[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 긴 헤어와 짧은 헤어에 필요한 레이어 종별 목록을 표로 정리하되, 엎드린 동작 관련 레이어 포함 여부를 명시하세요. [answer] | 긴 헤어와 짧은 헤어에 필요한 레이어 종별 목록은 다음과 같습니다. | 구분 | 필요한 레이어 | 엎드린 동작 관련 레이어 포함 여부 | | :--- | :--- | :--- | | 긴 헤어 | 앞, 뒤, 눌린 헤어, 그림자, 엎드린 헤어, 엎드린 상태에서 눌린 헤어 | 포함 (엎드린 헤어, 엎드린 상태에서 눌린 헤어) | | 짧은 헤어 | 앞, 눌린 헤어, 그림자 | 불필요 (기본 헤어와 동일하게 사용) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 장갑을 보라색으로 만들 때 Hue/Saturation에서 Lightness 값을 -40으로 설정해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | 장갑을 보라색으로 만들 때 Hue/Saturation의 Lightness 값을 -40으로 설정하는 이유는 원본 이미지의 밝기를 낮추어 회색 톤으로 변환하기 위해서입니다. 참고 문서에 따르면, 이 단계는 보라색(Color Balance의 Blue 채널)을 입히기 전의 준비 과정으로, Lightness를 -40으로 조정하면 이미지가 회색 컬러로 변경됩니다. 이후 Color Balance와 Levels 조정을 통해 최종적으로 보라색 장갑을 완성하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | Color Balance에서 Blue로 조정한 후 Levels 창에서 양 끝 값을 53과 189로 변경해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에는 Color Balance에서 Blue로 조정한 후 Levels 창에서 양 끝 값을 53과 189로 변경하는 구체적인 원리나 이유에 대한 설명이 없습니다. 문서에 명시된 내용으로는, 해당 절차(Step 4와 Step 6)를 거치면 최종적으로 **장갑을 보라색으로 만드는** 결과만 확인할 수 있을 뿐, 특정 수치(53, 189)나 Blue 채널 조정으로 보라색이 나타나는 기술적 근거는 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | zmap 파일의 역할과 수정 금지 사유를 단계별 번호 목록으로 4단계 이내로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면 zmap 파일의 역할과 수정 금지 사유는 다음과 같습니다. 1. 아바타를 구성하는 이미지(몸, 옷, 방패, 무기 등)의 겹침 순서(높이)를 정의하여 각 Sprite가 올바른 순서로 표시되도록 관리합니다. 2. 각 시트 파일은 zmap의 정보를 포함하고 있어, 레이어 이름, 숫자, 위치가 고정된 내부 규칙이 적용됩니다. 3. zmap 레이어의 이름을 수정하면 아이템 제작이 불가능해집니다. 4. 시트와 zmap 모두 내부 규칙이 엄격하게 적용되므로, 레이어 이름을 수정하면 안 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 노란색 레이어의 guide와 edithere 레이어 매핑 관계를 6행 2열의 표로 정리하세요. [answer] | 노란색 레이어의 guide 레이어와 edithere 레이어의 매핑 관계는 다음과 같습니다. | 순서 | guide 레이어 (아바타 부위) | edithere 레이어 (의상 위치) | | :--- | :--- | :--- | | 1 | guide_character_backBody_113 (아바타 뒷모습과 팔) | edithere:mail_backMailChest_103 (아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷) | | 2 | guide_character_summary_78,100 (아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리) | edithere: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 아바타 상의 제작 시 Adobe Photoshop에서 노란색 레이어와 회색 레이어의 역할 차이는 어떻게 되나요? [answer] | 아바타 상의 제작 시 Adobe Photoshop에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할은 다음과 같이 구분됩니다. **노란색 레이어** 크리에이터가 실제 아이템을 그릴 수 있는 작업 영역입니다. 이 레이어 위에서 상의 디자인을 자유롭게 수정하고 제작합니다. **회색 레이어** 모두 잠겨 있어 작업 중에 수정할 수 없으며, 변형이 불가한 아이템 등록 관련 정보와 가이드 역할을 합니다. 구체적인 구성은 다음과 같습니다. * **data 폴더**: 아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더로, 이미지 제작에는 영향을 주지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 상의 제작 방법을 알아봅시다. 