트의 `SetCards` 메서드에서 `deckCount`가 0인 경우(데이터셋이 비어있을 때)나 `_UtilLogic:RandomIntegerRange` 호출 중 예외가 발생할 경우의 처리 로직은 어떻게 추가해야 하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `deckCount`가 0인 경우나 `_UtilLogic:RandomIntegerRange` 호출 중 예외가 발생하는 상황에 대한 처리 로직(에러 핸들링, `pcall`, `if` 문 등)이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `SetCards` 메서드는 단순히 `_DataService:GetRowCount`로 행 수를 가져오고, 해당 행 수만큼 루프를 돌리며 카드를 생성하는 로직만 제시되어 있으며, 데이터셋이 비어 있거나 예외가 발생할 경우를 고려한 방어적 코딩은 없습니다. 따라서 요청하신 특정 예외 [followup] | 데이터셋이 비어 있을 때 발생하는 에러를 방지하기 위한 방어적 프로그래밍 코드와, 셔플 로직의 안정성을 높이기 위한 예외 처리가 포함된 개선된 `SetCards` 함수 코드 전체를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `_DataService:GetRowCount`이 0을 반환하거나 `_UtilLogic:RandomIntegerRange`에서 예외가 발생하는 상황을 전제로 한 방어적 프로그래밍 코드나 예외 처리 로직이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `SetCards` 메서드는 데이터셋이 존재한다고 가정하고 무조건적으로 루프를 실행하며, `pcall`이나 `if deckCount == 0 then`과 같은 가드 문장, try-catch 구조 등은 제시되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "에러 방지용 방어적 프로그 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 전체 스크립트 #### CardBoard 컴포넌트 ```lua Property: [None] Entity CardSpawnRoot = /ui/CardParirGameUi/UI_Board/UI_Blocks/UI_Block_Group Method: [client only] Void SetCards() { local deckTable = {} local cardTable = {} local deckCount = _DataService:GetRowCount("CardSet") for