기본 상의 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 상의는 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 아바타 아이템 제작 중 노란색 레이어를 클릭한 후 회색 컬러로 변경하려면 어떤 순서로 메뉴를 진행해야 하나요? [answer] | 노란색 레이어를 선택한 뒤 회색 컬러로 변경하려면 아래 순서로 진행합니다. 1. 노란색 레이어를 클릭해 선택합니다. 2. 상단 메뉴에서 **image - Adjustments - Hue/Saturation**을 선택하거나, 단축키 **Ctrl+U**를 눌러 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 창에서 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정합니다. 이렇게 하면 노란색 레이어가 회색 톤으로 변경됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | zmap 파일의 레이어 이름을 수정하면 아이템 제작에 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | zmap 파일의 레이어 이름을 수정하면 아이템 제작을 진행할 수 없습니다. zmap은 아바타를 구성하는 각 Sprite의 높이 순서(레이어 이름, 숫자, 위치)를 정리한 파일이며, 각 시트는 이 zmap의 정보를 기반으로 레이어 이름, 숫자, 위치가 고정된 내부 규칙을 적용하고 있습니다. 따라서 레이어 이름을 변경하면 이 고정된 규칙이 깨져서 아이템을 정상적으로 제작하거나 적용하지 못하는 문제가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 이동 발판 만들기 [question] | CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold를 활성화한 상태에서, OnUpdate 메서드 내 where self.totalTime 변수를 활용해 발판이 2초 간격으로 y축 0.005씩 상하로 오가는 무한 반복 움직임을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 조건은 다음과 같습니다: 1. `CustomFootholdComponent`의 `IsDynamicFoothold` 활성화 (이것은 에디터에서 설정하는 프로퍼티이므로 스크립트 내에서 직접 조작하는 API가 문서에 명시되지 않았으므로, 스크립트 작성 전 에디터 설정을 전제로 합니다). 2. `OnUpdate` 메서드 내에서 `self.totalTime` 변수 활용. 3. **2초 간격**으로 y축 **0.005씩** 상하로 오가는 무한 반복 움직임. 참고 문서의 예제 코드를 분석하면, `totalTime`이 특정 구간 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 움직이는 발판을 만들어 이동에 재미를 더해보세요. CustomFootholdComponent의 IsDynamicFoothold 프로퍼티를 이용해 나만의 움직이는 발판을 만들 수 있습니다. [발판 만들기](/docs/?postId=71%7B%22target%22:%22_self%22%7D)에서 기본 발판 제작 방법을 배울 수 있습니다. # 이동 발판 만들기 이동 발판은 CustomFootholdComponent를 활용해 크리에이터가 직접 만들어야 합니다. 발판의 움직임을 만드는 방식은 다르지만, 기본 Cus
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 노란색 레이어의 lGlove와 rGlove에서 각각 1~6번 위치까지 모두 채워야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | 노란색 레이어의 `lGlove`과 `rGlove`에서 각각 1~6번 위치까지 모두 채워야 하는 이유는 아바타가 가진 **다양한 몸동작(포즈)**을 고려한 구조 때문입니다. 문서에 따르면 아바타의 손은 왼손(`lGlove`)과 오른손(`rGlove`)으로 구분되어 있으며, 각 손의 레이어에는 1부터 6까지의 위치에 해당하는 샘플이 그려져 있습니다. 이는 아바타가 특정 동작을 취할 때, 그 동작에 맞는 손의 모양을 보여주기 위해 여러 프레임(위치)으로 나뉘어 있기 때문입니다. 따라서 장갑 아이템이 아바타의 모든 동작에서 자연스럽게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 노란색 레이어 6번에서 긴소매를 그릴 때, 왜 Swing O3 같은 동작은 팔이 3번 위치에 있는데 소매는 4번 레이어에 그려야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 노란색 레이어 6번에 긴소매를 그릴 때, **Swing O3**와 **Swing OF** 동작의 경우 guide에서 body(팔)는 3번 위치에 있으나 소매는 **4번 레이어**에 그려야 하는 이유(근거)에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 해당 동작들을 그릴 때 예외적으로 소매를 다른 레이어(4번)에 그려야 한다는 **사실(규칙)**만 제시되어 있을 뿐, 왜 그렇게 해야 하는지에 대한 원인은 설명되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 레이어 번호만 보고도 정확한 그리기 위치를 모르겠을 때, 어떤 기준을 참고하면 올바른 위치에 상의를 그릴 수 있나요? [answer] | 레이어 번호만으로 정확한 그리기 위치를 파악하기 어렵다면, **기본으로 제공된 흰 티셔츠가 작업된 레이어**를 찾아 그 위치를 기준으로 그리면 됩니다. 이 방법은 특히 긴 소매 상의를 만들 때 특정 동작(Swing O3, Swing OF, Stab TF, Swim-Fly, Sit)에서 팔과 소매의 레이어 위치가 일반 규칙과 달라지는 예외적인 경우에도 올바른 위치에 옷을 그릴 수 있도록 도와줍니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 레이어가 타일 셋을 공용으로 사용하게 되어 발생하는 문제의 원인과 해결 방법을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 새 레이어를 추가하면 기존 레이어의 타일 셋을 기본적으로 공용으로 사용하므로, 해당 타일 셋의 속성을 수정하면 다른 레이어에 배치된 타일까지 함께 변경되는 문제가 발생합니다. 이를 방지하기 위해 각 레이어에 고유한 타일 셋을 적용해야 합니다. 구체적으로는 새로운 타일 셋을 추가한 뒤, 해당 레이어를 선택한 상태에서 이 새 타일 셋을 지정하면 타일 속성이 독립적으로 관리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap 모드에서 플레이어의 이동을 제어하는 컴포넌트와, MapleTile 및 SideViewRectTile 모드에서 각각 사용되는 컴포넌트 이름을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | RectTileMap 모드에서는 KinematicbodyComponent가 플레이어의 상하좌우 이동 및 점프와 충돌을 제어합니다. MapleTile 모드에서는 RigidbodyComponent가 횡스크롤 형태의 플레이어 이동을 담당합니다. SideViewRectTile 모드에서는 SideviewbodyComponent가 횡스크롤 방식의 이동을 제어합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 모자 아이템은 헤어 앞뒤 레이어 개수에 따라 몇 가지로 분류되며 각각의 특징은 무엇인가요? [answer] | 아바타 모자 아이템은 앞모습을 기준으로 헤어 앞뒤에 존재하는 레이어 개수에 따라 크게 두 가지로 분류되며, 동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자가 추가로 존재합니다. 각 분류의 특징은 다음과 같습니다. 1. **헤어 앞에 1개의 레이어만 있는 모자**: 모자가 헤어의 앞부분에만 겹쳐지는 구조를 가집니다. 2. **헤어 앞뒤에 2개의 레이어가 있는 모자**: 모자가 헤어의 앞부분과 뒷부분 모두에 걸쳐지는 구조를 가집니다. 3. **동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자**: 아바타의 동작에 맞춰 시트를 활용하여 제작되는 특수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 질문하신 조건("주어진 원문에 있는 정보만 사용하고, 없는 사실·API·코드 예제를 지어내지 않습니다")에 따라, 문서에 존재하지 않는 API나 코드를 기반으로 한 과제를 생성할 수 없습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 장갑 아이템의 **그래픽 제작 방법**(Adobe Photoshop 사용, 레이어 구조, 그리드 가이드 등)에 대한 설명만 포함되어 있습니다. mLua 스크립트 코드, 특정 API, 이벤트 핸들러, 또는 프로퍼티에 대한 기술적 설명은 원문에 존재하지 않습니다. 따라서 "없는 사실·API·코드 예제를 지어내지 않는다"는 원칙에 따라, 이 문서의 정보만으로는 mLua 코드를 작성하거나 관련 기술적 답변을 드릴 수 없습니다. 원문에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: 1. **필요 소프트웨어**: Adobe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 색상 변경 시 Hue/Saturation으로 모든 노란색 레이어의 색을 한 번에 바꾸려면 어떤 단축키와 설정을 적용해야 하나요? [answer] | 색상 변경 시 모든 노란색 레이어의 색을 한 번에 바꾸기 위해서는 다음과 같은 단축키와 설정을 적용해야 합니다. 1. **단축키**: **Ctrl+U** 를 입력하여 Hue/Saturation 창을 엽니다. (또는 메뉴에서 **image - Adjustments - Hue/Saturation** 를 선택할 수 있습니다.) 2. **설정**: 창이 열리면 **Hue** 값을 조정하여 원하는 색상으로 변경합니다. 3. **확인**: 설정을 마친 후 **'OK'** 버튼을 누르고 파일을 저장합니다. 이 과정을 통해 선택된 모든 노란색 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 기본 상의에 무늬를 넣을 때, 왜 몸통에만 하트를 그려야 하고 다른 레이어는 그대로 두어야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, 무늬를 넣을 때 몸통에만 하트를 그려야 하는 이유는 하트가 그려지는 대상이 **몸통**이기 때문입니다. 문서에 명시된 제작 과정에 따르면, 무늬 그리기 작업은 **노란색 레이어 2번(edithere:mail_mailChest_68)** 에서 수행합니다. 이 레이어는 아바타의 '몸과 팔' 위에 그려지는 옷을 담당하는 레이어이며, 작업 결과로 "몸통에만 하트가 그려지므로" 다른 레이어는 변경하지 않고 그대로 두도록 안내하고 있습니다. 즉, 특정 동작에서 의상이 몸통 부분만 영향을 받으므로, 해당 부분에 해당하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 신발 만들기 [question] | 아바타 신발 아이템을 제작할 때 사전에 준비해야 할 소프트웨어와 시트 파일의 구성은 어떻게 되나요? [answer] | 아바타 신발 아이템을 제작하기 위해 사전에 준비해야 할 소프트웨어는 **Adobe Photoshop**입니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후, 제작 시트 파일인 `Avatar_Shoes.psd`를 받아 엽니다. 제작 시트는 회색 레이어와 노란색 레이어로 구분되어 있으며, 각 구성은 다음과 같습니다. ### 1. 회색 레이어 (잠김 상태) 이미지를 데이터화하거나 가이드용으로 사용되며, 작업 중 수정이 필요하지 않습니다. 레이어 이름은 절대 변경하거나 삭제하면 안 됩니다. * **data 폴더**: 아이템을 데이터화하기 위해 필 [followup] | 노란색 레이어의 이름을 변경하거나 삭제했을 때 어떤 문제가 발생하며, 초록색 가이드 선 안팎의 작업 허용 범위는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 노란색 레이어의 이름을 변경하거나 삭제하면 **아이템을 제작할 수 없습니다**. 따라서 모든 레이어의 이름은 절대 변경하거나 삭제하지 않아야 합니다. 초록색 가이드 선(`guide_grid`)에 대한 작업 허용 범위는 다음과 같습니다. * **초록색 선 안쪽**: 아이템 제작이 허용되는 영역입니다. * **초록색 선 바깥쪽**: 작업이 허용되지 않습니다. 신발을 그릴 때 초록색 가이드 선을 벗어나지 않도록 주의해야 합니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 신발 제작 방법을 알아봅시다. 신발 제작을 응용해 신발과 함께 양말, 부츠도 제작할 수 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Shoes.psd","url":"https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/stora
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 셋 팔레트에서 새 타일 셋을 생성하고 선택하는 과정을 단계별 번호 목록으로 설명하되, 각 단계에 포함된 UI 버튼이나 메뉴 이름은 굵게 표시하세요. [answer] | 새 타일 셋을 생성하고 선택하는 과정은 다음과 같습니다. 1. 타일 셋 팔레트에서 **[+]** 버튼을 눌러 타일 셋을 생성합니다. 2. **Workspace - MyDesk**에 **NewTileSet**이 생성됩니다. 3. 타일 셋의 이름을 자유롭게 변경합니다. (예: TileSetExample) 4. 타일 셋 팔레트의 드롭박스에서 새 타일 셋을 선택합니다. (처음 생성한 타일 셋은 자동으로 선택됩니다.) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상의 만들기 [question] | 아바타의 몸통과 팔 위에 옷이 보이도록 하려면 edithere:mail_mailChest_68 레이어와 guide_character_summary_78,100 레이어의 관계는 어떻게 되나요? [answer] | `guide_character_summary_78,100` 레이어는 아바타의 몸과 팔, 그리고 뒷모습 머리 부분의 기본 가이드(기저) 역할을 합니다. 이 가이드 위에 `edithere:mail_mailChest_68` 레이어를 배치하여 옷을 그립니다. 즉, `guide_character_summary_78,100`이 아바타의 실제 몸체와 팔의 형태를 나타내는 배경이 되고, `edithere:mail_mailChest_68`은 그 위에 겹쳐서 상의의 디자인이나 색상이 보이도록 하는 노란색 작업 레이어입니다. 따라서 아바타의 몸통과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 장갑 제작 가이드에서 Color Balance 단계와 Levels 단계의 차이점은 무엇이며, 각각 어떤 색상의 변화를 유도하나요? [answer] | 장갑 제작 가이드에서 Color Balance 단계와 Levels 단계는 각각 다른 목적과 색상 변화를 유도합니다. **1. Color Balance 단계** * **목적:** 이미 회색으로 변환된 장갑에 특정 색상 톤을 입히는 역할을 합니다. * **색상 변화:** `Blue`(파랑)으로 조정하여 파란색 계열의 색감을 부여합니다. 이는 이후 단계에서 최종적으로 보라색으로 변하기 위한 기초 색상을 만드는 과정입니다. **2. Levels 단계** * **목적:** 이미 Color Balance를 통해 파란색 톤이 입혀 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 노란색 레이어를 클릭합니다. 2. **image - Adjustments - Hue/Saturation** 또는 단축키 **Ctrl+U**를 입력해 Hue/Saturation 창을 엽니다. 3. 'Lightness' 값을 **-40**으로 설정해 회색 컬러로 변경해줍니다. 4. **Image - Adjustments - Color Balance** 클릭 또는 단축키 **Ctrl+B**를 입력합니다. Color Balance를 **Blue**로 조정합니다. 5. **Image - Adjustments - Levels**
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 편집 모드에서 스프라이트 변경 시 기존에 배치된 타일에도 적용되는 원리와 이동 가능 타일 설정 방법을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 타일 편집 모드에서 스프라이트를 변경하면 이미 맵에 배치된 해당 타일도 함께 바뀝니다. 이동 가능 타일 설정은 '이동 가능 타일 편집' 체크 박스를 선택한 후 화살표 버튼을 클릭해 이동 가능 또는 불가능 속성을 변경하는 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 장갑 만들기 [question] | 바지나 신발과 달리 장갑이 복잡한 구조라는데, 구체적으로 어떤 부분에서 차이가 있나요? [answer] | 장갑은 아바타의 손 구조가 복잡하게 구성되어 있어, 바지나 신발보다 제작이 더 까다롭습니다. 구체적으로 다음과 같은 부분에서 차이가 있습니다. 1. **왼손과 오른손 구분**: 아바타의 손은 왼손(`lGlove`)과 오른손(`rGlove`)이 명확히 구분되어 있으며, 각 손에 맞게 장갑 이미지를 별도로 그려야 합니다. 2. **다양한 샘플 기준 레이어**: 장갑을 그릴 때 참고해야 하는 가이드 레이어가 여러 단계로 나뉘어 있습니다. - `guide_character_Body_78` 레이어를 기준으로 1, 2, 3, 4, 5, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 장갑 제작 방법을 알아봅시다. 기본 장갑 색상을 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 장갑은 복잡한 구조로 구성되어 있기 때문에 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Gl
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 레이어마다 다른 타일 셋을 적용하기 위한 4단계 절차를 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 레이어마다 다른 타일 셋을 적용하기 위한 4단계 절차는 다음과 같습니다. 1. 기존 타일 셋이 있는 상태에서 새로운 타일 셋(예: TileSetExample2)을 추가하고, 새 타일 셋에 필요한 타일을 함께 추가합니다. 2. 새로운 맵 레이어(예: Layer 2)를 추가합니다. 3. 추가한 레이어를 선택한 상태에서 새 타일 셋(예: TileSetExample2)을 선택하여 해당 레이어에 적용합니다. 이후 새 레이어에 타일을 배치합니다. 4. **Hierarchy**의 **RectTileMap** 또는 **Map Layer**에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | Hierarchy 뷰에서 기존 맵을 RectTileMap 모드로 변경하려면 어떤 메뉴를 선택해야 하나요? [answer] | Hierarchy 뷰에서 기존 맵을 RectTileMap 모드로 변경하려면, 원하는 맵의 컨텍스트 메뉴에서 **Switch To RectTileMap** 항목을 선택하면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | 타일 셋 팔레트에서 새로운 타일 셋을 생성하면 어디서 확인 및 이름 변경이 가능한가요? [answer] | 새로운 타일 셋을 생성하면 **Workspace - MyDesk** 에 **NewTileSet** 이 생성됩니다. 이곳에서 타일 셋의 이름을 자유롭게 변경할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileMap의 활용 [question] | RectTileMap 모드로 변경하는 두 가지 방법과, 타일 셋 생성 후 Workspace에서 확인되는 기본 객체 이름을 표로 정리하세요. [answer] | RectTileMap 모드로 변경하는 방법과 타일 셋 생성 시 확인되는 기본 객체 이름은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **RectTileMap 모드 변경 방법 1** | Hierarchy에서 원하는 맵의 콘텍스트 메뉴를 열고 **Switch To RectTileMap**을 선택합니다. | | **RectTileMap 모드 변경 방법 2** | 타일 에디터 버튼을 1초 이상 클릭한 후 **RectTile** 모드를 선택합니다. | | **타일 셋 생성 시 기본 객체 이름** | 타일 셋 팔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 RectTileMap 모드를 활용해 횡스크롤이 아닌, 탑다운 뷰의 월드를 제작할 수 있습니다. 이번 시간에는 RectTileMap에 대해 알아봅시다. # RectTileMap과 플레이어 이동 메이플스토리 월드에서는 MapleTile, RectTile, SideViewRectTile 모드로 지형을 만들 수 있습니다. * **MapleTile** * 메이플스토리 형태의 횡스크롤 맵을 만들 수 있습니다. [RigidbodyComponent](/apiReference/Component
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 기본 개념 [question] | 아바타 모자는 헤어 앞뒤 레이어 개수에 따라 어떻게 분류되나요? [answer] | 아바타 모자는 앞모습을 기준으로 헤어 앞뒤 레이어 개수에 따라 다음과 같이 분류됩니다. 1. **헤어 앞에 1개의 레이어만 있는 모자** 2. **헤어 앞뒤에 2개의 레이어가 있는 모자** 이 외에도 동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자가 추가로 존재합니다. [followup] | 동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 기타 모자의 특징과 분류 기준을 자세히 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 "동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자"가 아바타 모자의 분류 중 하나로 언급되어 있으나, 해당 기타 모자의 구체적인 특징이나 상세한 분류 기준에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 모자가 앞모습 기준으로 다음 세 가지로만 분류된다고 기재되어 있습니다: 1. 헤어 앞에 1개의 레이어만 있는 모자 2. 헤어 앞뒤에 2개의 레이어가 있는 모자 3. 동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자 따라서 세 번째 유형인 "동작에 맞춰 시트를 활용하여 만드는 모자"의 구체적인 제작 방법이나 특징은 제공된 문 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583)
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 망토 만들기 [question] | 망토 PSD 파일에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할 차이가 무엇이며, 왜 회색 레이어는 절대 수정하면 안 되는지 궁금합니다. [answer] | 망토 PSD 파일에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할 차이와 수정 금지 이유는 다음과 같습니다. **1. 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할 차이** * **회색 레이어 (잠겨 있음):** * **data 폴더:** 아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더입니다. 이미지 제작 자체에는 영향을 주지 않지만, 시스템이 아이템을 인식하는 데 필수적인 정보를 포함하고 있습니다. * `data:origin`: 데이터의 중심을 빨간색 점으로 표시합니다. * `data:type:Cape`: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 망토 제작 방법을 알아봅시다. 기본 망토에 컬러를 바꾸고 그 위에 그림을 그릴 수 있습니다. 망토 대신 풍선을 제작할 수도 있습니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Cape.psd","url":"https://mod-file.dn.n